[Plusieurs jeux] Problèmes liés au format campagne

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[Plusieurs jeux] Problèmes liés au format campagne

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 02 Sep 2011, 13:07

Bonjour à tous ! Cela fait un bon moment que je n'ai pas écrit de rapport de partie donc je me lance pour vous amener une petite réflexion que j'ai eut il n'y a pas très longtemps sur le jeu en campagne (que j'appellerai multi-scéances par la suite). Ce rapport sera constitué de plusieurs exemple tiré de plusieurs multi-scéances auxquelles j'ai participé. Vu que certaines datent d'il y a assez longtemps je serais assez succinct à chaque fois, si vous voulez que j'entre plus dans les détails demandez le moi.

Ma question première était de me demander si des jeu comme Innommable ou Prosopopée, bref des jeux où l'histoire se construit principalement autour de l'intervention des joueurs, étaient réellement jouables en multi-scéances. Les règles indiquent que oui si je ne m'abuse mais cependant il n'y a jamais eut à ma connaissance de "test" de multi-scéances Prosopopée ou de multi-scéances Innommable.



Le premier multi-scéances dont je me souvienne est qu'avec un ami nous avions réutilisé trois fois de suite les même médium à Prosopopée (seul le rapport de la première partie à été déposé sur silentdrift : ici), durant cette première partie il y avait deux joueurs (et donc deux médiums) Andy (un ami de longue date) et moi même.

Durant la seconde nous avions changé totalement le décor, les médiums que nous jouions avaient étés transportés au loin dans le village d'un troisième (joué par un autre ami Tony), cette seconde partie s'est globalement bien passé même si par instant moi et Andy faisions des références à la première qui étaient donc totalement opaques pour Tony. Il est a noter que durant ce tableau un antagoniste est apparut naturellement (un homme qui se sert des objets pour semer le déséquilibre là où il passe, une sorte d'anti-médium en gros), nos trois médiums on donc décidé de le suivre pour l'arrêter.

La troisième séance fut par contre plus difficile, contrairement à la première le cadre restait globalement le même (un autre village bousculé par l'antagoniste) un autre joueur a tenté de se greffer sur la partie, mais cela fut bien complexe. En effet il lui fallut un peu de temps pour rentrer dans le trip "pourchassons un antagoniste allégorique et poétique", son médium d'ailleurs calait différemment des nôtres : il avait des oreilles de chat, ce qui est un attribut étrange très "physique" par rapport à ceux que l'on avait choisit Andy et moi. Nous avons décidé d'arrêter là malgré le fait que l'antagoniste courait toujours à la fin du tableau.

Ce que j'ai ressenti dans ce multi-séances c'est qu'au fur et à mesures des séances il devenait de plus en plus complexe d'intégrer des joueurs à la partie, à cause des références aux anciennes parties et aux "codes" qui se construisent naturellement au fur et à mesure des séances. Cependant un autre problème s'est fait sentir durant la troisième partie (j'y reviendrait plus tard) c'est que le joueur ayant joué aux deux dernières, Tony, s'est senti un peu "pas dans le même trip", ce que l'on produisait était sympa mais il n'avait pas d'idée pour rentrer dedans.



Un autre multi-séances auxquels j'ai été maitre de jeu à été la malheureuse tentative de Hack de Innommable à la sauce super Héros auto-destructeurs. outre les problèmes du au hack lui même il y a eut le fait qu'au fur et à mesure des séances chaque joueur produisait sa propre vision de l'ambiance à insuffler à la partie, cela a eut des effets très positifs durant la première, on se serait crut devant un morceau du film Watchmen ou l'on passe de l'ambiance roman noir de Rorchard à la métaphysique paradoxale du Doc Manathan, mais aura finalement totalement desservit le tout car il m'a été très difficile de proposer une adversité commune aux trois joueurs, et au final l'un des joueur a eut l'impression que son apport esthétique (typé alchimiste) a été "écrasée" par les deux autres.

Il est à remarqué que pas mal des soucis rencontrés durant ce multi-séances l'ont été car le hack fut très malheureux. Cependant cette sensation de partir chacun de son côté à tel point que toute tentative pour proposer une adversité commune soit artificielle a aussi été mon problème lorsque je travaillait sur Fantasy (je ne retrouve pas les rapports de partie par contre, il est possible que j'ai oublié de les mettre sur silentdrift), on est arrivé au moment où les deux joueurs avaient tout deux une vision fondamentalement différente de ce que devrait être la suite de l'histoire et l'on s'est arrêté pour cette raison. D'ailleurs durant ce multi-séances un joueur a tenté de s'incorporer et, malgré le fait que son apport était vraiment très fertile il entrait en conflit avec celui des deux autres car il ne se fondait pas sur la même base (les deux premiers jouaient des enfant d'un village détruit par les "méchant" style héros de jeu vidéo, le troisième un marchand peu honnête, donc plus nuancé moins blanc/noir et plus en teinte de gris).


Enfin mon dernier souvenir de multi-séances où les joueurs participait activement à l'élaboration de la suite de l'histoire est un très vieux multi-séances où j'étais maître de jeu, le système était un simple D100 avec comme seul particularité que les joueur avait le droit, une fois par séance de m'imposer quelque chose à mettre dans l'histoire plus tard (rencontre avec un pnj, etc). La partie s'est plutôt bien passé jusqu'au moment où le trop grand nombre de joueur à fait que certains se sont mit de côté car, encore une fois, il n'était plus dans le "trip".

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Je remarque qu'on constate que trois problèmes se posent lorsque l'on veut jouer sur plusieurs séances :

- L'intégration des nouveaux arrivants est très complexe car il "prennent le train en marche", ce qui les forcent à revoir à la baisse leur participation pour que ça marche, il y a une sorte de prédominance naturelle des premiers contributeurs et ceux même si ils disposent des même possibilité techniques (même règles) que ceux qui arrivent ensuite.

- Sans technique de "recadrage" (comprendre des mécaniques qui poussent les joueurs à harmoniser leur vision du jeu) le risque que les joueurs partent chacun de leur côté est très grand (même s'il partent avec la même base, la première partie du hack de Innommable fut très bonne et les joueurs avaient à coeur d'harmoniser leur narration), je pense que cela vient du fait que même si l'on est dans un état d'esprit où chacun cherche à harmoniser son apport par rapport aux autres durant la première séance il est très dur de retrouver cette état d'esprit après potentiellement plusieurs jours. Le fait de "se remettre dans le même bain" que la dernière fois est quasiment impossible, et de plus le temps passé entre deux séances fait que chaque joueur a put se forger sa propre vision de ce qu'il faudrait qu'il advienne pour que ce soit cool. Du coup en partie cela finit par se ressentir, soit (si le mj improvise sont caneva sur les actions des joueurs) par l'impossibilité de proposer une adversité ou un objectif commun, soit par le fait que des joueurs relâchent leur apport et se mettent d'eux même en retrait ou (dans le pire des cas) par un dysfonctionnement pour et simple (les joueurs ne s'écoutent plus entre eux mais veulent que les autres les écoutent).

- Dans le jeu de rôle classique la réponse à ces problèmes est de faire du maître de jeu l'élément de recadrage du système (c'est à lui de veiller à ce que les joueurs restent dans le trip), hors la plupart des techniques de recadrages sont des mécaniques punitives : l'Honneur dans L5A, le fait de menacer de mort un Pj, même l'immersion négative à Sens. Dans tous ces cas le maître de jeu doit "bousculer" le joueur pour lui dire "hého, tu chie dans la colle là mec", hors s'il y a bien des techniques que je sais ne pas apprécier en tant que joueur ce sont les mécaniques punitives. Et en tant que maître de jeu je ne sais pas les appliquer, soit je les oublies totalement et la partie retombe sur les problèmes sus-cités soit je les applique à la lettre et là c'est l'imagination des joueurs qui devient totalement étouffée.



Cela est un gros problème pour moi car je me rend compte que j'ai surtout envie de créer des jeux ayant pour principe de se jouer en multi-séances relativement court (de 3 à 9 grand maximum). J'aimerai savoir si certains d'entre vous on rencontré des problèmes similaires, si oui comment (s'il ont réussit) les ont ils surpassés ? et si non dans quelle circonstances pensent ils les avoir évité.
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Re: [Plusieurs jeux] Problèmes liés au format campagne

Message par tpouss (reel) » 02 Sep 2011, 17:05

Donc pour ma part, je n'ai jamais tente de partie multi séance sur ce genre de jeux et dans ce style de JDR, je trouve que le multi séance est difficile. Néanmoins, écrivant un jeux de rôles, ou les joueurs ont un contrôle important dans l'histoire et qui peut se jouer en oneshot ou en campagne, je réfléchie pas mal au problème.
Dans les exemples que tu site, je trouve que le problème viens d'un manque de préparation. Est ce que avant d'incorporer un nouveau joueur, vous cadrer le type d'ambiance de la séance ?

Car logiquement, si tu les joueurs autour de la table définissent au départ a quoi doit ressembler la partie, les moteurs de création ne devraient pas se marcher sur les pieds.
C'est le problème de la partie de foot ou la moitie des joueurs se retrouvent a faire du basket ^^
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Re: [Plusieurs jeux] Problèmes liés au format campagne

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 03 Sep 2011, 21:19

Salut Tom !

Le truc c'est que, à mon sens, "les joueurs autour de la table définissent au départ a quoi doit ressembler la partie" c'est déjà une technique de recadrage !

De plus elle n'est pas fondamentalement simple à mettre en place à cause du fait que quand on est "dedans" une grande partie de l'esthétique de la partie est implicite. Dans le multi-séances de Prosopopée il avait été implicitement convenu entre les premiers joueurs que les médiums seraient des humains avec des "trucs" en plus/en moins mais sans que cela soit physique directement. Après relecture du rapport je pense que c'est "venu" lorsque je me suis débarrassé du trait qui ajoutait des flammes sur mon personnage durant la première partie (toujours ici). Du coup lors de la troisième partie vu que ce truc était implicite il nous était totalement impossible de le dire au joueur qui venait se greffer, mais il est clair que moi comme Andy avions eut un problème avec le fait que le nouveau médium avait des attributs physiques animaux, c'était pas trop "dans le trip" où l'on s'étaient placé depuis le début (tu remarquera que pourtant les deux sont tout à fait correct pour une partie de Prosopopée).

Vu que je connais un peu ton projet j'ai envie de dire c'est comme si un joueur arrivait en cours de campagne et que pour lui "magical girl" renvoie à Cardcaptor Sakura et que les joueurs autour de la table soient plus dans un trip Mai Hime. Par rapport au jeu les deux on bon, c'est du Maho Shojo dans les deux cas. Mais associer les deux risque de ne pas donner un bon mélange.

D'ailleurs en écrivant je me demande si le problème "d'incorporer un nouveau joueur" et celui de "se remettre dans le même bain" ne sont pas finalement la même chose. Dans les deux cas le soucis c'est qu'un joueur n'a pas/plus tout le "implicitement dit". Pour la table lancée sur un trip "Mai Hime" le problème serait le même pour un joueur qui associe "magical girl" à Cardcaptor Sakura par habitude que s'il le fait car entre temps il est allé voir un épisode de Cardcaptor Sakura, ça se ressentira plus dans le premier cas, mais dans le second ça doit justement provoquer l'effet pervers du "les visions du jeu s'éloignent".
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Re: [Plusieurs jeux] Problèmes liés au format campagne

Message par Frédéric » 05 Sep 2011, 23:10

Re-Salut Julien !
Alors, je suis d'accord avec toi concernant les problèmes que tu soulèves, cependant...

Mes multiséances de Prosopopée ont été rares (faute de joueurs réguliers), mais celles que j'ai faites se sont bien passées. Parfois plus d'une semaine après si mes souvenirs sont bons et ce, pour une simple et bonne raison : hormis la récurrence des médiums, rien ne suivait les parties déjà jouées. Il n'y avait vraiment pas besoin de se rappeler les parties précédentes.

Pour ce qui est d'intégrer un nouveau joueur, je suis surpris par le problème que vous avez rencontré, mais il y a de fortes chances que le joueur n'ait pas saisi votre niveau d'exigence et l'orientation que vous vouliez donner à vos parties. Néanmoins, Prosopopée ne se décide pas à l'avance. C'est à tous les joueurs de poser un regard bienveillant sur les propositions de chacun et de s'adapter aux autres. Est-il possible que vous n'ayez pas laissé au nouveau joueur la possibilité d'amener sa touche à l'EIP et de l'étoffer avec lui ?
Cette histoire d'antagoniste persistant à travers les tableaux lui a-t-elle été expliquée ? (En établissant que ça devait se trouver dans votre partie, vous avez enfreint une des règles : il ne faut pas prévoir ce que devra être la fiction, il faut la laisser se construire petit à petit sans quoi, la liberté créative des joueurs et les projets de certains vont s'enrayer mutuellement. (Mais je ne suis pas sûr que cette règle était déjà présente à l'époque...)

Pour ce qui est du simple fait d'intégrer de nouveaux joueurs au cours d'un multiséance, ça ne me paraît pas forcément improbable dès lors que le jeu lui permet de s'intégrer facilement (donc s'il n'y a pas une page de notes par partie pour comprendre l'histoire et la complexité de la méta-intrigue).
Mais c'est vrai que je vois mal un joueur de Psychodrame endosser le rôle de metteur en scène pour un protagoniste qui a déjà joué plusieurs parties entières s'il n'a pas été briefé dans les détails sur qui est le personnage et ce qu'il a vécu.
J'imagine que les chances de cadrer des scènes décalées ou hors sujet sont quand même grandes.

Après avoir essuyé des déboires à certains de mes jeux en mode multiséance, voici ce que je fais à présent systématiquement :
- Chaque partie est un épisode à la façon d'une série. Leurs histoires peuvent se suivre, mais un enjeu important est résolu à la fin de chaque épisode (et l'épisode se centre sur l'enjeu en question). Le résultat, c'est que le problème de souvenirs des parties précédentes n'a plus lieu d'être, puisque chaque épisode fait se centrer tout le monde sur quelque chose de nouveau. Tout ça peut tisser une trame sur le long terme, mais le seul but, c'est que ça avance et non pas de trouver les pièces du puzzle et de devoir les assembler à la fin (ce qui demande un effort de mémoire colossal quand on joue depuis un ou deux ans au même jeu).
De cette manière, les joueurs ne s'éparpillent pas (je peux même exploiter la fin du dernier épisode pour créer le suivant, en utilisant donc les évènements imprévus) ; c'est plus facile d'intégrer un nouveau venu, puisqu'il n'a pas forcément besoin de faire attention à ce qui a été joué avant ; inutile de cadrer la partie à l'avance, chaque "épisode" constituant un cadre des plus naturels ; chaque partie est satisfaisante d'un point de vue dramaturgique, puisqu'on y trouve l'élément déclencheur, la situation de crise et sa résolution (positive ou non), exit les parties où on reste sur sa faim.
Le fait d'éviter l'intrigue à mémoriser, ça permet d'éviter la difficulté de se remettre dans le bain.

Quand le jeu offre une grande autorité aux joueurs sur l'histoire, j'utilise des balises pour former des étapes sur une quête censée durer plusieurs séances. Par exemple dans Démiurges, la quête philosophale totale peut facilement durer 10 parties. Mais chaque séance de jeu porte sur un objectif qui constitue une étape de la quête philosophale et chaque partie se termine à la résolution (ou l'abandon) de l'objectif choisi, comme ça, malgré l'imprévisibilité de l'histoire et la liberté des joueurs, chaque partie constitue un épisode avec un début et une fin. Mais ça demande un peu de souplesse, si on n'a que trois heures à jouer, il faudra baisser la difficulté de l'objectif si on veut finir dans les temps.
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Re: [Plusieurs jeux] Problèmes liés au format campagne

Message par Christoph » 06 Sep 2011, 01:18

Hello Julien, chouette de te revoir !

Comme tu parles principalement de jeux non-terminés, j'ai déplacé dans la rubrique Banc d'Essai. Pas grave.
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Re: [Plusieurs jeux] Problèmes liés au format campagne

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 06 Sep 2011, 20:26

En effet, en lançant le fil je pensait mettre des exemples de multi-scéances qui on eut lieu avec des jeux terminés mais au final j'ai retiré ces exemples.

Fred je vais essayer de reformuler ce que j'ai compris, tu me dira si on est bien sur la même longueur d'onde. Ce que tu propose comme solution est de s'assurer que l'histoire produite à chaque séance se suffise à elle même et qu'elle soit complète d'un point de vu narratif (du coup exit toute idée de double-épisode ou autre chose du genre) ? Du coup l'on obtiendrai un jeu plus typé dans le style de jeu à "missions" (c'est plus ou moins ce que je pense faire avec Galactic wanderer with gun).

Par contre est-ce que cela force fatalement à oublier totalement la possibilité d'avec un jeu multi-scéances ou l'on développe un histoire, je me demande du coup.


Pour le cas de l'antagoniste récurent je peut ouvrir un CR pour si cela t’intéresse. Il faut voir que dans ce cas on n'avait pas posé ça comme une obligation, mais ça nous semblaient logique. Nos médiums en étaient venu à poursuivre cet adversaire allégorique, du coup il a semblé logique qu'il soit présent ce coup là aussi.
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Re: [Plusieurs jeux] Problèmes liés au format campagne

Message par Footbridge » 08 Sep 2011, 16:28

Je ne pense pas que du coup cela limite les possibilités. En fait, la gestion de jeu "en campagne" devrait à mon avis être intégrée dans les règles. Il faut en fait que tu intègres au jeu les mécaniques d'évolution de la campagne et de construction de l'histoire d'une séance sur l'autre. Avec cela, tu dois pouvoir t'en sortir. Tu as de bons exemples dans Mouse Guard ou dans Burning Empires.

Plus près de nous, dans New Heaven, j'ai introduit une règle pour jouer des mini campagnes de 2 à 4 séances. D'une séance sur l'autre les joueurs vont garder le même cadrage (défini dans la première partie), les mêmes hypothèses pour le fonctionnement de l'univers ce qui permettra de maintenir une continuité. Ensuite il y a des règles spécifiques dans le jeu pour assurer cette continuité. Elles définissent par exemple, dans la mécanique d'exploration ce qui se passe si un joueur décide de retourner dans un lieu précédemment exploré.
Footbridge

La Bible du Meneur de Jeu & Le Blog des MJs : http://www.labibledumeneurdejeu.com
New Heaven, le jeu narratif post apocalyptique : http://www.newheaven.fr
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Re: [Plusieurs jeux] Problèmes liés au format campagne

Message par Frédéric » 11 Sep 2011, 02:42

Kco Quidam (Julien Gobin) a écrit :Ce que tu propose comme solution est de s'assurer que l'histoire produite à chaque séance se suffise à elle même et qu'elle soit complète d'un point de vu narratif (du coup exit toute idée de double-épisode ou autre chose du genre) ? Du coup l'on obtiendrai un jeu plus typé dans le style de jeu à "missions" (c'est plus ou moins ce que je pense faire avec Galactic wanderer with gun).

Par contre est-ce que cela force fatalement à oublier totalement la possibilité d'avec un jeu multi-scéances ou l'on développe un histoire, je me demande du coup.

Pour le cas de l'antagoniste récurent je peut ouvrir un CR pour si cela t’intéresse. Il faut voir que dans ce cas on n'avait pas posé ça comme une obligation, mais ça nous semblaient logique. Nos médiums en étaient venu à poursuivre cet adversaire allégorique, du coup il a semblé logique qu'il soit présent ce coup là aussi.


Le fait de construire le multiséances en épisodes qui se suffisent à eux-mêmes ne signifie pas pour autant faire un jeu à mission : Démiurges (dans ses dernières versions) ou Psychodrame se jouent sans mission.

Tu peux tout à fait développer une histoire avec un fil conducteur (comme beaucoup de séries le font).
D'un côté, tu as les séries dans le style de Dr. House où le lien entre tous les épisodes est faible (mais présent néanmoins, avec les changements d'équipe médicale, l'apparition d'antagonistes etc.) et chaque épisode est une petite histoire avec un début et une fin.
D'un autre, tu as les séries dans le style de Prison Break (ou Supernatural, 24H Chrono etc.) où l'histoire évolue, chaque épisode est une partie d'une intrigue qui s'étend sur le long terme. Il peut être difficile de comprendre ce qu'il se passe si on a raté les épisodes précédents, mais chaque épisode est dramaturgiquement autonome.

Tu peux tout à fait jouer dans ces deux dynamique. Mais le deuxième ne règle pas le problème de "se remettre dans le bain".
Ce qui peut aider à régler cet aspect, c'est d'éviter les jeux "puzzles", ainsi, le fait de ne pas se rappeler complètement ce qu'il s'est passé devient moins problématique.

Pour Prosopopée, je pense néanmoins que la contrainte supplémentaire pouvait être dommageable pour les nouveaux arrivants. Pas besoin d'ouvrir un nouveau CR pour ça. ;)
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