[Psychodrame] - Petits meurtres entre amis
Publié : 13 Avr 2009, 00:48
J'ai joué ce weekend une partie de Psychodrame avec Magali, sa sœur Tiphaine (18 ans) et son copain Julien.
Et c'était une super partie !
Elle m'a permis de noter des modifs légères à faire (par exemple, exit le statut de sauveteur, l'enjeu du conflit suffit à focaliser le conflit). J'ai par exemple trouvé de meilleures manières d'expliquer certains fondamentaux du jeu et ils se sont pris au jeu et avec une aisance surprenante.
La partie était vraiment très réussie et c'était du narrativisme dans la gueule avec des abandons de conflits fréquents, par choix et des réflexions à voix haute des joueurs sur les actes des personnages : "quel enfoiré", "oh, c'est beau !" etc.
Le problème autour duquel on a construit l'histoire était que des amis trouvaient une grande somme d'argent et qu'ils ne partageaient pas les mêmes valeurs :
- Félicie (architecte d'intérieur) le perso de Magali voulait tout claquer au plus vite.
- Solïa (gendarme) le perso de Tiphaine voulait se débrouiller pour s'accaparer l'argent.
- Marc (Infirmier) le perso de Julien voulait qu'on le laisse où on l'avait trouvé.
- Timothée (Avocat), mon perso voulait le donner aux flics.
Chose importante, les personnages ont évolué entre le début et la fin de la partie :
Solïa a accepté, grâce à Félicie, de partager pour qu'on ne rende pas l'argent à la police
Marc a accepté, grâce à Solïa de partager également
Timothée s'en est trop pris plein la gueule, il est resté sur ses positions.
Tiphaine a déjà fait deux parties de JDR que j'ai maîtrisées et Julien n'avais jamais joué à un JDR de sa vie.
C'est pourtant lui qui a eu les meilleures idées de mise en scène (même quand il n'était pas metteur en scène) par exemple : « on voit quelqu'un jeter un sac bien lourd dans une poubelle en allant au cinéma », plus tard, il a proposé « qu'on enferme l'argent dans un coffre dont on possède chacun un chiffre pour qu'aucun ne puisse y accéder sans le concours des autres »...
Et c'est Tiphaine qui a apporté les meilleurs éléments dramaturgiques :
« Je suis gendarme, je vais prendre cet argent pour l'emmener au poste le plus proche (alors qu'elle voulait se l'accaparer) »
« Je sors mon flingue, « maintenant ça suffit, on ne restitue pas cet argent, on va se le garder que vous le vouliez ou non »
Elle a même fait en sorte que Marc tombe amoureux d'elle et elle a envoyer chier, Timothée son mec...
Magali et moi étions un peu en retrait, mais Magali a tout de même mis en place une scène dans laquelle Félicie offrait des cadeaux de valeur à tout le monde (car elle avait décidé qu'elle avait subtilisé une petite partie de l'argent avant qu'on ne l'enferme dans le coffre), ce qui a dégénéré en la scène du flingue...
Nous sommes restés en retrait pour vérifier au début que nos deux jeunes joueurs s'en sortent et pour ne pas diriger la partie, puis on est restés en retrait parce que le statut de spectateur intermittent nous suffisait à prendre un vrai plaisir.
Quand Solïa a sorti son flingue, j'ai eu envie que mon perso meure et j'ai tenté de provoquer le drame, j'ai trouvé que ce serait fort émotionnellement et pour l'histoire, alors que lui n'en avait pas du tout envie dans l'idée que je me faisais de son état émotionnel. Au final, je n'y suis pas arrivé, mais j'ai bien dégusté quand même, mais psychologiquement.
Ça nous fait un nouvel exemple de synesthésie divergente. ^^
Bref, concernant Psychodrame, je vais devenir sélectif sur les gens avec qui je vais jouer, parce que je dois dire que le jeu a beaucoup moins d'intérêt s'il n'y a pas une intimité entre les joueurs (là, Julien a bien joué le jeu, alors qu'on ne se connaît pas beaucoup et entre Tiphaine, Magali et moi il y avait une certaine connivence et entre Tiphaine et Julien, il y en avait également une). On peut, certes, jouer des comédies dans lesquelles on se défoule, mais bon, ce n'est pas comme ça que je prends mon pied à ce jeu. Après, en convention ou avec des gens avec qui je n'aurais jamais joué, la partie sera ce qu'elle sera...
Ils nous ont dit qu'ils avaient envie de rejouer avec leurs amis, ce qui est une grande victoire !
Après, si je dois méditer sur la cible, il faut dire que Tiphaine aime particulièrement le cinéma dramatique, ça en fait une bonne cliente, elle a eu une facilité à produire des narrations choc, j'étais parfois déboussolé !
Quand Solïa (la petite amie de mon perso) a fini par nous menacer avec un flingue pour qu'on ne rende pas l'argent à la police, je lui ai dit que son attitude avait brisé quelque chose entre nous, et elle s'est mise avec l'autre mec du groupe, son confident, qui lui a avoué être amoureux d'elle.
Mon score de tristesse a explosé (on a décidé que c'était le bon moment pour jouer le dénouement).
Ainsi s'est finie la partie : Je les ai dénoncé à la police pour la menace armée, elle a fait de la prison et a été virée de son poste de gendarme et quand elle est sortie de prison, elle est venue retrouver mon perso et l'a assassiné.
cool, non ?
Il y a eu des répliques extraordinaires que je ne pourrai pas vous retranscrire ici, mais à un moment, Julien m'a regardé et il m'a dit : « ben là, je dois dire que je trouve son argument fort, quand même, je n'ai pas spécialement envie de me défendre », ce qui a donné lieu à un abandon de conflit.
Personne n'a cabotiné et ça, c'est essentiel pour la crédibilité de la partie.
Tous les choix ont été fait en fonction des objectifs des personnages, de la situation et de leur background, ils ont vraiment bien saisi ce qu'était une partie de JDR.
Magali a testé le principe du don gratuit de cartes de la part du spectateur à un personnage qu'il veut aider, ça a bien marché.
L'implication émotionnelle était tout de même faible d'un point de vue « drame humain » (encore que ça dépendait des moments), mais je mets cela sur le compte du thème choisi qui n'était pas très impliquant pour nous et du fait qu'on n'était tout de même pas suffisamment intimes pour nous dévoiler et nous laisser aller à nos émotions.
En tout cas les retournements de situation étaient vraiment le point fort de cette partie.
La grande difficulté, c'est que sur l'ensemble des conflits, j'ai à chaque fois dû préciser quand il pouvait y avoir conflit.
J'ai toujours une grande difficulté à expliquer : pour qu'il y ait conflit, il faut que l'un des joueurs lance un hameçon et que l'autre y morde, vous ne pouvez pas simplement piocher vos cartes parce que vous avez « attaqué » quelqu'un.
Et ça, c'est la grosse faiblesse de mon jeu aujourd'hui : le déclenchement d'un conflit et le principe des enjeux qui sont pourtant proches de ceux de Dogs in the Vineyard. Simplement dans Dogs, le MJ faisant office d'accompagnateur, il a tout le loisir de prendre le recul nécessaire pour déterminer quand il y a conflit et comment en déterminer les enjeux. Alors que là, comme tout le monde a la tête dans le guidon, jamais les joueurs ne pensent à tout cela, qu'ils soient novices ou routards, c'est toujours moi qui en viens à dire : « euh, là il faudrait peut être lancer un conflit... » ou « non, il faut voir si l'autre s'oppose à ton acte ».
Avez-vous une idée de comment faciliter ça ?
Et c'était une super partie !
Elle m'a permis de noter des modifs légères à faire (par exemple, exit le statut de sauveteur, l'enjeu du conflit suffit à focaliser le conflit). J'ai par exemple trouvé de meilleures manières d'expliquer certains fondamentaux du jeu et ils se sont pris au jeu et avec une aisance surprenante.
La partie était vraiment très réussie et c'était du narrativisme dans la gueule avec des abandons de conflits fréquents, par choix et des réflexions à voix haute des joueurs sur les actes des personnages : "quel enfoiré", "oh, c'est beau !" etc.
Le problème autour duquel on a construit l'histoire était que des amis trouvaient une grande somme d'argent et qu'ils ne partageaient pas les mêmes valeurs :
- Félicie (architecte d'intérieur) le perso de Magali voulait tout claquer au plus vite.
- Solïa (gendarme) le perso de Tiphaine voulait se débrouiller pour s'accaparer l'argent.
- Marc (Infirmier) le perso de Julien voulait qu'on le laisse où on l'avait trouvé.
- Timothée (Avocat), mon perso voulait le donner aux flics.
Chose importante, les personnages ont évolué entre le début et la fin de la partie :
Solïa a accepté, grâce à Félicie, de partager pour qu'on ne rende pas l'argent à la police
Marc a accepté, grâce à Solïa de partager également
Timothée s'en est trop pris plein la gueule, il est resté sur ses positions.
Tiphaine a déjà fait deux parties de JDR que j'ai maîtrisées et Julien n'avais jamais joué à un JDR de sa vie.
C'est pourtant lui qui a eu les meilleures idées de mise en scène (même quand il n'était pas metteur en scène) par exemple : « on voit quelqu'un jeter un sac bien lourd dans une poubelle en allant au cinéma », plus tard, il a proposé « qu'on enferme l'argent dans un coffre dont on possède chacun un chiffre pour qu'aucun ne puisse y accéder sans le concours des autres »...
Et c'est Tiphaine qui a apporté les meilleurs éléments dramaturgiques :
« Je suis gendarme, je vais prendre cet argent pour l'emmener au poste le plus proche (alors qu'elle voulait se l'accaparer) »
« Je sors mon flingue, « maintenant ça suffit, on ne restitue pas cet argent, on va se le garder que vous le vouliez ou non »
Elle a même fait en sorte que Marc tombe amoureux d'elle et elle a envoyer chier, Timothée son mec...
Magali et moi étions un peu en retrait, mais Magali a tout de même mis en place une scène dans laquelle Félicie offrait des cadeaux de valeur à tout le monde (car elle avait décidé qu'elle avait subtilisé une petite partie de l'argent avant qu'on ne l'enferme dans le coffre), ce qui a dégénéré en la scène du flingue...
Nous sommes restés en retrait pour vérifier au début que nos deux jeunes joueurs s'en sortent et pour ne pas diriger la partie, puis on est restés en retrait parce que le statut de spectateur intermittent nous suffisait à prendre un vrai plaisir.
Quand Solïa a sorti son flingue, j'ai eu envie que mon perso meure et j'ai tenté de provoquer le drame, j'ai trouvé que ce serait fort émotionnellement et pour l'histoire, alors que lui n'en avait pas du tout envie dans l'idée que je me faisais de son état émotionnel. Au final, je n'y suis pas arrivé, mais j'ai bien dégusté quand même, mais psychologiquement.
Ça nous fait un nouvel exemple de synesthésie divergente. ^^
Bref, concernant Psychodrame, je vais devenir sélectif sur les gens avec qui je vais jouer, parce que je dois dire que le jeu a beaucoup moins d'intérêt s'il n'y a pas une intimité entre les joueurs (là, Julien a bien joué le jeu, alors qu'on ne se connaît pas beaucoup et entre Tiphaine, Magali et moi il y avait une certaine connivence et entre Tiphaine et Julien, il y en avait également une). On peut, certes, jouer des comédies dans lesquelles on se défoule, mais bon, ce n'est pas comme ça que je prends mon pied à ce jeu. Après, en convention ou avec des gens avec qui je n'aurais jamais joué, la partie sera ce qu'elle sera...
Ils nous ont dit qu'ils avaient envie de rejouer avec leurs amis, ce qui est une grande victoire !
Après, si je dois méditer sur la cible, il faut dire que Tiphaine aime particulièrement le cinéma dramatique, ça en fait une bonne cliente, elle a eu une facilité à produire des narrations choc, j'étais parfois déboussolé !
Quand Solïa (la petite amie de mon perso) a fini par nous menacer avec un flingue pour qu'on ne rende pas l'argent à la police, je lui ai dit que son attitude avait brisé quelque chose entre nous, et elle s'est mise avec l'autre mec du groupe, son confident, qui lui a avoué être amoureux d'elle.
Mon score de tristesse a explosé (on a décidé que c'était le bon moment pour jouer le dénouement).
Ainsi s'est finie la partie : Je les ai dénoncé à la police pour la menace armée, elle a fait de la prison et a été virée de son poste de gendarme et quand elle est sortie de prison, elle est venue retrouver mon perso et l'a assassiné.
cool, non ?
Il y a eu des répliques extraordinaires que je ne pourrai pas vous retranscrire ici, mais à un moment, Julien m'a regardé et il m'a dit : « ben là, je dois dire que je trouve son argument fort, quand même, je n'ai pas spécialement envie de me défendre », ce qui a donné lieu à un abandon de conflit.
Personne n'a cabotiné et ça, c'est essentiel pour la crédibilité de la partie.
Tous les choix ont été fait en fonction des objectifs des personnages, de la situation et de leur background, ils ont vraiment bien saisi ce qu'était une partie de JDR.
Magali a testé le principe du don gratuit de cartes de la part du spectateur à un personnage qu'il veut aider, ça a bien marché.
L'implication émotionnelle était tout de même faible d'un point de vue « drame humain » (encore que ça dépendait des moments), mais je mets cela sur le compte du thème choisi qui n'était pas très impliquant pour nous et du fait qu'on n'était tout de même pas suffisamment intimes pour nous dévoiler et nous laisser aller à nos émotions.
En tout cas les retournements de situation étaient vraiment le point fort de cette partie.
La grande difficulté, c'est que sur l'ensemble des conflits, j'ai à chaque fois dû préciser quand il pouvait y avoir conflit.
J'ai toujours une grande difficulté à expliquer : pour qu'il y ait conflit, il faut que l'un des joueurs lance un hameçon et que l'autre y morde, vous ne pouvez pas simplement piocher vos cartes parce que vous avez « attaqué » quelqu'un.
Et ça, c'est la grosse faiblesse de mon jeu aujourd'hui : le déclenchement d'un conflit et le principe des enjeux qui sont pourtant proches de ceux de Dogs in the Vineyard. Simplement dans Dogs, le MJ faisant office d'accompagnateur, il a tout le loisir de prendre le recul nécessaire pour déterminer quand il y a conflit et comment en déterminer les enjeux. Alors que là, comme tout le monde a la tête dans le guidon, jamais les joueurs ne pensent à tout cela, qu'ils soient novices ou routards, c'est toujours moi qui en viens à dire : « euh, là il faudrait peut être lancer un conflit... » ou « non, il faut voir si l'autre s'oppose à ton acte ».
Avez-vous une idée de comment faciliter ça ?