[Bienvenue à Poudlard] Prémisse et démarche créative

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[Bienvenue à Poudlard] Prémisse et démarche créative

Message par Frédéric » 03 Août 2009, 01:21

La prémisse est ce qui conduit une démarche créative narrativiste, si j'ai bien suivi.

Intro

J'ai créé ce petit système en développement, pour jouer des parties dans l'univers de Harry Potter qui ne s'attacheraient plus à la gestion technique des actions (contrairement au BaSIC avec lequel je jouais jusqu'à maintenant), mais plutôt à une résolution se basant davantage sur l'importance dramatique des scènes et épreuves diverses.

Je me suis inspiré en grande partie de The Pool, qui est estampillé (sans doute hâtivement) "narrativiste".

Je m'attendais donc, malgré quelques modifications subtiles mais substantielles, à conserver le même mode GNS.

Et là, surprise, je ne suis pas sûr du tout du mode GNS dans lequel la partie que nous avons jouée hier soir se situait.
D'une certaine façon, ce n'est pas bien grave, mais cela a piqué ma curiosité, vous vous en doutez bien.

Globalement, que s'est-il passé dans cette partie (il ne nous manque plus que le 3e acte à jouer) ?

Le rapport

4 joueurs : Benjamin, Éric, Jennifer et Jérémie

4 élèves en deuxième année à l'école de sorcellerie Poudlard.
3 sur 4 sont très studieux et mettent beaucoup de soins à étudier et à apprendre correctement les sorts à travailler en classe. (ça c'était un peu la coïncidence : 3 joueurs voulant jouer des Serdaigle, c'est la première fois que ça m'arrive, mais ça n'a pas gêné du tout, simplement, ç'aurait été drôle de voir des élèves employer des moyens détournés pour apprendre leurs sorts et passer leurs exams...)

On raconte qu'un élève de 4e année à Serdaigle a été humilié par le professeur Rogue, qui lui a fait boire sa propre potion lors d'un cours. L'élève est à l'infirmerie. Il était devenu violet et baignait dans son vomi.
La honte sur lui s'est répandue dans l'école et j'ai donc véhiculé l'info aux PJ via un PNJ.
Puis, des objets appartenant à des élèves ont commencé à disparaître, dont, le retourneur de temps d'un des PJ.

***

Parenthèse : le retourneur de temps est un médaillon qui sert à voyager dans le temps. C'est exceptionnel qu'un élève en possède un. À la création, Benjamin, ayant joué ma campagne "Intrigues à Poudlard" et ayant vu quelques uns des films m'a demandé s'il pouvait prendre ça comme équipement. Je me suis dit : aïe !
Oh, et puis après tout, j'ai confiance en mon système, ça va être fun. Je l'ai juste prévenu que la plupart du temps quand il l'utiliserait, j'imposerai une épreuve pour vérifier s'il ne cause pas de problème en modifiant les évènements du passé.
Il était ok, donc c'est parti.
Et je ne suis pas du tout mécontent de l'avoir laissé faire, parce que cela a transfiguré le scénario. Ils ont déclenché des scènes d'une certaine complexité pour résoudre des épreuves et des portions d'enquête, par l'utilisation de cet objet. Une certaine jubilation de la part d'Éric quant au fait de jouer avec les théories des paradoxes temporels pour élaborer des hypothèses quant aux conséquences de ses actes.

Comme le système de résolution leur pendait au nez à chaque utilisation du retourneur de temps, il savait de toutes façons qu'il était inutile de trop se prendre la tête pour élaborer un plan d'action hyper précis, sans failles pour ne pas causer de paradoxes temporels. Il cherchait donc essentiellement à éviter une perte de cohérence et une prise de risques en plongeant sans y réfléchir dans le passé. Ça collait plutôt bien à son personnage, érudit, consciencieux...

On a aussi dans le groupe un familier-chat capable de prédire l'avenir (donc soumis aux mêmes conditions que le retourneur de temps), sous exploité à mon avis, mais Jennifer à qui appartient le perso possédant le chat fait son baptême du JDR, ne soyons pas trop exigeant.

Le résultat de ces objets hyper puissants, c'est que le scénario "canevas"-"bac à sable" ou comme vous voulez permet à ses objets de revêtir une importance narrative énorme dans l'histoire et la rend véritablement unique, car modifiée en substance par les choix des joueurs lors de la création des personnages.

Fin de la parenthèse

***

Après avoir mené l'enquête, d'autres élèves ont perdu des objets chers.
Et (oui, j'ai repris un élément de ma campagne que j'ai développé) des bourres de peluche sont trouvées sur chaque lieu de vol.

Les PJ interrogent le tableau gardant l'entrée du dortoir de Serdaigle (où sont constatés les premiers vols). Le tableau donne la description d'un jeune garçon portant un pyjama-grenouillère en forme de nounours (avec la capuche, comme dans Lain, Amer Béton ou Peter Pan).

Les PJ décident de préparer une potion permettant d'attirer les rats et en glissent une dans la poche d'un Poufsouffle et malheureusement ne parviennent pas à faire de même pour Gryffondor. (Le PJ de Jennifer étant un Serpentard, elle aurait vu si un élève de sa maison possédait un tel pyjama, de même pour les Serdaigle).

Les Poufsouffle sortent du dortoir, aucun ne possède un tel pyjama.

Mais les objets volés reviennent un à un à leur place.
Benjamin décide d'utiliser le retourneur de temps pour voir qui est venu le replacer.
Il découvre le jeune Gryffondor qu'ils soupçonnent d'être somnambule, correspondant à la description du tableau.

Le système

Puis, beaucoup de choses se sont déroulés, je ne vais pas m'éterniser, je voulais juste donner un morceau conséquent de la partie pour se faire une idée.

Les joueurs possèdent chacun un personnage.
Le MJ a un scénario très libre, avec une intrigue, un antagoniste, des PNJ, des lieux, indices et objets éventuellement.

J'ai fait en sorte de révéler de manière dynamique les éléments de l'intrigue de manière à ce qu'on arrive rapidement à la situation où tout dérape : les élèves à qui les objets ont été volés deviennent somnambules, puis sont contrôlés pour attaquer le professeur Rogue pendant le cours du lendemain. Là, ils passent tous au conseil de discipline et sont menacés d'exclusion.
Les PJ peuvent les sauver de ce terrible châtiment s'ils trouvent les preuves de la manipulation.

Lors de la recherche d'indices, la moindre épreuve liée à l'enquête réussie fait avancer l'enquête. La moindre proposition d'un joueur n'étant pas incohérente fait avancer l'enquête. Le MJ peut également faire avancer l'enquête de lui-même de temps en temps.

Lorsqu'il y a épreuve, le joueur explique comment il s'y prend pour résoudre l'épreuve (conflit, confrontation, examens etc. tout cela compte comme "épreuve") en choisissant et en le justifiant, la caractéristique (nommée "valeur") de son choix.
Ainsi, il faut choisir pour chaque action, si la valeur qui anime le PJ est :
  • Liens affectifs
  • Popularité
  • Réussite scolaire
  • Bien
  • Mal


Et ensuite, intégrer un ou plusieurs traits dans l'action.
Valeur + traits = nombre de dés à lancer.
Un sort offre des dés supplémentaires, selon son niveau d'études.
Plus la marge entre l'adversité et le PJ est grande en terme d'années d'études, plus le conflit sera difficile, car cela modifie le score à obtenir avec les dés.

Enfin, les autres joueurs peuvent gratifier un PJ d'un ou plusieurs "jetons de miracle" qui modifient le score d'un dé en réussite automatiquement. Mais ces jetons sont rares. Il est possible d'en gagner en jouant des scènes dans lesquelles on tente de progresser vers notre objectif personnel (par exemple : devenir chasseur de mages-noirs, devenir populaire, devenir un champion de Quidditch...)
Lorsque ces jetons transforment un échec en succès, ils déclenchent un miracle, un effet inespéré, idéal pour se sortir de situations désespérées.

Les joueurs ont utilisé ces jetons lorsque le professeur Rogue avait été attaqué, pour annuler le sort qui le paralysait partiellement. Les PJ avaient raté leur jet de dés, l'un d'entre eux les a gratifié d'un de ces jetons (il y a eu d'autres moments, mais je ne me souviens plus lesquels).

Un jet de dés décide du résultat d'une épreuve, le joueur doit préciser son but. S'il gagne, il raconte sa réussite avec possibilité de prendre le contrôle sur le décor et les PNJ (le MJ a un droit de véto si certaines choses venaient contrecarrer le scénar ou entamer la cohérence du monde).

S'il échoue, c'est le MJ qui narre le résultat.

Esthétique et crédibilité ?

Les joueurs ont mis une certaine énergie à respecter le canon des fictions d'Harry Potter. Et, chose intéressante, cette dynamique était extrêmement forte, mais portée à mon avis par quelque chose d'important :
- Éric est aussi fan que moi de ces bouquins et films.
- Benjamin connaît plutôt bien l'univers puisqu'il a joué ma campagne et il a vu certains films
- Jennifer connaît pour avoir lu quelques bouquins, mais n'est pas fan
- Jérémie ne connaît rien, mis à part peut être des bandes-annonce

Ainsi, à de nombreuses reprises, il y a eu des discussions hors jeu pour aligner les propositions des non-connaisseurs avec celles des connaisseurs.
Pour ma part, ça ne m'aurait pas gêné, d'avoir une table de non connaisseurs et de dévier de ce que je connais de l'univers. Comme j'apprécierai sans doute une table de connaisseurs à qui rien n'est à expliquer. Mais ce mélange a produit à quelques moments un besoin de réorienter l'esthétique des propositions.

Par exemple, Jennifer essayait de baratiner le professeur Rogue, Benjamin lui a dit que c'était pas le genre du professeur que de se laisser emmerder par une élève de deuxième année.
À d'autres moments, il y a eu ce type d'interventions.

Mais je me dis que l'inégalité des savoirs relatifs à la fiction-référence entre les participants est la cause principale de ces discussions (qui n'étaient pas gênantes et qui étaient plutôt courtes et ponctuelles, mais récurrentes).

Mes questions
Ok donc, voilà :
Est-il possible que l'impression générale de simulationnisme ne soit qu'une importation des habitudes des joueurs ?
Le choix à effectuer du point de vue des valeurs des PJ pour chaque épreuve pourrait-il soulever une prémisse ? Ou les joueurs se contentent-ils de consolider l'image qu'ils ont de leur personnage ?

Tel quel, mon impression très vague, c'est qu'on joue pour endosser l'uniforme des étudiants de Poudlard, mais il n'est pas impossible que cela ne soit en réalité qu'une toile de fond pour juger les actes des PJ, car cela me semblait parfois être le cas.
Rien de discordant dans la démarche créative (mis à part que j'ai parfois dû les freiner dans leur élaboration de plans complexes, les incitant à agir plutôt qu'à tirer des plans sur la comète, ce qu'ils ont fait volontiers).


Donc, cette partie a tous les symptômes de l'exploration prédominante, mais je crois qu'il y a une lacune dans ma compréhension du narrativisme (qui pourrait me faire interpréter de travers la démarche créative de cette partie) : la prémisse
Et je me demande s'il n'y a pas moyen de tirer une prémisse du fait que pour chaque épreuve, les joueurs doivent choisir la valeur sur laquelle s'appuie le personnage.

Ainsi, on pourrait obtenir une prémisse du genre : "les liens affectifs résistent-ils à la pulsion de popularité et le bien et le mal et la studiosité dans tout ça ?"
Mais telle quelle, ma mécanique tend simplement à dire : "hop, une épreuve, comment vous positionnez-vous, de quelle manière le PJ appréhenderait-il cette situation ?"
Mais il est possible que le choix entre deux valeurs puisse apparaître comme un dilemme : "est-ce que j'humilie ce gosse pour être populaire ou est-ce que je le fais juste par méchanceté ?"
ou encore : "Je fais violence à cet élève pour protéger un autre, suis-je dans le bien ou dans le mal ?"

Mais peut être que pour développer ces choix, il faudrait des situations plus porteuses de dilemmes, car là, ce n'est pas trop le cas : amener une opposition entre les valeurs et amener ces choix à produire des conséquences (sur le PJ et sur l'histoire, par exemple).
À moins qu'on puisse faire du narrativisme sans situation à dilemme... mais sur quoi se porte alors le jugement de valeur ?
Frédéric
 
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Message par Meta » 03 Août 2009, 02:01

J'entends bien tes questions, Fred, mais j'aimerais comprendre pourquoi tu les poses. Qu'est-ce qui te pose problème ? Tu as l'impression que ton système n'est pas adéquat à la forme qu'a pris la partie ? Il te semble qu'il faudrait que le système encourage davantage les joueurs à poser des problématiques morales plutôt qu'à les amener à l'exploration ? Si c'était le cas, cependant, ne quitte-t-on pas Harry Potter dont le thème, me semble-t-il encourage davantage l'exploration que le jugement ?
Meta
 
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Message par Frédéric » 03 Août 2009, 11:04

Salut Axel !
Alors, la partie s'est très bien déroulée, donc il n'y a pas de problème.

Il y a deux choses qui motivent mes questions : la simple curiosité, comprendre ce qui m'échappe dans la théorie, mais aussi, optimiser la direction effective du jeu, pour peut être augmenter sa dynamique par mes choix de système (notamment le type de situations proposées et la manière dont elles se construisent, la manière dont le choix des valeurs est offert aux joueurs pendant les conflits etc.).
Frédéric
 
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Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 03 Août 2009, 12:29

Hello Fred.

Je pense comprendre ce que tu veux dire, je pose ici une chose dont je t'avais parlé par msn (et les conclusion que j'en avait tiré) histoire d'apporter du grain à ton moulin et éventuellement donner plus de matière aux autres intervenants. Si je me trompe reprend moi ^^.

Comme je t'avais expliqué j'ai eut une situation assez semblable dans le sens où j'avais volontairement posé un de mes joueur face à un dilemme :

Le personnage est le fils de Fallen (Intrigue à Poudlard) mage noir devenu vampire qui a besoin de l'aide de son fils : ce dernier doit trouver un élève (Timothy Speller) qui visiblement possède un objet pour sauver Fallen.

Le personnage est un Black, donc de plus un Serpentard (le Choixpeau ayant hésité, mais le personnage l'a mit au défi : ambition, volonté de faire ses preuves tout ça), il est assez bien considéré parmi les membres de sa maison de par sa famille, même si l'on s'étonne qu'il traine quasiment exclusivement avec deux serdaigles minables et sans intérêt.

Le joueur décide d'aller voir un préfet de sa maison et tombe sur : Sylvian Blade (il se trouve que Timothy n'est plus à l'école et que Sylvian occupe actuellement l'ancienne chambre dudit serpentard), ce dernier accepte de lui filer les registres, Black se rend compte du fait qu'il va devoir fouiller dans la chambre de Sylvian et décide de lui demander s'il peut jeter un oeil (pour plus tard, parce que ça a l'air coll d'être préfet, donc voir la chambre d'un préfet tout ça)

Sylvian lui dit ok, mais a une condition, qu'il humilie un petit griffondor en lui lançant un sort faisant pousser des poils sur tout le visage.

Là le joueur a hésité durant un temps devant sa feuille de personnage ne sachant pas quel valeur il pouvait utiliser (exit Bien, Popularité et Étude directe) il lui restait donc les valeurs Mal et Liens affectifs ma prestation ne l'aidait pas (discrètement je jouait "sa mauvaise conscience en glissant des phrases du genre : "oh il va s'en remettre", "c'est bon c'est pas pour une humiliation qu'il va mourir lui" ou même "de toute façon c'est déjà un poutching ball, une crasse de plus ou de moins il s'en fou, il en a l'habitude" tout en décrivant le pauvre griffondor fébrile and co)

Le joueur à finalement opté pour "Lien Affectifs" en justifiant qu'il faisait cela pour son père.

Les joueurs n'ont pas jugé l'action du personnage, mais il est vrai qu'on était très à la limite (pour ma part je ne jugeait pas, mais j'avoue que je poussait la chose au maximum pour que les joueurs sentent le dilemme posé par le contrat avec Sylvian), pour une telle action e choix naturel et immédiat était "Mal" et pourtant le joueur à pu trouver une justification et passer par une autre valeur.


Dans la manière dont la chose à été gérée on était dans du Sim (le joueur justifiait ses actes par rapport à son personnage, sans avoir cherché une justification morale). Je pense que le système actuel reste Sim car justement il ne demande pas au joueur de justifier en amont le choix de sa valeur (il demande juste une justification : "je le fait pour mon père" marche, le système ne demande pas "es-ce que le fait de faire une chose pour un proche prévaux le fait de faire bien ou mal") il demande juste une justification de "crédibilité" avec la cohérence de l'univers partagé, ici le : "oui c'est crédible que tu fasse cela pour un proche" a simplement balayé toute les questions de morale du point de vu du système en faisant exit pour la valeur "Mal"

Autre chose cette scène n'est pas venue avec une force naturel (j'ai du la pousser pas mal pour en faire un vrai dilemme, principalement en scindant ma parole en deux par rapport au questions du joueur), la position du joueur (serpentard ami avec des serdaigle + son père + le fait que je place un pnj "tentateur") fut chanceux mais je ne sait pas si c'est une situation venant naturellement.

En bref je dirais que le système peu fleurter avec du Nar, mais que cela demande en effet au Mj de réellement amener de tel situation, et que même dans un tel cas le système amène une porte de sortie au joueur qui ne nécessite pas de partage du jugement moral commune (ici j'ai sentit que les autres joueurs trouvaient comme moi la justification valable mais "cherchant à s'esquiver") éventuellement on peut peut être basculer de mode en :

- forçant les situations à dilemme
- demandant l'approbation des autres joueurs pour l'utilisation des valeur, ou que les autres joueurs puise "interdire" certaine valeur dans certains cas.
Kco Quidam (Julien Gobin)
 
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Message par Frédéric » 03 Août 2009, 12:58

C'est intéressant, c'est cool d'avoir ce retour de quelqu'un qui joue le système en parallèle (ça me rend tout chose, même) ^^

Ton analyse me semble bonne.
Je laisse la porte ouverte aux considérations sur la prémisse et le reste, mais je pense que ce que tu viens de dire apporte un éclairage.

Après, il y a toutefois de grosses différences entre les scénarios de la campagne Intrigues à Poudlard et celui que je fais jouer actuellement, mais comme je sais que tu es un MJ qui greffe de l'impro même dans les scénars linéaires, je pense que ça estompe les différences majeures de techniques à ce niveau là (et puis le dilemme que tu décris est improvisé).

Je constate aussi qu'il y a deux phases : les phases sans épreuves et les phases d'épreuves. Les premières sont entièrement conditionnées par la situation et par les habitude des joueurs. Les deuxièmes sont conditionnées par le système de résolution. Il n'y a pas eu de dysfonctionnement entre les deux, mais je pense que si je veux apporter des modifications, il me faudra être vigilant à permettre une orientation GNS commune aux deux phases.
Frédéric
 
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Message par Christoph » 18 Août 2009, 02:03

Hello Frédéric

Ce sujet tient-il toujours? Si oui, pourrais-tu stp reformuler la question centrale qui se cache dans ces questionnements vagues de fin du premier message? Veux-tu vraiment chambouler ce jeu qui semble fonctionner comme il faut pour des joueurs voulant faire du sim?
Christoph
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Message par Frédéric » 18 Août 2009, 02:08

Hum, le flou dans ce thread n'est qu'un indicateur de ma difficulté à cerner la démarche créative à l'œuvre dans cette partie, je vais essayer de te reformuler ça sous peu. ;)
Frédéric
 
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Message par Christoph » 18 Août 2009, 02:35

Frédéric, je vais me permettre d'intervenir avant ta réponse, parce que je crois vraiment que tu cherches l'arbre qui cache la forêt. Julien en a trouvé un, mais comme il le montre bien, c'était un ovni, pouvant parfaitement être perçu comme une continuation de la démarche sim. Après tout, qu'est-ce qui est plus crédible? Une vie entière sans dilemme ou une vie avec de temps à autre un dilemme? On est dans de l'exploration pure, avec des joueurs dédiés à faire quelque chose de crédible (la base pour toute exploration valant la peine, pas seulement pour du sim).

En lisant ton rapport, Frédéric, on voit que les joueurs à la table sont plus intéressés à découvrir ou à étoffer le canon de HP que de faire des jugements de valeurs.
Rappelle-toi la partie de Dust Devils que nous avons faite à St-Malo: tu t'es exclamé à plusieurs reprises que tu voulais lancer des objets contondants sur Flavie-en-tant-que-son-personnage-insupportable alors qu'en même temps tu félicitais Flavie-en-tant-que-joueuse-remarquable. Et Flavie de se relancer de plus belle, les autres riant ou acquiesçant silencieusement.
Et Mathieu d'en vouloir au prêtre de Romaric pour l'avoir empêché de descendre la promotrice ferroviaire! Flavie décidant que le Cherokee aurait tout de même le dernier mot en blessant la cavalière résignée?

Je ne vois rien de la sorte dans ce rapport de partie. Tout ce que tu dis c'est que parfois les joueurs semblaient juger les personnages. Ça me semble bien mou! Ils le faisaient, oui ou non? Dans tous les cas, on est loin d'être en présence d'une priorité pour les joueurs et du coup, on est loin du nar.

Finalement, aucune de tes questions ne porte véritablement sur l'interaction des gens à la table. Si narrativisme il y avait, alors tu dois pouvoir me rapporter des moments comme ceux dans Dust Devils. C'est pas sorcier...
Christoph
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Message par Frédéric » 18 Août 2009, 12:58

Ouais, c'était bien exacerbé comme il faut à Dust Devils.

En fait, suite à la réponse de Julien, je me suis dit qu'on devait bel et bien être dans une démarche sim.

J'imagine qu'en plus c'est logique vu qu'on se base fortement sur le canon de romans et de films existant.

Mais comme j'arrêtais pas de dire depuis un moment que ce jeu était narr, il m'a fallu ça pour me convaincre qu'en fait il soutenait sans doute mieux une démarche sim.

Du coup, il faudra quand même que je sois attentif à ce qu'il se passe lors des conflits, parce que cette histoire de "valeurs" m'interroge.
Frédéric
 
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Message par Meta » 18 Août 2009, 13:57

Frédéric (Démiurge) a écrit :Mais comme j'arrêtais pas de dire depuis un moment que ce jeu était narr, il m'a fallu ça pour me convaincre qu'en fait il soutenait sans doute mieux une démarche sim.


Je pense que quel que soit le système que tu proposes, si tu fais un Harry Potter RPG, tu feras du sim, même si tu ne veux pas, parce que les joueurs ne te laisseront pas le choix : il continueront d'étendre l'univers de Harry.
Meta
 
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Message par Frédéric » 18 Août 2009, 14:29

C'est en effet une des questions que je voulais soulever dans ce thread.
Peut être néanmoins qu'avec une fiction-référence qui s'y prête bien et un système très orienté il est possible d'aborder véritablement une prémisse narrativiste.
Mais finalement ce n'est pas ce que je recherche, pour Harry Potter, il me semble plus cohérent d'imaginer endosser les robes de sorciers pour "revivre" des aventures potteriennes, plutôt que de reléguer ça au second plan pour s'interroger sur des questionnements dramatiques qui ne sont que secondaires dans le bouquin de Rowling à mon avis.

J'avoue néanmoins qu'avec les valeurs, j'ai peut être la possibilité d'amener les joueurs vers du Narr, mais je me rends compte qu'en dehors des épreuves, tout est très orienté "endossage de costume" également.
C'est donc peut être une mauvaise idée que de forcer l'exploration de la prémisse, ce qui revient à dire que tu as certainement raison.
Frédéric
 
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Message par Christoph » 18 Août 2009, 19:44

Hello

Une technique ne fait pas le narrativisme, ça tu le sais déjà, je vais donc te proposer un cas d'étude concret: My Life with Master.
Il y a trois caractéristiques pour les persos: Lassitude, Mépris de Soi et Amour. Est-ce que ça suffit à mener les joueurs à traiter de la problématique des relations abusives et du courage nécessaire à s'en sortir?
Clairement pas! Sans les techniques de cadrage de scènes, de modification des scores en fonction des actes, d'obtention de dés bonus, l'évolution si particulière des personnages et leurs relations avec le maître et les gens du village, ce ne seraient que trois caractéristiques gothisantes.
Aucune de ces techniques prises individuellement ne contient la problématique à elle seule. (D'ailleurs, si c'était le cas, on pourrait imaginer faire un simulateur de partie...)

Prenons le moyen que tu as établi pour gagner des points de miracle dans BàP: des scènes où le PJ avance vers son but personnel. Comment sont ces scènes? Peux-tu nous donner quelques exemples joués au cours de cette partie?

Ensuite, quand est-ce que les joueurs dépensent ces fameux points de miracle? Pour aider leurs camarades! Ah! L'accomplissement personnel au service d'autrui! Unis, nous sommes plus forts! Intéressant. Ça me semble bien potterien comme morale et visiblement, pas moyen de dire "merde" et de les garder pour son propre profit. Difficile de traiter de cette problématique-là il me semble, on l'explore.
Aider c'est réussir, ne pas aider c'est échouer. Il y a des choses à dire sur pourquoi on aide ses camarades peut-être, d'où la nécessité d'avoir quelques exemples.

A contraster avec MLwM où l'entraide est certes une solution, mais où le syndrome de Stockholm peut tout aussi bien avoir lieu pour certains personnages si les joueurs le veulent. Regardes aussi les épilogues: mort par lynchage populaire, fuite, suicide, réintégration dans le village, maître à la place du maître, recherche d'un nouveau maître. Ça fait un large spectre à la question "que dire d'une relation abusive?" Il y a vraiment de quoi en faire un traitement (tout en restant dans la veine du genre de fiction d'horreur).

A côté de cela, dans BàP, les persos découvrent de nouveaux sorts aussi. Rien dans le jeu m'indique que cela mène à traiter de quoi que ce soit comme problématique (c'est pas comme si c'était exclusivement de la magie noire), alors que clairement, il y a de quoi discuter pour savoir si oui ou non on reste dans le ton des romans et de ce qui a été joué jusque là.

A priori, je dirais donc que s'il y a un peu de thématique morale par-dedans, l'ensemble ne tourne pas là-autour. Ça enrichit la fiction d'une touche humaine bienvenue, mais ça ne vole pas la vedette à la célébration du canon.
J'ai l'impression qu'on peut aussi très bien jouer au jeu sans trop se poser de questions morales. Je peux jouer quelqu'un de sympa et toujours agir pour le bien.
Prochaine fois que tu hésites, demande-toi: est-ce que les joueurs seraient plus prompts à abandonner les considérations esthétiques ou les considérations morales en faveur de l'autre?

Mais ton système tel que publié ne décrit peut-être pas la technique (voire l'ensemble de techniques, donc potentiellement un système) la plus importante: le scénario. Ceci peut en effet beaucoup changer de choses comme nous l'ont bien montré les gens qui font du "sans règles" (tout le système est dans le scénario et les habitudes), et il y a moyen de facilement faire dériver un jeu un peu trop vague dans sa proposition créative en narr si le MJ s'amuse à lancer des dilemmes et des remises en questions à tout bout de champ. En revanche, avec des scénarios comme celui-ci et au vu du ton employé dans les règles et surtout ce que je vois de leurs interactions, il y a peu de chances de passer narr. Peut-être expliquer plus exactement comment écrire un scénario adéquat serait utile. C'est le plus grand morceau que j'entrevois actuellement avec Innommable.

[édité pour plus de clarté et quelques fautes]
Dernière édition par Christoph le 18 Août 2009, 20:32, édité 1 fois.
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Message par Frédéric » 18 Août 2009, 19:51

Ça c'est de l'analyse !
Bien, vendu, je vais changer les descriptions de mes threads Limbic Systems se rapportant à ce jeu !

Je suis vraiment ok avec tout ce que tu soulèves (ça devient fatiguant, non ?) :D
Frédéric
 
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Message par Frédéric » 18 Août 2009, 20:01

Ah et le plus important : ton exemple de My Life With Master m'a vraiment permis de mieux comprendre ce que c'est qu'explorer une prémisse. Merci.
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Message par Christoph » 18 Août 2009, 20:33

Cool! My Life with Master c'est plein de narratimine dedans, mangez-en.
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