[Prosopopée] Les médiums et les problèmes
Publié : 02 Mars 2009, 01:37
Nous avons joué un début de partie interrompu à deux, Magali et moi, dans laquelle j'ai mis à l'épreuve le principe des conflits :
Magali a choisi le paradigme : un dé.
Nous avons créé ensuite les médiums :
Celle dont les contours sont flous (jouée par Magali)
et Celui qui est libre (joué par moi)
Magali a commencé la narration en expliquant que son personnage se trouve dans un monde où les humains ne peuvent pas prendre de décision sans l'aide du hasard (j'ai trouvé que c'était une superbe mise en œuvre du paradigme et je l'ai déjà récompensé par un dé).
Mais là, son personnage était également soumis à cette contrainte. Et ça a rendu le jeu plutôt compliqué.
Elle (le PJ, pas Magali) utilisait deux bâtonnets de couleurs différentes, qu'elle cachait derrière son dos, et les mélangeait en choisissant au hasard l'un des deux sans les voir. La couleur correspondant à l'un des deux choix qu'elle s'est fixé.
Note : À deux, on a trouvé assez éprouvant de tenir le rythme, car quand un joueur s'arrête dans sa narration, on se sent obligés de poursuivre, même quand on n'a pas d'idées brillantes. Ça entrave un peu la contemplation zen que nous avons éprouvé dans d'autres parties.
J'ai fait intervenir une vieille dame hirsute qui a déclaré un secret à l'oreille de celle dont les contours sont flous : "nous ne sommes pas obligés de nous soumettre au hasard".
Celle dont les contours sont flous lui a répondu que c'était faux. La vieille dame lui a demandé alors d'aller dans un magasin sans l'aide du hasard.
Celle dont les contours sont flous sort donc ses bâtonnets pour s'en remettre au hasard, et là, la vieille dame les lui vole et s'enfuit. Comme c'est moi qui ai décidé de cela, si Magali ne posait pas de dQ, le seul moyen pour qu'elle les retrouve était que je veuille bien les lui rendre. Elle a donc créé un problème dans la substance objets, pour avoir une prise là-dessus.
Et là, le fait de centrer les problèmes sur un PJ, ça a transformé le jeu. Je pense que cela pervertit le médium comme entité remédiant aux déséquilibres du monde. S'il doit s'occuper de lui, il ne s'occupe pas du monde.
Mais je poursuis :
Celle dont les contours sont flous n'ayant plus ses bâtonnets, elle reste immobile au milieu de la rue.
Elle finit par décider de bouger discrètement. Mais là, je décide que les gens le voient. Les gens dans la rue sortent des pièces et tirent à pile ou face, ou lancent des dés et toutes sortes d'outils à hasard, cela fait pas mal de bruit, et ils commencent à lapider notre pauvre médium, qui n'ose pas bouger davantage. Or, celui qui est libre aidait les gens dans la ville en les débloquant de situations où le hasard les a obligés à ne pas faire quelque chose, les mettant dans une situation inextricable.
Voyant celle dont les contours sont flous se faire lapider, il vole à son secours et la porte hors des jets de pierre de la foule mécontente. On entend des pièces tomber, des dés rouler etc. et une partie des gens se sont mis à nous courir après, Magali en a fait un nouveau problème : nous avons troublé l'ordre social (Abstraction).
Je monte sur un toit incurvé (Magali avait précisé que les toits des bâtiments formaient des cuvettes), les gens ne le voient pas et continuent leur poursuite dans une mauvaise direction. Là je repose Celle dont les contours sont flous, mais le fait que le toit soit incurvé lui fait perdre l'équilibre. Face au danger de tomber, j'allais lui imposer le fait de devoir prendre une décision ou de tomber dans la foule dans la rue en contrebas. Mais nous avons été interrompus.
L'histoire décrite est intéressante. D'un point de vue dramatique, elle l'est sans doute bien plus que la plupart des parties de Prosopopée. Seulement, le jeu, je trouve rend difficile la gestion dynamique dans ce mode narratif des enjeux dramatiques. En fait, Celle dont les contours sont flous n'avait rien d'un médium. Si ça avait été un personnage secondaire, il n'y aurait eu aucun problème. Mais comme ce n'était pas le cas, Magali était absorbée par le fait d'essayer de sauver son personnage plutôt que de générer des éléments de fiction ainsi que de créer des éléments me permettant de générer des problèmes. Comme elle était la seule à poser des dQ, elle ne pouvait résoudre aucun problème, j'étais le seul à pouvoir le faire, ce qui bloquait un peu le jeu pour elle. Aussi, comme elle était relativement bloquée dans sa situation, elle inventait peu d'éléments de fiction, mais ne faisait que réagir, je lui donnais donc rarement des nouveaux dR.
Pire, à aucun moment, elle n'a cherché à sauver les autres, or, dans Mushishi, ma référence principale, Ginko, le protagoniste aide les gens et tente de trouver des solutions qui épargneront autant que possible ceux qui causent les problèmes que ceux qui le subissent.
C'est quelque chose que je veux préserver dans Prosopopée.
Celle dont les contours sont flous n'a jamais cherché à remédier à quoi que ce soit, elle était trop préoccupée par son propre sauvetage.
Nous en avons parlé avec Christoph, à partir de son CR : Cannibale Whisky dans lequel il y a visiblement un problème du à une cause similaire, et en sommes arrivés à l'hypothèse qu'il ne fallait pas que les PJ soient intéressés dans les enjeux dressés par les problèmes.
Mes autres parties m'ont permis de voir que tout fonctionnait mieux si les joueurs se concentraient sur des problèmes externes à leurs personnages.
Ce que je propose pour régler le problème décrit (ça fera partie de la prochaine version pdf du jeu) :
J'ai validé l'hypothèse que les médiums ne doivent pas être intéressés par plusieurs parties. Pour cela, j'annule les règles liées aux conflits, seuls les éléments qui sont ancrés par un dQ sont figés jusqu'à résolution par les dés. Ce qui est dit ne peut pas être contredit, mais il est possible de faire évoluer tout ce qui n'a pas été figé par un dQ.
Aussi, les médiums sont désormais immunisés aux problèmes. Aucun dQ posé ne peut concerner directement un médium.
Les deux autres parties jouées nous ont permis de vérifier que le jeu fonctionnait bien mieux ainsi (je ferai des CR un de ces quatre des deux autres parties que j'ai jouées ce weekend).
Magali a choisi le paradigme : un dé.
Nous avons créé ensuite les médiums :
Celle dont les contours sont flous (jouée par Magali)
et Celui qui est libre (joué par moi)
Magali a commencé la narration en expliquant que son personnage se trouve dans un monde où les humains ne peuvent pas prendre de décision sans l'aide du hasard (j'ai trouvé que c'était une superbe mise en œuvre du paradigme et je l'ai déjà récompensé par un dé).
Mais là, son personnage était également soumis à cette contrainte. Et ça a rendu le jeu plutôt compliqué.
Elle (le PJ, pas Magali) utilisait deux bâtonnets de couleurs différentes, qu'elle cachait derrière son dos, et les mélangeait en choisissant au hasard l'un des deux sans les voir. La couleur correspondant à l'un des deux choix qu'elle s'est fixé.
Note : À deux, on a trouvé assez éprouvant de tenir le rythme, car quand un joueur s'arrête dans sa narration, on se sent obligés de poursuivre, même quand on n'a pas d'idées brillantes. Ça entrave un peu la contemplation zen que nous avons éprouvé dans d'autres parties.
J'ai fait intervenir une vieille dame hirsute qui a déclaré un secret à l'oreille de celle dont les contours sont flous : "nous ne sommes pas obligés de nous soumettre au hasard".
Celle dont les contours sont flous lui a répondu que c'était faux. La vieille dame lui a demandé alors d'aller dans un magasin sans l'aide du hasard.
Celle dont les contours sont flous sort donc ses bâtonnets pour s'en remettre au hasard, et là, la vieille dame les lui vole et s'enfuit. Comme c'est moi qui ai décidé de cela, si Magali ne posait pas de dQ, le seul moyen pour qu'elle les retrouve était que je veuille bien les lui rendre. Elle a donc créé un problème dans la substance objets, pour avoir une prise là-dessus.
Et là, le fait de centrer les problèmes sur un PJ, ça a transformé le jeu. Je pense que cela pervertit le médium comme entité remédiant aux déséquilibres du monde. S'il doit s'occuper de lui, il ne s'occupe pas du monde.
Mais je poursuis :
Celle dont les contours sont flous n'ayant plus ses bâtonnets, elle reste immobile au milieu de la rue.
Elle finit par décider de bouger discrètement. Mais là, je décide que les gens le voient. Les gens dans la rue sortent des pièces et tirent à pile ou face, ou lancent des dés et toutes sortes d'outils à hasard, cela fait pas mal de bruit, et ils commencent à lapider notre pauvre médium, qui n'ose pas bouger davantage. Or, celui qui est libre aidait les gens dans la ville en les débloquant de situations où le hasard les a obligés à ne pas faire quelque chose, les mettant dans une situation inextricable.
Voyant celle dont les contours sont flous se faire lapider, il vole à son secours et la porte hors des jets de pierre de la foule mécontente. On entend des pièces tomber, des dés rouler etc. et une partie des gens se sont mis à nous courir après, Magali en a fait un nouveau problème : nous avons troublé l'ordre social (Abstraction).
Je monte sur un toit incurvé (Magali avait précisé que les toits des bâtiments formaient des cuvettes), les gens ne le voient pas et continuent leur poursuite dans une mauvaise direction. Là je repose Celle dont les contours sont flous, mais le fait que le toit soit incurvé lui fait perdre l'équilibre. Face au danger de tomber, j'allais lui imposer le fait de devoir prendre une décision ou de tomber dans la foule dans la rue en contrebas. Mais nous avons été interrompus.
L'histoire décrite est intéressante. D'un point de vue dramatique, elle l'est sans doute bien plus que la plupart des parties de Prosopopée. Seulement, le jeu, je trouve rend difficile la gestion dynamique dans ce mode narratif des enjeux dramatiques. En fait, Celle dont les contours sont flous n'avait rien d'un médium. Si ça avait été un personnage secondaire, il n'y aurait eu aucun problème. Mais comme ce n'était pas le cas, Magali était absorbée par le fait d'essayer de sauver son personnage plutôt que de générer des éléments de fiction ainsi que de créer des éléments me permettant de générer des problèmes. Comme elle était la seule à poser des dQ, elle ne pouvait résoudre aucun problème, j'étais le seul à pouvoir le faire, ce qui bloquait un peu le jeu pour elle. Aussi, comme elle était relativement bloquée dans sa situation, elle inventait peu d'éléments de fiction, mais ne faisait que réagir, je lui donnais donc rarement des nouveaux dR.
Pire, à aucun moment, elle n'a cherché à sauver les autres, or, dans Mushishi, ma référence principale, Ginko, le protagoniste aide les gens et tente de trouver des solutions qui épargneront autant que possible ceux qui causent les problèmes que ceux qui le subissent.
C'est quelque chose que je veux préserver dans Prosopopée.
Celle dont les contours sont flous n'a jamais cherché à remédier à quoi que ce soit, elle était trop préoccupée par son propre sauvetage.
Nous en avons parlé avec Christoph, à partir de son CR : Cannibale Whisky dans lequel il y a visiblement un problème du à une cause similaire, et en sommes arrivés à l'hypothèse qu'il ne fallait pas que les PJ soient intéressés dans les enjeux dressés par les problèmes.
Mes autres parties m'ont permis de voir que tout fonctionnait mieux si les joueurs se concentraient sur des problèmes externes à leurs personnages.
Ce que je propose pour régler le problème décrit (ça fera partie de la prochaine version pdf du jeu) :
J'ai validé l'hypothèse que les médiums ne doivent pas être intéressés par plusieurs parties. Pour cela, j'annule les règles liées aux conflits, seuls les éléments qui sont ancrés par un dQ sont figés jusqu'à résolution par les dés. Ce qui est dit ne peut pas être contredit, mais il est possible de faire évoluer tout ce qui n'a pas été figé par un dQ.
Aussi, les médiums sont désormais immunisés aux problèmes. Aucun dQ posé ne peut concerner directement un médium.
Les deux autres parties jouées nous ont permis de vérifier que le jeu fonctionnait bien mieux ainsi (je ferai des CR un de ces quatre des deux autres parties que j'ai jouées ce weekend).