[Arlequin] Début d'une campagne

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[Arlequin] Début d'une campagne

Message par Lionel (Nonène) » 05 Nov 2010, 14:57

Hier soir, j'ai débuté une nouvelle campagne Agone. J'ai décidé que nous allions utiliser intégralement le système Arlequin.

Je suis MJ et j'ai 4 joueurs.

1ère remarque de manière générale :

- Le manque de feuille de personnage accessible est vraiment une faiblesse. C'est l'accessibilité même du système en version test qu'il faut améliorer.

Oui, on peut faire sans mais c'est moins bien. J'ai eu l'impression que mes joueurs ont eu un peu plus de mal à cerner le système et leurs personnages sans l'aspect visuel de la feuille de personnage.

Vraiment, c'est un aspect qui ne doit pas être négligé totalement.

Mais passons à du plus concret. Nous avons durant la soirée :
- Créés les personnages et le domaine
- Commencés l'aventure

Mais pour moi, il n'y a pas eu vraiment de différence entre les deux activités. Ce que nous avons fait était d'accorder nos violons, pour moi, la création des personnage est également une expérience de jeu de rôle.

En fait, la création des personnages et des domaines faite tous ensemble nous a permis de créer :
- Un socle commun pour débuter la partie
- De créer une narration qui racconte les dernières péripéties des joueurs avant le début du jeu (du BG en quelque sorte)

Je ne savais pas trop par quoi commencer, les personnages ou le domaine. Au final, ça s'est fait un petit peu en même temps.

Voici donc le résultat :

Narok le Gauche

Naturel
- Nain
- Inspiré
- Sens de l'orientation
- Perfide (c'est son idée et il ne sait pas ce que ça signifie dans l'Univers)
- Maladroit

Apprentissage
- Navigateur
- Bricoleur
- Membre de l'Equerre

Priam Azimbar

Naturel
- Inspiré
- Membre de famille influente
- Charismatique
- Lunatique
- Agile

Apprentissage
- Armateur
- Contrebandier
- Fauché

Manelfi

Naturel
- Satyre
- Insipiré
- Mâle
- Charismatique

Acquis
- Cicatrice
- Flûtiste
- Vigie
- Onyre

Wagrük

Naturel
- Ogre
- Inspiré
- Tatoué
- Bagarreur
- Véreux

Apprentissage
- Mage eclipsiste
- Médecin
- Brasseur

Le domain "Eternel Floraison"

- Bateau végétal mort
- Secte
- Expérience troublante
- Voiles en feuilles mortes
- doctrine des Saisons
- Cales chaotiques
- Nom qui claque
- Baliste pourrissante

Voici l'histoire :

Les trois saisonins étaient embarqué dans un bateau (normal) armé par le PJ armateur. Après avoir pris des drogues dans la cargaison (on est resté volontairement très flou sur ce qui s'est passé), les personnages se sont plus ou moins réveillés sur une île sans le bateau et sans le reste de l'équipage. Echoué près de là, un bateau végétal "mort" était désert. Ils l'ont pris et ils l'ont rammener à leur port d'attache (Tortage-la-Rouge).
Leur (més-)aventure, qui reste encore assez flou dans leur tête, leur a inspiré un bricolage d'explication :
- Ils ont trouvé la fameuse île de l'automne
- Les saisons doivent s'allier pour rejoindre l'automne.
(la doctrine est encore assez floue)

Premières remarques et questions sur la création de personnages et les feuilles de personnages :

- Quel est la différence entre attribus naturels et appris ? Pour ma part, j'ai trouvé la différence superflue et parfois difficile à déterminer. Finalement, on peut purement et simplement la supprimer.
- Je n'ai pas eu besoin de liste d'attribus aux personnages. Finalement, ils sont restés dans la simplicité et ça donne déjà des personnages intéressants.Il y a même des attribus beaucoup plus intéressants car totalement improvisés.

Ensuite nous avons joué sans vraiment utiliser le système (pas de lancer de dé) car ça a plutôt été un sorte de "prologue" qui nous a permis de poursuivre l'approfondissement et l'éclaircissement de ce que les joueurs veulent.

La première partie s'est surtout déroulée entre les joueurs (ça fait du bien d'être spectateur parfois), ça a décrit le retour à Tortage et la réaction de la population devant leur bateau si particulier et si inquiétant (l'Automne n'est pas en odeur de sainteté). Ensuite, l'armateur et les marins ont eu une longue discussion pour définir ce qu'ils allaient faire. Ils ont ainsi mieux déterminé leurs objectifs :
- Ils veulent proposer des aller simples pour "l'île de l'Automne" (ils abandonneraient les malheureux sur une île lambda).
- Ce serait donc une sorte d'entreprise de transport spirituels "arnaque du siècle"
- A ce que j'ai compris, ils ne sont pas totalement de mauvaise foi car ils aimeraient remplir leurs promesses mais c'est juste qu'ils risquent de ne pas retrouver l'endroit où ils ont échoué.

Ensuite, je leur ai fait la traditionnelle "révélation de la Flamme" par les Parrains délégués par le conseil des décans. Ca me permet de leur exposer la cosmogonie complète par la bouche du conseil des décans.
A ce moment-là, les joueurs tentent d'intégrer et de donner une explication de leur propre entreprise dans la cosmogonie qui leur sont révélés.

Vous remarquerez que je n'ai pas encore intégré les Attaches. J'aimerais les garder en réserve pour développer une chose intéressante dans le jeu.
Lionel (Nonène)
 
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Re: [Arlequin] Début d'une campagne

Message par ShamZam » 16 Nov 2010, 18:13

Yep !

Désolé Lionel, je n'ai pas répondu plus tôt à ton message car je n'en ai guère eu le temps avec mes nombreux déplacements professionnels mais surtout parce que je dois avouer, il m'a posé soucis !
En effet, comme tu le soulignes vous n'avez pas jouer avec les dés ni avec les Affections. Donc quelque part, vous n'avez pas vraiment jouer à Arlequin je pense. Et c'est là où ça me gêne et c'est ce qui m'a rendu l'écriture de cette réponse délicate.

Pour le problème de la fiche de perso, on a vu ça en privé. La fiche est dispo depuis le site des Gobz'Ink mais apparemment, pour ceux qui n'ont pas l'habitude de deviantART c'est pas évident de trouver la version téléchargeable en grand format. Quand je publierai Arlequin, je tâcherais de rendre ça plus accessible. En attendant elle est dispo sur demande.

Réponses à tes questions :
- Je sais que Paradoks (auteur de Karma) hésitait à enlever cette distinction justement. Pourtant cette différence entre Atouts de Nature et d'Apprentissage permet selon moi de forcer les joueurs à jouer sur les deux tableaux. J'en connais qui aurait tendance à tout mettre dans un ensemble plus que l'autre. Genre full apprentissage. Je trouve que ça donne un goût de déséquilibre au perso et que ça prive d'une recherche d'Atouts typique Agone. ça met en évidence qui on est et ce qu'on a appris. Je vois que toi tu as respecté le découpage mais pas le nombre. Ainsi Narok a 5 Natures et 3 Apprentissages. En soi ça ne me dérange pas, mais j'avais prévu qu'il y ai équilibre en fait. Ce n'était pas clair dans les règles ou c'est un parti pris ?
- Tu dis ne pas avoir eu besoin de liste d'Atouts (plutôt qu'"attributs" mais peu importe à ce niveau) pourtant je vois une incohérence dans la fiche d'un perso qui a Perfide et Inspiré. Est-il le héraut des Muses ou du Masque ? Les deux sont bien évidemment impossible. Après il peut être lié aux deux mais il s'agit d'Affections et non d'un Atout. Ces deux Atouts nécessitent en effet que le personnage ai une Affection majeure (ou principale) dans un des Eternels (ou groupe d'Eternels).

Pourquoi n'as-tu pas voulu mettre le système d'Affections (plutôt qu'attaches) en place ? Quelle est cette chose intéressante dont tu parles ?
Ne pas les avoir considérer d'emblée fait notamment que tes joueurs se sont retrouver avec des Atouts incompatibles justement : Inspiré et Perfide. Comment toi tu voyais la chose à ce niveau ?
Je sais que je propose les Affections comme une mécanique facultative mais je me rends compte que c'est une proposition historique qui ne colle plus à ma vision de e système. Pour moi c'est la moitié de l'essence d'Arlequin en fait.

@Affections : le terme me semble important car il a plusieurs sens dans notre langue. Il est à la fois relatif aux relations avec des sentiments comme pour des maladies mentales. cf. le laïus dans le livre de règles :
De la nature des affections
L’affection est une manifestation d’un sentiment d’amour. L’objet de cette attention est une personne ou un animal voir un objet ou même un concept. On se plait d’ordinaire à penser à lui, on peut même se porter avec ardeur auprès de lui. L’affection est souvent considérée comme un besoin, à l’image de celui que ressent une mère pour son enfant, qui fait partie intégrante de son développement personnel. En cas de manque, un individu risque de se sentir déstabilisé. Un comportement courant est un attachement irraisonné sur tout ce qui l’entoure. Les médecins parlent ainsi d’affections en tant que maladie quand les philosophes y désignent un mouvement de l’âme, un état de conscience entretenu vis-à-vis d’un objet extérieur. En ces sens, on comprend qu’une affection guide les agissements d’un individu, même inconsciemment, que cela soit dans son intérêt ou justement à son encontre.
Alex
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Re: [Arlequin] Début d'une campagne

Message par Lionel (Nonène) » 16 Nov 2010, 19:26

- Je sais que Paradoks (auteur de Karma) hésitait à enlever cette distinction justement. Pourtant cette différence entre Atouts de Nature et d'Apprentissage permet selon moi de forcer les joueurs à jouer sur les deux tableaux. J'en connais qui aurait tendance à tout mettre dans un ensemble plus que l'autre. Genre full apprentissage. Je trouve que ça donne un goût de déséquilibre au perso et que ça prive d'une recherche d'Atouts typique Agone. ça met en évidence qui on est et ce qu'on a appris. Je vois que toi tu as respecté le découpage mais pas le nombre. Ainsi Narok a 5 Natures et 3 Apprentissages. En soi ça ne me dérange pas, mais j'avais prévu qu'il y ai équilibre en fait. Ce n'était pas clair dans les règles ou c'est un parti pris ?


Ni l'un, ni l'autre. C'est un état de fait. J'avais dit aux joueurs qu'il fallait équilibrer les deux mais quand ils créaient leur personnage, vers la fin, la différentiation était clairement limitative. Etant donné qu'il n'y a pas de différence en jeu entre les deux, je leur ai dit que c'était ok. Ca permettait à mes joueurs de faire un personnage à leur gout.

- Tu dis ne pas avoir eu besoin de liste d'Atouts (plutôt qu'"attributs" mais peu importe à ce niveau) pourtant je vois une incohérence dans la fiche d'un perso qui a Perfide et Inspiré. Est-il le héraut des Muses ou du Masque ? Les deux sont bien évidemment impossible. Après il peut être lié aux deux mais il s'agit d'Affections et non d'un Atout. Ces deux Atouts nécessitent en effet que le personnage ai une Affection majeure (ou principale) dans un des Eternels (ou groupe d'Eternels).


En fait, j'ai beaucoup modifié cet aspect par rapport à ton jeu (la chose s'est affinée lors de la deuxième partie (le rapport suivra dans ces prochains jours)). En fait, comme je te l'ai dit, je n'aime pas beaucoup ton système de liste avec des Affections fixes. J'aimerais que mes joueurs réfléchissent et décident de manière relativement libre leurs Affections.

Mon joueur voulait jouer un personnage perfide dans le sens premier du terme (il n'a pas du tout pensé au BG du jeu qu'il ne connait pas). J'ai imposé aux joueurs d'être des Inspirés (c'est + ou - pour moi lune des bases du jeu Agone). En fait, je me réjouis vraiment beaucoup de la suite pour voir comment il va interpréter son personnage par la suite. Un inspiré peut être perfide dans son sens propre mais aussi à son sens agonien. L'intérêt est justement de jouer des personnages torturés par des influences différentes.

Je ferme ce fil de discussion dès à présent pour poursuivre sur un nouveau rapport de partie qui présente mon utilisation des affections et la première partie.
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Re: [Arlequin] Début d'une campagne

Message par Christoph » 16 Nov 2010, 19:54

Hello Lionel,

Tu ne peux pas fermer un fil de Banc d'Essai de manière unilatérale, l'auteur à son mot à dire (et le modérateur comme d'habitude). Bien sûr, rien ne te force de continuer la discussion. Il se trouve justement que j'aurais quelque chose à dire sur la question de Nature et d'Apprentissage, qui ne semble pas être ce sur quoi tu vas mettre l'accent dans le nouveau fil. Je demande donc à Alex ce qu'il pense de continuer la discussion de Nature et d'Apprentissage ici et de garder la discussion sur les Affections pour la suite.
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Re: [Arlequin] Début d'une campagne

Message par ShamZam » 16 Nov 2010, 20:21

euh... ben justement c'est une fermeture rapide pour moi.
Je veux dire le sujet différenciation n'est pour moi pas fermé puisqu'en fait, contrairement à ce que tu en as compris Lionel, elle sert dans les tests. En effet, on a le droit de recourir qu'à deux Natures et deux Apprentissages. Sans ça, le joueur va mélanger plusieurs apprentissages alors que dans les faits chacun ne mettra à profit qu'une même connaissance. Enfin c'est ma vision. après peut-être que quand tu disais que la diff ne servait pas, tu pensais aussi que cette règle est inutile. Pour moi ce débat est du même ordre que pour d'autres jeux où s'opposent le full compétences et le caracs+comp. Pourquoi dans AGONE cette différenciation ne te gêne pas mais ici oui ?

Pour ce qui est des Affections, il n'y en a pas, que le système ne prenne pas en compte en fait. L'Affection de type Lien Amour admet en effet toute exception.
Ainsi la liste n'est pas vraiment fixe et n'a pas prétention à l'être mais avec cette exception de l'Affection Amour, je n'en vois guère d'autres. Ces Affections sont des liens relationnels forts, pas juste des relations d'intérêts ou de respects. Ceci est là pour souligner l'importance des sentiments dans l'univers d'AGONE.
De plus si Atouts et Affections sont liés c'est pour valoriser le lien qu'entretiennent les pratiquants d'une magie avec son créateur. Difficile de pratiquer la magie du Pollen sans vénérer la Dame du Printemps. Dans le système d'Agone il est affaire de connaissance via la compétence Saison mais concrètement je ne vois guère le rapport qui est fait entre l'érudition et l'affect. C'est notamment valable pour le rapprochement à l'âme-ville lié à la compétence Saison, spécialité Printemps.
Tu veux tes joueurs libres de choisir. Cependanrt, par là tu travestis en fait l'une des volonté du volonté du système qui est de faire ressentir le poids des Eternels sur les mortels en Harmonde. Mon but est entre autre de montrer que le libre-arbitre est mis à rude épreuve de manière constante. De plus, de cette contrainte doit naître une création plus exaltée. L'effet combo est possible et est même recherché. Il n'y a pas de décorum sans pigments et en JDR il n'y guère de créativité sans contraintes de règles. C'est même ici sur SilentDrift que j'ai découvert ça. Après tu parles de faire jouer uniquement des Inspirés en te justifiant sur le fait que c'est ce qu'AGONE propose. Mais n'est-ce pas là justement une contrainte que tu leur imposes ?! Pourquoi ne pourraient-ils pas jouer des Ténébreux plutôt ? Des champions des dames ? C'est en tout cas ma démarche de création pour Arlequin. Donc oui je borne les Atouts et les Affections mais en même temps j'ouvre complètement ce qui peut être joué. Je veille juste à ce que les persos soient très typés et cohérent.
Je vois dans les persos de tes joueurs que s'ils sont Inspirés seuls l'un d'entre eux est un artiste. Être Inspiré me semble être voué une admiration à la création des Muses et veiller à leur préservation. En quoi tes Inspirés s'intègrent dans cette vision. D'extérieur, pour moi ils sont Inspirés comme ils pourraient avoir mangé une pomme la veille. Ce n'est pas relié à qui ils sont vraiment je trouve.

Sinon ok pour l'Atout Perfide. Il y avait ambiguité de fait mais je comprends mieux et c'est en effet un bon Atout bien versatile qui permet des issues avantageuses comme désavantageuses.
Alex
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Re: [Arlequin] Début d'une campagne

Message par Christoph » 16 Nov 2010, 20:48

Hello Alex

La différence entre Nature et Apprentissage me rappelle le vieux débat sur l'inné et l'acquis, qui me semble sans fin et surtout hautement stérile en application. Voir par exemple ces articles Wikipedia :

Dans l'article sur l'Inné, il y a a écrit :On oppose souvent inné et acquis mais ces deux concepts ne sont en réalité pas exclusifs l'un de l'autre

Dans l'article sur l'inné et acquis en psychologie, il y a a écrit :Cette problématique n’est pas la plus simple ni la dernière, les rapports entre ce qui est déterminé génétiquement et ce qui est acquis de l'environnement ou socialement ont occupé les universités depuis longtemps et peut-être les occuperont encore longtemps, tant le problème est difficile à poser scientifiquement. Posée de façon naïve, la question n'a pas plus de sens que se demander si l'aire d'un rectangle dépend davantage de sa largeur ou de sa hauteur. Comme il n'existe pas davantage d'homme sans inné que sans acquis, il serait impossible de donner une réponse univoque qui ne soit pas subjective ou tout simplement fausse.

Dans l'article sur l'intelligence, il y a a écrit :Quoiqu'à la fois l'hérédité et l'environnement semblent jouer un rôle dans la détermination des aptitudes d'un individu, il est difficile de cerner dans quelle mesure chacun de ces facteurs joue un rôle, et comment ils s'articulent entre eux. Cela n'empêche pas les débats sans fin sur l'importance respectives des deux facteurs, et sur les conclusions à en tirer d'un point de vue politique.

La question qu'il faut que tu te poses, à mon avis, c'est à quel point tu veux te revendiquer des particularités du monde d'Agone (est-ce que ça te vient de là, la différence entre inné et acquis ? les règles originales sont percluses de saloperies qui n'ont rien à y faire), mais aussi à quel point tu es d'accord de te rapprocher de certaines idées politiques ou philosophiques (lire les articles pour voir ce à quoi je fais allusion).

Là où je trouve qu'en jeu de rôle ça devient vraiment pénible, c'est quand les deux sont mécaniquement différenciés, ça donne des trucs bizarres. Par exemple les caractéristiques et les compétences de Donjons et Dragons : avant que n'apparaissent les compétences généralisées (3e édition), on gérait la diplomatie à coup de charisme ou sagesse (si on gérait par un lancer de dé), après à coup de la compétence idoine, mais en fin de compte je n'arrive pas à voir ce que cette complication apporte vraiment.
Ici, comme le montre Lionel, ce n'est pas trop grave puisque ça revient au même. Du coup, on se pose la question à quoi ça sert de distinguer les deux. Cela m'amène à un fameux casse-mythe : la feuille de personnage n'est pas le personnage, et le personnage c'est ce qui est décrit en cours de partie.
Est-ce que courir est un acte inné ? Alors pourquoi les champions du monde du 100m doivent s'entraîner ? La réponse la moins contestable me semble être que les deux jouent un rôle. Du coup, peu importe où c'est écrit sur la feuille de personnage, le personnage tel que décrit reflétera autant des comportements innés que acquis. Alors autant ne pas s'embêter à distinguer du tout.

[édité pour compléter mon exemple sur D&D]
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: [Arlequin] Début d'une campagne

Message par Lionel (Nonène) » 16 Nov 2010, 21:13

Oui j'ai été un peu rapide sur la fermeture. J'entendais par là que je ne veux plus parler des Affections avant d'avoir expliqué ce que j'en ai fait.

Par contre, je suis tout à fait intéressé à parler des atouts (un aspect que mon prochain rapport ne mettra pas plus en avant)

Je répondrai à vos questions dès que possible.
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Re: [Arlequin] Début d'une campagne

Message par Lionel (Nonène) » 17 Nov 2010, 18:11

Je veux dire le sujet différenciation n'est pour moi pas fermé puisqu'en fait, contrairement à ce que tu en as compris Lionel, elle sert dans les tests. En effet, on a le droit de recourir qu'à deux Natures et deux Apprentissages. Sans ça, le joueur va mélanger plusieurs apprentissages alors que dans les faits chacun ne mettra à profit qu'une même connaissance. Enfin c'est ma vision. après peut-être que quand tu disais que la diff ne servait pas, tu pensais aussi que cette règle est inutile. Pour moi ce débat est du même ordre que pour d'autres jeux où s'opposent le full compétences et le caracs+comp. Pourquoi dans AGONE cette différenciation ne te gêne pas mais ici oui ?


Cette différenciation me gène et si j'avais eu à faire mon propre système, je l'aurais bazardé. Cet différenciation entre inné et acquis est totalement arbitraire pour beaucoups de choses (la réponse de Christoph exactement ce que j'aurais moi-même dit mais en moins bien donc je te renvois à sa réponse).

Franchement, je ne comprend pas la règle limitative 2 natures et 2 apprentissages. Si j'ai un joueur qui arrive à me justifier par ses atouts quels qui soit et me fait une belle description...

je ne comprends pas non plus le fait de dire : 5 dés maximum et ensuite dire c'est 2 natures + 2 apprentissages maximums. Tu te contredis magistralement dans ton texte.

Pour le reste, je répondrai aux questions sur les affections dans le prochain rapport.
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Re: [Arlequin] Début d'une campagne

Message par ShamZam » 17 Nov 2010, 18:26

hum... mouais c'est pas faux, je suis sensible à vos arguments. C'est assez flou pour moi je dois l'avouer. Héritage de mes pratiques précédentes ou vraie idéologie latente ?! That's my question for me ! Je testerais ça moi-même pour mieux le sentir.

Sinon non je ne me contredis pas (pas là-dessus ent out cas). Surtout "magistralement" ! T'ys serais pas aller un peu fort dis ?! ;)
En effet, je ne vois pas en quoi 5 dés maximum c'est opposé à 2 Natures + 2 Apprentissages + 1 Flamme ? C'est en fait la même chose, sauf qu'en disant 5 max, je raccourcis quelque chose qui a déjà été vu ou qui sera détaillé plus loin.
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Re: [Arlequin] Début d'une campagne

Message par Lionel (Nonène) » 17 Nov 2010, 20:00

Alors j'ai zappé complètement la Flamme. C'est quoi ce dé qui sort de nul part ?
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Re: [Arlequin] Début d'une campagne

Message par ShamZam » 17 Nov 2010, 23:21

Ben alors Lionel tu joues les Inspirés, tu t'enflammes sous l'élan de la passion ?! ^_^
Je comprends que ça puisse ne pas être clair, ça je peux l'entendre, c'est tout le but de ces discussions d'ailleurs... par contre, si tu pouvais arrêter d'être si extrême dans tes propos, ça soulagerait ma susceptibilité, exemples : "Tu te contredis magistralement dans ton texte." et "C'est quoi ce dé qui sort de nul part ?". "Tu te contredis un peu, non ?" et "Dans quelle partie explique-tu ce qu'est la Flamme ?", c'étaient pas équivalent par rapport à ce que tu voulais dire ? C'est vrai, sensible comme je suis, je pourrais penser qu'il y a du mépris et ça me gêne un peu.

Bon maintenant que ça c'est dit, ça ne devrait plus me polluer et je peux te répondre clairement. Donc en fait la Flamme est expliquée p.24 de la version 0.5 du livre de règles.
Flammes
Vos joueurs incarnent des héros, des élus des Eternels, placés au-dessus des autres individus des Royaumes crépusculaires. Ce petit plus qui les rend plus fort, plus efficace dans leurs actions est appelé la Flamme et s'accompagne d'une règle spécifique. A vous de voir si les personnages de vos joueurs commence le jeu en ayant la révélation sur la nature de ce qu'il porte en eux. Éventuellement pour un apprentissage graduel des règles et de l'univers, il peut être intéressant de différer le recours à la Flamme.
En termes de jeu, 1d8 de bonus est offert lorsqu'un joueur fait l'effort d'appuyer la description des actions de son personnage de moult détails qui colore la fiction. De ce fait, sans Atouts, il reste possible de lancer un dé si l'effort suscité est réalisé.
Au niveau de l'univers, cela correspond donc à la Flamme dont sont porteurs les personnages des joueurs. La Flamme de l'Inspiration en est le premier exemple, de par sa place importante dans la gamme AGONE. Dans Arlequin, comme il est possible de jouer autre chose qu'un Inspiré, d'autres types d'attributs sont pris en compte à savoir les Flammes noires de la Perfidie ou de Ténèbre. D'un parrain Inspiré ou Perfide, leur personnage a reçu dans son enfance, une étrange flamme bleue qui brûle aujourd'hui en lui. Lors d'élan de créativité ou de passion artistique, celle-ci s'embrase et l'on pourrait dire au figuré que le personnage s'enflamme.
Qu'elle brûle au nom de l'Inspiration, de la Perfidie ou d'un autre Eternel, ce qui change c'est juste la coloration que le joueur est invité à donner à ses descriptions. Il s'agira de se rapporter à l'art pour un Inspiré, à ce qui est glauque pour un Perfide ou à du macabre pour un Ténébreux.
Pour les champions des Eternels, il n'est pas question de Flammes mais d'un don que la Dame leur a fait. Dans la pratique, au niveau des règles c'est idem ! Vous pourrez même considérer que si les Flammes devaient servir l'Inspiration, les manigances du Masque les porteurs ainsi que leur Flamme elles-mêmes, perméables à toute Affection. La Flamme peut aussi être considérée comme totalement indépendante de toute influence et servir n'importe quel porteur, peu importe ses Affections. Dramaturge, à vous de considérer la réalité métaphysique qui vous convient le mieux.


C'est l'adaptation de la règle du "Dé de style" de Karma. Ce point de règles a participé à me faire penser qu'AGONE ferait un excellent setting pour Karma justement.

Cet oubli que tu as fait, il me rappelle de plein fouet qu'un résumé des règles de gestion de la narration est très important. Je tâcherais de corriger ça dans la prochaine version. D'ailleurs Go@t (un camarade gobz'ink) m'en avais déjà souligné la nécessité.
Alex
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Re: [Arlequin] Début d'une campagne

Message par Lionel (Nonène) » 18 Nov 2010, 00:35

Désolé Alex. Je ne voulais pas être insultant. Je te pris de m'excuser. J'ai parfois un style plus direct que d'habitude en lien avec mon état d'esprit général.

Oui, je voulais te le dire également. Un résumé serait plus que bienvenu. J'avais complètement zappé cette règle et je vais la rappeler à mes joueurs.

Mais donc, ça signifierait que mes joueurs peuvent réussir des difficultés de 7-8 juste à l'aide d'une belle description ? Sans utiliser de pion blanc ? Ok, je vais mettre ça en place dès la prochaine partie.
Lionel (Nonène)
 
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Re: [Arlequin] Début d'une campagne

Message par ShamZam » 18 Nov 2010, 00:49

Excuses acceptées avec un immense et immodéré plaisir ! ;)

Pour la Flamme, c'était mon idée oui. Cette possibilité de réussir des difficultés* surhumaines est là pour représenter sans une longue liste façon catalogue, les pouvoirs que procurent la Flamme. De plus au lieu de recourir à un pouvoir façon sort, le joueur doit là, le mériter. Je trouve ça plus raccord avec l'univers en fait. en tout cas avec ma vision de la Flamme comme expliqué dans le texte des règles que j'ai cité.

Au début, c'est difficile à mettre en place pour les joueurs. Certains n'y arriveront que tardivement et encore. Par contre j'ai un vrai adepte de D&D qui s'il n'y a pa mis du sien au début, je peux te dire qu'une fois que c'était rentré, c'était dé de Flamme à chaque fois et amplement mérité ! Un régal de l'entendre t'annoncer comment son personnage prend tout avec passion. A ça la magie de l'emprise ressort vraiment comme dans e roman dans sa bouche ! En fait c'est une toute petite règle mais qui fait bcp. Pour moi, l'intérêt d'Arlequin c'est 1/3 réussite auto pour mesure des conséquences, 1/3 Flamme et 1/3 Affections.

* en fait on réussit automatiquement donc il s'agit plus de mesure des conséquences
Alex
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