[Nameless - Rapport de partie - One Shot n°2]
Publié : 28 Juil 2009, 03:24
Bonjour !
Rapport de partie pour le One-shot number 2 ( préparé avec amour !).
Nombre de joueurs : 5 ( dont un passif car bcp trop au courant du scénario ^^ ).
Durée : 4h30
Impression finale : Bonne mais pas mal de critiques.
Résumé du scénario :
Tout les personnages ont un amis communs Charles. Charles est passionné de brocante, tellement passionné que durant ces deux derniers mois il a complètement refait la décoration de son loft grâce aux meubles, tableaux et autres objets, chinés à droite à gauche.
En grand passionné, Charles décide d'organiser une soirée afin de présenter sa nouvelle décoration à ses amis. En début de soirée il leur fait découvrir le clou de sa décoration : un miroir de style rococo d'époque ! Charles est emballé et joyeux …
Durant la soirée, chacun des invités vivra une expérience de courte durée déstabilisante, tour à tour ils vont observer brièvement dans le miroir un reflet qui ne représente par la réalité … Ce n'est que le début de l'angoisse !
Création des persos :
Et bien le moins que l'on puisse dire c'est que ça a pris du temps, moi qui pensait avoir fait un système simple et intuitif ce fût une grande surprise. Ils ont mis beaucoup de temps ( et d'application) à choisir leur profession, leurs passions, leurs sources de bien-être ainsi que leur sources de mal-être.
Pour ce qui est du choix du nombre de case à alloué à chaque jauge, ils se tous bien débrouillé ( un des joueurs à semblé complètement perdu, mais Yan l'a gentiment aidé pour lui permettre d'avoir une cohérence vis à vis de son personnage).
Je pensais mettre un petit peu de hasard pour la jauge de sang-froid, mais ils ont tous à l'unanimité protesté, celle-ci a donc été choisie par les joueurs ( et à y réfléchir c'est bien mieux comme ça).
Explication du moteur de jeu et du BG :
Pour le B-G aucun problème, étant donné que c'est notre monde actuel, je leur ai simplement indiqué dans quelle sphère ils allaient évoluer et expliqué que certains rôle ne pouvaient leur être accessibles ( en effet je me sens incapable de gérer les professions médicales, estimant ne pas avoir assez de connaissance dans le domaine pour – en cas d'autoposie par exemple - leur donner des éléments cohérents qui ne s'éloignent pas trop d'une certaine réalité).
Pour le moteur de jeu ce fût un brin plus complexe, mais au final ( à ce moment là en tout cas) ils l'ont trouvé en cohérence avec l'univers présenté.
La partie :
A l'inverse de mon premier scénario il ne s'agissait pas d'un hui clos. Comme je déteste le concept « d'auberge » servant à réunir les joueurs, ils ont mis du temps à se réunir pour enquêter.
Me concernant ce fût 1h30 fastidieuse, mais pour eux ce fût un plaisir. Ils ont apprécié cette mise en place assez fine et réaliste ( conduisant parfois à des situations de chassé croisé assez amusante). Ainsi de manière simple ils ont subit l'effet néfaste de leur reflet petit à petit et ont finit par se réunir.
Pour la partie enquête, ce fût pour ma part très compliqué, la fatigue se faisant sentir, je n'ai pas pu à mon sens les amener où je voulais quand je voulais. Et j'ai eu aussi la sensation de jouer au petit poucet, leur laissant les indices à la pelle. Étrangement ils n'ont absolument pas ressenti la même chose et j'ai eu droit à des félicitations pour la qualité de l'enquête qui restait logique et en phase avec notre monde ( en effet je leur ai fourni de nombreuses références sur le symbolisme du miroir, ainsi que des références littéraire et cinématographique : ce qu'ils ont beaucoup apprécié).
Le fonctionnement du moteur de jeu :
Durant la casi totalité de la partie je n'ai presque pas eu besoin d' intervenir. D'eux même ils ont modifié leur jauges et ont agi en conséquence. J'ai même eu la sensation post-partie que les jauges étaient inutiles. Nathan pense que non, qu'elles sont un excellent moyen de se mesurer dans ses actions et de modéliser son état d'esprit.
Pour ce scénario, selon leur état, j'ai bien pris soin de l'impacter sur le jeu ( ça j'en suis assez contente). En revanche je pense ne pas avoir assez bien expliqué qu'il était possible de baisser la jauge facilement, ils avaient beaucoup de mal à craquer leurs points … Il faudra que je sois plus directive et rassurant pour mon prochain scénario sur cet aspect.
Le grand fiasco de la soirée :
Un des joueurs est entré en état de rage et s'est attaqué en pleine rue à ses compagnons. Je n'ai pas su gérer le combat. A tel point que l'on a occulté cette scène ( ça c'est le gros point noir de la soirée). J'ai tenter de les départager, mais j'ai eu un joueur qui a largement protesté … Manquerais-je encore une fois de directivité ?
Il va falloir que je trouve rapidement comment résoudre les combats, j'ai déjà quelques pistes, que pensez-vous de celle-ci ? :
Évidement il faudra comparer leur jauge principale et qu'ils précisent leur état d'esprit. ( exemple un perso en état de rage aura une force décuplée). Tenir compte de leur capacités de bases en combat ( savent il encaisser les coups ? Savent ils manipuler une arme ? Etc ..). L'essence de Nameless est le rôle Play et le réalisme, ainsi il me paraît logique qu'ils décrivent tour à tout leurs actions. Ce serait donc au MJ de déterminer l'issue du combat selon tout ces paramètres.
Bilan de partie :
C'était vraiment bien, j'étais heureuse de leur faire passer une bonne soirée et d'avoir réussit à leur faire ressentir un peu d'angoisse ( à 5 pourtant c'est chaud).
Une des joueuses m'a fait remarqué qu'il faudrait que je fasse le choix entre ambiance et enquête, car le fait d'être angoissé obstrue l'enquête. A la réflexion j'ai vraiment la sensation que c'est justement l'essence de Nameless : quoi que l'on fasse, qui que l'on soit, le paranormal nous dépasse, le surnaturel est dangereux. Il faudra encore y réfléchir et que je me documente, mais à ce jour je ne pense pas vouloir faire un compromis entre les deux.
La jauge me paraît très simple, je pense revenir à la proposition de Nathan qui permettait de définir dans quel type d'émotion on se plaçait ( mais est ce bien utile ?), il faudra très certainement tester une partie avec.
L'un joueur aurait souhaité une liste pour construire son personnage ( la première partie) afin de savoir ce qui peut-être source de bien-être et de mal être. Ainsi qu'une liste de compétences et de métiers possibles … Je suis septique, je pense néanmoins créer cette liste pour ceux qui auront des difficultés à créer leur personnage.
Et bien voilà … J'attends vos critiques avec impatience, n'hésitez pas si vous souhaitez des précisions !
Edit : après relecture de Nath ( ah lalala que c'est utile d'avoir un conjoint ^^ ) :
- Il a noté que l'ambiance angoissante avait eut beaucoup de mal à s'installer. En effet, il y a eu beaucoup de dérision dans la partie, je pense que c'est lié à plusieurs raison :
- L'une des joueuse, n'a cessé de faire des références aux films d'horreur. Nameless n'est pas un Terreur. Le but n'est pas de faire vivre un film d'horreur, le but est de faire monté l'angoisse. Je pense que la raison principale de ces allusions était lié aux scénario .
J'aurais sans doute du insister sur leur reflet et le mal-être qui en découlait.
- La même joueuse à choisi d'entré de jeu un personnage ridicule : une patineuse qui avait une passion pour les comédie des années 50 et les noeuds coulants ... Aurais-je du accepter un tel type de personnage ? Ou était ce à moi de le recadrer ( encore une fois je ne peux qu'admettre mon manque de directivité lors de la partie).
- Enfin deux joueur ont eu beaucoup de difficultés à augmenter leurs jauges : manque d'information de ma part ? Jeu dont le système manque de clarté ?
J'ai besoin de vos lumières :) !
Rapport de partie pour le One-shot number 2 ( préparé avec amour !).
Nombre de joueurs : 5 ( dont un passif car bcp trop au courant du scénario ^^ ).
Durée : 4h30
Impression finale : Bonne mais pas mal de critiques.
Résumé du scénario :
Tout les personnages ont un amis communs Charles. Charles est passionné de brocante, tellement passionné que durant ces deux derniers mois il a complètement refait la décoration de son loft grâce aux meubles, tableaux et autres objets, chinés à droite à gauche.
En grand passionné, Charles décide d'organiser une soirée afin de présenter sa nouvelle décoration à ses amis. En début de soirée il leur fait découvrir le clou de sa décoration : un miroir de style rococo d'époque ! Charles est emballé et joyeux …
Durant la soirée, chacun des invités vivra une expérience de courte durée déstabilisante, tour à tour ils vont observer brièvement dans le miroir un reflet qui ne représente par la réalité … Ce n'est que le début de l'angoisse !
Création des persos :
Et bien le moins que l'on puisse dire c'est que ça a pris du temps, moi qui pensait avoir fait un système simple et intuitif ce fût une grande surprise. Ils ont mis beaucoup de temps ( et d'application) à choisir leur profession, leurs passions, leurs sources de bien-être ainsi que leur sources de mal-être.
Pour ce qui est du choix du nombre de case à alloué à chaque jauge, ils se tous bien débrouillé ( un des joueurs à semblé complètement perdu, mais Yan l'a gentiment aidé pour lui permettre d'avoir une cohérence vis à vis de son personnage).
Je pensais mettre un petit peu de hasard pour la jauge de sang-froid, mais ils ont tous à l'unanimité protesté, celle-ci a donc été choisie par les joueurs ( et à y réfléchir c'est bien mieux comme ça).
Explication du moteur de jeu et du BG :
Pour le B-G aucun problème, étant donné que c'est notre monde actuel, je leur ai simplement indiqué dans quelle sphère ils allaient évoluer et expliqué que certains rôle ne pouvaient leur être accessibles ( en effet je me sens incapable de gérer les professions médicales, estimant ne pas avoir assez de connaissance dans le domaine pour – en cas d'autoposie par exemple - leur donner des éléments cohérents qui ne s'éloignent pas trop d'une certaine réalité).
Pour le moteur de jeu ce fût un brin plus complexe, mais au final ( à ce moment là en tout cas) ils l'ont trouvé en cohérence avec l'univers présenté.
La partie :
A l'inverse de mon premier scénario il ne s'agissait pas d'un hui clos. Comme je déteste le concept « d'auberge » servant à réunir les joueurs, ils ont mis du temps à se réunir pour enquêter.
Me concernant ce fût 1h30 fastidieuse, mais pour eux ce fût un plaisir. Ils ont apprécié cette mise en place assez fine et réaliste ( conduisant parfois à des situations de chassé croisé assez amusante). Ainsi de manière simple ils ont subit l'effet néfaste de leur reflet petit à petit et ont finit par se réunir.
Pour la partie enquête, ce fût pour ma part très compliqué, la fatigue se faisant sentir, je n'ai pas pu à mon sens les amener où je voulais quand je voulais. Et j'ai eu aussi la sensation de jouer au petit poucet, leur laissant les indices à la pelle. Étrangement ils n'ont absolument pas ressenti la même chose et j'ai eu droit à des félicitations pour la qualité de l'enquête qui restait logique et en phase avec notre monde ( en effet je leur ai fourni de nombreuses références sur le symbolisme du miroir, ainsi que des références littéraire et cinématographique : ce qu'ils ont beaucoup apprécié).
Le fonctionnement du moteur de jeu :
Durant la casi totalité de la partie je n'ai presque pas eu besoin d' intervenir. D'eux même ils ont modifié leur jauges et ont agi en conséquence. J'ai même eu la sensation post-partie que les jauges étaient inutiles. Nathan pense que non, qu'elles sont un excellent moyen de se mesurer dans ses actions et de modéliser son état d'esprit.
Pour ce scénario, selon leur état, j'ai bien pris soin de l'impacter sur le jeu ( ça j'en suis assez contente). En revanche je pense ne pas avoir assez bien expliqué qu'il était possible de baisser la jauge facilement, ils avaient beaucoup de mal à craquer leurs points … Il faudra que je sois plus directive et rassurant pour mon prochain scénario sur cet aspect.
Le grand fiasco de la soirée :
Un des joueurs est entré en état de rage et s'est attaqué en pleine rue à ses compagnons. Je n'ai pas su gérer le combat. A tel point que l'on a occulté cette scène ( ça c'est le gros point noir de la soirée). J'ai tenter de les départager, mais j'ai eu un joueur qui a largement protesté … Manquerais-je encore une fois de directivité ?
Il va falloir que je trouve rapidement comment résoudre les combats, j'ai déjà quelques pistes, que pensez-vous de celle-ci ? :
Évidement il faudra comparer leur jauge principale et qu'ils précisent leur état d'esprit. ( exemple un perso en état de rage aura une force décuplée). Tenir compte de leur capacités de bases en combat ( savent il encaisser les coups ? Savent ils manipuler une arme ? Etc ..). L'essence de Nameless est le rôle Play et le réalisme, ainsi il me paraît logique qu'ils décrivent tour à tout leurs actions. Ce serait donc au MJ de déterminer l'issue du combat selon tout ces paramètres.
Bilan de partie :
C'était vraiment bien, j'étais heureuse de leur faire passer une bonne soirée et d'avoir réussit à leur faire ressentir un peu d'angoisse ( à 5 pourtant c'est chaud).
Une des joueuses m'a fait remarqué qu'il faudrait que je fasse le choix entre ambiance et enquête, car le fait d'être angoissé obstrue l'enquête. A la réflexion j'ai vraiment la sensation que c'est justement l'essence de Nameless : quoi que l'on fasse, qui que l'on soit, le paranormal nous dépasse, le surnaturel est dangereux. Il faudra encore y réfléchir et que je me documente, mais à ce jour je ne pense pas vouloir faire un compromis entre les deux.
La jauge me paraît très simple, je pense revenir à la proposition de Nathan qui permettait de définir dans quel type d'émotion on se plaçait ( mais est ce bien utile ?), il faudra très certainement tester une partie avec.
L'un joueur aurait souhaité une liste pour construire son personnage ( la première partie) afin de savoir ce qui peut-être source de bien-être et de mal être. Ainsi qu'une liste de compétences et de métiers possibles … Je suis septique, je pense néanmoins créer cette liste pour ceux qui auront des difficultés à créer leur personnage.
Et bien voilà … J'attends vos critiques avec impatience, n'hésitez pas si vous souhaitez des précisions !
Edit : après relecture de Nath ( ah lalala que c'est utile d'avoir un conjoint ^^ ) :
- Il a noté que l'ambiance angoissante avait eut beaucoup de mal à s'installer. En effet, il y a eu beaucoup de dérision dans la partie, je pense que c'est lié à plusieurs raison :
- L'une des joueuse, n'a cessé de faire des références aux films d'horreur. Nameless n'est pas un Terreur. Le but n'est pas de faire vivre un film d'horreur, le but est de faire monté l'angoisse. Je pense que la raison principale de ces allusions était lié aux scénario .
J'aurais sans doute du insister sur leur reflet et le mal-être qui en découlait.
- La même joueuse à choisi d'entré de jeu un personnage ridicule : une patineuse qui avait une passion pour les comédie des années 50 et les noeuds coulants ... Aurais-je du accepter un tel type de personnage ? Ou était ce à moi de le recadrer ( encore une fois je ne peux qu'admettre mon manque de directivité lors de la partie).
- Enfin deux joueur ont eu beaucoup de difficultés à augmenter leurs jauges : manque d'information de ma part ? Jeu dont le système manque de clarté ?
J'ai besoin de vos lumières :) !