J'ai l'intention de faire jouer plusieurs fois ce scénario ouvert avec différents groupes, pour voir comment cela se déroule.
Le scénario n'est pas prévu pour un jeu en particulier.
C'est un scénario au sens wargame du terme: une simple situation initiale pleine de tensions, on y jette les PJ et on regarde ce qui se passe.
Censé être jouable en 3-4 heures.
Les joueurs connaissent impérativement le scénario avant de créer leur personnage!
Le scénario
Je ferai jouer dans le décor du Monde Fuyant. C'est grosso modo du niveau technologique tribal (amér-indiennes, africaines), avec des éléments tendance haut-moyen âge et même des éléments de technologie moderne retrouvées ici et là. Et bien sûr des pouvoirs magiques, mais rien de trop spectaculaire (si ce n'est les druides qui peuvent se transformer en autre entité vivante). Beaucoup de nature et d'anciens bâtiments en ruines cachés dedans. Lire les nouvelles pour plus d'infos sur le monde (au détail près que ça se passe qq siècles plus tard).
L'élément central, mais néanmoins pas du tout important en soi-même, c'est un enfant de 5 ans sorti de nul part, qui se balade dans un coin et joue avec les animaux, les plantes et les caillous qu'il trouve.
Le hic, c'est que cet enfant est en quelques sortes un point d'intersection entre plusieurs réalités à la fois.
Par dessus le monde standard, il voit donc un tas d'autres mondes en "transparence" qu'il peut déplacer et surtout coller ensemble comme si tout cela était un seul grand puzzle. Pour corser le tout, sa simple présence a une influence mutatrice un peu aléatoire.
Le gosse veut aller voir un "gros rocher qui fait pipi", mais dans le fond il est seul et a besoin d'une famille...
Une confrérie de druides est sur ses traces afin d'arrêter son influence mutatrice sur l'environnement. Leur truc c'est le cycle naturel de la vie et de la mort et sa préservation. Ils ont tendance à se transformer en arbres et animaux quand ils s'ennuient.
Leurs objectifs sont: inverser les mutations sur les animaux, la végétation et l'environnement et isoler l'enfant pour qu'il ne puisse plus nuire.
Un Météorologue de l'Etrange essaie de découvrir les origines du monde et comprendre ce que foutent tous ces réacteurs nucléaires dans son jardin, accompagné de sa clique de disciples et d'explorateurs. Il dispose d'une vaste connaissance sur les plans subtils et dispose d'artefacts étranges.
Il aimerait bien étudier l'enfant et son influence sur la réalité, et puis lui aussi a entendu parler d'un rocher noir, fiché dans la plaine et dont jaillit une cascade.
Une tribu de chasseurs-cueilleurs, de croyance animiste, vit dans la région. Suivant d'habitude les migrations des bisons dans les plaines bordant les denses forêts et ne demandant qu'à vivre en paix, ils s'inquiètent quand arrivent les deux autres groupes.
Ils aimeraient empêcher que quiconque n'atteigne le sanctuaire sacré de leur déesse, et accueillir l'enfant qu'ils pensent être orphelin, car cela fait partie de leurs traditions et croyances.
Les personnages joueurs peuvent être issus de n'importe duquel de ces trois groupes, il n'y a même pas impérativement besoin qu'ils soient tous du même.
Seul l'enfant est définitivement un PNJ, ainsi que les personnages non-choisis, bien sûr.
L'idée est de voir comment tous ces gens vont intéragir, alors qu'ils ont des valeurs et des objectifs bien différents. Le gosse c'est juste une excuse pour amener ces gens ensemble.
Remarquez que chacun des groupes a deux objectifs lié au gosse, chacun en conflit avec l'un des deux autres groupes.
Ceci n'empêche pas de jouer des personnages ayant des objectifs plus précis ou supplémentaires, tant que cela se retrouve dans le cadre du scénario.