par Frédéric » 03 Juil 2013, 19:57
Concernant la description du décor :
Dans les vieux scénarios de l'Oeil noir, je me souviens de descriptions de pièces hyper pointues. Ça servait sans doute à limiter l'ajout de nouveaux éléments pouvant privilégier les joueurs ou le MJ d'un point de vue tactique (ah, non, tu ne peux pas t'accrocher au lustre, il est à 4m du sol)...
Dans certains de mes scénarios d’antan, il m'arrivait de faire des descriptions détaillées des pièces d'un manoir ou d'un château, car parfois un détail servait à l'intrigue (et je le noyais précautionneusement dans une description fournie des lieux).
Dans ces deux cas de figure, c'est assez logique que les joueurs questionnent le MJ pour obtenir plus d'informations sur leur environnement (Le bureau a-t-il des tiroirs ? De quelle taille est l'âtre ? Quels ustensiles je peux trouver dans cette cuisine ? etc.). En laissant au MJ l'autorité sur le décor, on augmente son contrôle sur ces détails et sur la cohérence générale du scénario (ça évite que les joueurs trouvent une hache alors qu'ils sont censés être désarmés quand la scène X du scénar va arriver).
À partir du moment où les lieux et l'intrigue ne sont pas prévus à l'avance ou de façon globale, ou que l'on n'a pas besoin de définir précisément à l'avance tout le contenu de l'arène pour un combat, je pense qu'il y a une manière de faire qui aide à éviter une répartition rigide de cette responsabilité narrative, c'est de permettre au joueur d'ajouter au lieu tout ce qui rend l'action qu'il entreprend possible : si je veux cuisiner un couscous, je fais gaffe d'abord à avoir les ustensiles et les ingrédients avant de me lancer. Si je veux me cacher sous le bureau, c'est qu'il le permet (sinon je n'en aurais même pas l'idée). Il s'agit donc de compenser l'incomplétude des descriptions en permettant aux joueurs d'y ajouter des détails permettant à leurs actions de s'engager (pas forcément de réussir).
C'est la règle que j'applique à Démiurges : quand un alchimiste veut transmuter un objet en bois, au lieu de demander "est-ce que le sol est un parquet ?" (pour pouvoir le transmuter) c'est forcément le cas, tant que c'est crédible (le MJ a quand même le dernier mot).
Ça a l'avantage de laisser les coudées franches aux joueurs et, quand ils ont assimilé la règle, c'est carrément plus fluide.
On joue déjà comme ça à Dogs à ma table : le MJ devant toujours dire oui ou lancer les dés, j'en viens à toujours répondre oui quand un joueur me demande des détails sur le décor (ou du moins, à aller dans son sens). Plutôt que laisser les joueurs poser la question, il suffit de leur dire qu'ils n'ont pas besoin de demander.
C'est une suggestion, peut-être privilégieras-tu une responsabilité encore plus serrée pour le joueur, ou un peu plus large.