Bonjour à toi Frédéric,
J'ai adoré Silent Hill 2 qui reste une de mes expériences vidéoludiques majeures. Seul reproche : les énigmes ; j'aurais parfois préféré avancer sur l'histoire et l'exploration plutôt que de me casser la tête avec des jeux de scouts.
Sinon, j'ai trouvé le film étonnament chouette pour une adaptation de jeu vidéo en film.
Je suis du même avis que toi sur le film et le jeu. Pour SH 2, les énigmes ne sont vraiment pas difficile. J'ai plutôt été étonner par l'option qui permettait de jouer sans monstre, c'est le seul jeu à ma connaissance qui le permet et qui a une ambiance et une histoire tellement forte qui rend cette option intéressante. (Si tu a aimer l'univers de SH, tu devrais regarder le film "l'échelle de jacob" qui a inspirer l'univers)
Les SH sont ma source d'inspiration pour pandémonium qui est au final une adaptation en jdr de cet univers.
Pour moi, il est clair que ce serait la fin du personnage, je ne vois pas d'autre alternative, si on veut rejouer, il faut jouer d'autres PJ.
J'étais du même avis. Et j'ai demander à mes joueurs qui ont eu la même réaction. Ça me dérange juste de "tuer" des pj juste parce qu'ils ont réussit. Car c'est vrais que si ils réussissent à résoudre leurs problème, ils doivent me remettre leurs fiches. C'est une peut une défaite lors d'une victoire. C'est pour cela que je voulais l'avis de personne extérieur, pour voir si je n'étais pas dans le faux.
Chaque joueur aura donc une mini campagne de 4, 5 scénarios avant de résoudre sont histoire et de disparaitre.
ok, mais qui invente l'histoire des PJ qu'ils n'ont pas oublié
Les joueurs. Ils m'ont donner des bases sur lequel travailler. Je leur ais demander qui était leur personnage. Pour prendre des exemples: le boucher m'a dis qu'il souhaitais que ces parents soit mort par un psychopathe qu'il chasserait et qu'il voulait défendre sa femme de ce meurtrier. J'ai broder autour.
Le fermier m'a juste dis qu'il souhaitait jouer un paysan solitaire dans sa ferme. Je lui ais rajouter son frère suivant son obsession (qui était une hantise positive) et sa grand mère qui était dans un portrait et qui pouvait lui parler (il a passer d'ailleurs toute la première partie à essayer de deviner si il avait des visions ou si c'était vrais cette histoire de portrait, jusqu'à ce qu'il voie une pub pour les produits)
Les joueurs me donne les bases, je brode avec eux suivant leurs talents et leurs obsessions, et j'invente le reste secrètement. Ça reste une discutions entre le MJ et le joueur à la création, classique.
Quelle prise ont les joueurs sur l'histoire
Que veut tu dire par la? Car ils ont la même emprise que dans une partie de jdr classique.
Je viens de lire certain articles sur innommable, je suppose que tu veut demander par la si les joueurs peuvent inventer eux même leurs histoire ou faire avancer eux même le scénario de façon narrative? Dans Pandémonium ce n'est pas le cas. Les joueurs ne savent pas assez sur les démons, ni sur leur véritable passé pour le faire.
Il faut comprendre que dans Pandémonium, les joueurs ne sont pas des investigateur occulte ou autre héro tueur de créature monstrueuse. Ce sont des gens normaux qui ont de gros problèmes qui essayent avant tout de se retrouver en explorant un monde d'horreur. Dans cet optique la, ne serait ce pas impossible aux joueur de faire avancer lui même l'histoire?
J'ai répondu à ta question?
Le Mj écrit-il un scénario avant de jouer ? Qu'est-ce qu'il prévoit concrètement de l'avancée de l'histoire ?
J'ai des scénarios classique, auquel j'accroche le maximum de lien entre les joueurs et celui ci. Les Obsessions des joueurs jouent le rôle principale du choix de l'avancée de l'histoire. Le moteur du jeu est baser surtout sur la résolution des histoires des joueurs.
Je les attire naturellement dans le scénario grâce à leur obsessions. Le chasseur du boucher, par exemple, à toujours une bonne raison d'être curieux dés qu'il y a un meurtre. Le fermier, c'est son frère qui le guide. Dans le deuxième scénario, qui se passait dans un hôpital, le boucher à reçu un dessins qui l'a guider vers l'hôpital (en fait, son propre dessin qu'il a retrouver)
Par exemple, tu dis à un moment que le joueur ne peut pas éviter le combat. Je comprends évidemment que tu veux raccrocher à l'histoire prévue, mais, si le joueur se laisse tuer, tu fais quoi ? C'est un point qui me dérangerait autant en tant quer joueur qu'en tant que MJ que d'imposer un combat au joueur.
De quel exemple parle tu? Car bien sure que les joueurs peuvent éviter un combat, il n'y en a pas beaucoup en plus.
- Je suis très sceptique quant à la nécessité d'inciter les joueurs à faire des actions "bonnes" : quel est le but de cela ? J'ai l'impression en lisant le rapport de partie que pour le joueur qui joue le père - qui a quand même torturé et violé sa fille pendant 3 ans pour finir par la tuer - demander pardon est un peu facile. Cela ne découle-t-il pas de cette injonction à faire le bien ?
Pour moi le bien et le mal est une valeur subjective. Mais j'ai dis bon ou mauvais pour pas faire dans le détail.
Pour moi: Tuer 10 personnes pour en sauver une est mauvais. Se sacrifier pour le groupe, c'est positif. Laisser un ami mourir devant lui sans agir alors qu'il avait la possibilité de le sauver, c'est négatif, etc...
Les règles de Karma sont surtout la pour punir les joueurs qui font n'importe quoi, quitte à détruire la partie uniquement pour leur satisfaction personnelle mais également à récompenser les joueurs qui se sacrifierait, parfois totalement, pour des actions d'éclats. C'est une récompense ou une punition selon. Je trouvais dommage que dans certai CR que j'avais lu, on ne récompensait jamais assez les joueurs qui faisait des actions intéressante qui risquait la vie de leur perso pour la bonne cause. Et on ne punissait jamais assez ceux qui faisait n'importe quoi. Avec le système de karma, j'espère encourager les joueurs à aller a fond sans crainte. Car même si ils se sacrifie, ils pourront recréer un perso qui bénéficiera des acquis du précèdent. Enfin, c'est mon avis, vous en pensez quoi?
Il est évident que le repentit du père n'excuse pas ces actes passée, mais le pardon de la fillette oui. Si ca tombe, ce cycle de demande de pardon c'est dérouler plusieurs fois, et le père à refuser. Le joueur pouvait très bien ne rien faire ou partir, je ne l'ais pas obliger à demander pardon. Mais cette fois ci, il a enquêter sur la fillette, il a vécus et ressentit ce qu'elle a ressentit. Le joueur sans savoir qui il était a vécus tout cela, et à la fin, il a pris les actes qu'il réprouvait quelques minutes avant sur lui et a demander pardon non pas en tant que spectateur, mais en tant que coupable. Pour moi, un joueur qui accepte sa culpabilité et accepte ces fautes passé (surtout quand il n'en était même pas conscient) quitte à disparaitre mérite un point de karma positif.
Mais il est clair que suivant le MJ cela peut changer. Les règles sur le karma est assez floue pour laisser cette règles à l'appréciation du MJ.
Mais il serait intéressant de voir dans un autre groupe comment cela se passerait. Est ce que dans la même situation (enquêter sur les évènement + subir le mal de la victime), tout les joueurs se sentirait coupable, assez coupable pour se sacrifier. Tu a déjà fait l'expérience?
comment jouer avec un lourd passé des PJ qui viendrait les hanter sans tomber dans le dirigisme complet ?
Ça dépend de ce que tu appelle dirigisme. Pour certain MJ, avoir un début et une fin dans un scénario est déjà une forme de dirigisme.
Dans pandémonium, je prépare des scènes clés, qui donne des indices pour le scénario mais aussi des indices sur les personnages. Je n'influence pas leurs actions, ces scènes peuvent se dérouler plus ou moins n'importe quand.
Comment traiterais tu des scénarios du style SH toi? (on pourrait lancer un sujet de discussion rien que sur cela si ca t'intéresse ou on rassemblerait nos idées)
faire un jeu d'enquête en groupe n'est pas le mieux pour rendre l'étouffante solitude de Silent Hill, quel est ton parti pris à ce sujet ?
SH est un jeu solo, le jdr une activité en groupe. Il faut sacrifier certain élément pour l'amusement du groupe.
J'ai plus ou moins résolu le problème. Le background de Pandémonium qui n'est pas juste un :"tout le monde est fou et part en délire", aide. Il y a une vrais raison à la présence des démons, des joueurs et des événements qui se déroulent. (si certain sont intéresser, je peut passer le premier chapitre qui raconte le background, mais il est sans doute bourrer de fautes du à mon orthographe pitoyable) Ainsi, ce que les joueurs vivent ensemble, ils le subissent ensemble. Les visions d'un joueur, chacun les vois (la scène du Boucher qui tue sa mère tout le monde à participer). Chaque fois qu'un joueur utilise un talent, tous en profite. Ainsi si un joueur vois une scène lier à un objet, tout les joueurs la voie. Si un joueur fait une crise de parano, tout les joueurs la subit. etc...
En même temps, il faut savoir comment tu traite les enquêtes à la silent hill? Car je t'ai vu parler d'enquêteur, d'archéologue sur d'autre post, mais SH est avant tout une aventure personnelle autour des personnages. Une aventure lier aux personnage et non à la recherche ésotérique comme dans cthulu.
Quel est TA vision d'un jeu d'enquête à la Silent hill?
Merci pour ton intervention. Ça m'a fait pas mal réfléchir et m'a même inspirer un prétirer :)
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