J'ai donc fait une partie de Monostatos avec la version finale "3" pour les règles. Avec 3 joueurs.
Préparation du jeu
En tant que meneur j'avais lu les règles (version 3), l'univers et les résumés de partie sur ce forum. Et même le podcast de la vieille version ;)
J'avais joué à ce qui devait être la v1 avec Fabien en tant que meneur au monde du jeu en 2010...
Un des joueurs avait lu les présentations de partie.
J'ai préféré choisir 3 lieux potentiels et laisser les joueurs dire lequel les inspire le plus. Mais avant de leur parler du lieu, je les ai laissé faire leur perso après leur avoir présenté l'univers et tous les prétirés.
Cela a bien pris une heure... 2h digression + dîner compris. Au final cela se passe bien à ce niveau.
Personnages
Un des joueurs avait déjà fait son perso juste en lisant les résumés ici (PC) et est venu avec, les deux autres ont commencé par regarder les prétirés mais préféraient faire un perso eux-même.
À noter que plusieurs joueurs commencent par décrire la souffrance en premier (peut être que je l'ai présenté de cette manière...)
Kifa
Vertu: Je suis un humaniste parce que je dénonce la fausse divinité des prétendus Dieux
Souffrance: J'ai abandonné ma famille pour aller prêcher la vérité
Singularité surhumaine : Je peux parler aux animaux qui sont, en général, de bonne disposition à mon égard
Singularité : Je suis un excellent orateur
Singularité : Je maîtrise les arts martiaux mais refuse de blesser qui que ce soit.
Pascal a pioché son inspiration dans un roman de Neil Gaiman et créée donc "Porte". En s'inspirant aussi des prétirés/
Une petite ligne de BG : C'est le dernier avatar d'un dieu oublié, le dieu des voyageurs.
Porte
Vertu : Je veux faire découvrir le monde et les endroits cachés du monde, aller explorer les océans, le soleil et la lune parce que Monostatos fait stagner les gens, leur impose à rester chez eux ne rien faire et réduit à néant la curiosité
Souffrance : Monostatos a détruit mon essence originelle
Singularité surhumaine : Je peux ouvrir des portes vers n'importe où et aucun endroit ne m'est imperméable
Singularité : Apparence de jeune femme innocente aidant, les gens veulent m'aider
Singularité : J'ai voyagé à travers le monde et connais tous les royaumes et les régions
Pierre prend un peu d'inspiration dans une série récente et la met au goût de Monostatos
Tyras
Vertu : Je suis un guérisseur pour lutter contre toute les maladies du monde, et particulièrement contre Monostatos car c'est le cancer du monde, l'origine de toutes les autres maladies.
Souffrance : L'apprentissage de la médecine par la Secte de l'Ether m'a rendu malade et handicapé. La douleur me hante tout le temps et me plonge dans la drogue
Singularité surhumaine : Je suis capable de guérir toutes les maladies même inhumaines/surnaturelles, sauf les miennes
Singularité : Ma connaissance de l'anatomie et des maladies me permet de diagnostiquer efficacement tous types de problèmes physiques
Singularité : Je maîtrise les plantes et leur applications
À noter que pour cette dernière, Pierre avait d'abord fait un truc très précis. Nous trouvions que ce serait trop limitant et pensions qu'une phrase beaucoup plus générale serait plus intéressante (on avait déjà un problème de singularité qui se recoupait avec la surhumaine).
Contrairement à ce que laissaient entendre les autres résumés de partie, nous n'avons pas vraiment eu de mal à faire les personnages. Pour les quelques difficultés nous nous sommes mis d'accord, et sinon le personnage qui avait le plus de classe selon les joueurs était Kheper, la momie.
Par contre, ces prétirés étaient très efficaces pour voir le genre de chose qu'on peut faire et qui est intéressant dans le jeu (ils nous ont donc été aussi très utiles en tant qu'aide de jeu).
Pendant que tout le monde fait son perso, je prépare une aide de jeu avec le résumé des possibilités pour gagner des points de pouvoir et des relances lors des combats, ainsi que les possibilités de 3,4,5,6 car cela reste très confus pour les joueurs. Ils trouvent qu'il y a beaucoup de choses à assimiler dans les règles. Je m'en prépare une aussi afin d'avoir directement sous les yeux mes possibilités pour gagner PP, les 3,4,5,6 et relances gratuites... Ah non, pas de relances pour moi ;)
Choix du lieu
Je lis aux joueurs le début de la description de Zakkat la Magnifique, La Tour sans Fin et le Repère du Céladon.
À l'unanimité, c'est la Tour sans Fin qui est choisie. Elle inspire plus.
La Tour sans Fin
Un chantier immense au Sud de Qanat, érigeant la plus grande œuvre de l'humanité, une tour défiant les montagnes et le soleil
1. Sensations du lieu
L'ombre formidable de la Tour projetant la nuit en plein jour
L'odeur massive et rance de la sueur d'un millier de travailleurs
La bouche asséchée par la poussière du chantier
Les rations sans saveur servies en quantités phénoménales
Les cris des maîtres d'œuvre dirigeant les ouvriers jour et nuit
L'absurdité d'une machine lancée éternellement à l'assaut du ciel, broyant ses propres bâtisseurs
2. Quelle est la présence du Culte ? Quels sont ses alliés ?
Le Culte soutient totalement ce projet pharaonique, les cinq Sectes agissant selon leurs moyens à tous les niveaux
de la Tour. Les architectes sont une branche particulière de la Secte du Granit.
3. Quelle est l'attitude générale des habitants du lieu envers le Culte ? Pourquoi ceux qui suivent le Culte le font-ils ? Pourquoi s'y oppose-t-on à lui ?
La plupart des travailleurs sont pris dans ce projet depuis leur naissance et suivent donc les directives du Culte et des architectes sans discuter. Ils ne conçoivent pas qu'ils
puissent vivre autrement.
4. Quels sont les adversaires du Culte ? Il y a-t-il des individus indépendants, insoumis ou rebelles à Monostatos ?
La poussière dégagée par ce chantier pollue les oasis à des jours de marche de distance et rendent leurs habitants malades. Un groupe parmi eux, appelé l'Eau Vive, s'est décidé à stopper le chantier, par la négociation ou par la violence. La Secte de la Poussière a infiltré ce groupe pour en faire une Cabale pour les amener à coopérer avec les architectes pour diminuer la quantité de poussière diffusée et ainsi rendre le projet d'autant plus sympathique à ceux qui le financent.
5. Quelle est l’importance du désert et de la nature ?
La concentration de prêtres de Monostatos fait fuir les fantômes du désert et la Tour toute entière est conçue pour résister à tous les intempéries. Il n'y a qu'à très haute altitude, dans les étages les plus récents encore en construction que le vent, le Soleil, la Lune et ses Constellations viennent interférer, troublés par cet objet qui les oblige à dévier leur course.
Je demande ensuite à chacun de définir un objectif
Kifa : Faire prendre conscience aux travailleurs que le but de la tour n'est pas le leur
Porte : Faire prendre conscience qu'il existe autre chose
Tyras : Faire prendre conscience aux travailleurs que la tour les rend malade
C'est aussi l'ordre de jeu. On peut d'ors et déjà noter que la partie sera très orientée joutes oratoires.
Je lis ensuite la description des Cîmes Vides après avoir montré Qanat sur la carte.
Partie
Selon les nouvelles règles, tout le monde commence à 0pp (ou alors je n'ai pas vu la règle qui préciserait que le meneur commence toujours avec des pps d'avance).
Tableau 1 (meneur) :
Je décris juste l'endroit avec la tour, les lieux proches. Je décris aussi une tortue géante en rappelant que les prêtres de la secte du Granit les utilise comme montures. Les joueurs demandent "grande comment ?". Elle permettrait de porter 3 ou 4 personnes. Je décris ensuite le bruit de la machinerie qui semble venir d'un endroit de la tour qu'on ne voit pas, et je décris toute la poussière et la façon dont elle prend le pas sur le désert (je prends donc 3pp pour cette description du désert). Je m'arrête là.
Tableau 2 (Kifa) :
PC décrit des gens attablés dans un coin, à côté de la tour. Ils sont recouverts de poussière et en train de manger. Il se joint au groupe et commence à discuter avec eux, et après avoir commencé à un peu parler, tente de les convaincre qu'ils pourraient faire autre chose de leur vie. PC prend 2pp en mettant en avant sa vertu et en précisant qu'ils font cette tour à la gloire de ce qui est un faux dieux (à son sens).
Je décide que cela va en confrontation avec leur situation, et je lance donc un affrontement verbal.
PC décrit la façon dont il tente de les convaincre, et utilise sa singularité d'excellent orateur.
Il jette le dé mais rate. Il utilise un autre PP pour relancer (on considère que c'est encore 3, 4, 5 ou 6 ne voyant rien de spécifique à ce sujet) mais re rate.
Je décris la façon dont ils restent ahuris, ne faisant que continuer de manger...
Kifa monte sur la table, s'enflamme et prend un risque pour 2 pp virtuels, risquant un affaiblissement.
Cette fois-ci, il jette le dé et réussit.
Je décris donc la façon dont quelques personnes lèvent le regard, puis les autres se demandant qui est ce type et finalement écoutant ses arguments et y adhérant.
Je décide aussi de concéder : je veux garder mes pps au cas où il y ait un autre affrontement et je n'ai pas non plus envie de commencer la partie en infligeant un affaiblissement, surtout que PC n'avait pas eu de chance le premier coup.
PC gagne donc 2 points de désir, qu'il dépense en un allié (les travailleurs) et 1/3 d'objectif.
Autre chose : Pierre voulait aider dans un affrontement, mais n'ayant pas encore de pp ne pouvait pas. Finalement il semble que cela soit possible s'il était intervenu pendant la description de PC pour décrire la présence néfaste du culte (mais nous sommes encore peu fluides avec les règles).
Tableau 3 (Porte) :
Porte se dirige vers la foule et tente aussi de les haranguer. Il fait une description de ce qu'il y a plus loin aux travailleurs. Il leur vante la description de champs de fleurs, leur demande s'ils ne souhaitent pas revoir leur famille... Une nouvelle fois, c'est en plein dans sa vertu et il gagne donc 2pp
Pour moi, c'est un second affrontement (cela fait 2 fois que c'est moi qui décide de déclencher l'affrontement pendant le tableau d'un autre joueur) et cette fois-ci je ramène de la présence du Culte venant de la tour, des gens armés et un prêtre du granit. Je tente un affrontement verbal où le prêtre du culte tente de rallier les travailleurs à sa cause en prêchant les commandements de Monostatos... Je lance le dé et rate.
Je décide de concéder car je veux me garder la possibilité de faire une confrontation physique par la suite (mais comme on va le voir, c'est une erreur de ma part :p).
Pascal doit décrire la conclusion du combat et là nous sommes déjà face à notre premier problème : où s'arrête-t-on ?
Pascal ouvre en effet une porte dans une vieille remise vers les champs de fleur dont il parle, enjoignant les gens à traverser cette porte. Comme il a réussi l'affrontement, les gens sont bien disposés à le faire (et il n'y a plus de veto de ma part possible). Mais jusqu'où va la description du succès de l'affrontement ? D'un commun accord, après débat, on décide qu'on doit s'arrêter à l'action suivante pour arrêter le tableau. On s'arrête donc au moment où les travailleurs souhaitent passer la porte.
À noter qu'avant ce point, on avait un problème de consensus sur sa vertu et il l'avait perçu comme pouvant ouvrir des portails depuis n'importe où, alors que nous pensions à une ouverture de porte, comme dans Neverwhere (son inspiration)... On se met d'accord pour la deuxième version.
Pascal gagne 2 points de désir. De la même manière, il prend un allié et un bout d'objectif. Une autre question se pose : peut-on utiliser 2 points de désir d'un coup pour aller vers un objectif ? Comme ce n'est pas précisé dans les règles, on décide que non.
Tableau 4 (meneur) :
Je décris tout d'abord que le speech de Porte rappelle à Kifa sa famille (c'est PC qui m'y fait penser, en plus)... Je mets en avance la souffrance de Kifa ce qui me permet de prendre 3pps.
Je décris que des gens on apperçu des choses depuis la tour. PC décrit la souffrance du lieu à cause de la poussière et je lui laisse un PP pour cela, mais je pense que je me suis trompé : cela n'est censé être valable finalement que lors d'un tableau brossé par un autre joueur.
Pascal rappelle que les gens aimeraient passer la porte qu'il a créé.
Je me suis un peu fait truster mon tableau mais je trouve que tout cela est assez cohérent et je laisse faire sans véto (et sans affrontement).
Comme Pierre n'a pas encore joué je préfère couper court à la description et au tableau, et lui laisser la main.
Tableau 5 (Tyras) :
Pierre décrit comment les gens continuent à manger de la poussière et décrit comment il purifie de l'eau etc. (2pps).
Pascal demande la parole : il décrit comment les soldats selon lui sont en situation de paradoxe entre plusieurs de leurs voeux envers Monostatos (malheureusement pour ce CR, je ne me souviens plus comment ;) ) ce qui ne lui donne pas de pp mais qui est sympa.
Tableau 6 (Kifa) :
Un des soldats s'en va et il convainc les autres qu'ils doivent se rebeller mais sans se mettre en danger.
(j'ai un flou sur le passage entre le tableau 6 et 7 mais je crois bien que c'est là)
Tableau 7 (meneur) :
PC tente de pénétrer dans la tour et des gardes sont là pour l'empêcher de passer. Il y a nouvel affrontement.
Avant de lancer le dé, je dis que le garde tente de le repousser violemment en le frappant.
J'utilise un pp pour avoir droit de faire mon jet, gagne et déclare qu'un autre garde tente de fermer la porte (je décris une petite porte dans une grande porte) en la barricadant.
Kifa lance le dé à son tour (il n'a qu'un pp gagné pendant ma description) en utilisant son talent d'arts martiaux pour se glisser entre les gardes (ou celui d'orateur, je ne sais plus), mais rate.
Il tente ensuite d'utiliser un allié en décrivant qu'ils avancent aussi et que les gardes devraient les laisser passer, mais rate aussi.
Porte intervient à la rescousse en utilisant sa singularité... Il souhaite ouvrir la grosse porte vers l'intérieur avec sa singularité nouveau problème sur les règles : si un joueur en aide un autre avec sa singularité, est-ce que c'est combinable et le jet passe à 3, 4, 5 ou 6 ? On décide que oui, ne voyant rien là-dessus
J'ai perdu pas mal de pps dans l'affaire et il m'en reste 2. Pour le CR, je ne sais plus si j'ai récupéré 3pps sur ce tableau... Mais on utilisait des jetons et le compte était simple.
Pascal décrit comment la foule entre par la porte, et comment les soldats suivent par mimétisme...
On s'arrête là pour la soirée : on a joué environ 3h. Nous reprenons le lendemain (comme nous avions prévu à la base) après avoir noté les pps et points de désir de chacun.
Je suis à 2pp, Pierre est à 2pp, PC est à 0pp et 4 points de désir, Pascal est à 2 pp et un point de désir
Nous reprenons le lendemain mais n'avons que 3h de jeu suite à des impératifs de temps.
Nous reprenons donc après moultes digressions ;)
Tableau 7 (Porte)
Pascal décrit une tour qui "à l'air plus grande de l'intérieur que de l'extérieur", il y a de la poussière partout et les travailleurs se mêlent à des gens ébahis.
Il décrit une immense salle, des piliers, une tour ouverte et des plates formes qui ne forment pas d'étage. Je demande des précisions sur le fait que tout soit ouvert...
Il y a aussi de la suie recouvrant les murs. Pour monter, il y a des bâtons plantés sur les piliers.
Pierre parle des planches pourries, de la qualité du lieu. PC demande à prendre la parole : il décrit des casiers suspendus avec des mauvais travailleurs placés dedans pour montrer l'exemple et gagne 1pp.
Pascal reprend : les gens peuvent aller dans des nacelles avec un habile système de poulies : l'une monte tandis que l'autre descend en utilisant un système de contrepoids. Sauf qu'ils doivent payer une fois au milieu (discussion sur l'argent dans l'univers, y'en ? y'en n'a pas ?)
Pierre demande à prendre la parole
Il décrit aussi : il y a aussi sur l'extrémité de la tour des chemin en pente pour monter les marchandises à la main. Il y a aussi une cinquantaine de personnes attroupées en train de discuter avec les autres travailleurs qui sont rentrés, et avoir une argumentation. Pierre décrit ensuite l'éclairage : des globes qui tiennent par des fils.
Je demande un affrontement (à cause des autres travailleurs) mais Pierre veut avant finir sur sa description : la lumière est un peu toxique.
J'ai envie de faire un affrontement avec plusieurs personnages en même temps, puisque cela les concerne tous : le culte souhaite les arrêter pour leur parler face à face hors de leur influence avec les travailleurs. Je ne sais pas comment faire ce genre de chose avec les règles vu que je m'oppose selon la vision des règles que j'ai au joueur courant du tableau
Après discussion entre nous, je n'engage que Porte, et on décide d'attendre la suite des tableaux pour engager les autres si besoin est.
Je décris un autre système utilisé seulement par les prêtres de Monostatos qui consiste en un rayon lumineux portant une plate forme. C'est un peu miraculeux, j'ai donc ma chance en plus sur le dé. Je dit que je veux le prendre de force ce qu'il n'accepte pas (si je n'avais pas pris de force mais seulement demandé d'accompagner, je suppose qu'il aurait pu suivre sans demander d'affrontement, n'utilisant pas son veto...).
Je réussis, Pascal décrit donc que les gardes approchent mais qu'il tente de persuader les autres que c'est un martyr. Il réussit. Je rappelle par le prêtre du granit que l'obéissance est le premier commandement de Monostatos, que c'est lui qui leur a permis de trouver un travail. Je lance le dé et rate. Je n'ai plus de pp...
Pascal décrit la manifestation et comment elle tient tête aux gardes.
Tableau 8 (Tyras)
Il redécrit la nacelle et l'utilise pour monter un peu et prendre la parole, s'intéressant aux autres gens qui sont malades et qu'il a décrit un peu plus tôt. En effet la tour est grande... Et de déclarer un affrontement sur moi en tentant de soigner les gens (après être redescendu).
Je n'ai plus de pp, je ne peux rien faire et je crois qu'on s'emmêle sur les règles puisque je déclare seulement "rater mon action" sans concéder, ce qui signifie que Pierre doit quand même utiliser un pp... Il le réussit après avoir fait une relance, prend un allié et un objectif partiel. Je pense qu'on s'est vraiment embrouillé sur les règles à ce moment car on ne savait pas trop quoi faire quand le meneur n'a plus de pps.
Tableau 9 (meneur)
Je décris Sh'eez, qui est impressionnée par Tyras et qui lui demande de l'aider elle et sa famille qui habitent non loin d'une oasis polluée par la poussière (c'est la Cabale décrite dans le lieu). Elle pense que le travail proposé est une bonne chose mais que le vrai problème est toute cette poussière... Je gagne 3pps J'ai fait ça pour lancer des pointeurs pour la suite de la partie sachant que j'ai envie tout de même de laisser les autres joueurs finir ce qu'ils veulent faire à cet étage.
Je sais qu'ensuite c'est au tour de PC, et celui-ci va devoir se débattre avec la situation engendrée par Pascal (la manif)
Tableau 10 (Kifa)
Kifa tente de s'interposer, il décrit comment il protège le prêtre face à ses alliés et se décrit blessé physiquement.
Il les enjoint à ne pas être violent etc. Pierre décrit qu'un lien se forge avec eux (après tout, ce sont déjà ses alliés...).
Kifa se dirige vers des scarabées qu'il a remarqués et leur demande ce qu'il y a a proximité. Ils parlent de l'enclos avec de grosses créatures, de l'ombre réconfortante entre les pierres, et des sources de lumières dangereuses.
Pierre intervient et décrit une de ces lampes qui heurte une nacelle et qui rend les gens malade. Après avoir applaudi pour cette intervention bien réussie, il gagne 1pp.
Kifa prend 2 scarabées avec lui
Tableau 11, le dernier (Porte)
Pascal décrit que l'explosion de cette lampe a déclenché l'envie des gens de partir, que tout le monde a pris la décision de quitter la tour.
Évidemment je ne peux laisser passer ça et fais intervenir un système acoustique par lequel les responsables du chantier prennent la parole sur tout cet étage de la tour. Ils précisent que l'extérieur est dangereux, que le désert est dangereux.
Porte ouvre une nouvelle fois une porte vers des champs harmonieux et c'est la confrontation. Je perd sur mon jet malgré le bonus du culte mais ne concède pas et utilise le dernier refuge des incompétents : la force.
La secte du fer déboule, mais je re rate et je n'ai plus de points. Il réussit donc l'affrontement, décrit comment toute la tour va finir par la fuir... avec son dernier point de désir qu'il utilise pour remplir son objectif de manière définitive (c'est le 3ème).
Là, on trouve que c'est un peu trop : trop rapide, monte trop en puissance et moyennement logique. Tout au plus cela peut donner l'idée à certains de partir et que l'idée peut se répendre au fur et à mesure... Mais la tour avait été décrite comme vraiment gigantesque depuis le début.
Se lance une discussion sut la trop grande facilité, sur Germinal, sur la révolution française et comment se propage une révolution... Et que peut être que c'est plutôt l'étincelle qui est lancée mais que comme la tour est "sans fin", cela ne peut être que progressif et devrait prendre du temps...
On décide de s'arrêter là car l'heure tourne et on ne sait pas trop comment gérer la situation avec la dernière concession et victoire d'objectif.
À noter que je n'aurai gagné aucun affrontement... Sans spécialement collectionner mes pps.
Commentaires après la partie :
Premièrement, on a l'impression que le jeu dans cette version des règles est trop facile pour les joueurs.
On pense que le meneur n'as pas assez de pp, qu'il faut trop peu de points pour gagner l'objectif.
On pense aussi que l'objectif pousse à exagérer les description. Pour PC, il faudrait que l'objectif amène à utiliser un point de désir, et non qu'un point de désir amène à une justification en décrivant en quoi l'objectif est rempli. En d'autres termes, il n'est pas logique qu'en gagnant des points de désir on les utilise tout de suite pour remplir un bout d'objectif s'il n'y a pas de raison de le faire RP parlant.
Pierre propose que quand on gagne un affrontement on gagne 2 points de désir potentiels. Un pour un allié, un pour l'objectif que le meneur accepte ou non et verrait une modération de l'excès pour tous les joueurs + meneur. En d'autre termes, quand ça va trop loin n'importe qui peut dire "stop".
Pascal propose lui d'enlever les singularités surhumaines, ou bien de n'utiliser qu'une singularité par tableau. On pense aussi au fait que la singularité surhumaine ne devrait pas donner de bonus sur le jet : son pouvoir se justifie en lui-même et c'est déjà assez. En d'autres termes, le fait qu'elle soit surhumaine est déjà un bonus et il n'y a pas besoin d'en plus ajouter un bonus au dé.
On propose aussi que le MJ ait des pps au début (comme auparavant) ou bien que ce soit toujours l'adversaire qui joue en premier son pp.
Les joueurs souhaitent un affaiblissement pour n'importe quelle défaite.
On pense que 2 points de désirs sont trop... Je propose qu'on doive en utiliser 2 pour avancer l'objectif, ce qui semble plaire à tout le monde.
Sur la deuxième moitié du jeu, chacun trouvait que c'était plus fluide.
Je redemande à chacun s'il a quelque chose à ajouter.
Pour Pascal, c'est dur à appréhender et pas assez "carré" au sens où rien n'empêche de détruire un lieu dès le début à cause des pouvoirs trop importants. Il y aurait trop d'arbitraire à ce sujet.
Je ne suis pas d'accord, pour moi ce n'est pas grave de détruire un lieu dès le début puisque le but est de remplir ses objectifs et qu'on peut toujours avancer l'histoire en prenant en compte ce lieu détruit... En tout cas nous pensons qu'il y a un problème d'équilibrage.
Pierre pense que ce jeu est pour équipe expérimentée par le fait qu'il faut de la modération. À noter que nous sommes tous rolistes depuis un certain temps, que nous sommes tous aussi MJs par ailleurs et que nous jouons encore plus ou moins régulièrement (plutôt plus ;) )
PC revient sur les points de désir et les objectifs qui ne devraient correspondre que si l'histoire s'y prête.
Je demande ensuite les points positifs, quand même :p
Unanimement, le partage de narration est vécu comme quelque chose de super. Le concept est très intéressant. Cela oblige/permet à/de faire des descriptions réussies, et un monde commun intéressant.
La participation des autres joueurs (en gagnant des pps ou en intervenant) est aussi un gros point fort.
Au final, nous serions prêts à rejouer et -peut-être que ça ne se voit pas- avons vraiment apprécié, modulo les problèmes sus-cités...