Après il y a des défauts, plein de choses à améliorer, mais ça c'était prévu. D'abord c'était juste un mécanisme "en dur", qui ne tenait pas forcément compte des capacités des différents opposants, et qui offrait peu de choix tactiques. On a pondu et testé quelques règles en cours de route, discuté après la partie, et maintenant j'ai des dizaines de pistes qui s'offrent à moi, et j'ai l'imagination qui frétille.
Un gros truc qui manquait, c'est l'habillage. Pour moi la partie réflexion du combat devait ressembler à "hmm, il a levé un peu son épée, il faut que j'avance mon pied gauche de 3cm sinon il va me couper en deux", mais en cours de jeu ça a plutôt donné "je lui lance ma savate en pleine tronche pour que l'odeur le perturbe". Amusant certes, mais surtout révélateur du fait que si j'attends une ambiance particulière, je ne peux pas simplement attendre que les joueurs le devine par magie, ni leur demander d'avoir l'imagination pour pouvoir le faire sur toute une séance. C'est quelque chose que je sais déjà mais que j'avais mis de côté pour l'instant. Il faut que le jeu incite à faire les descriptions dans un certain style ou qu'il fournisse les descriptions. Pour l'instant tout se faisait en très narratif, façon Wushu ou autre : la mécanique nous donne juste l'effet global mais ne décrit en rien ce qui se passe, ce sont les joueurs qui habillent tout ça de leurs descriptions. C'est bel et bon, et cette philosophie a été un vrai bol d'air quand elle a fait son apparition, mais elle signifie aussi que le jeu peut changer de ton au fil des descriptions des joueurs. Je pense revenir à un jeu qui cadre plus fermement les descriptions, voire qui les fournit.
L'autre truc "moderne" que j'ai fait et qui s'est avéré une erreur, c'est l'ultra simplification des PNJ. Ça marche bien sur Pirates!, mais ici ça ne le fait pas du tout, on veut du répondant, on veut un ennemi qui nous surprenne. Ça rejoint des remarques que j'ai faites sur le blog de Kobayashi, qui cherche à produire un jeu moins "lisse", plus "teigneux" que ce qui se fait beaucoup maintenant. Dans certains jeux, on ne peut pas se contenter de résumer un ennemi à un gros score à battre, on a besoin d'un ennemi qui soit presque un PJ.
Pour les curieux, voici ce que j'ai testé ce soir. C'est la version "de base", amputée de quelques options et surtout avant les évolutions improvisées, et uniquement PvE (le contraire de PvP). Ça changera beaucoup par la suite mais le principe de base restera le même :
1. Dans tout affrontement on considère la situation, dont le score évolue entre zéro et dix. À dix j'ai perdu le combat, à zéro je maîtrise complètement la situation mais le combat n'est pas encore gagné. Le score initial de la situation est choisi aléatoirement : 1D6+1
2. Je peux faire un jet de tactique (1D10 <= 7) pour faire baisser la situation d'un point.
3. Ou bien je peux tenter une attaque (1D10 > situation), pour retirer un point au moral/à la vie d'un des adversaires. À zéro il est hors de combat, peut-être mort. Après une attaque réussie, la situation remonte d'un point.
4. Ou bien je peux tenter de voir la lumière si la situation est à six ou plus (1D10 <= 4). En cas de réussite la situation tombe à zéro et les points de moral/de vie de tous les adversaires sont divisés par deux.
5. Ou bien je peux fuir (réussite automatique) si la situation est à cinq ou moins.
6. Tout jet raté (tactique, attaque, lumière) fait monter la situation d'un point.
Comme vous le voyez j'ai mis des valeurs "en dur", c'était juste pour tester le déroulement du combat. En gros ça provoque le fait qu'avant d'attaquer on cherche à améliorer la situation, et celle-ci change souvent. Par contre quand on voit la lumière la situation est miraculeusement améliorée, mais l'option est risquée. Pour l'instant il est possible que ça ne cause qu'à moi, que vous trouviez ça quelconque, mais en l'état ça me donne une vision du jeu dont j'ai besoin pour pouvoir avancer, et qui me réjouit beaucoup. Si vous relisez le combat de Musashi contre Shishido Baïken avec ces règles en tête, vous voyez que ça pourrait pas mal coller. Il y a bien d'autres combats, bien d'autres affrontements même, mais beaucoup semblent pouvoir être représentés avec un système de ce type.
J'ai aussi eu de bonnes surprises en cours de partie grâce à ce système. D'abord deux malandrins qui barraient le chemin du PJ pour l'ennuyer : pas encore un combat, mais essayer de passer l'obstacle c'était de la tactique, et du coup je me suis rendu compte qu'on était déjà en train de considérer une situation. Le combat était commencé à notre insu, avant même qu'une arme soit sortie ! Ensuite une fois le premier malandrin éliminé, l'autre blessé, mon joueur a fait une attaque "je fais les gros yeux et je lui dis de se barrer" qui a mis fin au combat. Ça restait une perte de point de moral/vie subie par l'adversaire, mais l'habillage, pour le coup, était super chouette.
Bref j'ai testé le principe de base et il fonctionne, maintenant je sais comment l'améliorer, j'ai des idées pour réintégrer la notion de style de combat et les techniques, j'ai aussi des idées pour soigner le ton du jeu et d'autres pour améliorer la dimension tactique/ludique du jeu. Je vais donc continuer de ce pas !
s.