[Psychodrame] sevrage
Publié : 04 Juin 2009, 12:10
Lors des 24h du JDR, on a également joué une nouvelle partie de Psychodrame.
L'entourage d'un toxicomane découvre sa dépendance...
On a créé 6 personnages un peu avant la séance et on a joué à 5 :
- Le fils toxicomane complètement antisocial et qui a une faible estime de lui-même
- sa petite amie, qui consomme occasionnellement et a du mal à voir la dérive de son mec
- son père partagé entre la famille et son refus de la drogue
- sa mère cherche à aider son fils
- son frère aîné à qui tout réussit et adulé par ses parents
Le gros de la partie s'est centré sur de gros conflits parfois violent entre les deux frères.
Des retournements de situations plutôt croustillants, jusqu'au moment où le frère aîné parvient à faire accepter à son cadet une cure de désintox.
Là, j'ai (pour la première fois depuis la création du jeu) joué un PNJ !
Je leur ai proposé la chose suivante :
Ok, tu es dans ta piaule d'hôpital, je joue ton addiction, pour voir si tu parviens à la vaincre.
J'ai donc retourné ma fiche de PJ et j'ai noté "addiction de ..." (je ne me souviens plus le prénom du PJ)
l'idée, c'était de noter les traits que j'employais pour piocher des cartes et rapidement, je me suis rendu compte d'un problème :
à chaque tour, les PJ peuvent piocher de 0 à 20 cartes (en fin de partie, le score des émotions et traits peuvent être très hauts) environ.
Comment gérer ça pour un PNJ, sachant que je ne veux pas avoir à créer de fiche.
J'avais imaginé un nombre de cartes fixe à piocher à volonté, mais avec un battement de 0 à 20 cartes pour les PJ, ça pose un peu problème : il faut que les PNJ puissent présenter une véritable opposition, sinon ils ne servent à rien.
J'ai donc adopté un comportement un peu space, mais qui m'a semblé pas mal :
J'ai le droit de piocher autant de cartes que les PJ à chaque échange.
Ca produit un effet miroir intéressant, si les PJ piochent beaucoup, ils auront en face une réaction potentiellement aussi forte. Le hasard de la pioche permettant de créer un déséquilibre tout de même. (Et si le joueur veut que son PNJ soit écrasé, il lui suffit de ne pas piocher, c'est une possibilité à chaque tour, mais pas une obligation).
Seul hic, il fallait que je demande à chaque fois aux joueurs combien de cartes ils avaient pioché, ce qui n'est pas terrible... mais bon, ça passe encore. l'idéal serait que dans ce cas de figure, les joueurs annoncent le nombre de cartes qu'ils piochent à chaque fois.
***
Le conflit s'est rapidement déclaré, j'ai joué la petite voix dans la tête du toxico, qui lui répétait que son frère (qui est intervenu dans la scène pour le soutenir) avait toujours récolté les honneurs, que ses parents l'avaient toujours préféré, lui, l'avocat, celui qui a réussi...
Puis, je lui ai fait avoir des hallucinations, pour faire dire à son frère des choses qu'il n'aurait jamais dites, j'ai joué sur ce qui c'était produit lors des conflits précédents.
Le joueur qui jouait le jeune toxicomane réagissait vraiment bien, souvent entre la tentation d'abonder dans mon sens et le rejet de ce que je lui renvoyais.
Au final, le soutien du frère a été déterminant et ils ont remporté le conflit.
Les points de retombée perçus lui ont permis de descendre à zéro son trait de dépendance, il a été sevré après de longs mois de cure.
Voilà.
Donc, concernant le principe des PNJ, je voulais vous solliciter pour réfléchir aux éventuels problèmes du principe que j'ai mis en œuvre et à d'autres possibilités de gestion des PNJ sans créer de fiche.
Autre chose : comment gérer les retombées de ces PNJ, étant donné que s'ils ne reviennent pas dans l'histoire, il n'y a aucun intérêt à leur faire endosser les retombées, et ce, d'autant plus qu'ils n'ont pas de fiche de perso...
À vous !
L'entourage d'un toxicomane découvre sa dépendance...
On a créé 6 personnages un peu avant la séance et on a joué à 5 :
- Le fils toxicomane complètement antisocial et qui a une faible estime de lui-même
- sa petite amie, qui consomme occasionnellement et a du mal à voir la dérive de son mec
- son père partagé entre la famille et son refus de la drogue
- sa mère cherche à aider son fils
- son frère aîné à qui tout réussit et adulé par ses parents
Le gros de la partie s'est centré sur de gros conflits parfois violent entre les deux frères.
Des retournements de situations plutôt croustillants, jusqu'au moment où le frère aîné parvient à faire accepter à son cadet une cure de désintox.
Là, j'ai (pour la première fois depuis la création du jeu) joué un PNJ !
Je leur ai proposé la chose suivante :
Ok, tu es dans ta piaule d'hôpital, je joue ton addiction, pour voir si tu parviens à la vaincre.
J'ai donc retourné ma fiche de PJ et j'ai noté "addiction de ..." (je ne me souviens plus le prénom du PJ)
l'idée, c'était de noter les traits que j'employais pour piocher des cartes et rapidement, je me suis rendu compte d'un problème :
à chaque tour, les PJ peuvent piocher de 0 à 20 cartes (en fin de partie, le score des émotions et traits peuvent être très hauts) environ.
Comment gérer ça pour un PNJ, sachant que je ne veux pas avoir à créer de fiche.
J'avais imaginé un nombre de cartes fixe à piocher à volonté, mais avec un battement de 0 à 20 cartes pour les PJ, ça pose un peu problème : il faut que les PNJ puissent présenter une véritable opposition, sinon ils ne servent à rien.
J'ai donc adopté un comportement un peu space, mais qui m'a semblé pas mal :
J'ai le droit de piocher autant de cartes que les PJ à chaque échange.
Ca produit un effet miroir intéressant, si les PJ piochent beaucoup, ils auront en face une réaction potentiellement aussi forte. Le hasard de la pioche permettant de créer un déséquilibre tout de même. (Et si le joueur veut que son PNJ soit écrasé, il lui suffit de ne pas piocher, c'est une possibilité à chaque tour, mais pas une obligation).
Seul hic, il fallait que je demande à chaque fois aux joueurs combien de cartes ils avaient pioché, ce qui n'est pas terrible... mais bon, ça passe encore. l'idéal serait que dans ce cas de figure, les joueurs annoncent le nombre de cartes qu'ils piochent à chaque fois.
***
Le conflit s'est rapidement déclaré, j'ai joué la petite voix dans la tête du toxico, qui lui répétait que son frère (qui est intervenu dans la scène pour le soutenir) avait toujours récolté les honneurs, que ses parents l'avaient toujours préféré, lui, l'avocat, celui qui a réussi...
Puis, je lui ai fait avoir des hallucinations, pour faire dire à son frère des choses qu'il n'aurait jamais dites, j'ai joué sur ce qui c'était produit lors des conflits précédents.
Le joueur qui jouait le jeune toxicomane réagissait vraiment bien, souvent entre la tentation d'abonder dans mon sens et le rejet de ce que je lui renvoyais.
Au final, le soutien du frère a été déterminant et ils ont remporté le conflit.
Les points de retombée perçus lui ont permis de descendre à zéro son trait de dépendance, il a été sevré après de longs mois de cure.
Voilà.
Donc, concernant le principe des PNJ, je voulais vous solliciter pour réfléchir aux éventuels problèmes du principe que j'ai mis en œuvre et à d'autres possibilités de gestion des PNJ sans créer de fiche.
Autre chose : comment gérer les retombées de ces PNJ, étant donné que s'ils ne reviennent pas dans l'histoire, il n'y a aucun intérêt à leur faire endosser les retombées, et ce, d'autant plus qu'ils n'ont pas de fiche de perso...
À vous !