Quand y a pas de base, y a pas de base.
Publié : 14 Jan 2008, 19:50
Bonjour à tous, je rencontre un petit problème technique dans la création d'un système de jeu pour l'éditeur suisse "2DSansFaces".
Pour résumer, le système fonctionne comme suit :
Il existe 4 catégories de personnage (Quidam, Aventurier, Héros, Champion), de la plus "normale" à la plus épique.
Le personnage est défini par une Energie (sa pulsion motrice, disons : cupidité, grande cause, chevalerie, curiosité, soif de pouvoir...) qui est surtout une banque de points d'action, et des Capacités, qui recouvre tout ce qu'il peut faire, ses compétences, ses traits de caractère, ses ressources, ses relations... Le score de ces Capacités indique combien de Pions d'Energie* il peut y investir au maximum. On peut cumuler les capacités. Au sein de celles-ci, on distinguera les Domaines (capacités "de base", très vastes, comme "Mental", "Physique", "Combat", "Nature"... plus chers à créer et à développer, impossibles à cummuler) et les Spécialités (des capacités à l'inverse hyper-spécifiques, genre "Epée Courte", "Pilotage de Navette X-28").
Tourtes les capacités sont notées de 1 (médiocre) à 6 (ultra-balaise), même si les persos "épiques" permettent d'exploser le maximum théorique.
Les joueurs sont chaleureusement invités à inventer leurs capacités, domaines et spécialités, même si le jeu fournira à terme des listes "pour l'exemple". On peut aussi prendre un "Métier" comme un domaine , au sein duquel on choisira diverses capacités logiques.
On notera encore l'existence des "Réactions" : tous les travers, manies, vices, défauts récurrents du perso que le joueur devra mettre en scène pour récupérer ses Pions d'Energie (PE).
Pour résoudre une action, le joueur commence par définir
-son objectif ("s'introduire discrètement dans le palais du shogun")
-les capacités qu'il veut mettre en action ("Ninja+Discrétion+Silencieux") et
-l'Energie totale qu'il veut miser.
On ajoute 2D6 à la mise d'Energie : si le total dépasse la difficulté de l'action, le joueur récupère immédiatement autant de PE que sa marge de réussite (j'obtiens un 18 pour une difficulté de 12, je récupère 6 PE), tout le reste part en "Réaction" (et donc le perso devra faire des conneries, péter les plombs, faire la gueule ou autre pour les récupérer).
S'il rate, toute sa belle Energie part en Réaction.
Vous l'aurez compris, en dehors des trois Domaines "naturels" que possèdent tous les humanoïdes (Mental, Physique, Social), il n'y a donc pas de "caractéristiques" de base, donc presque aucun "tronc commun" d'un perso à l'autre. Et si l'on peut être très fort dans certains cas, parce que plein de capacités peuvent être utilisée, quand il s'agit d'entreprendre une action dans un domaine où on est mauvais, sans aucune capacité ni ressource particulière, on est mal barré.
Et c'est là tout le problème, car il y a deux sortes de jet que quasiment tous les personnages de tous les univers sont régulièrement amenés à faire et pour lesquels la plupart de mes joueurs (on play-test pas mal depuis 2 ans) ont des scores minables, ce sont les jets de volonté (courage/sang-froid/résistance au stress, à la pression psychologique, à l'influence des autres...) et de perception.
Si une capacité "Volonté" est depuis systématiquement ajoutée à tous les personnages d'une catégorie autre que "Quidam" (ça paraît logique : la principale différence entre un aventurier et un rond-de-cuir, c'est justement la volonté d'aller à l'aventure, de prendre des risques, de se battre pour ses choix ou ses idées), la question de la perception reste emmerdante.
Je considère généralement que tout ce qui relève de l'attention intellectuelle et de l'observation dépend du domaine Mental, tout ce qui concerne l'acuité des sens est rattaché au domaine Physique, et enfin l'empathie ou l'intuition relationnelle ("Il ment", "Elle est mal à l'aise"...) se gère avec le Domaine "Social".
Mais bien sûr, si vous n'avez pas de capacités pertinentes, vous devrez faire vos jets avec seulement le Domaine... et ça fera pas lourd.
Conséquences immédiates : si un perso est physiquement un gringalet (genre "Physique 2"), il aura en plus la vue basse et les oreilles bouchées à moins qu'il prenne une ou plusieurs capacités spécifiques pour compenser ça. De même, un personnage plutôt crétin aura peu de chance de repérer ce qui est sous son nez, même s'il cherche très fort (mais bon, ça, à la limite, c'est presque réaliste).
Bilan : j'ai dans une de mes campagnes de play-tests une bande de quasi-super-héros (perso catégorie "Champion", dans un univers très pulp) dont la moitié ont les jambes qui flageolent devant un couteau de poche (alors je vous dit pas les horreurs cthuliennes : au premier tentacule qui dépasse, tout le monde se trisse en hurlant) et l'autre est à la fois sourde et très myope. ](*,)
C'est très emmerdant pour un groupe de héros luttant contre le paranormal, mais surtout ça m'amène à me re-poser la question du "tronc commun", des scores de base et (donc), de la perception et de la volonté.
Le problème, synthétisé, est donc le suivant :
ce système n'est pas sensé fonctionner avec d'autre "tronc commun aux joueurs" que les trois Domaines "naturels", les Domaines "bruts" (tout seuls) représentent des scores généralement bas et, pourtant, il faudra toujours et régulièrement faire ce genre de jets-là (à moins que quelqu'un n'ait une idée géniale pour contourner la question).
J'y réfléchis bien sûr de mon côté et j'en cause avec les collègues de 2DSF, mais si vous avez des idées, des remarques (ou même des questions) sur le sujet, je suis intéressé.
*ça se joue avec des dés et des pions, qu'on déplace régulièrement sur la fiche de perso/plateau de jeu.
Pour résumer, le système fonctionne comme suit :
Il existe 4 catégories de personnage (Quidam, Aventurier, Héros, Champion), de la plus "normale" à la plus épique.
Le personnage est défini par une Energie (sa pulsion motrice, disons : cupidité, grande cause, chevalerie, curiosité, soif de pouvoir...) qui est surtout une banque de points d'action, et des Capacités, qui recouvre tout ce qu'il peut faire, ses compétences, ses traits de caractère, ses ressources, ses relations... Le score de ces Capacités indique combien de Pions d'Energie* il peut y investir au maximum. On peut cumuler les capacités. Au sein de celles-ci, on distinguera les Domaines (capacités "de base", très vastes, comme "Mental", "Physique", "Combat", "Nature"... plus chers à créer et à développer, impossibles à cummuler) et les Spécialités (des capacités à l'inverse hyper-spécifiques, genre "Epée Courte", "Pilotage de Navette X-28").
Tourtes les capacités sont notées de 1 (médiocre) à 6 (ultra-balaise), même si les persos "épiques" permettent d'exploser le maximum théorique.
Les joueurs sont chaleureusement invités à inventer leurs capacités, domaines et spécialités, même si le jeu fournira à terme des listes "pour l'exemple". On peut aussi prendre un "Métier" comme un domaine , au sein duquel on choisira diverses capacités logiques.
On notera encore l'existence des "Réactions" : tous les travers, manies, vices, défauts récurrents du perso que le joueur devra mettre en scène pour récupérer ses Pions d'Energie (PE).
Pour résoudre une action, le joueur commence par définir
-son objectif ("s'introduire discrètement dans le palais du shogun")
-les capacités qu'il veut mettre en action ("Ninja+Discrétion+Silencieux") et
-l'Energie totale qu'il veut miser.
On ajoute 2D6 à la mise d'Energie : si le total dépasse la difficulté de l'action, le joueur récupère immédiatement autant de PE que sa marge de réussite (j'obtiens un 18 pour une difficulté de 12, je récupère 6 PE), tout le reste part en "Réaction" (et donc le perso devra faire des conneries, péter les plombs, faire la gueule ou autre pour les récupérer).
S'il rate, toute sa belle Energie part en Réaction.
Vous l'aurez compris, en dehors des trois Domaines "naturels" que possèdent tous les humanoïdes (Mental, Physique, Social), il n'y a donc pas de "caractéristiques" de base, donc presque aucun "tronc commun" d'un perso à l'autre. Et si l'on peut être très fort dans certains cas, parce que plein de capacités peuvent être utilisée, quand il s'agit d'entreprendre une action dans un domaine où on est mauvais, sans aucune capacité ni ressource particulière, on est mal barré.
Et c'est là tout le problème, car il y a deux sortes de jet que quasiment tous les personnages de tous les univers sont régulièrement amenés à faire et pour lesquels la plupart de mes joueurs (on play-test pas mal depuis 2 ans) ont des scores minables, ce sont les jets de volonté (courage/sang-froid/résistance au stress, à la pression psychologique, à l'influence des autres...) et de perception.
Si une capacité "Volonté" est depuis systématiquement ajoutée à tous les personnages d'une catégorie autre que "Quidam" (ça paraît logique : la principale différence entre un aventurier et un rond-de-cuir, c'est justement la volonté d'aller à l'aventure, de prendre des risques, de se battre pour ses choix ou ses idées), la question de la perception reste emmerdante.
Je considère généralement que tout ce qui relève de l'attention intellectuelle et de l'observation dépend du domaine Mental, tout ce qui concerne l'acuité des sens est rattaché au domaine Physique, et enfin l'empathie ou l'intuition relationnelle ("Il ment", "Elle est mal à l'aise"...) se gère avec le Domaine "Social".
Mais bien sûr, si vous n'avez pas de capacités pertinentes, vous devrez faire vos jets avec seulement le Domaine... et ça fera pas lourd.
Conséquences immédiates : si un perso est physiquement un gringalet (genre "Physique 2"), il aura en plus la vue basse et les oreilles bouchées à moins qu'il prenne une ou plusieurs capacités spécifiques pour compenser ça. De même, un personnage plutôt crétin aura peu de chance de repérer ce qui est sous son nez, même s'il cherche très fort (mais bon, ça, à la limite, c'est presque réaliste).
Bilan : j'ai dans une de mes campagnes de play-tests une bande de quasi-super-héros (perso catégorie "Champion", dans un univers très pulp) dont la moitié ont les jambes qui flageolent devant un couteau de poche (alors je vous dit pas les horreurs cthuliennes : au premier tentacule qui dépasse, tout le monde se trisse en hurlant) et l'autre est à la fois sourde et très myope. ](*,)
C'est très emmerdant pour un groupe de héros luttant contre le paranormal, mais surtout ça m'amène à me re-poser la question du "tronc commun", des scores de base et (donc), de la perception et de la volonté.
Le problème, synthétisé, est donc le suivant :
ce système n'est pas sensé fonctionner avec d'autre "tronc commun aux joueurs" que les trois Domaines "naturels", les Domaines "bruts" (tout seuls) représentent des scores généralement bas et, pourtant, il faudra toujours et régulièrement faire ce genre de jets-là (à moins que quelqu'un n'ait une idée géniale pour contourner la question).
J'y réfléchis bien sûr de mon côté et j'en cause avec les collègues de 2DSF, mais si vous avez des idées, des remarques (ou même des questions) sur le sujet, je suis intéressé.
*ça se joue avec des dés et des pions, qu'on déplace régulièrement sur la fiche de perso/plateau de jeu.