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Quand y a pas de base, y a pas de base.

Message Publié : 14 Jan 2008, 19:50
par Wenlock
Bonjour à tous, je rencontre un petit problème technique dans la création d'un système de jeu pour l'éditeur suisse "2DSansFaces".
Pour résumer, le système fonctionne comme suit :

Il existe 4 catégories de personnage (Quidam, Aventurier, Héros, Champion), de la plus "normale" à la plus épique.
Le personnage est défini par une Energie (sa pulsion motrice, disons : cupidité, grande cause, chevalerie, curiosité, soif de pouvoir...) qui est surtout une banque de points d'action, et des Capacités, qui recouvre tout ce qu'il peut faire, ses compétences, ses traits de caractère, ses ressources, ses relations... Le score de ces Capacités indique combien de Pions d'Energie* il peut y investir au maximum. On peut cumuler les capacités. Au sein de celles-ci, on distinguera les Domaines (capacités "de base", très vastes, comme "Mental", "Physique", "Combat", "Nature"... plus chers à créer et à développer, impossibles à cummuler) et les Spécialités (des capacités à l'inverse hyper-spécifiques, genre "Epée Courte", "Pilotage de Navette X-28").
Tourtes les capacités sont notées de 1 (médiocre) à 6 (ultra-balaise), même si les persos "épiques" permettent d'exploser le maximum théorique.
Les joueurs sont chaleureusement invités à inventer leurs capacités, domaines et spécialités, même si le jeu fournira à terme des listes "pour l'exemple". On peut aussi prendre un "Métier" comme un domaine , au sein duquel on choisira diverses capacités logiques.
On notera encore l'existence des "Réactions" : tous les travers, manies, vices, défauts récurrents du perso que le joueur devra mettre en scène pour récupérer ses Pions d'Energie (PE).

Pour résoudre une action, le joueur commence par définir
-son objectif ("s'introduire discrètement dans le palais du shogun")
-les capacités qu'il veut mettre en action ("Ninja+Discrétion+Silencieux") et
-l'Energie totale qu'il veut miser.
On ajoute 2D6 à la mise d'Energie : si le total dépasse la difficulté de l'action, le joueur récupère immédiatement autant de PE que sa marge de réussite (j'obtiens un 18 pour une difficulté de 12, je récupère 6 PE), tout le reste part en "Réaction" (et donc le perso devra faire des conneries, péter les plombs, faire la gueule ou autre pour les récupérer).
S'il rate, toute sa belle Energie part en Réaction.

Vous l'aurez compris, en dehors des trois Domaines "naturels" que possèdent tous les humanoïdes (Mental, Physique, Social), il n'y a donc pas de "caractéristiques" de base, donc presque aucun "tronc commun" d'un perso à l'autre. Et si l'on peut être très fort dans certains cas, parce que plein de capacités peuvent être utilisée, quand il s'agit d'entreprendre une action dans un domaine où on est mauvais, sans aucune capacité ni ressource particulière, on est mal barré.
Et c'est là tout le problème, car il y a deux sortes de jet que quasiment tous les personnages de tous les univers sont régulièrement amenés à faire et pour lesquels la plupart de mes joueurs (on play-test pas mal depuis 2 ans) ont des scores minables, ce sont les jets de volonté (courage/sang-froid/résistance au stress, à la pression psychologique, à l'influence des autres...) et de perception.

Si une capacité "Volonté" est depuis systématiquement ajoutée à tous les personnages d'une catégorie autre que "Quidam" (ça paraît logique : la principale différence entre un aventurier et un rond-de-cuir, c'est justement la volonté d'aller à l'aventure, de prendre des risques, de se battre pour ses choix ou ses idées), la question de la perception reste emmerdante.
Je considère généralement que tout ce qui relève de l'attention intellectuelle et de l'observation dépend du domaine Mental, tout ce qui concerne l'acuité des sens est rattaché au domaine Physique, et enfin l'empathie ou l'intuition relationnelle ("Il ment", "Elle est mal à l'aise"...) se gère avec le Domaine "Social".
Mais bien sûr, si vous n'avez pas de capacités pertinentes, vous devrez faire vos jets avec seulement le Domaine... et ça fera pas lourd.

Conséquences immédiates : si un perso est physiquement un gringalet (genre "Physique 2"), il aura en plus la vue basse et les oreilles bouchées à moins qu'il prenne une ou plusieurs capacités spécifiques pour compenser ça. De même, un personnage plutôt crétin aura peu de chance de repérer ce qui est sous son nez, même s'il cherche très fort (mais bon, ça, à la limite, c'est presque réaliste).

Bilan : j'ai dans une de mes campagnes de play-tests une bande de quasi-super-héros (perso catégorie "Champion", dans un univers très pulp) dont la moitié ont les jambes qui flageolent devant un couteau de poche (alors je vous dit pas les horreurs cthuliennes : au premier tentacule qui dépasse, tout le monde se trisse en hurlant) et l'autre est à la fois sourde et très myope. ](*,)
C'est très emmerdant pour un groupe de héros luttant contre le paranormal, mais surtout ça m'amène à me re-poser la question du "tronc commun", des scores de base et (donc), de la perception et de la volonté.

Le problème, synthétisé, est donc le suivant :
ce système n'est pas sensé fonctionner avec d'autre "tronc commun aux joueurs" que les trois Domaines "naturels", les Domaines "bruts" (tout seuls) représentent des scores généralement bas et, pourtant, il faudra toujours et régulièrement faire ce genre de jets-là (à moins que quelqu'un n'ait une idée géniale pour contourner la question).

J'y réfléchis bien sûr de mon côté et j'en cause avec les collègues de 2DSF, mais si vous avez des idées, des remarques (ou même des questions) sur le sujet, je suis intéressé.

*ça se joue avec des dés et des pions, qu'on déplace régulièrement sur la fiche de perso/plateau de jeu.

Message Publié : 14 Jan 2008, 23:37
par Christoph
Salut Wenlock!

Il y a des choses qui m'allèchent là-dedans (la résolution d'action en particulier, en formulant un objectif et en misant de l'énergie)!

J'ai en revanche du mal à voir ce que ça donne à une table, en particulier pourquoi la Volonté et la Perception sont importantes.
Ce sont deux concepts qui ne figurent plus de manière mécanique dans mes parties depuis deux ans en dehors de D&D où ce sont des mécanismes importants, il me faudrait donc un exemple d'une de tes parties de test où cela a joué un rôle pour que je puisse mieux cerner ce que tu veux faire.

En fait, je ne sais pas ce que cela signifie de jouer à ce jeu (que ce soit en tant que joueur ou en tant que MJ), donc un exemple de partie serait super utile. Il n'y a pas besoin de détailler à fond, ni de raconter la partie en entier. Ca peut même provenir de plusieurs séances différentes, mais c'est à mon sens essentiel que cela provienne d'une de tes parties réelles (plutôt qu'un exemple que tu inventerais pour m'expliquer).

Message Publié : 15 Jan 2008, 01:44
par Wenlock
Avant tout, mon job à moi c'est le système, et rien que ça. J'ai très peu joué à La Noire Essence (l'univers auquel se destine le système) et je ne m'y intéresse guère. Je travaille donc sur un système générique (LNE nécessite de gérer à la fois un contexte med-fan très "pratchettien" et un pendant space-opera) que je teste dans tous les contextes qui me branchent, soit pour l'instant :
-med-fan classique
-occulte victorien (pulp : les "Champions", c'est eux)
-space-opera "Vorkosigan" (d'après McMasters-Bujold, pas vraiment "hard-science" mais du moins réaliste... et militariste, les PJ étant tous des mercenaires).

Je compte d'ailleurs retenter de faire du polar contemporain avec ça, ne serait-ce que pour voir ce que donne le système balistique avec des armes "modernes" (parce que sur le fusil à plasma ou le pistolet laser, la notion de cadence de tir tombe un peu en désuétude).

Quelques exemples récents, tirés de la campagne victorienne :
les PJ sont tous membres d'une prestigieuse (et très moderne) agence d'enquête privée de Londres et plus précisément du "Special Investigation Group", qui traite les affaires ayant trait au paranormal.
Leur première mission commence par une histoire de cambriolage en cours qui ("théoriquement") ne devrait pas les concerner, sauf que c'est dans une galerie d'antiquités dont l'un des PJ a récemment fait l'évaluation de sécurité... et qu'on a pas grand monde d'autre sous la main.
Evidemment, les PJ se trouvent rapidement confrontés à une créature étrange sortie d'un sarcophage égyptien qui a massacré tous les gardes de manière atroce : jet de volonté pour rentrer dans la pièce, pour examiner les cadavres, etc... En fonction de leur marge de réussite (ils sont plus ou moins choqués, donc lucides et attentifs en proportion inverse), il vont mitrailler la pièce de jet de perception à la recherche d'indices.

Les PJ cherchent un suspect dans la foule : lui disparaît de-ci de-là, eux espèrent être discrets. Duel de perception, donc. Sauf que tous les PJ présents ont un score de bouse...
Même scénar, les agents examine une pièce à la recherche d'indices : perception.
Un agent surveille les environs car il craint une embuscade : perception.
Le même, plus tard, tente d'identifier uen silhouette de loin : perception.
Les agents interrogent un suspect spécialement rétif : c'est leur persuasion contre sa détermination.

Grosse baston centrale du scénar en cours : les PJ doivent affronter un type qui a bu la potion du Dr Jekyll, ça se passe dans l'épave d'un bateau, dans un chantier naval désaffecté au bord de la Tamise par une nuit de brouillard et le premier qui pénètre discrètement dans le bateau à la recherche de la cible me demande, avec pertinence, "est-ce que je le vois ?".
En l'occurrence, l'ennemi est caché dans les ombres, en embuscade, ce n'est donc pas une action bénigne : le premier qui voit l'autre peut attaquer. Sauf que... ça nécessite un duel de perception. Quelques secondes plus tard, la baston s'étant déclenchée, un PJ pas hyper-combatif met une balle en pleine tête à l'ennemi... celui-ci semble avoir un peu bobo mais pas trop et, énervé, charge le tireur.
Celui-ci sait que son perso devrait s'enfuir effrayé, mais il voudrait faire preuve d'héroïsme : jet de volonté ("Mental" brut pour lui : dommage, ça fait pas lourd).
Comme le groupe est en train de se faire hacher menu, l'occultiste-sorcier de la bande tente un contrôle mental sur la bête : une fois le sort effectivement lancé, c'est "volonté+sort" contre "volonté+gros bonus de rage". Quelques instants plus tard, le "monstre" ayant été enfin vaincu (à coup de grue de chantier : aux grands maux...), les PJ inspecte l'épave : perception. Là encore, il découvre une scène de massacre spécialement gore : volonté.

Je pourrais en rajouter aisément avec la dernière partie de "Vorkosigan", jouée début décembre : dans une station spatiale en pleine guerre civile (ou presque), les PJ tentent de s'orienter dans le labyrinthe mal éclairé des coursives : perception. Ils tâchent de repérer d'éventuels ennemis : perception encore. Un des perso est un psionique qui peut influencer autrui par la pensée : jet de volonté pour résister (notamment pour les autres PJ)...

Message Publié : 15 Jan 2008, 10:05
par Christoph
Ok, une première piste: si je joue un personnage avec comme capacité "Paranoïaque", ne pourrais-je pas utiliser cela dans les cas où la perception serait à même de dévoiler une volonté malsaine contre mon personnage?
Dans le cas où je me lourde, j'aurais une Réaction de type crise de paranoïa complètement injustifiée, évidemment.

Je peux imaginer la même chose pour "Défenseur de la veuve et de l'orphelin": toute situation mettant en péril des veuves et des orphelins me permettrait d'utiliser la capacité pour mes jets (Volonté ou Perception).

Donc en fait, même si il s'agit de Percevoir ou de garder la Volonté, on ne fait pas directement un jet de Perception ou de Volonté, mais quelque chose d'approprié selon les capacités du personnage. Seulement si rien ne colle passe-t-on au truc par défaut.



J'ai peut-être une deuxième piste, pour laquelle je dois te poser d'abord une question:

Que se passe-t-il si j'échoue mon jet de perception pour détecter un indice? Et tous mes potes aussi.
Est-ce qu'on est bloqués, en tant que joueurs, ou le gentil MJ va trouver une excuse pour nous le donner tout de même?

Là ce serait super si tu pouvais me raconter les conséquences de quelques uns de ces jets (positives et négatives) qui ont eu lieu dans un de tes exemples.

Quand je jouais à Cthulhu il y a quelques années, ça oscillait entre "le gentil MJ vous donne quand même l'indice parce que sinon le scénario ne peut se dévoiler" (pourquoi lancer un dé alors?) et "tant pis pour vous vous allez de toute façon mourir" (et là ça devenait amusant parce qu'on pouvait jouer les délires de nos persos: je ne pense pas avoir une seule fois réussi une enquête à Cthulhu en tant que joueur, donc les indices...)


Donc, est-ce qu'en fait le jet de perception est une manière de rythmer le dévoilement du scénario (voire de le bloquer en cas d'échecs massifs) ou est-ce juste un type de lancer parmi d'autres?

Une des difficultés que tu pourrais être en train de rencontrer serait peut-être liée à cette nature particulière de la perception et de la volonté: un usage ultra précis, essentiel à réussir si on ne veut pas rester bloqués dans le scénario.
Le combat ne souffrirait pas ou beaucoup moins de ce syndrome du fait qu'on peut utiliser toutes sortes de capacités (autrement dit on en a toujours une d'utile) et qu'on peut souvent le fuir si ça se passe mal, sans que cela n'entrave de manière problématique le scénario (le MJ ayant pu exposer les méchants, il peut continuer, ce qui n'est pas le cas de l'indice dont les joueurs n'auraient même pas conscience qu'il existe).

La volonté c'est un peu la même chose: si mon personnage est terrorisé, il est inutile pendant que se déroulent des événements importants.

Message Publié : 16 Jan 2008, 06:09
par Wenlock
Christoph a écrit :Ok, une première piste: si je joue un personnage avec comme capacité "Paranoïaque",

Ca a plus de chance d'être une "Réaction" ça, tu sais...

ne pourrais-je pas utiliser cela dans les cas où la perception serait à même de dévoiler une volonté malsaine contre mon personnage?
Dans le cas où je me lourde, j'aurais une Réaction de type crise de paranoïa complètement injustifiée, évidemment.

Comprenons-nous bien : une "Réaction" n'est pas une capacité. Elle ne sert pas à faire des jets et fonctionne de manière automatique : tu fais ta connerie, tu ramasses les points. Y a des petits finesses (notamment : le MJ aussi peut déclencher les Réactions des perso =D , l'accumulation de PE en Réaction s'appelle le Stress et peut vous exploser à la gueule...), mais en gros c'est ça.

Je peux imaginer la même chose pour "Défenseur de la veuve et de l'orphelin": toute situation mettant en péril des veuves et des orphelins me permettrait d'utiliser la capacité pour mes jets (Volonté ou Perception).

Alors ça, typiquement, c'est une Energie et pas non plus une capacité. Ca a une importance pour le jeu (quand tu réussis une action correspondant à ton Energie, tu doubles tes gains de PE, ce qui peut annuler tous les effets du stress ou de la fatigue, tu gagnes des Points d'Histoire chaque fois que tu achève un objectif important satisfaisant ton énergie, etc...), mais ça ne compte pas comme une Capacité.

Néanmoins, pour répondre à tes exemples, les règles autorise des tas de trucs à s'ajouter à la "perception de base" : une spécialité sensorielle, presque toutes les capacités mentales analytiques ou déductives (même si c'est fréquemment "à la moitié" : on peut parfaitement utiliser pour un jet une Capa' qui n'est pas directement en rapport, genre "Rusé" pour les jets de perception, mais à la moitié de son score normal) et même des spécialités tordues (encore récemment, j'ai accepté qu'un joueur cumule la moitié de sa capacité "Déguisement" à son Mental pour se faire une idée de la corpulence d'un mec malgré des vêtements très larges).
Mais, très fréquemment, ça suffit quand-même pas. Bon, après, la solution peut si ça se trouve venir simplement de la façon dont j'explique les règles aux PJs : si je mets l'accent sur ce problème lors de la création de perso, je me doute bien que la plupart en tiendrons compte.
Mais c'est quand-même un peu dommage d'avoir des troupeaux de personnages à œillères dans les scenarii d'enquête...

Donc en fait, même si il s'agit de Percevoir ou de garder la Volonté, on ne fait pas directement un jet de Perception ou de Volonté, mais quelque chose d'approprié selon les capacités du personnage. Seulement si rien ne colle passe-t-on au truc par défaut.

C'est bien comme ça que ça fonctionne mais on est dans une logique purement "affirmative" et donc tout ce qui n'a pas été précisé sur la fiche n'existe pas, d'une part, mais il faut ajouter d'autre part que les PJ ont rarement plus d'une 10aine de Capacités pour couvrir tout ce qui, dans les autres jeu, se gère tant sous les caractéristiques que sous les compétences, ce qui fait que le plus souvent cet aspect est simplement négligé. Et donc, sans exagération, j'ai à peu près un PJ sur 10 qui soit un peu observateur et disons un sur cinq qui réussi à se démerder en cumulant des capa "à la moitié" : c'est quand-même trop bête !

Que se passe-t-il si j'échoue mon jet de perception pour détecter un indice? Et tous mes potes aussi.
Est-ce qu'on est bloqués, en tant que joueurs, ou le gentil MJ va trouver une excuse pour nous le donner tout de même?

Ca dépendra des MJ et j'aurais bien du mal à anticiper là-dessus, camarade. Moi personnellement, je préfère leur redonner l'occasion de repérer l'indice dans d'autre circonstances (mais ils peuvent encore foirer, c'est même assez récurrent...) plutôt que de leur mâcher le travail.

Par contre, les joueurs ont encore deux roues de secours :
-d'abord, ils peuvent toujours brûler de l'Energie, c'est à dire exploser leurs maximum théorique en se fatiguant à toute vitesse. En effet, chaque pion "brûlé" donne un bonus de 2 au jet, sans limite de capacité (donc, si mes capa cumulées donnent 6 et que je veux plus, je peux en plus des 6 PE de base en "brûler" deux de plus pour passer à 10), mais part directement en fatigue physique et ne pourra pas être récupéré par Réaction (faudra juste du temps et du repos).
-ils peuvent se payer des succès automatiques ou acheter des éléments de narration avec leurs "Points d'Histoire" (PH). Le "prix" des évènements en question étant calculé à la louche en fonction du gain qu'il représente, de sa probabilité (ou de son improbabilité) et de son importance dramatique (de fait, "Le grand méchant meurt d'un bête accident de machine infernale" sera toujours hors de portée alors que "Il reste un truc à grignoter dans le frigo" est super pas cher).
Par exemple : à la dernière partie, des joueurs fatigués d'arpenter Londres à la recherche d'un fugitif se sont offert l'évènement "on tombe par hasard sur un type qui l'a vu récemment", vu que "on tombe par hasard sur le mec qu'on cherche" dépassait leur budget (forcément : le mec est très malin, il connaît la ville comme sa poche, il sait qui le recherche et c'est rien de moins que le fils du grand méchant).

C'est un peu dommage de recourir à ces trucs là dès qu'on galère sur un jet, car les Points d'Histoire se trouvent pas sous les sabots d'un cheval (disons qu'un PJ actif et correctement interprété gagne dans les 3PE par scénar, alors qu'une réussite automatique en coûte 1 et que ces mêmes points servent à acheter les événements, les progressions, etc...) et que brûler de l'Energie revient assez cher, vu les temps de récupération, mais au moins y a toujours moyen de pas rester bloqué.

Là ce serait super si tu pouvais me raconter les conséquences de quelques uns de ces jets (positives et négatives) qui ont eu lieu dans un de tes exemples.

Volontiers :

Dans un scénar volontairement "donjonesque" datant d'environ un an, tout les PJ, privés de leur éclaireur suite à une blessure et tous complétement inaptes en perception/orientation ou n'importe quoi permettant de repérer les indices menant à "la fameuse cité perdue recélant un fabuleux trésor" ont réussi à se paumer dans la montagne, ratant le donjon qui était sensément le but du scénar, et qu'ils n'ont en fait jamais trouvé (la grosse loose). :roll:
Ca ne les a pas empêché de vivre des aventures, de se cogner avec des "monstres errants" et de bien se marrer, mais avec mon donjon j'avais l'air d'un con...

Le gentleman cambrioleur du groupe confronté à la "Bête" sur l'épave a été bêtement mis hors de combat par la trouille sur un jet de volonté raté... qu'il avait statistiquement moins d'une chance sur 4 de réussir, alors qu'un autre, "chasseur de monstres" façon Van Helsing n'a été sauvé de justesse (malus de combat, tremblements, traumatisme...) que par sa capacité "Flegme britannique". C'est quand-même un peu minable pour une difficulté qui était très moyenne et n'avait au départ pour but que d'effrayer les non-combattants.

A l'inverse, un jet sous le domaine "Investigation" (c'est son métier) additionné des capacités "Observation" + "Oeil d'Aigle*" et de la spécialité "Sens du Détail" permet au Sherlock Holmes du groupe de ramasser autant d'informations que sa marge de réussite à chaque fois, soit en moyenne 5-6 indices dans des conditions "difficiles" pour peu qu'il se donne du mal. Mais il est le seul joueur (sur 6) à avoir une quelconque capacité dans ce sens, alors autant qu'il soit optimisé.
Ca a d'ailleurs une conséquence un peu idiote (3 PJ sur 6 sont des enquêteurs professionnels, en théorie), mais rigolote : ce perso passe en fait son temps a expliquer aux autres, d'un ton condescendant, tout ce qu'ils auraient du remarquer puisque "c'est évident" (il est donc terriblement "Holmsien" et ça fait beaucoup pour son roleplay).

Quand je jouais à Cthulhu il y a quelques années, ça oscillait entre "le gentil MJ vous donne quand même l'indice parce que sinon le scénario ne peut se dévoiler" (pourquoi lancer un dé alors?)

Tu m'étonnes... :-°


et "tant pis pour vous vous allez de toute façon mourir" (et là ça devenait amusant parce qu'on pouvait jouer les délires de nos persos: je ne pense pas avoir une seule fois réussi une enquête à Cthulhu en tant que joueur, donc les indices...)

Ah tiens, moi j'y ai encore joué y a pas deux mois (et on a résolu l'enquête les doigts dans le nez, ça m'a juste coûté quelques 25 points de SAN, sur 40 et quelques : le perso est dans un bel état).


Donc, est-ce qu'en fait le jet de perception est une manière de rythmer le dévoilement du scénario (voire de le bloquer en cas d'échecs massifs) ou est-ce juste un type de lancer parmi d'autres?

Je ne comprends pas la différence que tu fais entre ces deux notions : pour moi, tous les jets de dés sont des moyens de créer de l'incertitude et donc de la tension.
D'ailleurs, si je n'admets pas la possibilité de l'échec et de ses conséquences, je ne demande tout simplement pas de jet de dés (ou pour mieux dire, pas des "vrais", puisqu'il m'arrive pour brouiller les pistes de demander un jet de dé à un joueur en sachant très bien que, de toutes façons, j'ai déjà choisi si c'était raté ou réussi). Mais je ne mène quasiment que des scénarii (très) "ouverts", et donc j'accepte par avance que les PJ puissent se vautrer complétement et foirer un sécnario de bout en bout.

Une des difficultés que tu pourrais être en train de rencontrer serait peut-être liée à cette nature particulière de la perception et de la volonté: un usage ultra précis, essentiel à réussir si on ne veut pas rester bloqués dans le scénario.

Ce n'est pas un problème pour moi, vu comme je construis mes scénar (comme expliqué ci-dessus). Par contre, je ne crée pas ce système que pour moi et il doit donc pouvoir marcher même sur des scénarii hyper-dirigistes avec des MJ inaptes à l'improvisation, la question mérite donc d'être posée...

Le combat ne souffrirait pas ou beaucoup moins de ce syndrome du fait qu'on peut utiliser toutes sortes de capacités (autrement dit on en a toujours une d'utile) et qu'on peut souvent le fuir si ça se passe mal, sans que cela n'entrave de manière problématique le scénario (le MJ ayant pu exposer les méchants, il peut continuer, ce qui n'est pas le cas de l'indice dont les joueurs n'auraient même pas conscience qu'il existe).

Mais justement : la question de la perception se pose peu en combat (à la limite pour les embuscades...), ce n'est donc pas vraiment ça mon problème.

La volonté c'est un peu la même chose: si mon personnage est terrorisé, il est inutile pendant que se déroulent des évènements importants.

Tout à fait, et c'est donc assez dommage.

Bon, en fait, plus j'explique le problème plus je m'aperçois que je l'ai sur-évalué : entre la possibilité d'utiliser des capacités même "vaguement en rapport", quitte à ce qu'elles soient divisées par deux, les boost d'Energie, les réussites achetées avec des PH et l'achat d'évènements, y a quand-même moyen de s'en démerder.
Si je claque un petit avertissement dans les règles en plus, ça devrait suffire.
De plus, Kobal et moi sommes en train de mettre au point un petit concept à ajouter aux Points d'Histoire : à la fin de chaque scénar, un joueur peut convertir tout ou partie de ses PH en "Légende", qui représente en gros son degré d'héroïsme, son importance dans l'histoire, son influence sur le monde. Mettons par exemple qu'un personnage à 4 points de Légende.
Il pourra alors, jusqu'à 4 fois par séance, ajouter sa Légende comme bonus à des actions décisives ou épiques, juste "parce c'est un héros" .
C'est encore en travail, mais c'est l'idée de base.

Je pense être désormais débloqué sur la question de la perception et de la volonté, mais en tout cas, ce petit échange aura été fertile et m'aura permis de ré-évaluer le souci et de mettre mes idées à plats.
Merci, donc. :jap:

PS "pour tenir mon Tatanis au courant" : vu que tu es toujours sur la liste des heureux futurs relecteurs-testeurs-commentateurs de LNE, je t'envoie un petit PM pour te dire où on en est.

Evidemment, si d'autres veulent en savoir plus sur le système, je suis à votre disposition.

* "Oeil d'Aigle" est compté comme une Capacité plus qu'une Spécialité pour ce personnage puisque ça sert à la perception sous plein de formes, au combat (tir) et même à la psychologie (le perso voit tous les petits mouvements involontaires : le moindre tic nerveux, la plus infime dilatation de la pupille, etc.).

Message Publié : 16 Jan 2008, 11:38
par Christoph
Content d'avoir pu proposer des pistes de réflexions utiles!

Un dernier conseil tout de même: si tu écris le jeu en essayant d'anticiper ce que feront les autres MJ (au niveau du dirigisme par exemple), tu vas au devant de grandes difficultés.
Je te propose de décrire ta façon d'utiliser le système, car elle est éprouvée (et c'est une force que je respecte beaucoup: c'est basé sur du véritable jeu). Si des gens veulent en faire autre chose, ça les regarde, mais tu n'as aucune responsabilité envers eux au-delà d'expliquer ton jeu.
Ce que tu risques sinon c'est beaucoup de prises de têtes et de diluer la clarté du texte.

(J'ai déplacé le message vu que tu parlais plutôt d'une difficulté rencontrée en cours de test que d'une idée toute neuve pour te lancer dans une nouvelle direction ou un nouveau jeu.)

Message Publié : 16 Jan 2008, 19:18
par Wenlock
Tu as bien fait de déplacer : moi-même j'avais rangé ça dans "idée" par défaut, n'étant pas bien sûr de la catégorie à adopter.

Par contre, je ne suis pas du tout d'accord avec toi sur "ma manière de jouer et celle des autres MJ".

D'abord on me paye pour produire une machine à jouer utilisable par bien d'autres que moi, j'ai donc un certain devoir de résultat en ce sens.
Ensuite, je ne vois pas quel intérêt il y aurait à publier un jeu qui ne permettent qu'une seule manière de jouer, celle de l'auteur : on ne vend pas une manière de jouer mais un appareil de jeu. Chacun l'utilisera comme il l'entend, bien qu'il soit de notre responsabilité de fabriquants et de commerçants de fournir aussi le manuel d'utilisation et des conseils d'usage "optimum" que nos clients, eux, sont libre de suivre ou non..
Enfin, il n'est pas question pour cela d'anticiper vraiment sur l'usage qu'en feront ou non ceux qui l'utiliserons, puisque c'est impossible. Il s'agit tout simplement d'ouvrir le champs du possible pour qu'un maximum d'utilisations soient possibles.
C'est d'ailleurs à cette fin que le système permet de régler la "puissance" des PJ dès leur création, qu'il se veut assez générique pour faire tourner des univers bien différents et assez modulaires pour coller au mieux à chacun de ces univers, que certaines options de jeu permettent aux joueurs de régler le rythme de la partie en zappant les scènes qui ne les branchent pas ou en ignorant carrément certains points de règle, etc...

Dans l'idéal, ce système devrait produire en fait un outil de jeu permettant une grande liberté de jeu, justement, et donc (rêvons un peu) de satisfaire un public très large.

Message Publié : 17 Jan 2008, 14:18
par Romaric Briand
Scuse :jap:
Un dernière question ! siou plait m'sieur Sebastien ?^^
N'y a-t-il pas de la récurrence entre physique et combat ?
Peut être qu'en faisant tomber la distinction Combat/Physique tu offrirais au jeu de nouvelles perspectives, ou orientation.
Genre resoudre comme dans "dITV des actions sociales grâce au physique.

("quand les types de 100 kilos disent quelques choses, en général, ceux de 70 les ecoute" 100 000 dollars au soleil.)

Mais je n'ai pas d'idée pour resoudre les problèmes qui t'occupent. Bon courage Wenlock ^^

Message Publié : 17 Jan 2008, 16:28
par Wenlock
La distinction combat/physique est un peu spéciale :
par exemple, un personnage qui n'a même pas le domaine "Combat" (ça arrive) pourra quand-même cogner ses ennemis avec son domaine "Physique", un autre qui n'aurait pas pris le domaine "Nature" est encore capable de distinguer le tigre à dents de sabre de la fraise des bois grâce à son Mental, etc. Mais à chaque fois : score divisé par deux.

Il s'avère en fait que les trois domaines "de base" ont notamment pour vocation de remplacer tous les autres s'ils sont absents. Mais les PJ ont en général de 1 à 3 domaines supplémentaires.

Quant à résoudre des actions d'un domaine avec l'aide de capacités d'autres domaines, ça se fait couramment, puisque le principe est qu'en dehors des domaines qu'on ne peut cumuler entre eux, toutes les capacités peuvent s'additioner.
Exemple récent : un jet de marchandage à l'achat d'un vaisseau spatial a été effectué sous Social+Négoce+Pilotage, considérant que la connaissance de la marchandise participait aux arguments de l'acheteur.

Quand aux problèmes évoqués, si tu as bien lu, tu auras vu qu'ils sont en fait réglés (ou du moins très réduits).