Bonjour à tous ! Cela fait un bon moment que je n'ai pas écrit de rapport de partie donc je me lance pour vous amener une petite réflexion que j'ai eut il n'y a pas très longtemps sur le jeu en campagne (que j'appellerai multi-scéances par la suite). Ce rapport sera constitué de plusieurs exemple tiré de plusieurs multi-scéances auxquelles j'ai participé. Vu que certaines datent d'il y a assez longtemps je serais assez succinct à chaque fois, si vous voulez que j'entre plus dans les détails demandez le moi.
Ma question première était de me demander si des jeu comme Innommable ou Prosopopée, bref des jeux où l'histoire se construit principalement autour de l'intervention des joueurs, étaient réellement jouables en multi-scéances. Les règles indiquent que oui si je ne m'abuse mais cependant il n'y a jamais eut à ma connaissance de "test" de multi-scéances Prosopopée ou de multi-scéances Innommable.
Le premier multi-scéances dont je me souvienne est qu'avec un ami nous avions réutilisé trois fois de suite les même médium à Prosopopée (seul le rapport de la première partie à été déposé sur silentdrift : ici), durant cette première partie il y avait deux joueurs (et donc deux médiums) Andy (un ami de longue date) et moi même.
Durant la seconde nous avions changé totalement le décor, les médiums que nous jouions avaient étés transportés au loin dans le village d'un troisième (joué par un autre ami Tony), cette seconde partie s'est globalement bien passé même si par instant moi et Andy faisions des références à la première qui étaient donc totalement opaques pour Tony. Il est a noter que durant ce tableau un antagoniste est apparut naturellement (un homme qui se sert des objets pour semer le déséquilibre là où il passe, une sorte d'anti-médium en gros), nos trois médiums on donc décidé de le suivre pour l'arrêter.
La troisième séance fut par contre plus difficile, contrairement à la première le cadre restait globalement le même (un autre village bousculé par l'antagoniste) un autre joueur a tenté de se greffer sur la partie, mais cela fut bien complexe. En effet il lui fallut un peu de temps pour rentrer dans le trip "pourchassons un antagoniste allégorique et poétique", son médium d'ailleurs calait différemment des nôtres : il avait des oreilles de chat, ce qui est un attribut étrange très "physique" par rapport à ceux que l'on avait choisit Andy et moi. Nous avons décidé d'arrêter là malgré le fait que l'antagoniste courait toujours à la fin du tableau.
Ce que j'ai ressenti dans ce multi-séances c'est qu'au fur et à mesures des séances il devenait de plus en plus complexe d'intégrer des joueurs à la partie, à cause des références aux anciennes parties et aux "codes" qui se construisent naturellement au fur et à mesure des séances. Cependant un autre problème s'est fait sentir durant la troisième partie (j'y reviendrait plus tard) c'est que le joueur ayant joué aux deux dernières, Tony, s'est senti un peu "pas dans le même trip", ce que l'on produisait était sympa mais il n'avait pas d'idée pour rentrer dedans.
Un autre multi-séances auxquels j'ai été maitre de jeu à été la malheureuse tentative de Hack de Innommable à la sauce super Héros auto-destructeurs. outre les problèmes du au hack lui même il y a eut le fait qu'au fur et à mesure des séances chaque joueur produisait sa propre vision de l'ambiance à insuffler à la partie, cela a eut des effets très positifs durant la première, on se serait crut devant un morceau du film Watchmen ou l'on passe de l'ambiance roman noir de Rorchard à la métaphysique paradoxale du Doc Manathan, mais aura finalement totalement desservit le tout car il m'a été très difficile de proposer une adversité commune aux trois joueurs, et au final l'un des joueur a eut l'impression que son apport esthétique (typé alchimiste) a été "écrasée" par les deux autres.
Il est à remarqué que pas mal des soucis rencontrés durant ce multi-séances l'ont été car le hack fut très malheureux. Cependant cette sensation de partir chacun de son côté à tel point que toute tentative pour proposer une adversité commune soit artificielle a aussi été mon problème lorsque je travaillait sur Fantasy (je ne retrouve pas les rapports de partie par contre, il est possible que j'ai oublié de les mettre sur silentdrift), on est arrivé au moment où les deux joueurs avaient tout deux une vision fondamentalement différente de ce que devrait être la suite de l'histoire et l'on s'est arrêté pour cette raison. D'ailleurs durant ce multi-séances un joueur a tenté de s'incorporer et, malgré le fait que son apport était vraiment très fertile il entrait en conflit avec celui des deux autres car il ne se fondait pas sur la même base (les deux premiers jouaient des enfant d'un village détruit par les "méchant" style héros de jeu vidéo, le troisième un marchand peu honnête, donc plus nuancé moins blanc/noir et plus en teinte de gris).
Enfin mon dernier souvenir de multi-séances où les joueurs participait activement à l'élaboration de la suite de l'histoire est un très vieux multi-séances où j'étais maître de jeu, le système était un simple D100 avec comme seul particularité que les joueur avait le droit, une fois par séance de m'imposer quelque chose à mettre dans l'histoire plus tard (rencontre avec un pnj, etc). La partie s'est plutôt bien passé jusqu'au moment où le trop grand nombre de joueur à fait que certains se sont mit de côté car, encore une fois, il n'était plus dans le "trip".
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Je remarque qu'on constate que trois problèmes se posent lorsque l'on veut jouer sur plusieurs séances :
- L'intégration des nouveaux arrivants est très complexe car il "prennent le train en marche", ce qui les forcent à revoir à la baisse leur participation pour que ça marche, il y a une sorte de prédominance naturelle des premiers contributeurs et ceux même si ils disposent des même possibilité techniques (même règles) que ceux qui arrivent ensuite.
- Sans technique de "recadrage" (comprendre des mécaniques qui poussent les joueurs à harmoniser leur vision du jeu) le risque que les joueurs partent chacun de leur côté est très grand (même s'il partent avec la même base, la première partie du hack de Innommable fut très bonne et les joueurs avaient à coeur d'harmoniser leur narration), je pense que cela vient du fait que même si l'on est dans un état d'esprit où chacun cherche à harmoniser son apport par rapport aux autres durant la première séance il est très dur de retrouver cette état d'esprit après potentiellement plusieurs jours. Le fait de "se remettre dans le même bain" que la dernière fois est quasiment impossible, et de plus le temps passé entre deux séances fait que chaque joueur a put se forger sa propre vision de ce qu'il faudrait qu'il advienne pour que ce soit cool. Du coup en partie cela finit par se ressentir, soit (si le mj improvise sont caneva sur les actions des joueurs) par l'impossibilité de proposer une adversité ou un objectif commun, soit par le fait que des joueurs relâchent leur apport et se mettent d'eux même en retrait ou (dans le pire des cas) par un dysfonctionnement pour et simple (les joueurs ne s'écoutent plus entre eux mais veulent que les autres les écoutent).
- Dans le jeu de rôle classique la réponse à ces problèmes est de faire du maître de jeu l'élément de recadrage du système (c'est à lui de veiller à ce que les joueurs restent dans le trip), hors la plupart des techniques de recadrages sont des mécaniques punitives : l'Honneur dans L5A, le fait de menacer de mort un Pj, même l'immersion négative à Sens. Dans tous ces cas le maître de jeu doit "bousculer" le joueur pour lui dire "hého, tu chie dans la colle là mec", hors s'il y a bien des techniques que je sais ne pas apprécier en tant que joueur ce sont les mécaniques punitives. Et en tant que maître de jeu je ne sais pas les appliquer, soit je les oublies totalement et la partie retombe sur les problèmes sus-cités soit je les applique à la lettre et là c'est l'imagination des joueurs qui devient totalement étouffée.
Cela est un gros problème pour moi car je me rend compte que j'ai surtout envie de créer des jeux ayant pour principe de se jouer en multi-séances relativement court (de 3 à 9 grand maximum). J'aimerai savoir si certains d'entre vous on rencontré des problèmes similaires, si oui comment (s'il ont réussit) les ont ils surpassés ? et si non dans quelle circonstances pensent ils les avoir évité.