[Psychodrame] Drame vs Comédie

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[Psychodrame] Drame vs Comédie

Message par Frédéric » 25 Juin 2008, 14:29

Vous remarquerez que j'aime bien les titres en « truc vs machin ». Ca m'évite généralement de me prendre la tête pour trouver un titre plus subtil, il faut croire.

***

Voici donc un petit compte-rendu de partie pour Psychodrame. Partie du 22 juin jouée aux 24h du JDR de l'association La Guilde à Poitiers.

Les joueurs venant de finir une partie de Cthulhu à 7h30 du mat', n'étaient donc pas forcément de première fraîcheur et pourtant... Ils ont grave assuré !



Fiction !

Nous avons choisi pour problème une question d'héritage : père de famille mourant voyant ses proches venir à son chevet. Sont-ils là seulement pour l'héritage ?

Les personnages (ou scénarisation de la partie)

- Franck a joué Gérard Berthold, le père de famille de 69 ans, agriculteur (ou plutôt propriétaire agricole), de personnalité antisociale.

- Pierre a joué Arnaud Berthold, le fils du précédent, 40 ans, artiste freelance de personnalité narcissique.

- Frédéric a joué Sylvie Berthold, épouse de Gérard et belle mère d'Arnaud. 40 ans, aide Gérard dans son entreprise, de personnalité dépendante.

- Laurent a joué Claude Monet, le notaire et ami de Gérard. 40 ans également et de personnalité histrionique.

- Et moi j'ai joué Rémi Berthold, neveu de Gérard et donc cousin d'Arnaud, comptable de 32 ans de personnalité évitante.


A la question : vaut-il mieux que l'on choisisse des personnalités différentes ? Je réponds généralement que ça n'est pas nécessaire, car deux narcissiques peuvent ne pas se supporter comme deux tempéraments opposés en apparence peuvent finalement s'entendre. Mais je suis content pour ces parties encore un peu test, d'expérimenter différentes personnalités.

J'ai réduit le nombre de trait à 1 par catégorie et par relation, ce qui rend la fiche bien moins longue à créer.
Les relations entre personnages étaient bien ficelées, car écrites à partir des faiblesses des autres.

On a du commencer vers 8h, à 9h30 les fiches sont fin prêtes, la partie peut commencer.

Le récit
La partie a au total compté 5 conflits dont voici les enjeux (ceux-ci ont été définis au fur et à mesure de la partie) :

- Rémi veut que son oncle lègue son héritage aux bonnes œuvres : A l'hôpital (Velpeau ?) Rémi parle en privé à son oncle en lui disant que son fils et sa femme ne méritent pas son héritage et qu'il ferait mieux de tout donner à une œuvre caritative. Gérard lui demande pourquoi et Rémi lui répond que sa femme ne l'aime pas vraiment, ce qui provoque la colère de Gérard. C'est le moment que choisit Frédéric pour faire entrer Sylvie en scène. Elle vient remercier Rémi pour sa visite (et pour me faire culpabiliser) et Gérard me demande de lui répéter ce que je viens de lui dire. J'ai joué la fuite en m'esquivant maladroitement. Puis le conflit s'est détourné de l'objectif que j'avais fixé, pour finir par un refus de donner cet héritage.

- Sylvie veut que son mari prenne du repos : Dans le domaine familial, les 5 protagonistes sont réunis. Ici le conflit tourne autour de la gestion de l'argent du père, qui veut partir en vacances avec son épouse, qui elle, veut qu'il prenne du repos... Finalement, Gérard ne veut pas se reposer, il refuse l'idée d'être mourant et d'attendre sagement la fin. J'ai ajouté à Sylvie le trait : commence à trouver Arnaud mignon, mais je pense que la lourdeur incestuelle de ma proposition a fait que Fred n'a pas joué dans ce sens.

- Gérard veut faire accepter sa fille cachée : A l'annonce de l'enjeu, réaction unanime d'enthousiasme pour la dimension caustique de la scène. La révélation est comme un coup de poignard pour Sylvie qui tente tant bien que mal d'accepter que son mari ait eu des liaisons avant elle. Cela ajoute une personne sur le testament... La fille cachée n'est pas une bonne nouvelle pour tout le monde. Mais des efforts sont faits. Durant ce conflit (d'après mes souvenirs) on a également appris que le notaire et Gérard étaient potes « d'orgies » et que l'infidélité semble jalonner leur parcours.

- Arnaud veut mettre son père à l'hospice : (Encore une proposition qui a valu des acclamations) La tension monte, le fils vénal essaye d'envoyer son père à l'hospice pour pouvoir faire main basse sur sa fortune. C'est Rémi et Claude qui s'offusquent le plus (si je me souviens bien), Rémi va même jusqu'à frapper Arnaud. Un conflit bien bordélique, les cartes ont fusé, les alliances se sont créées... bref, ça m'a permis de me dire qu'il fallait que je réfléchisse à une organisation du conflit pour les tables nombreuses. Résultat du conflit, le père n'ira pas à l'hospice. Claude commence à draguer ouvertement la femme de son ami.

- Claude veut faire déshériter le fils : Là, les alliances ont été assez surprenantes, le cousin et le notaire se sont alliés contre le fils, qui lui a été soutenu par son père et sa mère, jusqu'au moment où le fils avoue qu'il a vidé les comptes banquaires de son père et qu'il a dilapidé son argent. Gros coup de théâtre.

Fin de la partie : Arnaud est le premier a exploser son score de tristesse, Pierre décide donc qu'Arnaud part dans les îles avec l'argent détourné et profite de la vie avant de mettre un terme à son existence. Gérard meurt prématurément, sans doute à cause du chagrin, le Claude et Sylvie finissent ensemble et Rémi est très affecté par tout cela.


Ce qui est top, c'est que chaque joueur a pu définir un enjeu pour une partie qui a duré 2h30 (plus la création de fiche : 4h). Je suis donc très satisfait de ce point de vue. Le jeu a été très dynamique, les idées ont fusé.
Il est arrivé à plusieurs d'entre nous de rester en dehors des conflits et il faut dire que même spectateurs, on s'est bien amusés à suivre les frasques de nos camarades.



***



Interrogations !

De l'importance des controverses : drame d'auteur vs soap mélodramatique.
A choisir un thème tel que les questions d'héritage, je pense que l'on rend la partie difficilement sérieuse. Simplement parce qu'il n'y a aucun enjeu pour les joueurs. Un sujet controversé tendra à impliquer les joueurs simplement parce que l'enjeu de la fiction se décalera vers l'image qu'ils donneront d'eux à travers la fiction.
Bien sur, on peut jouer un nazi, un raciste etc. Et c'est de se poser la question : qu'est-ce qu'il peut penser, comment peut-il réagir, pourquoi ? Qui va déjà donner plus de profondeur à la partie. Ça a un nom en psycho, le fait de demander à quelqu'un d'adopter un avis qui n'est pas le sien et d'essayer d'argumenter dans ce sens. Il faudra que je demande à Magali...

Les joueurs ont comparé la partie à Amour, Gloire et Beauté et je ne suis pas tout à fait d'accord avec eux, je développerai un peu plus loin.


Comédie, mélodrame, drame, tragédie

- Selon Aristote, la comédie dépeint les hommes pire qu'ils ne sont et la tragédie les dépeint meilleur qu'ils ne sont. La comédie tend donc à nous moquer des vices humains quand la tragédie met en exergue les vertus humaines par de terribles épreuves. Il est à noter que la tragédie n'existe plus vraiment en tant que genre, car elle est assimilée à des considérations métaphysiques et possède des règles très précises qui n'ont plus tellement court.

- Le mot drame à l'origine vient du grec drama « action de faire ». C'est le terme employé pour désigner une pièce de théâtre. C'est tardivement qu'il a désigné un genre de récit suscitant la tristesse. De par son étymologie on peut donc le relier à une certaine justesse dans la façon de dépeindre l'être humain et de susciter les émotions.

- Le mélodrame était un genre de théâtral dans lequel un orchestre accompagnait la pièce. L'acception contemporaine réfère à des œuvres peu subtiles dans leur rapport à l'émotion et à l'être humain, il est le théâtre du Pathos, de l'outrancier.

La tragédie n'étant pas un genre accessible de nos jours, je la laisse de côté. Je pense que la frontière entre drame et mélodrame tient seulement à la subtilité mise en place dans le récit et l'interprétation des personnages et à la sensibilité des joueurs. Enfin, la comédie est un axe qui fonctionne bien, je pense que c'est ce que nous avons expérimenté durant cette partie.

Cette réflexion me fait dire qu'il y a un axe « Comédie-------Drame » sur lequel on pourrait placer les parties de Psychodrame. Les joueurs pourront choisir au début de la partie s'ils ont envie de jouer une tendance ou une autre, j'ai déjà une panoplie de conseils pour favoriser l'une ou l'autre, comme par exemple, choisir un sujet à controverse pour le drame, ne pas « jouer » la comédie pour le drame, mais s'en donner à cœur joie pour la comédie. Prendre le temps de réfléchir à la pertinence d'une parole pour le drame, jouer sur le rythme pour la comédie. Etc.


Là où notre partie des 24h du JDR n'était pas totalement du soap :Les joueurs riaient devant les idées souvent cruelles de chacun (catharsis dans le sens défouloir), or les spectateurs de soaps ne rient pas devant les ressorts narratifs, mais devant la pauvreté et la nullité des jeux d'acteur, du texte et de la mise en scène, du moins pour les spectateurs occasionnels. Les spectateurs réguliers, eux, se prennent au jeu et versent leur petite larme quand une scène est triste.

Là où c'en était :
Les personnages étaient assez stéréotypés, voire caricaturaux. Mais du coup, on tomberait plutôt dans la comédie cruelle façon Tanguy d'Étienne Chatilliez, avec un background qui aurait pu convenir pour un soap.

Pourquoi rit-on face à des choses plutôt cruelles ?
J'ai néanmoins l'impression que nos rires étaient souvent des rires de surprise face à l'imagination des autres joueurs, plutôt que du comique de situation (encore que). Je ne suis pas sûr qu'un film adapté de notre partie nous donnerait les mêmes émotions.





Le Roleplay aurait-il tué l'immersion ?

On était bien pris dans le jeu, mais il y avait un sacré contraste entre ce que l'on ressentait et ce que nos personnages auraient du ressentir. Il y en a toujours un, mais là, c'était souvent radicalement opposé.
Si l'on réfléchit bien, c'est toujours comme cela dans une comédie : on rit de la bêtise des personnages, de l'absurdité de leurs malheurs, de la gratuité de leur cruauté.

Les modifications de voix, les comportements « appuyés » ont à mon avis rendu les personnages trop caricaturaux pour qu'on s'identifie à eux, du coup, la compassion est passée à la trappe.
Bien entendu, je ne les ai pas briefé, je ne leur ai pas dit de ne pas « jouer », mais de réagir simplement, avec leurs voix et leurs attitudes naturelles. Ils ont donc naturellement « roleplayé » leurs personnages sans doute selon leurs habitudes et pris un certain plaisir en ce sens. Ils étaient d'ailleurs remarquablement créatifs.

C'est un héritage du JDR classique qui peut être tout à fait intéressant. Combien de fois lis-t-on des MJ sur des forums conseillant de donner un tic à chaque PNJ pour que les joueurs les identifient sans qu'il soit nécessaire de leur préciser de qui il s'agit ?

Simplement, Psychodrame a besoin de finesse si on veut y jouer sérieusement, si l'on veut que la crédibilité soit optimale. Donc, comme les acteurs puisent en eux-mêmes pour être leurs personnages plutôt que de maîtriser artificiellement les muscles de leur visage pour pouvoir exécuter sur commande la joie, la peur, la tristesse etc. je pense qu'à l'avenir je préciserai toujours cette règle quand je voudrai proposer une partie dramatique : soyez vous-même.
Ce n'est pas parce que vous jouez une femme que vous devez lui prêter des gestuelles qui ne seront bien souvent qu'un ersatz de gestuelle de femme. Bien sur, si vous vous mettez dans sa peau, vous lui donnerez peut être un peu plus de délicatesse, mais ce sera votre délicatesse que vous mettrez en avant, pas celle de votre tante Yvone (là dessus, je rejoins l'article de Romaric, mais je reste sur la question du roleplay) que vous ne parviendriez sans doute qu'à singer.


Mes meilleures parties de Psychodrames ont été jouées sans chercher à jouer la comédie.

C'est une problématique fréquente chez les cinéastes, les écrivains et autres artistes : des visages inexpressifs ou ambigus sur les expressions qu'ils manifestent véhiculent souvent plus de choses que des expressions explicites (voire didactiques si l'on va du côté des feux de l'amour & co). Pour les écrivains, le simple fait de choisir un verbe pour décrire une action donne des informations sur les intentions et donc la psychologie du personnage.
De nombreux auteurs et cinéastes ont exploré le fait de ne pas montrer l'expression, mais de laisser le spectateur l'interpréter et c'est sans doute là que c'est le plus fort, car chacun s'approprie les situations et les émotions, les colle à son imaginaire, à sa mémoire. Il faut bien sur que le tout soit bétonné.

D'un autre côté, Lars Von Trier, lui pour éviter que ses acteurs ne jouent, les met dans des situations extrêmes : il les harcèle pour obtenir d'eux la peur, il peut rester 1h, caméra à l'épaule pour obtenir la courte séquence d'émotion véritable.
En JDR, on ne peut pas se permettre cela, mais il se pourrait qu'au bout de quelques heures de jeu, cela arrive (je dirai même que je l'ai touché du doigt il y a quelques temps dans Psychodrame, et j'en redemande, maso que je suis : on a prévu de jouer une partie dans laquelle je jouerai mon propre rôle face à mes angoisses. Je vous promet un Compte-rendu... il faut bien que quelqu'un fasse le cobaye ^^)





Autour du système :

- Les traits secrets : J'ai mis longtemps à mettre au point un principe de révélation de secrets, la solution était en fait beaucoup plus simple que je l'imaginais : il suffit de ne pas révéler aux autres les traits que l'on veut garder secrets, ainsi, ils peuvent créer des surprises et de sacrés coups de théâtre.

- Les joueurs ont pris des retombées volontairement : Le narrativisme a bousculé vraisemblablement les joueurs dans leurs habitudes, ils m'ont regardé avec des yeux ronds quand j'ai délibérément encaissé des retombées pour mettre fin au conflit, car je jugeais que c'était le bon moment, mais ils ont fait de même à plusieurs moments. Pour tout le monde, la démarche créative a été claire. Ils n'ont pas hésité à s'en prendre plein la gueule pour que l'histoire soit plus croustillante. Certains ont pas mal boosté leurs mains, mais en sachant bien qu'ils allaient manger plus de retombées en retour.

- Finalement, les fins de conflit et de partie sont toujours des choix des joueurs, ce n'est jamais imposé par les cartes ou les points et ça, j'en suis vraiment satisfait.

- Ce dont je me rends compte à posteriori, c'est que la mécanique bien huilée du jeu est que l'on ne peut obtenir un résultat que par la force (les cartes à jouer) ou par concessions. Et les concessions ne sont pas évidentes, même si mon personnage se voulait conciliant, il a joué quelques coups de pute à la femme et au fils. Du coup, en retour, ils m'ont pourri bien comme il faut. Ça me semble très cohérent. Si j'avais voulu qu'ils soient cools avec moi, il aurait fallu que je le sois avec eux, mais quand bien même je l'aurai été, je n'aurai pas eu la garantie qu'ils le soient en retour, et c'est ça qui est chouette.

- Au final, les joueurs ont gardé une image très « Amour ,Gloire et Beauté » de Psychodrame, ce qui m'ennuie partiellement car le jeu ne se résume pas à cela, mais il faut que je me fasse une raison : pour beaucoup de gens, Psychodrame ne sera rien de plus. C'est même peut être ce qui fait qu'on y jouera plus souvent, parce qu'une séance « remises en questions et controverses », ça demande beaucoup de ressources et de courage.
Dernière édition par Frédéric le 26 Juin 2008, 01:07, édité 1 fois.
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Message par Boulius » 25 Juin 2008, 14:57

Très beau résumé Demiurge (et très beau questionnement aussi).

Je n'étais que spectateur du jeu, et vraiment, ça a fait plaisir à voir !

Peut etre que ce ne sont pas les meilleurs heures de Psychodrames, en tout cas, a un niveau purement ludique, le pari a été emporté haut la main !

De plus, il est vrai que la partie s est déroulée tot le matin, après déja plus de 15H de jeux, donc les joueurs n'étaient peut être pas dans un esprit "profond" du jeu.
Le paradis de la terre se trouve entre les seins d'une femme, sur le dos d'un cheval, dans les pages d'un livre...
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Message par Frédéric » 25 Juin 2008, 15:42

Héhé, pas la peine de chercher des excuses, disons que le jeu est fait pour accepter les deux tendances, simplement, je tenais à préciser que Psychodrame pouvait également avoir une autre portée.

J'ai adoré cette partie et j'ai trouvé les joueurs excellents, ça me conforte dans l'idée que ce jeu peut être un pur moment de détente et de rigolade.
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Message par Christoph » 25 Juin 2008, 22:53

Ca s'annonce bien tout cela!

Je n'ai pas très bien compris le coup de révéler des traits cachés. Tu parlais du gars qui taupait ("volait", dans mon argot) de l'argent à son père et qui le révèle à un moment pour un joli coup de théâtre: est-ce justement lié à la révélation d'un trait?

Sinon, 1h30 de préparation pour 2h30 de jeu, ça fait pas mal tout de même. Y aurait-il peut-être moyen de faire une partie de la création de perso en cours de partie? Je pense notamment à certains traits que les joueurs ajouteraient en cours de route, en particulier ceux qui sont liés à d'autres persos: "Ah, tu m'avais déjà fait le coup il y a deux ans! Tu ne m'y reprendras pas..." (et le joueur ajoute à ce moment-là le trait tout en en profitant dans le conflit en cours, façon dés de relations dans Dogs in the Vineyard)
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Message par Frédéric » 25 Juin 2008, 23:29

Ah, ben en voilà une idée qu'elle est cool !

Les traits servent en grande partie à scénariser la partie, il est donc nécessaire d'en avoir quelques uns avant de démarrer et ce qui est long, c'est de tous les créer. Bon, là on en avait 9 à créer : 1 trait de caractère, un trait de croyance, un trait d'événements vécus + 2 faiblesses sur lesquelles se basent les autres joueurs pour établir un trait de relation par PJ.

Là pour l'heure et demie de préparation, je pense que le fait que l'un des participants se soit ajouté au milieu de la création des persos, ça a rallongé. En plus comme il faut que j'explique le tout, à chaque fois, je suis à la traine pour la création de persos (et puis il y a eu quelques interruptions pendant la création des fiches). Maintenant, je pense qu'alléger la création de trait avec 2 traits + 2 relations + 1 faiblesse et des points de réserve pour en créer pendant la partie, ça peut grave le faire ! il faut absolument que je teste (hop une ligne de plus dans mon pilote).

Pour les traits secrets, simplement le joueur décide s'il annonce ou non chaque trait qu'il crée, par exemple, j'ai annoncé haut et fort que le trait de relation de rémi vers Arnaud était : "Sale con" (ça donnait le ton ^^)

Mais on peut créer un trait sans le dire aux autres, ce qui fait qu'au moment où on l'utilise, ça peut faire un coup de théâtre sympathique.
C'est bien le cas pour les "copains d'orgie", le "vidage du compte en banque" et pour la "fille cachée"... ils s'en sont donné à coeur joie.
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Message par Romaric Briand » 28 Juin 2008, 22:21

Le role play a tué l'immersion... gromgrumgromgomeu...
que dire d'autre...

Ma question est la suivante :
rigoler à une partie de psychodrame, prendre le contexte de jeu à la légère, caricaturer les personnages, donner un aspect comique aux scènes de jeu est-ce que tu le permets ? Veux-tu que ton jeu puisse permettre ce genre de choses ? ou veux-tu qu'il amène les joueurs à pleurer comme devant un psychodrame au cinéma ? ou en tous cas à être "saisis" par le psychodrame. Il me semble que l'intention première du jeu était de créer un JDr favorisant la création de scènes tristes et ça ne m'a plus l'air d'être le cas. :-k

Du coup je me pose la question et je te la pose par la même occasion en profitant de ce CR ^^
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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http://sens.hexalogie.free.fr/
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Re: [Psychodrame] Drame vs Comédie

Message par Johan Scipion » 29 Juin 2008, 03:54

Frédéric (Démiurge) a écrit :Au final, les joueurs ont gardé une image très « Amour ,Gloire et Beauté » de Psychodrame, ce qui m'ennuie partiellement car le jeu ne se résume pas à cela, mais il faut que je me fasse une raison : pour beaucoup de gens, Psychodrame ne sera rien de plus. C'est même peut être ce qui fait qu'on y jouera plus souvent, parce qu'une séance « remises en questions et controverses », ça demande beaucoup de ressources et de courage.


Si je peux me permettre, c'est là qu'un dispositif ludique classique (meneur, scénar ouvert, prétirés) a son intérêt. J'en cause parce que c'est de cette manière que je fais jouer mon mélo horrifique. L'intérêt, c'est de cadrer les joueurs et la partie, de faire en sorte que le mélo ne vire pas au burlesque. Dans mon expérience, le basculement peut-être très rapide et il est très difficile ensuite de remonter la pente.

Il y a bien sûr toujours des moments de rigolade (et c'est bien qu'il y en ait, ça permet de lâcher un peu de pression de temps en temps), mais un dispositif classique permet au meneur de mieux contrôler le ton général de la partie. Pas nécessairement son déroulement, hein, le scénar peut être très ouvert, mais son ton.

Parce que si, dans une optique narrativiste, tu donnes plein de pouvoir aux joueurs, sûr qu'ils vont l'utiliser pour faire ce qu'ils aiment (et les rôlistes aiment la déconne) et qu'il vont s'empresser de dévaler la pente de la facilité (la rigolade, c'est clairement moins exigeant que l'introspection).

Si tu souhaites orienter tes parties vers plus de sérieux, mon avis (pas nécessairement très éclairé cela dit car je ne connais pas super grand-chose de ton jeu, si ce n'est un ou deux CR lus sur ce forum) serait de mieux les cadrer, notamment en proposant des prétirés optimisés pour le drame et une situation de départ bien sombre, du genre qui ne pousse pas à la comédie. Moi, c'est en tout cas ce que je fais. Et ensuite, durant le jeu, je joue à plein mon rôle de meneur pour maintenir la partie sur les bons rails.


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Message par Frédéric » 29 Juin 2008, 04:22

Romaric >> C'est une question de définition du Psychodrame.

Le sens premier, c'est un jeu de rôle psychologique (comprendre utilisé en psychothérapie). Peu importe le degré ou la nature de l'implication des joueurs, l'important est ce qu'on en tire, que ce soit triste ou joyeux. (ici, drame signifie jouer un rôle).

Le sens second, c'est le sens populo-médiatique, qui veut dire en fait "drame psychologique" (ici, drame signifie fiction triste).

Le nom du jeu s'inspire avant tout de la première acception. Mais il s'inspire du point de vue des oeuvres narratives de films pas toujours très joyeux. Donc, je voulais qu'il permette de jouer sérieusement et dramatiquement, c'était le défi principal. Maintenant, pouvoir y jouer en rigolant ne signifie pas du tout que je sois passé à côté de mon objectif, simplement, il fallait que j'en cerne les tenants et aboutissants, afin de pouvoir mieux circonscrire le type de jeu que désirent les joueurs et leur donner des moyen de mieux y arriver.

Je me suis également dit que la catharsis primait, ce jeu est un parallèle avec le psychodrame analytique avant d'être un jeu dramatique (au sens de triste). Trouver un moyen d'éviter que les joueurs ne fassent des parties joyeuses contredirait pour moi ceci.

La partie des 24h était très différente de la première que l'on a jouée ensemble (chalet pas l'inviter) car bien moins gratuite dans les successions d'événements, beaucoup plus construite et pertinente. Je pense qu'à l'époque de Chalet pas l'inviter, il aurait été extrêmement difficile d'obtenir une partie sérieuse. Désormais, c'est possible, mais on peut en plus obtenir des parties drôles, sans être creuses. Je trouve ça cool.

D'ailleurs, l'histoire qu'on a jouée, n'est pas joyeuse en soi, pris bout à bout, les événements sont plutôt sombres. Le ton était au dessus de cela : les joueurs n'ont pas eu envie de prendre la partie au sérieux (moi y compris) et je pense qu'aucun point de règle ou de game design ne peut changer cela. D'ailleurs, j'envisageais déjà cela au tout début du projet, car forcément dans le fait de faire fictivement du mal aux autres, on peut en tirer un plaisir sans compassion.


Après, pour l'immersion, je la différencie de l'implication, car l'implication elle, était au top, tous les joueurs étaient pris dans le jeu. Mais l'immersion au sens du : je ressens des choses proches de mon personnage, elle était très basse, ou plutôt très dissonante. Ce qui n'empêche pas le jeu d'être cathartique, mais dans le sens du rire et du défouloir (là, c'était optimal).

Certes la comédie n'est pas introspective, mais je ne gagnerai jamais à forcer les gens qui ne le souhaitent pas à jouer à un jeu dans le sens de la remise en question, de l'introspection. Donc, je propose plusieurs façons d'exploiter le jeu qui a mon idée, même si elles n'ont pas la même profondeur tournent autour du même thème : les relations humaines.

Certes, le projet actuel diffère un peu de l'idée que j'en avais au départ, simplement parce que mon idée de départ (un jeu tragique où tout le monde se tire vers le bas) était inspirée de films particuliers : puis-je obtenir Dancer in the dark en JDR ?

Je me disais que résoudre les problèmes ne pouvait pas être intéressant, mais quand j'ai compris que pour faire réfléchir sur les relations humaines, il fallait que d'autres issues soient possibles, alors ça m'a fait raviser mon jugement.

Après, une histoire peut se terminer bien et être gravement impliquante (et lourde de tensions).
Je pense que la spirale dramatique unilatérale forcée n'aurait pas davantage "obligé" les joueurs à trouver la tristesse. Car dès qu'un joueur va être mal à l'aise avec un thème, il va avoir tendance à déconner pour l'alléger. C'est du méta jeu, du contrat social, de la psychologie sociale, même. Je n'y peux rien, c'est au dessus de la démarche créative, de la couleur, de l'exploration etc.

D'ailleurs, la balance émotionnelle de Psychodrame est constituée des émotions et sentiments de base :
Colère, peur, joie, tristesse, amour et confiance et non pas seulement de colère, tristesse et peur.

On peut résoudre un problème par des concessions et je trouve plus fort que les gens puissent faire des efforts dans ce sens durant une partie et éventuellement en tirer des leçons, plutôt que de ne jouer que des fictions qui tournent toujours mal parce qu'il n'y a pas de solutions.


Enfin, ce que je voulais éviter principalement, c'est que les conflits soient neuneus, décérébrés, d'une cohérence douteuse et déversage de bile fictionnelle.
Et de ce point de vue là, ça fonctionne plutôt bien.

Après, sur la question des caricatures, je pense avoir cerné ce qui me semble pouvoir empêcher qu'une partie devienne sérieuse. J'ai donc proposé des orientations de jeu en fonction des attentes des joueurs.


Comme Breaking the Ice propose plusieurs types de "tons de partie" que les joueurs choisissent avant de jouer, je trouve cela enrichissant pour Psychodrame.
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Message par Frédéric » 29 Juin 2008, 04:29

Johan >> Merci pour ton intervention sur ce fil, je suis content d'avoir ton avis (étant donné les liens entre nos jeux ;)).

Je vais essayer de réfléchir à la substance de ton intervention.
En fait, les parties de Psychodrame sont en quelques sortes scénarisées par les fiches de personnage. Donc, ça me donne envie de tester le jeu avec des pré-tirés pour voir ce que cela donne.

Je reviens sur les points que tu soulèves d'ici... pas longtemps (en cycle saturnien, bien sur). :D
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Message par Johan Scipion » 29 Juin 2008, 06:50

Frédéric (Démiurge) a écrit :étant donné les liens entre nos jeux ;)


En fait, je pense qu'il n'y en a pas tant que ça, comme tu pourras le constater toi-même si d'aventure tu jettes un oeil à la version light de Sombre (en ligne avant la fin de l'été, si tout va comme je le veux). Ce qui nous rapproche, ce n'est pas mon jeu car Sombre, c'est grosso merdo du Kult à la sauce Johan Scipion, donc un truc assez éloigné de ton Psychodrame. Ce qui nous rapproche, ce sont certains de mes scénarios (mais pas tous, hein, j'écris aussi de l'horreur gothique ou du survival), au point que je pense qu'il est bien possible que certains d'entre eux, les plus lourdement psychologiques/mélodramatiques, soient jouables avec ton système.

Du coup, je suis vachement d'accord lorsque tu dis :

les joueurs n'ont pas eu envie de prendre la partie au sérieux (moi y compris) et je pense qu'aucun point de règle ou de game design ne peut changer cela.


Mon avis est que le problème, si tant est qu'il y ait un problème, n'est pas du tout technique. Il tient uniquement aux choix des persos (prétirés ou pas) et du scénar (improvisé ou préparé). Et je pense aussi qu'un meneur qui cadre un minimum la partie aide pas mal, car ça évite aux inévitables dérapages burlesquess de prendre des proportions déraisonnables.


- J.
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Message par Romaric Briand » 29 Juin 2008, 11:20

Je me suis également dit que la catharsis primait, ce jeu est un parallèle avec le psychodrame analytique avant d'être un jeu dramatique (au sens de triste). Trouver un moyen d'éviter que les joueurs ne fassent des parties joyeuses contredirait pour moi ceci.


Nikel ! cette motivation répond très bien aux questions que je me posais sur psychodrame. Donc même si le contenu fictif est triste on peut se fendre la poire en jouant.

(Cela dit pour moi ça pose tout un tas de problèmes. On en reparlera. Je te laisse avec Johan à qui je passe "le bonjour" d'ailleur.) ;)
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Message par Frédéric » 09 Juil 2008, 11:50

Moi a écrit :Bien sur, on peut jouer un nazi, un raciste etc. Et c'est de se poser la question : qu'est-ce qu'il peut penser, comment peut-il réagir, pourquoi ? Qui va déjà donner plus de profondeur à la partie. Ça a un nom en psycho, le fait de demander à quelqu'un d'adopter un avis qui n'est pas le sien et d'essayer d'argumenter dans ce sens. Il faudra que je demande à Magali...


Alors en fait, c'est fondé sur le principe de la dissonance cognitive : le fait que nos actes et nos pensées soient en désaccord.
L'expérience en psycho sociale montre que si l'on demande à une personne, disons de tendance communiste, d'écrire un texte de soutien pour une idéologie d'extrême droite, l'effort d'implication que ça lui demandera d'épouser temporairement des idées qui ne sont pas siennes auront tendance à avoir une légère influence sur ses opinions politiques.
Il faut que cet engagement ait une certaine gratuité, car monnayer une telle action tendrait à ôter toute responsabilité au cobaye.

Voilà, pour ceux que ça intéresse.


Sinon, pour répondre à Johan (et un peu à Romaric), la question du ton humoristique de la partie n'est pas un problème en soi, disons, que là où ça pourrait poser problème, c'est que cela ne réponde pas aux attentes des joueurs. Mes dernières parties m'ont permis de peser plus clairement la question et de décider de proposer dans le livre de discuter entre joueurs du ton que l'on souhaite pour la partie avant que celle-ci ne commence.

Concernant les prétirés, j'en ai préparé quelques uns, mais je n'ai pas pu les étrenner, donc je ne sais pas encore si ça fonctionne bien.

Concernant le poids que peut avoir le MJ, je suis assez sceptique, car j'ai eu pas mal d'expériences assez désastreuses de parties d'ambiances horrifiques qui tournent au n'importe quoi parce qu'un joueur a décidé d'animer la partie à sa façon.
Et il n'y a rien de tel que donner des responsabilités aux joueurs pour les impliquer.
C'est ce que Psychodrame propose.
Frédéric
 
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Message par Johan Scipion » 09 Juil 2008, 14:55

Frédéric (Démiurge) a écrit :Sinon, pour répondre à Johan (et un peu à Romaric), la question du ton humoristique de la partie n'est pas un problème en soi, disons, que là où ça pourrait poser problème, c'est que cela ne réponde pas aux attentes des joueurs. Mes dernières parties m'ont permis de peser plus clairement la question et de décider de proposer dans le livre de discuter entre joueurs du ton que l'on souhaite pour la partie avant que celle-ci ne commence.


Ca, j'avais bien compris. Ce que je disais, c'est : si tu veux faire Festen en jdr, il te faut des prétirés et un scénar écrit (donc forcément un meneur), parce que si tu donnes tout le pouvoir aux joueurs, ils vont te faire Le Père Noël est une ordure 99 fois sur 100. Les deux sont bien, hein, c'est juste que c'est pas la même chose. Tu peux faire Festen à ta table avec tes amis, mais c'est parce que tu es l'auteur de Psychodrame et que ce sont tes amis, mais sur les autres tables, mon avis est qu'il y'aura surtout du Père Noël est une ordure.


Concernant les prétirés, j'en ai préparé quelques uns, mais je n'ai pas pu les étrenner, donc je ne sais pas encore si ça fonctionne bien.


Je te recommande vivement d'essayer. Le prétiré est ma deuxième religion (après le playtest :D ).


Concernant le poids que peut avoir le MJ, je suis assez sceptique, car j'ai eu pas mal d'expériences assez désastreuses de parties d'ambiances horrifiques qui tournent au n'importe quoi parce qu'un joueur a décidé d'animer la partie à sa façon.


C'est parce que quand on est meneur, et surtout meneur d'horreur, faut savoir imposer son autorité. Autorité bienveillante, hein, mais autorité tout de même. C'est un souci en jdr car les rôlistes sont plutôt des gens jeunes en général, et que quand on est jeune, faire preuve d'autorité, c'est vraiment pas facile, surtout sur d'autres jeunes de son âge. A 20 ans, j'avais du mal, maintenant ça va nettement mieux.

Par ailleurs, l'autorité du meneur ne s'assoit pas que sur sa personnalité. Le matos qu'il propose aux joueurs compte aussi beaucoup : une amorce béton et des prétirés bien carrés, ça calme un peu les clowns. Les gens déconnent plus facilement quand ils sentent que la partie a toutes chances de se barrer en couille en dix minutes.

Enfin, tu peux jouer à tout, mais pas avec tout le monde. C'est comme de regarder un film d'horreur : tu peux te mater le meilleur film d'horreur du monde, si t'as décidé dès le départ que tu n'avais pas envie de rentrer dans le trip, ça ne va pas le faire : tu vas enchaîner les blagues et pourrir le film pour tout le monde (on m'a pourri Shining comme ça, et c'est franchement pas cool). A ce niveau, le meilleur meneur du monde avec le meilleur scénar du monde et les meilleurs prétirés du monde, ne peut rien faire. Le jdr est un médium interactif : il faut que les joueurs soient un minimum disposés à jouer le jeu pour que ça fonctionne.


Et il n'y a rien de tel que donner des responsabilités aux joueurs pour les impliquer.


Je suis complètement d'accord, mais en toute franchise, quand j'ai lu ton dernier paragraphe, j'ai quand même fait un bon d'environ un mètre cinquante sur ma chaise. Parce que, franchement, tu peux carrément faire de la vraie narration collective avec partage d'autorité dans le cadre d'une structure classique meneur/joueurs. Si je ne le faisais pas, mon scénar mélo ne fonctionnerait pas.

Mais le gros, l'énorme, avantage de la structure classique, c'est que, parmi les gens qui sont autour de la table, t'en as un dont le boulot c'est de tenir la partie pour que ça ne parte pas de tous les côtés. Si tu veux jouer sérieusement, c'est vachement bien.

Cela dit, les goûts et les couleurs, et tout ce genre de choses... :D


- J.


PS / Le bonjour aussi à Romaric. ;)
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Message par Frédéric » 09 Juil 2008, 15:07

En fait, simplement, je pense que le MJ n'est qu'un joueur comme un autre, lorsque j'ai une idée de jeu, je me demande ce que le MJ pourrait apporter, quel serait son rôle, si je pense qu'il est superflu, je le vire.

C'est après avoir joué à des jeux comme Polaris : Chivalric Tragedy at the Utmost North ou Zombeja Ovella! que j'ai compris comment l'autorité pouvait être partagée entre les joueurs sans MJ.

Bien entendu que l'autorité narrative peut être partagée avec un MJ, je voulais simplement préciser que dans Psychodrame, étant donné qu'il n'y a pas de MJ, la responsabilité de tenir la partie incombe à tous. Et ça stimule vachement les joueurs.

Quant au fait que sans moi les parties ont peu de chances d'être sérieuses, c'est peut être vrai, je n'en sais rien, mais je donne des conseils pour jouer sérieusement dans le bouquin, donc ceux qui le voudront le pourront autant que moi. Dans tous les cas, j'ai bien conscience que s'il y a 10 personnes sur terre qui veulent se torturer l'esprit en jouant à Psychodrame, c'est déjà bien.
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Message par Johan Scipion » 09 Juil 2008, 15:44

Frédéric (Démiurge) a écrit :dans Psychodrame, étant donné qu'il n'y a pas de MJ, la responsabilité de tenir la partie incombe à tous. Et ça stimule vachement les joueurs.


La question de la responsabilité existe de la même manière en parties classiques. Quand tu joues horreur (je parle de ce que je connais, hein) et que t'es pas la moitié d'un abruti, tu sais bien que ton attitude a une incidence forte sur le bon déroulement de la partie. Les joueurs savent que s'ils font des blagues de blondes ou qu'ils causent de foot pendant un Cthulhu, ils vont mettre la partie par terre. S'ils le font, c'est généralement parce que ce soir là, ils n'avaient pas vraiment envie de faire un Cthulhu, auquel cas il aurait mieux valu faire un INS/MV.

Ce que change le meneur, c'est qu'il y a un gars autour de la table dont le boulot, pour être précis la fonction, est de donner le ton en début de jeu (c'est à ça que servent les prétirés et l'amorce) et de faire en sorte que par la suite, la partie reste bien dans ce ton là. Parce que, même avec la meilleure volonté du monde, les dérapages existent, sont fréquents et peuvent, s'ils ne sont pas jugulés, pourrir assez rapidement l'ambiance. Or pour les juguler, il faut quelqu'un qui exerce une autorité.


Dans tous les cas, j'ai bien conscience que s'il y a 10 personnes sur terre qui veulent se torturer l'esprit en jouant à Psychodrame, c'est déjà bien.


Si je peux me permettre, c'est pas la bonne manière d'envisager le problème. Si Vintenberg était parti sur ces bases, il ne serait pas allé bien loin, parce que sur le papier, son film, c'était carrément pas gagné, aussi bien sur le fond que sur la forme.

Si je devais émettre un avis (et je crois bien que ça va être le dernier, parce que j'ai un peu l'impression de t'expliquer comment faire ton jeu, ce qui n'est franchement pas cool de ma part), je dirais : si Psychodrame doit permettre de faire deux choses très différentes, des parties rigolotes et d'autres sérieuses, pourquoi ne pas proposer un dispositif pour les parties rigolotes (pas de meneur, impro totale) et un autre pour les parties sérieuses (meneur, prétirés, scénar) ? Et pour les gens qui, vraiment, aiment se faire mal, il resterait toujours la possibilité de jouer sérieux avec le dispostif pour parties rigolotes.


- J.
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