[Prosopopée] 1ère partie : Chez Charlie
Publié : 02 Juin 2009, 18:03
Hier aprem, enfin du temps libre avec ma copine pour essayer prosopopée. Entre nous c'était presque devenu une private joke que de tenter d'y jouer. Toujours un truc qui faisait qu'on ne pouvait plus, n'avait plus le temps voir... plus l'envie, genre trop fatigué.
Donc on s'y est attelé en milieu d'aprem à peu près... à 18h on a commencé à jouer ! On s'est fait une lecture complète des règles à haute voie en se relayant pour bien comprendre. On a donc passé bcp de temps dessus, en partie parce qu'on a du relire des morceaux qui ne nous semblait pas clair. On a notamment cherché sans résultat (je vous dis on est pas doué) à quoi servent les valeurs que l'on affecte aux médiations d'un personnage.
Le jeu n'a pas commencé dès la fin de la lecture des règles, on avait besoin d'une pause entre temps. Lorsqu'on s'y est mis, on a fait notre petite création de persos et très vite on a bloqué. Bêtement on avait du mal à se trouver un attribut étrange qui ne se rapporte pas à une capacité typique d'autres jeux de rôles. Genre un attribut qui donne un pouvoir direct, pratique et parfois dans les idées puissants. Pour nous aider, j'ai donc relu en diag les règles pour trouver les noms des persos dans les exemples, ça nous a un peu aidé.
Au finale je nous ai inventé Celui qui apaise le vent (parce que l'air est mon élément fétiche sur lequel je reviens dès que j'ai de la créa libre...) et Celle qui chante comme plusieurs (parce qu'elle fait de la chorale)
C'est bon on peut commencer, il nous faut définir le paradigme... ok.... bon ben le blanc ! Comme d'habitude, je ne sais pas créer à partir de rien, je ne sais qu'agglomérer et compléter. Heureusement que je me dis que c'est limite pathologique pour nous, ma copine propose usine de bonbons ! Là je me dis, faudrait qu'on puisse déjà récompenser les bonnes idées de paradigme avec des dQ. J'aime en effet beaucoup sa proposition qui va nous permettre de jouer sur plusieurs couleurs assez facilement, c'est à la fois technique, enfantin et pouvant dériver facilement vers le poètique ou l'onirie.
On a le paradgime plus qu'à commencer... ok ... bon on commence ? ... ouais ouais.... euh... là encore c'est ma copine qui sauve l'honneur avec une invitation à se diriger vers la mare de chocolat. ça confirme mon soupçon, elle prend son inspiration dans Charlie !
Bref la partie démarre et les échanges naissent doucement, on croise notamment des humpas lumpas... je lui glisse à l'oreille qu'il serait bien de pas trop copié pour pas être limité par la suite, elle me rétorque qu'au contraire ça l'inspire. Ok. Moi je les appelles gnomes, c'est cohérent et chacun voit midi à sa porte sans gêner l'autre. Nos persos se rendent vite compte qu'ils ne peuvent parler avec les gnomes et il y a incompréhension... après coup je me dis qu'on aurait pu essayer pleins de manière de communiquer voir en faire un déséquilibre mais non on est rester très terre à terre. C'était le début on va dire.
Ensuite la fiction nous a amené à découvrir que le chocolat de la mare était bizarre, les gnomes qui nageaient dedans en sont ressortis avec des brûlures étranges, faisant penser à de l'acide. On s'est donc tourné vers les machines de contrôles pour y voir plus clair. A ce moment je trouvais que nos persos restaient trop ensemble, que ma copine ne décrivait plus que des actions de son perso. De ce fait j'ai voulu splitté le groupe pour la forcer à raconter le cadre autour de mon perso pendant que je ferais de même avec le sien. Résultat, elle a vu mes embûches comme quelque chose de pénible et elle a complètement ignoré ce que vivait mon perso.
La fiction a continué plus tard sur une enquête auprès de personnes pouvant en vouloir au directeur de la fabrique. Quelques témoins se sont enchaînés sans grande échappée poètique...
Là dessus on s'est apperçu que la fiction ne nous plaisait plus. On avais déjà joué deux heures, on s'est proposé d'en rester là, de noter où on en était et de continuer plus tard. Puis en me levant je me suis rendu compte que pê si on rejouait il nous vaudrait mieux tout recommencer de zéro pour éviter de compenser de mauvaises routes prises plutôt que de chercher à les compenser.
Quelques remarques à la lumière de cette partie :
- une fiche récapitulative du système serait plus que pratique !
- plus d'exemples de noms/attribut étrange pourraient être fournis
Quelques critiques sur notre partie :
- on s'est pas assez donné de dés : j'y ai pensé mais pas ma copine et quand je le lui ai rappelé, le don de dés n'était plus du tout naturel, elle se sentait obligé et moi je lui reprochait ça.
- on s'est absolument pas servit de nos attributs étranges
- on s'est pas assez donné de pistes de création pour l'autre
De son côté ma copine m'a donné un avis mitigé sur le jeu : à la fois elle adoré pouvoir créer à plusieurs un nouveau monde, à la fois elle a été gêné qu'il n'y ai rien à découvrir. Sous chaque intrigue ou mystères, elle voulait en savoir le détail et chaque j'ai du lui rappeler que c'était à nous des les spécifier après coup. C'est cet aspect qui l'a spécifiquement gêné.
Pour ma part, j'ai en fait un peu mal vécu de sécher si souvent. Il a été étonnant de voir que finalement c'est elle qui s'en sortait le mieux dans l'impro. On a aussi noté qu'on avait des réflexes de rolistes difficiles à écarter. Par exemple, ma copine ne décrivait que des actions pour son perso. Pas de description de ce qui l'entourait. Je m'en suis rendu compte après coup. A cette constatation, elle m'a dit qu'elle préférait l'action plutôt que la description en général, même dans ces lectures. Moi j'y ai vu une de mes difficultés dans le jeu. Comme elle décrivait peu, j'ai eu du mal à créer un déséquilibre pour elle. Le seul que j'ai pondu faisait une synthèse de différents éléments de notre fiction à savoir que si des paquets de bonbons étaient tombés sur des humpas lumpa et que la machine de contrôle de la mare de chocolat ne parvenant pas à identifier le problème c'était peut-être que toutes les machines connaissaient elle même un problème.
Voilà pour un début, je pense que j'oublie plein de trucs mais je pourrais compléter par la suite.
Donc on s'y est attelé en milieu d'aprem à peu près... à 18h on a commencé à jouer ! On s'est fait une lecture complète des règles à haute voie en se relayant pour bien comprendre. On a donc passé bcp de temps dessus, en partie parce qu'on a du relire des morceaux qui ne nous semblait pas clair. On a notamment cherché sans résultat (je vous dis on est pas doué) à quoi servent les valeurs que l'on affecte aux médiations d'un personnage.
Le jeu n'a pas commencé dès la fin de la lecture des règles, on avait besoin d'une pause entre temps. Lorsqu'on s'y est mis, on a fait notre petite création de persos et très vite on a bloqué. Bêtement on avait du mal à se trouver un attribut étrange qui ne se rapporte pas à une capacité typique d'autres jeux de rôles. Genre un attribut qui donne un pouvoir direct, pratique et parfois dans les idées puissants. Pour nous aider, j'ai donc relu en diag les règles pour trouver les noms des persos dans les exemples, ça nous a un peu aidé.
Au finale je nous ai inventé Celui qui apaise le vent (parce que l'air est mon élément fétiche sur lequel je reviens dès que j'ai de la créa libre...) et Celle qui chante comme plusieurs (parce qu'elle fait de la chorale)
C'est bon on peut commencer, il nous faut définir le paradigme... ok.... bon ben le blanc ! Comme d'habitude, je ne sais pas créer à partir de rien, je ne sais qu'agglomérer et compléter. Heureusement que je me dis que c'est limite pathologique pour nous, ma copine propose usine de bonbons ! Là je me dis, faudrait qu'on puisse déjà récompenser les bonnes idées de paradigme avec des dQ. J'aime en effet beaucoup sa proposition qui va nous permettre de jouer sur plusieurs couleurs assez facilement, c'est à la fois technique, enfantin et pouvant dériver facilement vers le poètique ou l'onirie.
On a le paradgime plus qu'à commencer... ok ... bon on commence ? ... ouais ouais.... euh... là encore c'est ma copine qui sauve l'honneur avec une invitation à se diriger vers la mare de chocolat. ça confirme mon soupçon, elle prend son inspiration dans Charlie !
Bref la partie démarre et les échanges naissent doucement, on croise notamment des humpas lumpas... je lui glisse à l'oreille qu'il serait bien de pas trop copié pour pas être limité par la suite, elle me rétorque qu'au contraire ça l'inspire. Ok. Moi je les appelles gnomes, c'est cohérent et chacun voit midi à sa porte sans gêner l'autre. Nos persos se rendent vite compte qu'ils ne peuvent parler avec les gnomes et il y a incompréhension... après coup je me dis qu'on aurait pu essayer pleins de manière de communiquer voir en faire un déséquilibre mais non on est rester très terre à terre. C'était le début on va dire.
Ensuite la fiction nous a amené à découvrir que le chocolat de la mare était bizarre, les gnomes qui nageaient dedans en sont ressortis avec des brûlures étranges, faisant penser à de l'acide. On s'est donc tourné vers les machines de contrôles pour y voir plus clair. A ce moment je trouvais que nos persos restaient trop ensemble, que ma copine ne décrivait plus que des actions de son perso. De ce fait j'ai voulu splitté le groupe pour la forcer à raconter le cadre autour de mon perso pendant que je ferais de même avec le sien. Résultat, elle a vu mes embûches comme quelque chose de pénible et elle a complètement ignoré ce que vivait mon perso.
La fiction a continué plus tard sur une enquête auprès de personnes pouvant en vouloir au directeur de la fabrique. Quelques témoins se sont enchaînés sans grande échappée poètique...
Là dessus on s'est apperçu que la fiction ne nous plaisait plus. On avais déjà joué deux heures, on s'est proposé d'en rester là, de noter où on en était et de continuer plus tard. Puis en me levant je me suis rendu compte que pê si on rejouait il nous vaudrait mieux tout recommencer de zéro pour éviter de compenser de mauvaises routes prises plutôt que de chercher à les compenser.
Quelques remarques à la lumière de cette partie :
- une fiche récapitulative du système serait plus que pratique !
- plus d'exemples de noms/attribut étrange pourraient être fournis
Quelques critiques sur notre partie :
- on s'est pas assez donné de dés : j'y ai pensé mais pas ma copine et quand je le lui ai rappelé, le don de dés n'était plus du tout naturel, elle se sentait obligé et moi je lui reprochait ça.
- on s'est absolument pas servit de nos attributs étranges
- on s'est pas assez donné de pistes de création pour l'autre
De son côté ma copine m'a donné un avis mitigé sur le jeu : à la fois elle adoré pouvoir créer à plusieurs un nouveau monde, à la fois elle a été gêné qu'il n'y ai rien à découvrir. Sous chaque intrigue ou mystères, elle voulait en savoir le détail et chaque j'ai du lui rappeler que c'était à nous des les spécifier après coup. C'est cet aspect qui l'a spécifiquement gêné.
Pour ma part, j'ai en fait un peu mal vécu de sécher si souvent. Il a été étonnant de voir que finalement c'est elle qui s'en sortait le mieux dans l'impro. On a aussi noté qu'on avait des réflexes de rolistes difficiles à écarter. Par exemple, ma copine ne décrivait que des actions pour son perso. Pas de description de ce qui l'entourait. Je m'en suis rendu compte après coup. A cette constatation, elle m'a dit qu'elle préférait l'action plutôt que la description en général, même dans ces lectures. Moi j'y ai vu une de mes difficultés dans le jeu. Comme elle décrivait peu, j'ai eu du mal à créer un déséquilibre pour elle. Le seul que j'ai pondu faisait une synthèse de différents éléments de notre fiction à savoir que si des paquets de bonbons étaient tombés sur des humpas lumpa et que la machine de contrôle de la mare de chocolat ne parvenant pas à identifier le problème c'était peut-être que toutes les machines connaissaient elle même un problème.
Voilà pour un début, je pense que j'oublie plein de trucs mais je pourrais compléter par la suite.