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[Innomable] Plateforme pétrolière

Message Publié : 08 Juin 2009, 12:48
par Silver (Julien)
Bonjour,
Le 6 juin, j'ai maitrisé pour la première fois Innomable de Christoph. Je vais laisser Christoph expliquer ce qui a changé depuis sa dernière version. Je ne me rappelle pas très bien toute la partie, il y a donc probablement des erreurs dans le rapport que je corrige volontiers.

Les gens
Nous étions trois joueurs : Lionel, Christoph et moi (MJ donc). Nous avions tous trois déjà joué au jeu auparavant.

La partie
L'environnement était une plateforme pétrolière norvégienne, au large de Bergen. Lionel jouait Aaricia, la doctoresse du bord (ancre: un vieux collier de famille) et Christoph jouait Björn (ancre: guitariste métal), un des 5 plongeurs réalisant les opérations de maintenance sous-marines.

L'histoire commence par l'arrivée à l'infirmerie de Birger Larsen, chef des plongeurs, qui s'est fait agressé par l'un de ses hommes, Simon Olsen. Ce dernier a poignardé Birger au ventre et Aaricia est donc appelée à le soigner. Birger explique à Aaricia que Simon s'est enervé pour une histoire de salaire impayé alors qu'il n'y avait pas eu d'irregularités.

Pendant ce temps, Björn est appelé pour réparer un tuyau permettant de remonter le pétrole qui a peté. Son collègue Matthias l'accompagne ainsi que Lars qui conduit un petit sous-marin pour aider les deux plongeurs. Après la réparation, Matthias et Lars doivent aller vérifier un autre tuyau un peu plus bas, mais n'ayant pas besoin de Björn, ce dernier remonte à la surface.

Après avoir rafistolé Birger, Aaricia rend visite à Simon. Ce dernier dors lorsqu'elle arrive dans sa cabine. Il ne lui apprend pas grand-chose sur les détails qui l'ont poussé à poignarder son chef, mais ne semble pas regretter le moins du monde son geste. Juste après être sortie de la cabine de Simon, Lionel raconte les pensées d'Aaricia. Cette dernière se rappelle le jour ou sa mère lui a transmis le collier. Elle remarque que c'est depuis ce jour-là qu'elle a montré un intérêt pour la médecine. Elle arrive alors dans sa cabine, allume la télé pour arrêter le cours de ses pensées et s'endort.

Retour à Björn qui est appelé à redescendre en plongé parceque Matthias a disparu. Lars, dans son sous-marin, dit voir quelque chose entre les tuyaux mais ne peut pas s'approcher. Björn va voir de quoi il retourne et retrouve la moitié de la tête de Matthias. Pris de nausées (embûche), Björn vomit et est obligé d'enlever son masque et de remonter en apnée à la surface. Sous l'effet de la déprésurisation trop rapide, il s'évanouit et est amené à l'infirmerie. Lars et son sous-marin sont alors introuvable.

A l'infirmerie, Aaricia s'occupe de Björn (première rencontre entre les deux PJ) et s'intéresse ensuite à la demi-tête de Matthias. Elle remarque des traces de morsures d'une machoire d'une taille semblable à un humain et penche donc vers une attaque par un animal marin. Aaricia demande ensuite à Nils, le chef suppléant du groupe de plongeurs (le vrai chef, Birger, étant hospitalisé), d'arrêter les plongés jusqu'à ce que l'histoire soit tirée au clair.

Björn a alors son premier rêve où il se fait attaque par un Kraken en entendant sa musique.

Aaricia a également un rêve où elle voit l'infirmerie vide. Birger débarque, crie "On va tous vous bouffer" et se jette sur Aaricia.

Ensuite, le reste du corps de Matthias est retrouvé. Ce dernier a une vague tatouée au fer à souder sur le ventre.

Les dés 12 (Hallucination) sont ajoutés au bol

Aaricia essaie de se renseigner sur le type d'animal qui a pu attaque Matthias et après un téléphone avec un océanologue, ce dernier se décide à prendre le prochain hélicoptère pour la plateforme pour voir ça de plus près.

En examinant le corps de Matthias, Aaricia a une hallucination. Elle voit sortir des serpents de la plaie à la tête et s'arme d'un scalpel pour frapper les serpents. Une infirmière ébahie l'aide à se calmer. Björn et Aaricia se rendent ensuite à une séance avec le capitaine Gustav pour faire le point sur les événements.

Seconde hallucination d'Aaricia, qui revoit l'infirmerie vide et discute avec Birger, je ne sais plus exactement de quoi.

La plateforme étant assez peuplée pour avoir un pasteur à bord, ce dernier organise une petite cérémonie pour Matthias. Lorsque le pasteur veut serrer la main à Björn, ce dernier est pris d'une hallucination où des serpents sortent de sa main. Pendant son sermon, le pasteur hurle soudainement que "Matthias a rejoint le grand Dagon", puis tombe à genoux.

Le dés 8 (Connaissance occulte) sont ajoutés au bol

Aaricia accours et le pasteur lui explique alors comment invoquer le grand Dagon (Connaissance occulte).

Björn se rend dans sa cabine, se met à jouer de la musique et se rend compte que quelqu'un est assis dans un coin et l'observe. Il s'agit de Lars, le pilote de sous-marin qui a disparu. Lars agresse Björn qui se défend et croit tuer Lars. Il remarque que ce dernier a des écailles et des branchies sur le dos. Björn balance le corps de Lars, qui essaie de se retenir, par-dessus bord. C'est à ce moment qu'Aaricia arrive dans la cabine à Björn. Les deux PJ se forcent mutuellement des monologues en s'échangeant des dés. Björn trouvent notamment une tablette gravée dans son tiroir.

Ensuite, je ne me rappelle plus très exactement le déroulement des événements, mais Aaricia et Björn remarquent qu'un truc ne tourne vraiment pas rond. Il entendent que les machines de forage se remettent en route. Björn cherche Nils, ne le trouve pas, mais fouille sa cabine. Björn y trouve un exemplaire des "Unauspreschlichen Kulten" de Von Juntz. Muni de cet exemplaire, il se rend au poste de commandement pour demander des explications. Un vigil lui barre la route, il le tabasse avec le livre.
Les dés 4 (Invocation) sont ajoutés au bol

Aaricia, dans sa cabine, pête un câble et commence à invoquer Aegir. Elle se fait saisir à la gorge par un profond qui la balance à la mer par la fenêtre de sa cabine. Je trace 3 fois le nom d'Aaricia de la liste du sort

Björn se rend sur le pont pour se renseigner sur le pourquoi de la reprise des forages. Il découvre alors Nils agenouillé, entouré de membres de l'équipage qui psalmodient une invocation pour le grand Dagon. Une gigantesque tentacule sort de l'eau et attrappe quelques cultistes. Björn attaque Nils avec un harpon, mais échoue et va rejoindre Matthias dans les profondeurs de la mer.

Réflexions
J'ai beaucoup aimé la partie, c'était du Cthulhu classique pour notre groupe, avec des poulpes et des invocations.

Les règles proposent au MJ, pour construire une partie, de déterminer 3 étapes dans la révélation du mystère aux joueurs. J'ai respecté les 2 premières (mort de Matthias et le prêtre qui devient fou), mais j'ai ensuite improvisé. Je pense cependant que c'est un mécanisme qui fonctionne assez bien et la préparation d'une partie m'a pris 30 minutes.

Le mécanisme des Monologues a globalement bien fonctionné. Les nouvelles règles imposent à un joueur qui fait un monologue d'y inclure son ancre. Cela n'a pas toujours été respecté parce que ça pousse parfois à trouver un prétexte bidon pour placer l'ancre dans un rêve ou une hallucination qui n'a à priori aucun lien. Je pense qu'il est mieux de garder le mécanisme d'ancre et d'ensuite laisser aux joueurs la liberté de l'utiliser ou non.

Je ne suis pas convaincu par la suppression du score d'aliénation. J'aimais beaucoup l'idée d'avoir un indicateur de folie du personnage. Même si c'est évidemment plus ce que fait le personnage que cet indicateur qui va montrer sa folie. En fait le problème est que je ne trouve pas très clair que le nombre de dés sur la feuille indique plus ou moins la folie. Surtout qu'on peut perdre des dés en imposant des monologues.

L'idée d'imposer des monologues, justement, c'est bien. Dans cette partie, le mécanisme a un peu été poussé dans ses retranchements. A un moment, Lionel et Christoph se sont imposés plusieurs monologues à la suite et donc ont vidé pas mal de dés (même s'il n'ont pas spécialement fait ça dans le but de perdre des dés, c'était plus parce que la situation s'y prêtait).

Le personnage d'Aaricia avait un attachement aux dieux nordiques et vers la fin de la partie, il y a eu un monologue parlant de Thor qui a permit à Lionel de prendre un dé. J'étais un peu dubitatif et je pense que la prise de dés devrait se limiter aux monologues en liens avec le mythe (au sens mythe définit par le MJ si on utilise le jeu pour autre chose que du lovecraftien).

[Edit] Rectification sur l'invocation d'Aegir suite à un commentaire de Lionel.

Message Publié : 08 Juin 2009, 12:52
par Lionel (Nonène)
Aaricia, dans sa cabine, pête un câble et commence à invoquer Dagon.


Je rectifie : j'ai invoqué Aegir et non Dagon... :-°

Message Publié : 08 Juin 2009, 17:54
par Frédéric
Plus je lis de rapports de partie d'Innommable, plus j'ai envie d'y jouer !

Julien, quand tu dis :
c'était du Cthulhu classique pour notre groupe, avec des poulpes et des invocations.

Que veux-tu dire par là ?

Message Publié : 08 Juin 2009, 21:08
par Silver (Julien)
On a une façon assez particulière de jouer au jdr lovecraftien. Contrairement à ce que pas mal de jeux proposent, on a jamais joué ça comme un jeu d'épouvante. Les parties servent en fait essentiellement de prétexte à rendre fous les personnages (c'est d'ailleurs ce que tente d'encourager Innomable et c'est réussi) et à trouver des trucs malsains à faire.

On a en fait une vision assez clichée de Lovecraft je pense, ce qui fait que chaque partie voit apparaître son grand ancien et son lot de monstres tentaculaires. Pour donner un exemple, dès le début de cette partie, quand j'ai dis que ça se passerait sur une plateforme pétrolière, Christoph a tout de suite mentionné le mot "Kraken" et je pense qu'on a tous pensé à des tentacules qui sortaient de la mer.

Il y a également un penchant pour la théatralisation des invocations. Le joueur joue réellement l'invocation en hurlant des insanités et en se tordant sur sa chaise. C'est plus particulièrement vrai pour deux joueurs de notre groupe, mais c'est un peu une tendance générale. C'est d'ailleurs un peu devenu un but en soi.

Dans le fond, on déconne quand on joue à du jdr lovecraftien.

Message Publié : 09 Juin 2009, 11:05
par Christoph
Merci beaucoup pour ce compte-rendu Julien, c'est excellent!

Petit rectificatif (en même temps, pour un jeu qui veut rendre flou ce qui s'est vraiment passé et ce qui ne s'est pas passé...): Björn a explosé Nils d'un coup de harpon en pleine tronche, mais est devenu fou suite à cet acte et a péri dans la lutte contre les autres sectateurs.
Auparavant, Björn avait effectivement agressé un mec à coup de Unaussprechliche Kulte de von Junzt (dans son édition originale ou non? c'est débile comme scène en fait), mais au final c'est lui qui s'est fait ramasser. Un réveil douloureux avec tatouage en forme de vague sur le bide (rapidement ôté par intervention chirurgicale d'Aaricia ...)

Bref, ça commence à fonctionner vraiment comme je l'entends, même si ce groupe est ultra biaisé. Je crois aussi que c'est la première partie où un joueur s'est fait tuer son personnage par triple traçage de nom. Lionel, était-ce approprié? Etais-tu déçu? Si oui, déçu comme cela sied à ce jeu ou déçu pas content?


Un rapide survol pour ceux qui suivaient le développement:
  • J'ai viré les d% et donc le score explicite d'Aliénation. L'Aliénation n'est plus qu'un concept représenté par le nombre de dés qu'on a récupéré depuis le bol. Ce sont ces dés qu'on lance pour réussir les confrontations: un résultat pair est un succès. A chaque étape que le MJ révèle, le nombre de succès nécessaires augmente de 1.
  • Le Monologue se fait impérativement à la première personne et doit faire référence de près ou de loin à l'ancrage. Ce deuxième point risque d'être levé parce que c'était effectivement artificiel la plupart du temps, même si je pense que c'est une habitude à prendre. Néanmoins, je pense que la référence à l'ancrage (ancre?) restera, mais ça fera un nouveau type de scène, qui permet de débloquer le prochain Monologue ou Déni (voir plus bas), c'est-à-dire qu'on ne peut enchaîner deux prises/restitutions de dés sans passer par l'ancrage.
  • On peut poser une Question à un PJ en donnant de dés à son joueur. Ceci impose un Monologue de force sur le thème de la question posée ("Dis-moi, hier soir, je t'ai vu au cimetière, qu'y faisais-tu?" Entièrement repompé de Baron Munchhausen!) On peut donc "devenir moins fou". Je préfère interpréter cela comme une jauge de combien de temps on donne au PJ qui pose la Question avant de crever. S'il pose de bonnes questions, je préfère le garder actif, donc lui ôter des dés. Je pense diminuer le coût en dés et le lier à une nouvelle entrée sur la Liste du Sort que tient le MJ, histoire que lui aussi puisse s'amuser si les joueurs enchaînent les Questions.
  • Un PJ peut refuser de croire ce qu'il voit. J'appelle ça le Déni. En gros, c'est quitte ou double: soit on "oublie" ce qu'on a vu (et on remet un dé dans le bol) soit ça ne passe décidément pas et on s'en prend plein la gueule (hop, obligation d'un Monologue avec prise de dé).
  • La folie frappe de manière semi-aléatoire. Dès qu'un joueur a cinq dés, si l'un d'entre eux donne un "1" lors d'un lancer, le personnage devient fou. C'est pour cela que les Monologues plus "faibles" sont désormais liés à des dés plus gros.
Je suis assez content d'avoir viré les d%, je trouve cela plus élégant maintenant. Je réfléchis à une manière différente de "compter le temps avant que le PJ ne devienne fou" et peut-être que cela réintroduira une sorte de mesure plus quantitative de la folie. Affaire à suivre.
La Question a plutôt bien fonctionné, tandis que l'Ancrage reste boiteux (mais ça me plaît, alors que les deux autres sont plus dubitatifs).
Nous n'avons pas testé le Déni. Quelqu'un qui refuse de croire ce qu'il voit est un bon candidat pour un rendez-vous précoce à la morgue (moins de dés signifie plus d'échecs, ce qui signifie plus de noms sur la Liste du sort.)


Ce qu'il reste à faire:
  • Expliquer plus clairement et rendre plus intéressant ce que fait un joueur dont le personnage a été retiré de la partie.
  • Définir plus précisément les situations qui nécessitent un lancer de dé.
  • Affiner "l'économie" du jeu entre dés et insertions sur la Liste du sort.
  • Un Rêve peut être en fait un souvenir (utilisation suggérée et rendue attractive par Lionel), pour autant qu'il sous-entende quelque chose de louche (liée à la situation mystérieuse).
  • Récrire les règles de A à Z pour me débarrasser de certains boulets que je traîne depuis les versions précédentes.
  • Suite à l'expérience de Julien, j'hésite à ne faire préparer que les premières étapes et laisser la (ou les, selon comment on divise) dernière étape à l'improvisation.
  • Tester davantage pour s'assurer de la mécanique.

Je compte mettre un lien vers la version utilisée pour cette partie très bientôt (en corrigeant quelques petites fautes ou imprécisions).

Content que ça te botte Frédéric! Je t'envoie des suggestions subliminales.

Message Publié : 09 Juin 2009, 11:15
par Frédéric
^^
Les suggestions subliminales sont attrapées au vol : j'attends la prochaine version, après lecture, j'ajouterai Innommable dans la liste des jeux indépendants que je présenterai à la Guilde (Entre Ditv, Polairs, Solipsist, Vampires, Zombie Cinema, Prosopopée et Psychodrame) ;)