{ Introduction }
Je vous présente la dernière mouture de mon jeu Imaginarium que nous avons playtesté avec Frédéric et Jérôme. Malgré de nombreuses petites choses que nous avons ajoutées ou modifiées durant la partie, la partie s'est particulièrement bien déroulée, et sans la fatigue, nous aurions certainement pu la terminer.
{ Le système }
L'univers d'Imaginarium est l'île d'Astoria, sur lequel on trouve la cité d'Astoria où siège le Magisterium et le Palais du Dauphin.
/ Symphonie, le palais du dauphin et son grand jardin suspendu, sur la plus haute colline d'Astoria
Le dauphin kidnappe des personnages de toute l'île pour créer son propre univers. Ils les contrôle par la pensée afin qu'ils obéissent à ses moindres désirs
Les forces du dauphin :
→ les gardes automates de Symphonie
→ les chevaliers du carrousel
/ Le Magisterium, un dôme de verre d'1km de diamètre, dirigé par la scientifique Victoriane C. Hooker
Le Magisterium est le conseil d'Astoria, qui dirige la ville (le dauphin étant dans sa bulle). C'est un regroupement de vieux sénateurs, qu'on appelle les Magister, qui fixent l'étiquette (les lois d'Astoria) et contrôle l'utilisation de l'Ether.
Victoriane C. Hooker est une Magister qui s'est donné pour ambition de créer une machine permettant de réaliser les rêves : l'Imaginarium. Afin de compléter sa machine, elle a besoin de récupérer l'imagination des enfants les plus rêveurs. Son plus grand objectif serait d'incorporer la folie du dauphin, ce qui d'après elle permettrait d'achever son oeuvre.
Les forces du Magisterium :
→ les soldats, dirigés par le général Georges R. Quinn
→ les insectes mécaniques
/ Les sorcières de Wittle, menées par Alizon Device
Ce sont principalement des femmes qui vivent à l'orée de la ville, dans la campagne brumeuse de Wittle et qui ont développé une magie puissante à partir de l'Ether qu'elles extraient d'éléments de la nature. Elles peuvent ainsi contrôler les forces élémentales, animales et végétales.
Le souhait le plus cher des sorcières serait de parvenir à arrêter les agissements du Magisterium, qui tente par tous les moyens d'annihiler toute forme de pensée alternative à l'étiquette.
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Le système se base sur « The Pool » de James W. West (que vous pouvez télécharger gratuitement ici {LIEN} )
. Les personnages ont 3 caractéristiques : Corps, Empathie et Ruse, auxquelles ont attribue les scores 1, 2 et 3, au choix.
. Ils ont également une Croyance Limitante, c'est une chose que le personnage pense être vrai mais qui ne l'est pas forcément (commence à un score de 1).
. Ils possèdent des traits : un objet magique (qui l'est déjà, ou qui se révèlera durant la partie), un allié ou un familier et une relation. Les joueurs peuvent attribue des points à partir de leur pool de départ de 15 dés (minimum 1, maximum 3)
. Pendant la partie, nous avons eu l'idée d'incorporer des « Clefs », inspiré de Lady Blackbird. Jouer sa clef permet de gagner des points de réserve (qu'on ajoute à son pool donc). Quelques exemples de clefs : Clef de l'idéalisme, Clef du pragmastisme, Clef de la rêverie, Clef de la curiosité, Clef de l'avidité, Clef de la compassion, Clef du courage
Système de résolution :
1 dé gratuit + points de traits + point(s) de réserve (optionnel)
Réussite sur un 1
/ Pas de réussite → échec, le MJ raconte
/ Une réussite → réussite sous condition → le Mj impose une condition défavorable à la réussite, le joueur peut choisir d'accepter ou non cette condition. Qu'il accepte ou non, le MJ raconte l'issue du conflit.
/ Deux réussites → réussite totale → le joueur raconte
Si le MJ utilise la croyance limitante pour atteindre le personnage, la difficulté augmente d'autant que la valeur de celle-ci et le nombre de réussites à obtenir augmente donc de la même manière.
En cas d'échec, possibilité d'utiliser l'Imagination : vous pouvez altérer la réalité autour de vous, mais uniquement pour atteindre votre objectif. Vous relancez les dés dont le résultat n'est pas 1. En revanche, si vous échouez une nouvelle fois malgré cette relance, votre croyance limitante se retourne contre vous : elle augmente d'un point.
{ Résumé de la fiction }
Agathe, 15 ans (joué par Frédéric)
Corps 1 - Empathie 2 - Ruse 3
Croyance : Le monde réel ne vaut pas la peine d'être vécu +1
Artefact : Roman écrit par ma mère 2
Familier : Baal mon chat noir 2
Relation : Le fait qu'Oliver se renferme de + en + m'inquiète 2
Espiègle 1
Clé de la rêverie
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Alliés : Alizon
Oliver, 14 ans (joué par Jérôme)
Corps 3 - Empathie 2 - Ruse 1
Croyance : Je ne pourrai jamais être père
Artefact : montre à gousset familiale
Relation : Agathe me donne parfois l'impression d'être l'aînée
Clé du pragmatisme
Alliés : Alizon , Borgor le géant
{Raconté par le MJ} Le père d'Agathe, Oliver & Amy, Philip, est parti à la guerre. Leur mère, Mary-Elizabeth, décide de s'installer à la campagne chez son frère, le comte de Wittle, qui vit dans le manoir familial.
Après avoir découvert le manoir, Agathe & Oliver se rendent compte qu'Amy a disparue. Dans la bibliothèque, ils retrouvent un grimoire sur le sol. En le lisant, ils sont propulsés dans un autre monde.
{MJ} Agathe & Oliver tombent d'un vortex et se retrouvent au milieu d'un cercle de menhir, à côté d'une stèle sur laquelle est posé un gros oeuf. {Les joueurs aident à décrire l'oeuf puis agissent } Ils décident de le prendre avec eux, {MJ} quand soudain ils aperçoivent une guêpe géante. Quand elle s'approche, ils se rendent compte qu'il s'agit d'une guêpe mécanique, piloté par un homme. {J} Ils font signe à l'homme, {MJ} mais quand il les voit, il fonce sur eux. {Conflit par Fred → réussite} Agathe plaque Oliver pour se cacher ensemble dans un buisson.
Derrière eux, la brume s'étend dans une forêt indiscernable. Une lueur s'approche. Il s'agit d'une femme qui porte un cristal dans la paume de sa main qui luit d'une forte lumière. Elle les emmène en sécurité. Elle leur apprend qu'ils sont sur l'île d'Astoria {Nous décidons ensemble à ce moment là que les personnages connaissent le monde d'Astoria, car c'est celui du roman de leur mère}.
Les enfants arrivent dans une rue très embrumée bordée de maisons victoriennes. La femme les invite à entrer dans sa maison. Un chat noir apparaît, Agathe le reconnaît, c'est son chat qu'elle appelle Baal. La femme dit « Vous devez être une grande sorcière pour avoir un chat noir comme compagnon! ». Elle va chercher dans une boîte et ressort un cristal qu'elle met dans la main d'Agathe. Agathe se concentre et de la chaleur émane du cristal. La femme se présente, elle s'appelle Alizon. Les enfants expliquent que leur soeur a été enlevée et qu'ils souhaitent se rendre au Magisterium pour aller la chercher. Alizon leur donne un cristal qui permet d'appeler les sorcières s'ils ont besoin d'aide.
Les enfants partent sur le chemin qui mène à la ville d'Astoria. Après plusieurs heures à marcher, ils se rendent compte que c'est beaucoup trop loin à pied. {Fred me fait remarquer qu'il fait que j'introduise de l'adversité, ou bien faire une ellipse} Quelques minutes plus tard, une voiture tiré par des chevaux passe devant eux. Ils décident de demander au cocher de les emmener jusqu'à la fille. {Epreuve de Fred → réussite} Ils montent dans la voiture, mais le cocher, un certain Charles Grandville n'a pas l'air rassurant.
Au bout d'un moment de route, la voiture s'arrête devant le début d'une grande montagne qui semble s'élancer haut dans la brume. Grandville explique que c'est encore un de ces géants de pierre qui bloque le passage. {[i]Jérôme décide de faire intervenir Oliver, Fred propose que Baal l'accompagne[/i]} Ils montent sur l'épaule du géant. Ils apprennent que le géant s'appelle Borgor et qu'il s'est installé pour protester car son fils a été enlevé par le dauphin. {Jérôme fait une épreuve → il obtient une réussite sous condition. Je propose que le géant parte mais en échange il doit promettre de ramener son fils. Jérôme accepte, il raconte l'issue de l'épreuve :} Le géant se lève, faisant fuir les animaux autour de lui, et libère le passage de la route.
Quand les enfants arrivent à la ville, ils voient la grande coupole du Magisterium et le palais suspendu de Symphonie (sur la plus haute colline d'Astoria). Ils voient également une grande infrastrusture ressemblant à une gare ferrovière, mais avec de grands scarabées mécaniques volants arrimés à des structures métalliques verticales. Agathe et Oliver hésitent à aller sauver le fils de Borgor, ou bien aller directement sauver leur soeur Amy des griffes du Magisterium.
Ils décident d'aller d'abord sauver Borgor en essayant d'utiliser un scarabée volant. Ils se rendent à la gare. {Epreuve de Jérôme} Oliver monte sur un des scarabées pour le voler, tandis qu'Agathe fait diversion en allant voir un employé et lui dire qu'elle a perdu ses parents {Aide de Fred. Jet de dés → réussite sous condition. Je propose qu'Oliver parvienne à voler le scarabée, mais qu'Agathe se fasse prendre par l'employé de la gare. Jérôme accepte}. Fin de partie.
{ Remarques sur la partie }
Avant de véritablement commencer, nous avons eu une assez longue discussion pour savoir comment introduire les Pjs dans le monde d'Astoria et quels étaient les responsabilités des joueurs pour décrire cet univers. Je tenais à ce que les joueurs puissent enrichir l'univers tout en gardant une trame générale fixe. Quand nous avons commencé la partie, ni Frédéric ni Jérôme n'avait pris connaissance de l'univers que j'ai créé pour Imaginarium, ce qui me posait comme un MJ traditionnel qui révèle le monde au fur et à mesure, rôle dans lequel je ne me sens pas du tout à l'aise. Finalement nous avons trouvé la solution un peu plus tard quand les Pjs ont rencontré le personnage d'Alizon. Nous avons décidé que les Pjs eux-même ont connaissance du monde d'Astoria car c'est le monde que décrit leur mère dans son roman. Il suffit simplement d'expliquer que leur arrivée dans le monde, ou un autre événement (encore à définir) a changé l'histoire du roman.
La plus grosse difficulté actuelle que je rencontre est la construction de l'antagonisme. J'ai créé deux entités antagonistes qui représentent les nemesis des Pjs. Le but pour pour les Pjs est de grandir en acceptant à la fois les responsabilités du monde adulte mais également leur part d'imaginaire et de rêve. Les nemesis sont des personnages qui n'ont pas réussis à atteindre cet équilibre entre le monde de l'enfance et le monde adulte. Le Magisterium, incarné par Victorianne C. Hooker est l'archétype du Capitaine Crochet, tandis que Symphonie, incarné par le Dauphin est l'archétype de Peter Pan. Ces deux nemesis servent donc à confronter les Pjs vis à vis de leur problèmes, que ce soit ne pas vouloir grandir, ou bien vouloir grandir trop vite.
L'idée est de pouvoir adapter l'antagonisme à chaque partie en fonction des personnages. Ainsi par exemple, si en tant que MJ j'utilise la croyance limitante d'un personnage pour l'atteindre, la difficulté augmente lors d'une confrontation.
Dans cette partie, la croyance limitante du personnage de Jérôme « Je ne serai jamais père ». J'ai donc adapté mon antagonisme du Géant de Pierre : il bloque le passage car son enfant a été kidnappé par les chevaliers du Dauphin. Lors de la confrontation, Jérôme a obtenu une réussite sous condition, je lui ai donc proposé que le géant accepte de partir s'il promet de sauver son enfant. J'introduis le thème de la parentalité qui colle avec le problème de son personnage.
Cependant, je pense avoir eu beaucoup de chance sur ce coup, à la fois de trouver une idée pour transposer le problème avec le Géant mais surtout avec la réussite sous condition.
Je me demande comment créer cette adaptation de manière organique, idéalement dès la création des personnages ou bien facilement durant la partie. Et derrière ce point se pose également le soucis de savoir comment construire la croyance limitante. Si je fais une liste, quels types de problèmes dois-je y mettre ? C'est sur ce point que votre aide serait la bienvenue, si vous avez des pistes.
{ Conclusion }
Je suis particulièrement satisfait de ce playtest qui me donne très envie de continuer à développer ce jeu. Il reste encore de nombreux points à travailler, mais j'ai le sentiment d'avoir une bonne base. Etape suivante, travailler le jeu pour faire une partie complète jusqu'à la confrontation finale et le retour dans le monde contemporain.