[CARTOM] Retour sur une création de personnage laborieuse
Publié : 02 Juin 2009, 14:45
Hier j'ai pu à la fois tester une première partie de Prosopopée et une création test de personnage pour mon jeu CARTOM, le tout avec ma copine. Pour info, elle n'a que quelques parties à son actif et pas forcément que des bonnes... :( Faudra que je fasse un rapport ou quelques rapports de partie pour illustrer encore le besoin de liberté à donner aux joueurs.
J'ai donc voulu rapidement faire un premier test sans support de fiche de perso juste en expliquant le jeu et en exposant étape par étape les choix à faire à la création.
1. Choix de la figure
Je présente le fait que dans CARTOM on joue des dieux archétypaux symbolisés par une carte à jouer de Figure. La base du jeu étant le tarot, les cavaliers sont disponibles. Premier problème, j'ai exposé le jeu selon coeur/pique/... et je montre des cartes de tarot en coupe/épée/... Je m'aperçois donc que j'ai mélangé des concepts du tarot à jouer et à deviner. Dans l'idée ça ne posait pas de problème mais dans le concret, ça donne qu'un joueur n'ayant qu'un seul tas de cartes, tous les concepts ne pourrotn se retrouver dedans...
Elle choisit la Dame de Coeur, enchanteresse dédiées aux émotions, à la santé, à la beauté, ...
2. Choix de la carte de support de son pouvoir.
Je lui explique qu'un dame de coeur peut lancer des bénédictions et malédictions et qu'elle doit choisir une carte de son tas (jeu de tarot dont les arcanes et figures ont été enlevées). Cette carte va spécifier combien d'enchantements elle pourra avoir d'actif en même temps. J'ajoute que chaque enchantement doit être matérialisé pendant le jeu par une carte et que donc si elle choisit d'avoir 6 enchantements, elle ne pourra jamais se servir du 6 de coeur comme carte d'enchantement.
Elle choisit donc le 4 de Coeur, valeur moyenne, lui permettent de lancer une poignée d'enchantements sans s'enlever de grosses cartes pour en matérialiser ou jouer (pas de dés, mais des cartes à posées et comparer)
3. Choix des atouts
Là très vite elle ne pige pas le concept. Je lui explique que les atouts sont des domaines de compétences, des champs de connaissances, des métiers, ou des occupations. Après quelques échanges, elle me souligne qu'en fait c'est le terme qu'il a induite en erreur : "atout". J'ai voulu resté dans le vocabulaire du tarot pour nommer les compétences, au final c'est gênant pour l'explication. Je vais donc revenir au terme "talent" plus commun et moins ambigu.
Elle en choisit 4 comme demandé :
- "Éleveuse de dragon" que j'universalise en "éleveuse",
- "perception" que je l'invite à étendre en "éclaireur" ou "espion", c'est ce dernier qui est choisit, "
- ??? (:-k apparemment je ne m'en souviens plus)
- "soin"
4. Tirage du chemin
En tant que dieu, il faut déterminer comment son personnage va vivre et se comporter. C'est le chemin qui va être son guide d'interprétation et qui s'il est respecté dans sa symbolique lui permettra de modifier son personnage en fin de partie. 3 arcanes majeures doivent donc être tirées d'un tas à part et réparties : 1 pour la passé, 1 pour le présent et 1 pour le futur.
Celle du futur symbolise son dessein, ses objectifs, celle du présent, son moyen et celle du passe le pourquoi. Cette dernière est un peu un historique. Le but est que le perso puisse se basé sur les symboles pour décrire son personnage dans son vécu, ses motivations et ses buts. Le fait qu'on puisse modifier son perso en fin de partie en cas de respect du chemin est une mécanique que j'ai ajouté suite à vos lectures (surtout du Fred). J'ai cherché à faire de l'incitatif.
(suite dans message suivant)
J'ai donc voulu rapidement faire un premier test sans support de fiche de perso juste en expliquant le jeu et en exposant étape par étape les choix à faire à la création.
1. Choix de la figure
Je présente le fait que dans CARTOM on joue des dieux archétypaux symbolisés par une carte à jouer de Figure. La base du jeu étant le tarot, les cavaliers sont disponibles. Premier problème, j'ai exposé le jeu selon coeur/pique/... et je montre des cartes de tarot en coupe/épée/... Je m'aperçois donc que j'ai mélangé des concepts du tarot à jouer et à deviner. Dans l'idée ça ne posait pas de problème mais dans le concret, ça donne qu'un joueur n'ayant qu'un seul tas de cartes, tous les concepts ne pourrotn se retrouver dedans...
Elle choisit la Dame de Coeur, enchanteresse dédiées aux émotions, à la santé, à la beauté, ...
2. Choix de la carte de support de son pouvoir.
Je lui explique qu'un dame de coeur peut lancer des bénédictions et malédictions et qu'elle doit choisir une carte de son tas (jeu de tarot dont les arcanes et figures ont été enlevées). Cette carte va spécifier combien d'enchantements elle pourra avoir d'actif en même temps. J'ajoute que chaque enchantement doit être matérialisé pendant le jeu par une carte et que donc si elle choisit d'avoir 6 enchantements, elle ne pourra jamais se servir du 6 de coeur comme carte d'enchantement.
Elle choisit donc le 4 de Coeur, valeur moyenne, lui permettent de lancer une poignée d'enchantements sans s'enlever de grosses cartes pour en matérialiser ou jouer (pas de dés, mais des cartes à posées et comparer)
3. Choix des atouts
Là très vite elle ne pige pas le concept. Je lui explique que les atouts sont des domaines de compétences, des champs de connaissances, des métiers, ou des occupations. Après quelques échanges, elle me souligne qu'en fait c'est le terme qu'il a induite en erreur : "atout". J'ai voulu resté dans le vocabulaire du tarot pour nommer les compétences, au final c'est gênant pour l'explication. Je vais donc revenir au terme "talent" plus commun et moins ambigu.
Elle en choisit 4 comme demandé :
- "Éleveuse de dragon" que j'universalise en "éleveuse",
- "perception" que je l'invite à étendre en "éclaireur" ou "espion", c'est ce dernier qui est choisit, "
- ??? (:-k apparemment je ne m'en souviens plus)
- "soin"
4. Tirage du chemin
En tant que dieu, il faut déterminer comment son personnage va vivre et se comporter. C'est le chemin qui va être son guide d'interprétation et qui s'il est respecté dans sa symbolique lui permettra de modifier son personnage en fin de partie. 3 arcanes majeures doivent donc être tirées d'un tas à part et réparties : 1 pour la passé, 1 pour le présent et 1 pour le futur.
Celle du futur symbolise son dessein, ses objectifs, celle du présent, son moyen et celle du passe le pourquoi. Cette dernière est un peu un historique. Le but est que le perso puisse se basé sur les symboles pour décrire son personnage dans son vécu, ses motivations et ses buts. Le fait qu'on puisse modifier son perso en fin de partie en cas de respect du chemin est une mécanique que j'ai ajouté suite à vos lectures (surtout du Fred). J'ai cherché à faire de l'incitatif.
(suite dans message suivant)