[Démiurges] Ephémérol 2

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[Démiurges] Ephémérol 2

Message par Fabien | L'Alcyon » 06 Août 2011, 00:11

Nous avons joué cette après-midi une partie de Démiurges à la Baronnie.
Elle se passait dans l'univers d'Ephémérol, comme dans la partie précédente, et inspiré des films de David Cronenberg.
Nous avons joué avec ces règles, avec une seule modification: les Traits ont une valeur fixe de 3. On en avait discuté avec Fred la veille.

J'ai décris l'univers. Les joueurs trouvaient que les problématiques ressemblaient à celle de X-Men (chasse aux scanners, relation aux humains).
Les joueurs ont choisi leur objectif en en discutant: transformer tous les êtres humains en scanners (=démiurges). Dans l'univers d'Ephémérol où la condition de scanner est due à un médicament mystérieux, j'ai estimé que c'était réalisable par des démiurges. On écrit l'objectif sur la feuille de la boussole politique et j'ai mis un dé avec face à 5.

Les joueurs ont créé leurs personnages. Ca c'est fait étonnamment vite (une heure pour l'univers + la création de personnage) grâce au fait que l'on ne distribue plus de points pour les pouvoirs, excellente idée.

Romaric jouait Julian March, psychomètre historien voulant transformer tous les êtres humains parce qu'il se sent trop seul. Il est du Front de Mars (considérant que les êtres humains doivent devenir les esclaves des scanners) au deuxième niveau. Il est lié au dirigeant du Front de Mars, Darryl Révok, ils échangent et discutent beaucoup, Julian March voulant l'influencer et être sa conscience.
Flavie jouait Astrée Denston, alchimiste, généticienne du végétal écologiste convaincue que la planète ne pourrait être sauvée que si tout le monde devenait scanner. Elle est du culte de Vénus (considérant que les scanners doivent guider les humains) au troisième niveau. Elle est la petite amie de Dan Vale, le petit frère de Cameron Vale qui est un des deux dirigeants du culte de Vénus.
Pierre jouait Victor Maxim, arithmancien artiste voulant faire subir à tous le fardeau de la condition scanner à toute l'humanité, après avoir été chassé durant les premières purges contre les scanners. Il est du Front de Mars au troisième niveau. Il dissimule son identité à l'aide d'un masque et ne sortant jamais à la lumière du jour.
J'ai pris le rôle du meneur de jeu.
On a discuté un peu sur les motivations, j'ai poussé les joueurs à les rendre les plus personnels possibles.

Scène 1 d'exposition par Romaric: Julian fait des recherches en Bavière, dans un château ayant appartenu aux nazis. Il découvre (Romaric le décide) que les recherches sur l'Ephémérol ont été permises par des travaux antérieurs menés par les nazis durant la Shoah. Il rentre à Montvirtual (là où se passe l'essentiel de l'action) pour convaincre Darryl Révok, le dirigeant du Front de Mars, de changer son attitude vis-à-vis des êtres humains.

Scène 2 d'exposition par Flavie: avec son amant, Dan Vale, Astrée Denston fait une vidéo où son pouvoir démiurgique lui permet de modifier l'ADN d'une plante, déformée par la pollution et des manipulations génétiques incontrôlées. Cette vidéo servira pour un clip en faveur du culte de Vénus.

Scène 3 d'exposition par Pierre: Victor Maxim attire un clochard chez lui, un hangar dans une zone industrielle désaffectée. Il le force à entrer dans une cuve d'eau dont il augmente graduellement la chaleur grâce à ses pouvoirs démiurgiques. Il veut forcer le clochard à utiliser ses pouvoirs démiurgiques, qu'il pense latents, en le mettant en danger. Le clochard meurt.

Scène 4 par Romaric: Julian confronte son ami Darryl Révok en arguant que les humains normaux ne doivent pas devenir les esclaves des scanners, mais il faut les transformer en scanners. On joue la scène et Romaric veut que son personnage quitte la scène ; je lui rappelle que c'est à lui de lancer les Conflits. On rejoue le débat à travers un Conflit. Romaric échoue, mais Darryl prend beaucoup de retombées. Leur amitié n'est pas entamée, mais Darryl ne change pas d'avis. Romaric gagne un point d'Accomplissement et le dé de la quête commune diminue d'un point.

Scène 5 par Flavie: Flavie annonce d'abord qu'elle veut s'emparer du brevet de l'Ephémérol détenu par ConSec (l'entreprise qui a créé l'Ephémérol), mais au cours du jeu, ça devient le fait de préparer l'expédition en réunissant ressources et participants. La scène démarre dans le laboratoire sous tente d'Astrée, elle discute avec Julian (le personnage de Romaric), qui lui apprend ses récentes aventures. Ils décident d'aller voir Cameron Vale (le chef du culte de Vénus) pour lui demander des ressources. Avant ça, Astrée décide d'aller voir Dan, son petit ami. Elle le trouve (je le joue ainsi) déprimé, presque jusqu'aux larmes, désolé de ne pouvoir être scanner pour ressembler aux gens qu'il aime (son grand frère, sa copine). Astrée le console en le prenant dans ses bras et en le rassurant sur le fait qu'elle rapportera de l'Ephémérol pour lui. Julian et Astrée vont rencontrer Cameron Vale, qui accepte de leurs fournir des ressources en échange du brevet de l'Ephémérol, ce qui leur semble évident. Ils se rendent ensuite chez Victor (le personnage de Pierre). La scène se termine sans Conflit.

Scène 6 par Pierre: Victor accueille les personnages de manière théâtrale dans son hangar désaffecté ; il accepte de les suivre. Les joueurss veulent se renseigner sur ConSec, Flavie me demande si c'est possible d'avoir un indic dans ConSec. Je réponds que oui et j'improvise un membre de la sécurité criblé de dette que le culte de Vénus a aidé financièrement et dont le fils a été pris en charge lorsque son statut de scanner s'est révélé. Je décris comment ConSec est défendue: par des scanners "dressés" au service du gouvernement. Ils préfèrent retrouver les chercheurs qui ont conçu l'Ephémérol pour leur soutirer la formule. Ils obtiennent leurs coordonnées La scène se termine aussi sans Conflit.

Scène 7 par Romaric: Romaric veut que son personnage récupère la formule de l'Ephémérol, il veut que Julian se rende chez un des vieux chercheurs. Je décris le logement HLM récemment construit. Un petit vieux ouvre la porte à Julian, après qu'il lui a montré sa carte d'étudiant en histoire. Julian, dès qu'il sert la main du vieux chercheur, cherche ses souvenirs. Le vieux résiste: Conflit. Enjeu: obtenir le secret de fabrication de l'Ephémérol. Dans les actions du vieux chercheur, je rends clair que ConSec entendra parler de l'action de Julian. Romaric emporte l'enjeu mais subit le risque. Il raconte comment le vieux chercheur lui livre enfin le secret, le sourire au lèvre, finalement heureux de s'en débarrasser. Mais Julian est victime d'un mal de tête phénoménal (je coche sa Perception) et quelques uns de ces Traits augmentent. Romaric gagne un point d'Accomplissement et le dé de la quête commune diminue d'un point.
NB: lorsque Romaric a choisi son Trait, il a pris celui le reliant à Astrée plutôt que celui de son objectif, signifiant par là qu'il lui était plus important de le réussir parce qu'Astrée lui plait que pour le but lui-même. J'ai donc augmenté le Trait liant Julian à Astrée pour refléter cela. J'aime bien cette nouvelle manière de faire, avec des Traits tous égaux et qui se distinguent (en augmentant ou en diminuant) à mesure que les Conflits passent.

Scène 8 par Flavie: Flavie annonce qu'elle veut que dans sa scène elle veut échapper à la représaille de ConSec (j'aurais pu l'apporter tout seul, mais Flavie voulait que ce soit au centre). Le soir, Astrée est chez elle avec Julian (elle l'a cherché à sa sortie du HLM). Le personnage de Pierre n'a pas voulu être avec eux, parce qu'il n'y a pas d'égoût menant au bungalow forestier. Je raconte que des phares balaient le bungalow, une voiture s'arrête, deux hommes en sortent (un troisième reste dans la voiture, il s'agit d'un scanner à leur service) et frappent à la porte : "FBI, ouvrez !" Ils échangent avec Astrée à propos de l'incident précédent, lui demandant si elle sait où est Julian. Elle refuse de les laisser entrer, elle a planqué Julian dans un placard (qui souffre toujours de son mal de crâne). Pas de Conflits non plus.

Scène 9 par Pierre: Le lendemain, Victor veut se venger des chercheurs qui ont créé l'Ephémérol. Maintenant qu'il a leurs coordonnées, il va les assassiner. En sortant de l'appartement du troisième, après l'avoir tué, Victor se retrouve face aux deux agents du FBI et au scanner gouvernemental qui l'accompagne. "FBI, plus un geste !" Pierre déclenche le Conflit. Le scanner gouvernementale est un arithmancien, il tente de faire s'évanouir Victor à coup de flashs et d'illusions sonores. Pierre choisit de prendre immédiatement toutes les retombées (Caractéristique Perception cochée) et de s'enfuir.

On s'arrête là, par lassitude.
Nous avons joué trois heures au total, environ.

***
Critiques
Bon, malheureusement cette partie n'était pas très réussie. Nous l'avons interrompue au moment d'une pause. On s'est tous un peu ennuyé et l'utilisation des règles n'étaient pas toujours claires pour nous. Nous en avons beaucoup discuté, voici les causes que nous dégageons.

1. J'aurais dû insister pour que les motivations des personnages soient plus concrètes, plus proches des joueurs. Là elles étaient assez abstraites et donc les joueurs ne savaient pas pourquoi leurs personnages se battaient. Le personnage de Flavie est devenu beaucoup plus intéressant à partir du moment où j'ai insisté sur son petit ami qui voulait devenir scanner: le problème commun est devenu personnel, proche.
2. Je pense qu'il y a un problème dans la mise en place des scènes. OK les joueurs peuvent décider de l'objectif de la scène, qu'il soit rattaché ou pas à l'objectif commun. Le joueur ne doit pas dire comment il s'y prend. Mais, sauf erreur de ma part, c'est au meneur de jeu de mettre en place la scène. Sauf que ça pose vraiment problème parce que le meneur de jeu n'a aucune idée de la manière dont le joueur voudrait que son personnage s'y prenne et peut donc faire une mise en scène totalement dissonante par rapport à ce que souhaite le joueur. Pourquoi ne pas laisser les joueurs faire les mise en scène: si jamais ça contredit des vérités de l'univers ou des PNJs, le meneur de jeu peut le signaler pour que le joueur revoit sa mise en scène.
3. Le fait que le meneur de jeu ne puisse pas lancer de Conflits rend l'adversité très molle. Plusieurs fois, je me suis retrouvé à rappeler aux joueurs qu'ils pouvaient lancer les Conflits eux-mêmes quand ils voulaient, alros que je ne faisais qu'opposer les PNJs. Fred, je comprends bien pourquoi tu as instauré cette règle, mais elle lie les mains du meneur de jeu de manière qui me semble excessive: comment faire entendre les buts des PNJs face à ceux des PJs si on ne peut pas lancer de Conflit.

En tant que lecteur du jeu, j'ai une critique qui est qu'il y a trop de règles à assimiler, au point que c'est difficile de toutes les respecter efficacement. Une règle comme celle de la motivation est, par exemple, très importante et mais ça ne m'est pas apparu très clairement au milieu de la forêt. Est-ce qu'il serait possible de synthétiser fortement ces règles ou de mettre en avant les règles les plus importantes ?
J'ai aussi parfois eu le sentiment que certaines règles sont du genre "faites en sorte que..." plutôt que d'induire d'elles-mêmes le comportement, dont tu m'avais fait prendre conscience.

Fred, j'espère que tout ceci ne te décourage pas ! On est durs dans nos critiques, mais 1) il ne s'agit que d'une seule partie et 2) on a aussi trouvé qu'il y avait beaucoup de bonnes avancées (la création de personnage beaucoup plus rapide !) et je pense que ces éléments sont assez faciles à corriger. Go on !

Réflexions sur la règle de crédibilité
J'ai aussi une réflexion d'ordre plus général sur les règles de crédibilité dont j'étais très fan jusque là, puisque Monostatos est fortement structuré autour d'elle. Pour mémoire, il s'agit d'une règle disant que dès qu'un joueur a du mal à croire quelque chose, il doit le signaler aux autres. Il me semble que c'est une règle trop difficile à respecter, qui exige une trop grande énergie psychique et qui ne marche pas vraiment. Par exemple, ici, nous avons tous accepté sans sourciller que le personnage de Flavie filme un clip pour défendre sa cause, alors que dans un monde des années 70, personne n'a Internet et répandre des vidéos est donc extrêmement difficile hors de la télévision d'Etat. Il y a trop de choses auxquelles ont doit ainsi faire attention.
Notons que cette règle marche au contraire très bien pour un univers contemporain (comme dans Psychodrame) parce que, comme c'est notre univers, les problèmes d'incohérence sont beaucoup plus évidents et donc faciles à voir et à résoudre.
Par ailleurs, la règle, même si elle ne le signifie pas exactement ceci, brime la créativité des autres en remettant en cause leur création. J'ai plusieurs fois pensé utiliser la règle, mais je ne l'ai pas fait pour ne pas couper la parole à l'autre.
Ces deux limites me sont apparues très clairement durant cette partie.
C'est une règle qui s'applique beaucoup pour des univers préfaits (type Monostatos ou Démiurges). La solution complémentaire serait de créer l'univers au fur et à mesure, toute en vérifiant que chaque nouvelle création est en accord avec les précédentes, mais je ne suis pas sûr que ça résolve le problème, il y a toujours besoin d'autant d'énergie.
C'est une règle essentielle pour assurer que tout le monde puisse créer massivement l'univers (pas d'autorité unique) et, qu'en même temps, tout le monde continue d'accepter naturellement l'histoire.
Je pense qu'il faudrait entamer une réflexion de fond à ce propos. Si vous avez des propositions, maintenant ou plus tard, ça m'intéresse.

N'hésitez pas à me demander d'éclaircir les points obscurs et à contribuer à la discussion !
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Re: [Démiurges] Ephémérol 2

Message par Frédéric » 06 Août 2011, 07:11

Salut Fabien, merci pour ce rapport de partie.
Alors, voici toutes les questions importantes que je me suis posées pendant la lecture du rapport.

Cet échec ne remet pas grand chose en cause de mon côté pour la bonne raison que je ne reconnais pas mon jeu (ça ne remet pas grand chose en cause en dehors de la qualité de mon texte, en terme d'écriture et de pédagogie, mais ça, j'ai pas encore fait le boulot qui se doit, mais c'est compréhensible à cette étape de développement). Donc je suis plutôt zen, mais désolé que ça ait pu donner quelque chose d'aussi mauvais. Il faudra qu'on y joue (avec moi en tant que MJ) pour que vous m'expliquiez les différences, ce que je n'aurais pas su communiquer dans mon texte.

D'un autre côté, j'ai l'impression que tu mets le doigt sur mes deux angoisses au sujet de ce jeu :
  • Est-il ingérable pour le MJ à cause de sa complexité ?
  • Les joueurs doivent-ils être pro-actifs pour que ça donne quelque chose ?



J'ai donc plusieurs interrogations au sujet de votre partie :
  1. Les joueurs ont-il créé beaucoup de Traits au cours des scènes (on peut en créer un par scène, ce serait dommage de ne pas en profiter) ? Si oui, comment avez-vous joué les flashbacks ?

  2. Du coup, les joueurs ont-ils créé des PNJ au moment de les rencontrer ? Comment les ont-ils introduits par des flashbacks ? (La technique du flashback est nouvelle dans ce jeu, je n'ai moi-même pas eu l'occasion de la tester, donc je suis curieux de l'effet que ça a pu avoir, notamment dans cette partie, puisque tu ne l'évoques pas dans le rapport).

  3. Scène 4 :
    Julian confronte son ami Darryl Révok en arguant que les humains normaux ne doivent pas devenir les esclaves des scanners, mais il faut les transformer en scanners. On joue la scène [...]
    Ce qui précède "on joue la scène" est l'annonce du But de la scène ?

  4. Scène 5 : je ne comprends pas comment "s"emparer du brevet de l'Ephemerol" peut conduire à une scène d'organisation de l'expédition... :D
    Pour être clair, si un joueur donne ce but, je dis : "tu es devant le bâtiment administratif qui contient, d'après tes sources, ledit brevet." Le joueur peut me dire : "Je suis venue avec mon équipe de machin truc" (zou, il note le Trait s'il ne l'a pas déjà et pour l'équipement, la règle dit : le joueur comble ce qui est logique et les Traits nous renseignent sur ce qu'il peut avoir, par rapport à son métier, notamment).

  5. À quoi ressemblent tes Rencontres préparées avant la partie ? (Tu peux nous les poster ?)

  6. Comment as-tu relié les Rencontres à l'objectif des PJ et à "l'antagoniste" ?

  7. Comment et où les Rencontres sont-elles apparues durant la partie ? (Je suis assez déconcerté, car la dernière version de la préparation de partie côté MJ est censée créer une vraie dynamique et une vraie cohérence dans l'histoire jouée, en apportant notamment des enjeux importants et des situations ambigües et complexes).

  8. Scène 6 : Pourquoi les personnages se réunissent chez Victor, puis se rendent chez ConSec, puis s'en détournent pour trouver les chercheurs ? Quel était le But annoncé par Pierre pour cette scène ?

  9. Scène 8 : "Flavie annonce qu'elle veut que dans sa scène elle veut échapper à la représaille de ConSec" C'est bizarre comme but d'une scène. Le personnage sait peut-être qu'il risque d'y en avoir une (comme tu l'as annoncé dans une scène précédente). Du coup, elle voulait anticiper les représailles ? Ça n'a pas l'air d'être le cas dans la scène, Astrée semble plutôt surprise... Les buts doivent être ceux des PJ, là ça n'a pas l'air d'être le cas (mais je l'ai peut-être très mal expliqué dans le bouquin, je ne m'en rends pas compte).

  10. Je trouve étrange que les joueurs évitent à tout prix les Conflits (surtout qu'ils commencent à me connaître. ^^ Sauf Pierre que je n'ai jamais eu le loisir de rencontrer...), j'imagine que tu leur a bien expliqué qu'il n'y a qu'avec des Conflits qu'ils pouvaient atteindre leurs objectifs ? Dans les dernières règles, j'ai ajouté que le MJ n'était pas censé chercher à tuer les PJ ni de les piéger, afin d'éviter de les rendre parano il y a toujours plus intéressant à leur faire subir que la mort. Était-ce le cas ? Si oui, pourquoi les joueurs étaient-ils aussi parano ? Les secrets du monde peuvent-ils avoir un lien avec ça ? (Par exemple en leur faisant entendre qu'il y a des choses mystérieuses qu'ils ne comprennent pas et qui risquent de leur péter à la figure s'ils ne sont pas prudents, ou encore avec des situations trop floues pour que les joueurs sachent qu'y faire)

  11. Scène 9 : avez-vous joué l'assassinat du chercheur par Victor ?

  12. Quand un joueur fait agir son personnage, lui as-tu fait narrer son action jusqu'au résultat ? Quand un joueur voulait faire une action, demandait-il au MJ s'il avait le droit de faire ceci ou cela ? Demandait-il au MJ si le décor était propice à une action ?


Quelques remarques à présent :
  1. Romaric jouait Julian March, psychomètre historien voulant transformer tous les êtres humains parce qu'il se sent trop seul.

    Ça c'est une très bonne motivation.
    Flavie jouait Astrée Denston, alchimiste, généticienne du végétal écologiste convaincue que la planète ne pourrait être sauvée que si tout le monde devenait scanner.

    Là par contre je ne vois pas en quoi ça implique le personnage au niveau intime ou personnel : je veux que les humains deviennent scanner pour sauver la planète ? En quoi ça m'implique personnellement ? En quoi ça relie mon objectif à un drame dans mon existence ?

  2. La scène d'exposition de Pierre ne colle pas : ça ne finit pas sur un cliffhanger mais sur une résolution de la situation.
    La scène d'exposition de Flavie n'embraye pas sur une action sous forme de cliffhanger : la scène en elle-même est une action accomplie.
    Seule celle de Romaric est Ok (je ne sais pas trop à quel point on peut laisser un joueur révéler un élément d'intrigue dans ces scènes, il faut sans doute laisser le dernier mot au MJ).

  3. Scène 5 :
    Ils décident d'aller voir Cameron Vale (le chef du culte de Vénus) pour lui demander des ressources. Avant ça, Astrée décide d'aller voir Dan, son petit ami. Elle le trouve (je le joue ainsi) déprimé, presque jusqu'aux larmes, désolé de ne pouvoir être scanner pour ressembler aux gens qu'il aime (son grand frère, sa copine).

    La scène 5 contient en fait 3 scènes potentielles : la préparation ; aller voir Cameron Vale ; et enfin aller voir Dan.
    Pour rappel, une scène est définie par une unité de lieu, de temps et d'action.

  4. Scène 7 : "Romaric emporte l'enjeu mais subit le risque". Il n'y a pas de "risque" à Démiurges comme à Psychodrame. Le MJ décrit les actions des PNJ pour laisser miroiter les retombées possibles aux joueurs. (Mais peut-être que tu as juste fait un raccourcis). :)

  5. Je suis très content que la création de la fiche de PJ soit allée si vite, c'est une très bonne nouvelle, ça !

Au sujet de tes critiques :
  1. Je suis d'accord pour les motivations, d'une certaine manière, la création de Traits devant amener un flashback, ça devrait aider à creuser d'autant plus l'histoire des PJ et donc renforcer la motivation... mais sûrement sur du long terme.

  2. Quand un joueur annonce le but d'une scène, il sait que le MJ va faire la mise en scène. Le MJ doit le mettre directement face à l'accomplissement de son but, inutile de préparer une expédition si ce n'est pas en soi le but, on ne doit pas se perdre en étapes, en trajets et en préparatifs.

  3. Pour les Conflits, le MJ n'annonce pas l'initiation d'un Conflit, mais il peut tirer sur les PJ avec des flingues, les bastonner, leur rentrer dans le lard autant qu'il veut, dès que c'est en représailles d'une prise de risque des PJ. Les Conflits peuvent être lancés pour forcer un personnage à donner aux PJ ce qu'ils veulent, ou pour empêcher une action d'un PNJ d'avoir lieu. Le MJ n'a pas le droit de dire au joueur : "tu lances les dés", mais il peut l'engager vivement à le faire par les actes des PNJ.

    Il faut comprendre la structure du jeu comme ça : http://froudounich.free.fr/images/Schema-global.jpg (l'objectif des PJ -> buts des PJ (lancer une scène) -> Actions des PJ -> Prises de risques -> Représailles des PNJ -> buts et actions des PJ. Actions, prises de risques et représailles convergent tous vers "Conflits" qui lui, emmène vers : "Atteindre l'objectif".

  4. Pour la quantité de règles à assimiler, je suis d'accord. Il faudra sans doute que je fasse un gros travail de simplification plus tard, mais je n'y suis pas encore. Cependant, si tu enlèves le chapitre de création d'univers et les révélations, on doit pas être loin d'un Dogs in the Vineyard ou d'un Polaris, même. Néanmoins, je comprends que devoir relire le document en entier en essayant de cerner les modifications a dû être un calvaire. Si quelqu'un a des solutions pour éviter ce genre de déboires quand un jeu de 70 pages subit un grand nombre de transformations, je suis preneur. Je pourrais marquer chaque modification sur un document à part, je ne l'ai jamais fait jusqu'à maintenant, mais avec la fonction prévue à cet effet, ça pourrait sans doute être bien pratique...

    Pour le résumé, il y en a un aux pages 61, 62 et 63 de l'ashcan. Ça reste consistant, mais il y a tout (sauf les détails et exceptions).

  5. Pour la crédibilité, la règle principale est de demander aux joueurs de développer, ou le questionner sur sa narration. Une fois cela fait, si ça ne suffit pas, il reste le fait de signaler l'incohérence ou la rupture avec la crédibilité.


À partir du moment où tout ceci sera clarifié, j'aimerais que tu approfondisse les points suivants :
- Y a-t-il eu des moments où tu étais, en tant que MJ, en difficulté ? (Pour ma part, je crains que le MJ doive vraiment faire de gros efforts pour improviser des situations solides et variées).
- En quoi était-ce différent de notre partie ?
- À quels moments vous êtes vous ennuyés ?
- Qu'est-ce qui vous a conduit à arrêter la partie ?

J'espère que Flavie, Rom et Pierre seront motivés pour y rejouer...
Frédéric
 
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Re: [Démiurges] Ephémérol 2

Message par Fabien | L'Alcyon » 11 Août 2011, 20:35

Alors, je sais bien qu'il n'est ici pas très poli de réponde paragraphe par paragraphe, mais pour répondre à tes questions, ça me semble plus pratique.


Les joueurs ont-il créé beaucoup de Traits au cours des scènes (on peut en créer un par scène, ce serait dommage de ne pas en profiter) ? Si oui, comment avez-vous joué les flashbacks ?
[...]Du coup, les joueurs ont-ils créé des PNJ au moment de les rencontrer ? Comment les ont-ils introduits par des flashbacks ? (La technique du flashback est nouvelle dans ce jeu, je n'ai moi-même pas eu l'occasion de la tester, donc je suis curieux de l'effet que ça a pu avoir, notamment dans cette partie, puisque tu ne l'évoques pas dans le rapport).

Non, les joueurs ne se sont pas servi de cet outil (ni pour les Traits, ni pour les Liens), parce qu'ils n'en avaient pas l'utilité, mais ils le connaissaient. Ils ont tout créé à la création de personnage, en me demandant quels PNJs ils pourraient connaître et j'ai aussi naturellement proposé des PNJs qu'ils auraient pu connaître étant donné leurs choix et leurs objectifs.


Scène 4 :
Julian confronte son ami Darryl Révok en arguant que les humains normaux ne doivent pas devenir les esclaves des scanners, mais il faut les transformer en scanners. On joue la scène [...]
Ce qui précède "on joue la scène" est l'annonce du But de la scène ?
Oui, Romaric a bien annoncé son but de scène.


Scène 5 : je ne comprends pas comment "s"emparer du brevet de l'Ephemerol" peut conduire à une scène d'organisation de l'expédition... :D
Pour être clair, si un joueur donne ce but, je dis : "tu es devant le bâtiment administratif qui contient, d'après tes sources, ledit brevet." Le joueur peut me dire : "Je suis venue avec mon équipe de machin truc" (zou, il note le Trait s'il ne l'a pas déjà et pour l'équipement, la règle dit : le joueur comble ce qui est logique et les Traits nous renseignent sur ce qu'il peut avoir, par rapport à son métier, notamment).
C'est bien ça tout le noeud du problème de la mise en place de scène. Deux points:
  1. Que le MJ dise "tu es devant le bâtiment administratif..." c'est déjà empiéter énormément sur les actes du personnage. Comment veut-il faire ça? Y aller en char ou en s'infiltrant ? Pourquoi ne seraient-ils pas déjà à l'intérieur ? Ne serait-il pas envisageable qu'ils volent les brevets durant leur transport ?
  2. J'imagine aisément que pour un joueur (Flavie me corrigera sinon), il est très difficile de dire "je viens avec mon équipe de truc" si on n'a pas exploré les relations avec ceux qui pourraient nous aider (par exemple, ici, Cameron Vale, PNJ très important). Ca pourrait être un accrochage typique, très chiant à gérer, du joueur qui dit "le PNJ XYZ m'a donné telles ressources", alors qu'il semble aberrant ou au moins difficile au MJ que le PNJ XYZ le fasse
    Faire mettre en place les scènes par le meneur nous a semblé absurde et très malpratique. Finalement, les scènes se sont mises en place essentiellement grâce à l'annonce du but des joueurs, où ils introduisaient suffisamment d'éléments pour bien faire comprendre ce qu'ils voulaient. Il me semblerait même encore plus pratique que le joueur mette en place sa scène juste après avoir annoncé son objectif, le meneur ayant le dernier mot s'il estime que certains éléments sont incohérents.


À quoi ressemblent tes Rencontres préparées avant la partie ? (Tu peux nous les poster ?)
[...]Comment as-tu relié les Rencontres à l'objectif des PJ et à "l'antagoniste" ?
J'ai repris les PNJs que j'avais préparés pour Ephémérol et je les ai revus à l'aune de la dernière version de Démiurges. Je n'ai pas écrit les changements, mais j'ai bien fait le travail mentalement. Je pensais faire du Dr Paul Ruth l'antagoniste et les relier à ce moment, mais nous n'avons pas joué assez longtemps pour qu'il apparaisse. Voici ce que j'avais écrit précédemment:
Cameron Vale et Kim Obrist cherchent à répandre leur Ephémérol imparfait partout pour permettre à tous d’atteindre le statut de scanner. Lien : l’Eglise de l’Ephémérole ; Yevgeny Nourish (Ar5) crée le substitut d’Ephémérol en utilisant des cadavres de scanners ; Fast Sushi répand l’Ephémérol pour eux
Darryl Revok et son groupe de terroristes cherchent à renverser le gouvernement normal et ConSec à sa tête. Lien : ConSec et le Démiurge s’y opposent ; Revok menacent Vale et Obrist de les détruire s’ils n’acceptent pas de s’allier à lui.
Le Dr. Paul Ruth cherche à éliminer tous les scanners ou à les reformater. Lien : ConSec et le gouvernement du parti de la Terre sont à sa botte ; de nombreux scanners lui servent désormais de pions
Les sculptures de Benjamin Pierce sont loin d’être innocentes. Son agent principal et représentante politique au sein du parti de Saturne, Allegra Geller (Psy6), inocule les statues avec des pièges psychométriques. Un jour l’ensemble de la population humaine sera totalement tolérante de force aux scanners.
Lien : le parti de Saturne ; les amateurs de l’art de Benjamin Pierce



Comment et où les Rencontres sont-elles apparues durant la partie ? (Je suis assez déconcerté, car la dernière version de la préparation de partie côté MJ est censée créer une vraie dynamique et une vraie cohérence dans l'histoire jouée, en apportant notamment des enjeux importants et des situations ambigües et complexes).

J'ai placé un PNJ chaque fois que l'occasion s'en présentait, y compris durant la création de personnage. Là aussi, le côté ambigüe n'a pas eu le temps de se développer.


Scène 6 : Pourquoi les personnages se réunissent chez Victor, puis se rendent chez ConSec, puis s'en détournent pour trouver les chercheurs ? Quel était le But annoncé par Pierre pour cette scène ?

Pierre a annoncé qu'il voulait continuer le But de scène de Flavie: mettre la main sur les brevets de ConSec. Même problème que tout à l'heure: comment le faire sans explorer plus l'univers ? Donc, pour en apprendre plus de manière cohérente, on a créé ensemble un indic sur ConSec (l'agent de la sécurité), ce qui leur a donné de plus amples informations. Ils ont fini par trouver/inventer la solution d'aller chercher la recette de l'Ephémérol auprès des anciens chercheurs.


Scène 8 : "Flavie annonce qu'elle veut que dans sa scène elle veut échapper à la représaille de ConSec" C'est bizarre comme but d'une scène. Le personnage sait peut-être qu'il risque d'y en avoir une (comme tu l'as annoncé dans une scène précédente). Du coup, elle voulait anticiper les représailles ? Ça n'a pas l'air d'être le cas dans la scène, Astrée semble plutôt surprise... Les buts doivent être ceux des PJ, là ça n'a pas l'air d'être le cas (mais je l'ai peut-être très mal expliqué dans le bouquin, je ne m'en rends pas compte).

Les règles disent:
Pour lancer une scène, un joueur doit se contenter de donner au MJ son but : ce qu'il cherche à atteindre dans la scène à venir, avec concision.
Le but à atteindre exprime ce que le joueur cherche à explorer dans sa scène. Il peut s'agir de scènes épiques, de la rencontre d'un personnage, de scènes intimistes, d'action à mener, de travaux en laboratoire, artistiques ou autres. La scène peut suivre directement l'objectif des PJ, ou suivre des buts connexes ou même détachés de l'objectif commun

Formulé ainsi, j'ai l'impression que le But peut être n'importe quoi et qu'il sert surtout au joueur à donner le ton de la scène. Ce que Flavie a fait ici: elle voulait voir ça dans la scène donc elle a formulé son But dans ce sens.


Je trouve étrange que les joueurs évitent à tout prix les Conflits (surtout qu'ils commencent à me connaître. ^^ Sauf Pierre que je n'ai jamais eu le loisir de rencontrer...), j'imagine que tu leur a bien expliqué qu'il n'y a qu'avec des Conflits qu'ils pouvaient atteindre leurs objectifs ? Dans les dernières règles, j'ai ajouté que le MJ n'était pas censé chercher à tuer les PJ ni de les piéger, afin d'éviter de les rendre parano il y a toujours plus intéressant à leur faire subir que la mort. Était-ce le cas ?

Tu me connais depuis longtemps, je connais ton jeu depuis longtemps, je crois que tu peux me faire confiance sur ces points de vue-là !


Si oui, pourquoi les joueurs étaient-ils aussi parano ? Les secrets du monde peuvent-ils avoir un lien avec ça ? (Par exemple en leur faisant entendre qu'il y a des choses mystérieuses qu'ils ne comprennent pas et qui risquent de leur péter à la figure s'ils ne sont pas prudents, ou encore avec des situations trop floues pour que les joueurs sachent qu'y faire)

Lorsque les joueurs n'ont pas lancé de Conflits, c'est parce que ça ne semblait simplement pas cohérent avec l'ensemble. On ne s'est pas précipité et on n'en voyait pas toujours la nécessité.


Scène 9 : avez-vous joué l'assassinat du chercheur par Victor ?

Oui, brièvement. Je l'ai demandé à Julien.


Quand un joueur fait agir son personnage, lui as-tu fait narrer son action jusqu'au résultat ? Quand un joueur voulait faire une action, demandait-il au MJ s'il avait le droit de faire ceci ou cela ? Demandait-il au MJ si le décor était propice à une action ?

Non, ils racontaient leurs actions ainsi que les conséquences, ils voyaient bien comment ça marche. (Flavie et Romaric, du moins, connaissent eux aussi tes jeux depuis longtemps !)


Romaric jouait Julian March, psychomètre historien voulant transformer tous les êtres humains parce qu'il se sent trop seul.

Ça c'est une très bonne motivation.
En fait pas tellement, parce que ça n'était qu'un ajout relativement superficiel du personnage, sa solitude ne le poursuivait pas et ne se voyait pas vraiment (forcément: son personnage est lié aux autres).


Flavie jouait Astrée Denston, alchimiste, généticienne du végétal écologiste convaincue que la planète ne pourrait être sauvée que si tout le monde devenait scanner.

Là par contre je ne vois pas en quoi ça implique le personnage au niveau intime ou personnel : je veux que les humains deviennent scanner pour sauver la planète ? En quoi ça m'implique personnellement ? En quoi ça relie mon objectif à un drame dans mon existence ?

Elle était profondément écolo et ça se voyait dans le personnage (qui vivait dans les bois, qui était pacifiste, etc.) et donc son but semblait beaucoup plus cohérent (relativement à celui de Romaric, par exemple).


La scène d'exposition de Pierre ne colle pas : ça ne finit pas sur un cliffhanger mais sur une résolution de la situation.
La scène d'exposition de Flavie n'embraye pas sur une action sous forme de cliffhanger : la scène en elle-même est une action accomplie.
Seule celle de Romaric est Ok (je ne sais pas trop à quel point on peut laisser un joueur révéler un élément d'intrigue dans ces scènes, il faut sans doute laisser le dernier mot au MJ).

D'accord, mais en me mettant à leur place, créer un cliffhanger (d'autant que je ne suis pas certain de ce que tu veux dire avec ce mot) n'est pas facile pour tout le monde.
Je pense que les joueurs doivent pouvoir révéler comme ils veulent des éléments d'intrigue en donnant effectivement le dernier mot au meneur de jeu.


Scène 7 : "Romaric emporte l'enjeu mais subit le risque". Il n'y a pas de "risque" à Démiurges comme à Psychodrame. Le MJ décrit les actions des PNJ pour laisser miroiter les retombées possibles aux joueurs. (Mais peut-être que tu as juste fait un raccourcis). :)

Encore une fois, je connais bien ton jeu depuis longtemps, je n'ai pas écrit ce rapport de partie pour tout le monde mais en particulier pour toi, donc je me suis permis des raccourcis en effet.


Quand un joueur annonce le but d'une scène, il sait que le MJ va faire la mise en scène. Le MJ doit le mettre directement face à l'accomplissement de son but, inutile de préparer une expédition si ce n'est pas en soi le but, on ne doit pas se perdre en étapes, en trajets et en préparatifs.

On revient sur le problème central de cette partie: comment faire une mise en scène en tant que MJ, alors que tu ne sais pas ce que le joueur veut faire exactement, puisqu'il n'a pas le droit de décrire la manière dont il veut que son personnage réalise son But ? Il y a ici un problème de fond dans les règles, qui crée une situation intenable pour le joueur comme pour le meneur, si on veut respecter la propriété des joueurs sur leurs personnages.


Pour les Conflits, le MJ n'annonce pas l'initiation d'un Conflit, mais il peut tirer sur les PJ avec des flingues, les bastonner, leur rentrer dans le lard autant qu'il veut, dès que c'est en représailles d'une prise de risque des PJ. Les Conflits peuvent être lancés pour forcer un personnage à donner aux PJ ce qu'ils veulent, ou pour empêcher une action d'un PNJ d'avoir lieu. Le MJ n'a pas le droit de dire au joueur : "tu lances les dés", mais il peut l'engager vivement à le faire par les actes des PNJ.

D'accord, mais en pratique, ça revient quand même à ce que le MJ impose un Conflit au joueur. Sans l'avoir fait exprès, c'est exactement ce qui s'est passé avec le personnage de Pierre: dans un couloir sans issue (les portes sont fermées autour de lui, c'est un arithmancien donc il ne peut pas ouvrir de portes), son personnage est mis en joue par les agents du FBI et un scanner de l'Etat. Sauf à maltraiter la cohérence, comment peut-il s'en sortir sans Conflit ?

Après cette longue tartine et avant d'aller plus loin, je voudrais dire que j'ai le sentiment que tu me reproches de n'avoir pas suivi les règles à la lettre. Si ce n'est pas le cas, excuse-moi de l'incompréhension. Si c'est le cas, ça me gonfle un peu. D'une part, j'ai passé ma partie le nez dans mon pdf et j'ai fait un vrai effort pour comprendre et faire respecter les règles. D'autre part, je pense qu'il serait bien de mettre en avant les règles que tu juges les plus importantes, celles à faire respecter en priorité. J'ai le sentiment, peut-être faux, que ton jeu est « fragile » dans le sens où ne pas respecter une règle conduit à de grosses difficultés durant la partie. Or, comme il est impossible de toutes les respecter à la lettre étant donné leur nombre (le cerveau humain est limité), il faut donner des priorités.

À partir du moment où tout ceci sera clarifié, j'aimerais que tu approfondisse les points suivants :
Y a-t-il eu des moments où tu étais, en tant que MJ, en difficulté ? (Pour ma part, je crains que le MJ doive vraiment faire de gros efforts pour improviser des situations solides et variées).

Oui pour les situations solides, mais, comme tu l'as vu, le plus gros problème était de mettre en place une scène qui corresponde à ce que voulait le joueur pour son personnage à travers le But.
Ne pas pouvoir imposer par les règles les Conflits alors que tout y poussait fictionnellement était frustrant.
En dehors de ça, je ne me suis pas particulièrement senti en difficulté en tant que meneur.


[url]En quoi était-ce différent de [url=http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=2448]notre partie[/url] ?[/url]
C'est difficile à dire. Ici, les personnages n'agissaient pas vraiment de manière naturelle ensemble. Les joueurs jouaient d'un manière qui me semblait naturelle et cohérente, mais ça ne permettait pas pour autant de faire avancer le jeu.
Soyons scientifiques: la différence principale entre la partie de Poitiers et celle de St Malo était que dans la première, 50% des joueurs était toi, le créateur du jeu (pour ceux qui prennent la conversation en route, j'étais meneur de jeu dans les deux parties). La première a été un succès et pas la deuxième: c'est donc que le coeur du problème se trouve du côté des joueurs. De ce point de vue, je pense qu'il faut que les règles, d'une manière ou d'une autre, poussent/motivent les joueurs à être plus "proactifs" comme tu dis.


À quels moments vous êtes vous ennuyés ?

On ne s'est pas dit précisément "tiens là on s'ennuie", ça a plutôt été une prise de conscience collective à un moment.
Cela dit, toutes les scènes où je n'avais rien à faire (les PJs discutaient entre eux ou se décrivaient) m'étaient assez peu intéressantes, je n'en voyais pas l'intérêt ou la force.
Cette partie m'a fait pensé à la partie de Dogs in the Vineyards. Les règles tournaient toutes seules, l'histoire se faisait, mais ça nous était presque indifférent.


Qu'est-ce qui vous a conduit à arrêter la partie ?

On a fait une pause, on a commencé à discuter du jeu, quelqu'un a exprimé rapidement qu'il s'ennuyait et les autres ont confirmé et on a préféré passer directement au débriefing.
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Re: [Démiurges] Ephémérol 2

Message par Frédéric » 12 Août 2011, 00:41

Je t'ai répondu en message privé, car je n'ai rien à développer en public et parce que ça me permet de corriger le tir aussi. ;)
Frédéric
 
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