ce sujet fait suite au précédent qui portait plus particulièrement sur le temps utile à révéler une préparation du MJ, à présent, j'aimerais creuser un autre aspect des préparations de parties : « l'amorce », autrement dit, comment intéresser les joueurs à l'intrigue proposée et comment impliquer les personnages joueurs d'une manière naturelle et efficace.
J'ai essayé de creuser un certain nombre de problèmes et de questionnements que je rencontre ; si vous n'avez pas le temps de tout lire, rassurez-vous, vous pouvez sauter certains paragraphes. Commencez par lire la partie intitulée « Présentation de mes objectifs de game design », puis tout ce qui est en italique (les rapports de parties) et les questionnements situés à la fin de ce sujet.
Je ne vous demande pas de me donner des réponses toutes faites, mais de m'aider à trouver des pistes de travail, posez-moi des questions, creusez les différents points abordés, si vous voulez me parler d'un autre jeu, expliquez-moi comment fonctionne dans ce jeu ce que je n'arrive pas à faire fonctionner dans Démiurges (je n'ai pas grand chose à faire des listes de jeux), etc.
Développons...
Présentation de mes objectifs de game design :
Mon but est de fournir aux MJ une méthode de préparation de partie en phase avec l'ensemble du système de jeu, visant à tirer le meilleur parti du tout, comme le font Dogs in the vineyard, Innommable et Monostatos ; en revanche, je cherche à faire un jeu sans mission, sans qu'il soit question de survie et je ne veux pas non plus que les PJ fassent naturellement partie d'un camp en lutte contre un autre. Et je me demande si je ne me fourre pas dans une impasse.
Je souhaite permettre au MJ d'amener dans le jeu des situations où les joueurs doivent faire des choix difficiles : les PJ vont rencontrer des PNJ à la frontière entre la moralité et la folie, voire la monstruosité, de manière à explorer les questions éthiques relatives à leurs pouvoirs.
Quelques exemples :
- mon mentor est sur le point de mourir d'une maladie dégénérative, pour s'en sortir, il doit tuer une personne pour voler son corps, mais la personne désignée a l'air dévouée et veut être sacrifiée pour lui, sauf que c'est un proche d'un autre PJ...
- l'homme qui peut m'aider est un religieux qui utilise ses pouvoirs pour convertir à sa foi les gens qu'il rencontre, mais ce faisant, les gens semblent apaisés, avoir une vie meilleure, à tel point que c'est eux qui le lui demandent...
- pour ressusciter la personne aimée, untel fait des expériences sur des cadavres...
- pour prouver au monde la supériorité des démiurges, celui-ci fait une expérience sociale sur un village qu'il a séquestré et dont il a « lavé le cerveau »...
- pour refaire sa vie, celle-ci décide d'effacer son esprit et de le remplir avec les souvenirs des autres...
- l'esprit de cette démiurge autrefois prise pour une déesse est enfermé dans un objet, pour se réincarner, elle est obligée de détruire la vie d'un autre...
- pour atteindre Dieu, celui-ci crée une connexion entre son esprit et ceux des gens qu'il rencontre...
- pour devenir immortel, celui-là transplante son âme dans le corps d'un autre et répète le processus à chaque fois que son corps devient trop vieux...
Etc.
Mon envie pour ce jeu, dans le fond, c'est que les PJ rencontrent de tels personnages à l'éthique douteuse, des fous, des monstres et doivent se positionner : choisir ce qu'ils font : les aider, les stopper, les combattre, les punir, les raisonner, etc.
Et progressivement, que ce soient eux qui se retrouvent dans la position du fou, du monstre, à devoir choisir entre faire quelque chose de terrible pour accomplir leur rêve ou laisser quelque chose d'atroce advenir.
Pour être précis, je ne veux pas que les PJ fassent à tout prix ce genre d'action, mais je veux les y inciter fortement et par les moyens conjugués des mécaniques et des situations.
Voilà, c'est mon but pour Démiurges. (Woah, c'est déjà un progrès énorme que de l'avoir couché à l'écrit ! C'était un truc flou et obscur mais persistant dans ma tête et là, ça prend sens et ça m'aide à élucider les moyens par lesquels je peux y parvenir ! Mais mes problèmes ne sont pas réglés pour autant...).
***
Ces dernières années, je me suis cassé les dents (et j'ai perdu un temps fou) à essayer d'aller vers le « full impro » (voire ce rapport de partie ou celui-ci) : on prépare les PJ, on prépare de l'adversité très rapidement (avec ou sans le concours des joueurs) et on se lance... Je voulais que les joueurs dirigent l'histoire.
Résultat décevant pour une raison simple : nous ne sommes jamais parvenus à une profondeur équivalente aux parties où je préparais moi-même les situations (ma référence en la matière était une partie jouée avec Christoph, Romaric et Fabien à Saint Malo il y a bien 2 ou 3 ans, dont je n'ai pas fait de rapport de partie, malheureusement, mais je vais corriger cette erreur ici-même). Pour que ces situations soient bouleversantes, il faut que ces personnages aient une histoire, des relations et que tout concoure à la folie et la monstruosité de l'acte.
Ensuite, il faut que les joueurs y soient confrontés d'une manière percutante de façon à ce que la situation puisse dégénérer en beauté. Et force est de constater que les parties en impro totale pèchent à ces deux niveaux.
Les pouvoirs du jeu servent les thématiques que je décris plus haut, parce qu'ils permettent de faire des choses vraiment monstrueuses et abordent aisément des questions presque universelles : l'immortalité, la folie etc. Mais du coup, ils sont un matériau difficile à travailler en impro, car ils demandent un gros travail de cohérence et de logique auquel la préparation de partie par le MJ se prête bien.
Dans la partie jouée avec Christoph, Fabien et Romaric, les PJ de Fabien et Christoph (si mes souvenirs sont exacts) étaient appelés par leur mentor dans son manoir. Celui de Romaric enquêtait sur la disparition d'une médecin.
D'autres personnes se trouvaient dans le manoir, dont un vieil ami du mentor, écrivain, mais impossible de trouver le mentor et la médecin. Les disciples du maître de maison savent qu'il est atteint d'une terrible maladie et se demandent où il a pu passer.
Mon erreur dans cette partie était de trop attendre que les joueurs trouvent les révélations plutôt que de les leur amener, mais j'ai réglé ce point depuis.
Le personnel de maison commence à se comporter bizarrement : la femme de ménage répète les mêmes gestes mécaniquement, la bave aux lèvres, par exemple...
Le psychomètre découvre que la médecin est passée à travers un mur et des golems créés à partir de morceaux du manoir apparaissent et le visage du mentor se forme sur leurs têtes. Celui-ci dit aux convives de suivre ses golems jusqu'au grenier. Là, ils voient la médecin devant eux. Le corps de leur mentor est encastré dans un mur du manoir, c'est comme ça qu'il est parvenu à retarder l'évolution de sa maladie.
La médecin est amoureuse de lui et souhaite lui offrir son corps pour qu'il puisse échapper à sa maladie, elle se sent responsable de la dégradation de son état.
Les PJ ne veulent pas que ça se produise et s'engage un Conflit. Le PJ de Romaric sacrifie sa relation avec la médecin pour lui sauver la vie...
Mais le PJ de Fabien demande à son mentor de prendre son corps plutôt, celui-ci accepte. On découvre que le sentiment d'amour du docteur a été créé par l'écrivain, mais le PJ de Christoph, écœuré par cette affaire, met le feu au manoir...
Dans cette partie, malgré quelques ratés, nous avons vraiment exploré une situation type de ce que je veux pour Démiurges. Le rôle du MJ est facile à jouer, très proche de celui de Dogs ou Innommable, puisqu'il révèle la situation de crise qu'il a préparée. Les joueurs se trouvent face à des situations où leurs choix sont lourds de conséquences (voir la décision de Fabien).
Ce qui me pose problème, c'est la manière dont j'intègre les PJ dans la situation initiale. Ici on était à mi-chemin entre une intro clichée de Cthulhu et une mission pour le PJ de Romaric. Et ce n'est pas ce que je souhaite. C'est même une des principales choses que j'aimerais parvenir à corriger, c'est pour cela que j'ai ouvert ce sujet.
<<< Je serais d'ailleurs vraiment intéressé par le concours de Christoph, Fabien et Romaric sur mes interrogations dans ce sujet ! >>>
La grosse difficulté que je rencontre, c'est que je souhaite amener ces intrigues en y impliquant les PJ sans missions, sans faire partie d'un camp qui lutte contre un autre, ni « survival ». Mais je ne veux pas non plus d'intro à la façon de Scoubidou, des clichés de Cthulhu du vieil oncle qui lègue une maison hantée etc.
Or, les seuls jeux que je connaisse et dont je m'inspire côté préparation du MJ fonctionnent de manière particulière :
- Dans Dogs in the vineyard, les PJ sont envoyés dans des villages par leur autorité religieuse pour rendre service aux gens, pratiquer les offices religieux et surtout, traquer le péché et l'éradiquer ! (Mission)
Je ne veux pas ce type d'implication car je veux que les intérêts des PJ soient personnels : relations, idéologies personnelles, drame personnel, but etc. - Dans Innommable, des gens sont dans un lieu clos et vont être confrontés à une menace surnaturelle et des gens qui tentent d'en tirer partie, menaçant de ce fait les PJ. (Survival)
Je ne veux pas non plus de survival car je pense que l'enjeu liant la partie n'est pas adapté à Démiurges : je ne veux pas de contrainte de cet ordre, les PJ doivent pouvoir choisir ce qu'ils vont faire non pas par obligation sans quoi ils meurent ou deviennent fous, mais en leur âme et conscience. - Dans Monostatos, les PJ sont des opposants au régime établi et voyagent de lieu en lieu pour lutter contre l'oppression plus ou moins insidieuse et convertir à leur cause un maximum de monde. (faire partie d'un camp qui lutte contre un autre).
Idem, pour Démiurges, il m'est cher que les joueurs puissent décider quel camp ils vont aider ou combattre en toute liberté.
Quand l'enjeu principal de l'intrigue est externe aux PJ ou leur est imposé par leur condition ou leur nature, ça me paraît plus facile de laisser le MJ le préparer. C'est le cas des missions, faire partie d'un camp qui lutte contre un autre et du survival.
Dans Démiurges, j'ai envie que les joueurs soient libres de jouer des artistes, des médecins, des mercenaires ou ce qu'ils veulent et qu'ils soient libres de prendre parti pour n'importe quel camp.
J'ai moi-même deux jeux en cours qui fonctionnent sur le mode qui m'intéresse mais qui réussissent là où Démiurges échoue pour le moment :
- Dans Rônin, les PJ sont des vagabonds doués pour le combat et qui crèvent la faim. Ils voyagent de lieu en lieu avec un objectif commun à long terme choisi par les joueurs (se venger, retrouver quelqu'un etc.) et à chaque étape, en cherchant un moyen de se sustenter, ils sont engagés à faire des trucs qui les entraînent dans des affaires pas très propres voire tragiques, préparées par le MJ, elles.
Je suis moyennement emballé par l'idée de faire voyager les PJ de Démiurges de lieu en lieu et de leur donner un prétexte de cet ordre (encore que vous verrez plus loin que la quête de la pierre philosophale s'y apparenterait si elle fonctionnait)... - Dans Bienvenue à Poudlard, les PJ sont élèves dans une école de sorcellerie, ils vivent leur scolarité et parallèlement, le MJ prépare une méta-intrigue assez simple qu'il dévoile par scènes. Le jeu est structuré ainsi : chaque joueur lance une « scène de joueur », basée sur ses objectifs personnels (obtenir les meilleures notes à l'école, sortir avec un/une élève, lever une malédiction etc.) quand c'est fait, le MJ lance une scène (où il dévoile un pan de sa méta-intrigue où les mages noirs mettent en danger les élèves de l'école).
Je ne me vois pas limiter à ce point le lieu du jeu dans Démiurges (à la rigueur une ville, mais je ne suis pas convaincu que ça aura le même effet). D'un autre côté, je vois davantage les démiurges comme des électrons libres que comme des personnages soumis à des contraintes et ayant des devoirs envers une institution et une autorité (parents et profs dans BaP).
Tous ces jeux fonctionnent bien parce que les textes de jeu eux-mêmes induisent d'emblée une amorce aux intrigues proposées et contraignent le rôle des PJ :
- Innommable : vous êtes là, créez vos PJ en fonction du lieu, quelque chose de dangereux se profile !
- Dogs in the vineyard : ce village est sous votre responsabilité ! Trouvez ce qui va mal et réglez-le.
- Monostatos : le tyran et son culte oppriment les gens dans ce lieu, quel objectif allez vous chercher à atteindre, qui fait que vous allez vous frotter à l'ennemi ?
- Rônin : vous crevez la dalle sur le chemin de votre objectif commun, comment allez-vous vous sustenter ? Badaboum, vous avez mis le doigt dans l'engrenage, maintenant des gens en veulent à votre peau et ce qui reste de vos valeurs personnelles va être mis à rude épreuve.
- Bienvenue à Poudlard : vous êtes dans une école (toujours et tout le temps) et vous y vivez votre vie. Tout ce qui vous est cher dans cette école peut disparaître ou être mis en danger à cause des mages noirs qui manigancent !
Le MJ n'a qu'à donner forme à cette amorce. C'est simple, facile à jouer, dynamique, on n'entrave pas la liberté des joueurs, même si on contraint leur rôle, leur mobilité ou leurs habitudes, leurs devoirs etc.
J'ai d'ailleurs écrit deux articles à ce sujet :
Les trois dimensions
Les contraintes et habitudes
Mais je cherche à transcender ces limites et contraintes. Si je découvre que c'est impossible, je me raviserai.
Pour Démiurges, mes tentatives restent insatisfaisantes et surtout je n'arrive pas à donner une méthode simple et adaptée aux MJ.
Surtout parce que je crois que je n'arrive pas à restreindre (ou je ne le veux pas?) ce que doivent être/faire/se trouver les PJ de manière à pré-mâcher cette amorce.
- Dans Innommable, c'est le fait qu'il y ait une menace à huis clos qui compte.
- Dans Dogs, c'est le rôle social et la mission des PJ qui compte.
- Dans Monostatos, c'est le combat contre le tyran et le voyage qui comptent (+ les objectifs persos des PJ).
- Dans Rônin, c'est le fait de crever la dalle et le voyage.
- Dans BaP, c'est le fait d'être dans une école (donc cadre restreint) et d'avoir des trucs qui nous importent dans cette école qui font que tous les dangers et toutes les menaces ne peuvent pas nous laisser de marbre.
Dans Démiurges, je pensais m'en sortir avec ça : les PJ cherchent la pierre philosophale, ils ont des buts perso et des gens qui comptent pour eux.
Mais en fait, ça colle pas vraiment.
La recherche de la pierre philosophale, c'est à moitié une fausse bonne idée.
- Soit je décide qu'il s'agit de quelque chose de concret et ce n'est pas du tout ce que je veux (par exemple c'est un caillou qui existe déjà et que quelqu'un d'autre a créé et qu'il faut lui piquer ou qu'il faut retrouver... ce qui n'a rien à voir avec la quête psycho-initiatique que je souhaite) ;
- soit je décide que les PJ doivent acquérir des connaissances et un savoir-faire pour arriver à créer le caillou qui permettra de réaliser leurs rêves. Dans ce cas, bonjour le jeu à secrets : le MJ qui donne la becquée aux joueurs, c'est pas du tout ce que je veux ! Je ne veux pas qu'il leur révèle des secrets séculaires qui leur permettront au final, quand le MJ aura enfin donné tout ce qu'il faut, d'atteindre le saint graal. Même si je décide de révéler progressivement des éléments de système cachés volontairement, ça ne me convient pas trop.
- reste la dernière solution que j'ai conservée (et la seule que je trouve valable, même si je peine un peu à la réaliser) : les PJ ont tous un objectif et quand ils sont mûrs pour le réaliser, se joue un choix moral : ok, vous pouvez atteindre votre but, mais à quel prix ? Que sacrifieriez-vous pour retrouver l'être aimé ? Pour Faire revivre un mort ? Pour réparer les dégâts que vous avez causé ? Etc.
Au lieu de résoudre mes problèmes, ça ne fait qu'en créer des rayons.
Bon, ne croyez pas que je sois négatif, j'adore me creuser la cervelle sur ce genre de problèmes. Mais là, si je demande un coup de main, c'est que je bute un peu et depuis bien longtemps. Ce jeu revêt une certaine opacité dont je peine à m'extirper.
Les meilleures parties de Démiurges que j'ai jouées sont celles où le MJ prépare une situation de crise qui dégénère librement selon les choix des joueurs.
Problème, mes intros sont toujours foireuses (et ce, même à l'époque où les PJ recevaient une mission qui les amenait face aux PNJ intéressant).
Nouvel exemple de partie :
Tamara est le PJ de Gaël, Abraxa est le PJ de Jérôme. Abraxa est la mère de Tamara (les PJ doivent avoir des liens entre-eux).
On avait joué une partie précédente avec Mélanie : viewtopic.php?f=3&t=2658
Mais celle-ci se trouvant absente ce jour-là, on a continué avec seulement Jérôme et Gaël, ce qui n'a pas posé de problème.
À l'issue de la dernière partie, Tamara a obtenu un nom et une adresse de la part du prêtre Asclépios, un dénommé Selim qui a fait des recherches sur la pierre philosophale.
Je propose actuellement au MJ de créer des PNJ intégrés dans sa préparation (son Canevas) qu'il peut donner en Lien aux joueurs. Là, j'ai créé Sophia, une inspectrice de police qui avait travaillé à l'armée en même temps qu'Abraxa (qui est une ex médecin militaire) et qui lui avait sauvé la vie (c'est Jérôme qui a décidé qu'elles auraient ce lien).
Je fais jouer à Jérôme une scène où Sophia rend visite à Abraxa. Elle lui demande un coup de main sur une affaire impliquant des démiurges. Abraxa accepte sans trop savoir de quoi il retourne (j'ai pas été très malin de faire durer le secret).
Puis, on décide avec Gaël que Tamara son PJ rend visite à Selim, le démiurge qui aurait fait des expériences sur la pierre philosophale. Abraxa se joint à elle.
À l'adresse donnée, Éléanore, la femme de Selim (une quarantaine d'années) les reçoit. Elles lui expliquent qu'elles sont venues voir Selim. Selim est à l'hôpital, mais elle les fait entrer. Elles discutent, les PJ expliquent que c'est Asclépios le prêtre qui les envoie. Éléanore comprend que cela a à voir avec la pierre philosophale.
Selim est dans le coma, Abraxa lui promet qu'elle essaiera de le soigner, Éléanore leur ouvre l'accès à son laboratoire de recherches. Là, les PJ trouvent un carnet et une pierre rouge flamboyante. Le langage hermétique du carnet est vite déchiffré par les deux PJ qui comprennent que la pierre a permis à Selim de stocker tous les souvenirs de sa femme qui perdait la mémoire pour créer un homuncule et la faire revivre. Éléanore est donc une homuncule. Elles décident d'examiner la pierre flamboyante, baptisée pierre de lune et là observent les souvenirs qu'elle contient, mais à ce moment là, Éléanore entre dans la pièce et tape l'épaule d'Abraxa pour obtenir leur attention, découvrant les souvenirs contenus dans la pierre en même temps qu'elle.
Éléanore demande aux PJ de leur expliquer ce qu'il se passe, terrorisée par ce qu'elle vient de voir. On joue un Conflit, Éléanore gagne et découvre qu'elle est créée de toutes pièce des souvenirs de la véritable femme de Selim et demande aux deux femmes de partir de chez elle, mais elles parviennent à négocier car l'espoir d'entendre la vérité de la bouche de Selim est plus fort que tout. Tamara propose à Éléanore de chercher un moyen de tirer Selim de son coma. Elle reçoit un coup de téléphone de son petit ami (Isaac). Abraxa part retrouver Sophia pour le coup de main qu'elle a accepté de lui donner dans l'affaire : il s'agit de confondre un groupuscule d'humains sans pouvoirs cherchant à s'affranchir de la domination démiurgique.
Tamara contacte Asclépios pour qu'il l'aide en tant que psychomètre, à soigner Selim. Et se rendent à l'hôpital.
Abraxa découvre que le petit ami de sa fille fait partie du groupe d'activiste. Qui se rendent à l'hôpital pour kidnapper Selim afin de faire payer ses exactions pendant la dernière guerre.
Abraxa et Sophia prennent en filature les activistes. Ils montent dans l'hôpital, elles les suivent, ils se rendent devant la porte de Selim.
Le groupe cagoulé tient en joue Éléanore, Asclépios et Tamara.
Tamara parlemente avec les activistes, ils leur disent qu'ils veulent Selim pour le juger. Tamara par un Conflit obtient de le sortir de son coma d'abord pour que leur justice ne soit pas qu'une vengeance.
Tamara et Asclépios entrent en contact avec Selim et sont absorbés par son esprit, ils se retrouvent dans une sorte de château décoré à l'ancienne. Une femme habillée en blanc s'approche d'eux et leur parle avec une voix étrange, puis disparaît, une femme habillée en gris leur demande de la faire sortir d'ici, ils discutent un moment, puis elle disparaît et une femme en noir apparaît et les agresse. (Note : j'hésite à conserver ces univers mentaux, car j'ai l'impression qu'en créant des espaces à différents plans, ça augmente la linéarité de la partie et ça crée une rupture spatiale et temporelle entre les personnages présents dans l'univers mental et ceux qui n'y sont as, est-ce un problème?J'aimerais avoir un avis à ce sujet). La femme en blanc, en gris et en noir : il s'agit à chaque fois de la même personne se faisant appeler Hécate. un Conflit se joue. Hécate a pris possession de Selim car son esprit était enfermé dans la pierre flamboyante depuis plusieurs siècles. Selim s'est lui-même plongé dans le coma pour l'empêcher de sévir et de prendre possession de son corps.
Hécate lui a permis de créer l'homuncule, mais en a profité pour s'extraire de la pierre pour prendre le contrôle du corps de Selim.
Tamara lui promet de trouver un moyen pour qu'elle se réincarne à condition de ne pas faire de mal à Selim ni à Éléanore. Hécate lui promet en échange de leur donner des informations capitales sur la pierre philosophale.
Sophia pendant ce temps est intervenue avec son groupe des forces de l'ordre pendant que Tamara et Asclépios étaient plongés dans l'esprit de Selim, mais Abraxa a décidé d'aider les activistes à s'enfuir plutôt que les policier. Sophia lui a fait comprendre qu'elle lui ferait payer sa trahison et court après les activistes pour les arrêter.
Tamara et Asclépios sortent de l'esprit de Selim. Ce dernier se réveille, contrôlé par Hécate et demande à Tamara d'honorer sa promesse.
On a arrêté là la partie, on doit la poursuivre bientôt.
J'ai déjà tiré plusieurs leçons :
- Décidément, la mise en relation entre les PJ et les PNJ du Canevas est toujours un peu bancale. Il me faut trouver une meilleure manière de créer les amorces.
- Le fait que les PNJ apparaissent les uns après les autres me paraît être une très mauvaise idée, du coup, ça fait très téléguidé.
- Pour éviter cela, il vaut mieux que je limite tout à un seul lieu de départ (même de grande taille) par Canevas et que les PNJ soient tous rapidement présentés, puis que je développe les révélations et que je laisse les joueurs se dépatouiller avec ça.
- Ça m'évitera de créer trop de mystères, tendant à exacerber la linéarité de la révélation du Canevas.
Le Canevas en lui-même se contente de définir les PNJ et de présenter leurs révélations et surtout de les mettre en relation les uns avec les autres et avec les PJ. Puis j'écris une introduction pour amener les PJ à rencontrer les PNJ.
Remarques
- Pour chaque tout premier Canevas d'une campagne, je compte donner aux MJ plusieurs intermédiaires : la quête de la pierre philosophale ; le mentor commun aux PJ ; une organisation démiurgique qui fait office « d'autorité » (au sens de forces de l'ordre et d'autorité politique) et de syndicat ; le MJ peut créer des PNJ et les donner en relations aux PJ.
- À l'issue du premier Canevas, les PJ auront accès à une révélation concernant la pierre philosophale : ce n'est pas un caillou, chaque PJ devra choisir un but, le MJ devra nourrir ces buts dans les prochains Canevas. Ces buts auront un seuil d'accomplissement décidé collectivement avec les joueurs et le MJ pour établir la durée approximative de la campagne.
- Les points d'Xp gagnés à la manière de Dogs in the vineyard constitueront les points d'accomplissement. Quand un PJ aura atteint autant de points d'accomplissement que le seuil fixé, il jouera un Conflit intérieur (comme dans Les Cordes Sensibles) où le MJ et les joueurs participeront en tant qu'adversité. Le but de ce dernier Conflit, ce sera de déterminer ce que le joueur sacrifiera pour atteindre ce but et donc sa « pierre philosophale ».
Questionnements
- Comment construire une amorce efficace (et permettre aux futurs MJ du jeu de le faire), une introduction pour chaque partie, permettant de donner des enjeux et des intermédiaires forts pour que les joueurs puissent s'impliquer efficacement, en tout bonne foi dans l'intrigue proposée par le MJ, sans mission, sans survival, sans faire partie d'un camp opposé à un autre et sans tomber dans des amorces à la scoubidou, aux caricatures de Cthulhu etc. ?
- Et éviter que les joueurs se sentent l'envie de quitter la partie trop tôt (parce que leurs personnages pourraient vouloir le faire... c'est arrivé dans une partie) ? Dans Dogs, les PJ sont responsables des villages qui leurs sont assignés, s'ils le quittent alors que c'est le bordel, il seront jugés en conséquence. Dans Innommable, c'est un huis clos, donc, pour s'enfuir, il y a une règle.
- Est-ce judicieux de faire créer une situation initiale au MJ si ce n'est pas amorcé par une mission, du survival etc. Au risque de trop compter sur la bonne volonté des joueurs ?
- Peut-on faire créer ces situations initiales au MJ si à partir de la deuxième partie, il doit les créer à partir des buts personnels des PJ ? (Ces buts étant différents pour chaque joueur).
- Peut-on continuer à jouer de la sorte si les PJ se séparent / deviennent antagonistes ?
- Pour la première partie, trouvez-vous pertinent de créer un Canevas sans connaître les PJ ou devrais-je partir sur les buts des PJ, sans préparations et attendre la deuxième partie pour créer des Canevas ?
- Une autre solution, que je ne suis pas sûr d'assumer, serait de laisser les MJ faire un peu les Canevas qu'ils souhaitent comme ils le souhaitent... J'avoue que je préfère resserrer la liberté du MJ et la cadrer franchement que lui laisser trop de libertés.
- Que dois-je contraindre pour les PJ pour pouvoir faire fonctionner le jeu comme je l'entends ? Dans Dogs, c'est la mission village par village qui constitue la plus grosse contrainte du jeu, dans Monostatos, c'est le lieu par lieu + le scène par scène centré sur un PJ. Dans BaP, c'est le lieu unique et toutes les contraintes quotidiennes des PJ + le scène par scène... Si vous voulez comprendre ce que ça implique à mon sens, lisez les deux articles liés au milieu du fil.
- L'amorce peut-elle être improvisée plutôt que préparée à l'avance ?
Si vous voulez savoir à quoi ressemble un Canevas (préparation de situation initiale pour la partie), suivez ce lien : http://www.limbicsystemsjdr.com/PDF/Situation%202.3%20-%20vanit%C3%A9s.pdf
J'aimerais particulièrement avoir l'avis de ceux qui ont joué au jeu !
Si vous avez besoin de connaître des choses supplémentaires avant de répondre à mes questions, demandez-moi, j'y répondrai avec soin ! Il y a encore pas mal de choses que j'aimerais expliquer, mais il y a déjà suffisamment de matière à mon avis pour engager la discussions.