[Où Nul n'a Jamais Été] Premier playtest

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[Où Nul n'a Jamais Été] Premier playtest

Message par Frédéric » 03 Sep 2009, 13:24

Et ben voilà, c'est fait : hier soir, avec Magali nous avons joué une première partie de ONnaJE !

Plein de remarques, mais déjà un jeu fonctionnel en l'état !

Je suis MJ.
L'expédition concerne la recherche des limites du monde (ça, c'est ce qu'on sera peut être amenés à découvrir à la fin de la "campagne" (autrement dit, à l'issue de la quête de ces personnages, qui est elle même découpée en "étapes" : 1 étape = 1 séance de jeu).

Sibylle Fletcher est jouée par Magali, il s'agit d'une jeune femme aux cheveux noirs et épais, à la silhouette élancée et aux yeux noirs et profonds. Elle est de tempérament rêveur, sociable, imaginatif voire fantasque et têtu.

Ses métiers :
Elle est anthropologue professionnelle (6)
Botaniste initiée (4)
Disciple surnaturaliste (3)
Apprenti médecin (2)

Motivation : Faire des rencontres, plus précisément trouver le peuple originel.

Moi de mon côté, j'ai préparé la carte (ce qui fait office de squelette scénaristique) de l'étape :

On s'est mis d'accord avant la création de perso pour dire qu'on était dans une époque proche des romans de Jules Verne mais on n'a pas spécialement respecté ça... Il faudrait une vraie connaissance de ces romans et de cette époque pour pouvoir l'utiliser comme une référence solide.

Le MJ crée :
- Une piste (rumeur, mythe ou légende) :
"Il existerait une fleur qui donnerait la vie éternelle. Elle pousse dans les marais au nord est de la ville."

- Un mystère pour l'étape :
Une fleur qui ne fane jamais (difficulté 7, ce qui signifie que lorsqu'un joueur réussit une épreuve de cette difficulté lors de la partie, il trouve la fleur). La science pourrait en tirer de grandes choses, notamment pour la médecine.
L'objectif confère une nouvelle piste pour la prochaine étape :
La sépulture d'un vieil ermite nommé Galford Véda et qui aurait vécu + de 200 ans grâce à un nectar qu'il tirait de la fleur. La sépulture se trouverait dans les montagnes à l'est.

La relation entre la piste et le mystère, fait que le premier est le point de départ de la partie, c'est un mythe, une légende ou une rumeur.
Le mystère est ce qu'ils vont découvrir véritablement.

***

Jonas, le mécène de l'expédition fait part de la piste à Sibylle et aux personnes qui les accompagnent et il demande à Sibylle ce que l'on risque de rencontrer dans les marais et comment se protéger.
Magali explique qu'il faut se procurer un certain onguent, car les marais sont infestés de moustiques assez dangereux. (Je note sur ma carte moustiques très dangereux et j'ajoute : très gros).
Elle ajoute : il faut aussi se méfier des algues qui affleurent à la surface de l'eau, elles risqueraient de nous entraîner dans les profondeurs. Je décide de m'en inspirer sans tout à fait respecter son idée, je note "plantes carnivores" sur ma carte.
De son côté, Magali décide de noter sur son carnet de voyage "Onguent pour éloigner les moustiques".
(Le carnet de voyage sert au joueur à noter ce qui lui plait dans l'histoire et des éléments utiles. Souligner un des éléments notés permet de gagner un bonus lors des épreuves, mais tant qu'il est souligné, il ne peut plus être réutilisé. Le joueur peut se contenter de mots ou faire des dessins, des schémas etc.

Puis je décris comment l'expédition traverse des plaines, bordées de champs, des collines, puis arrive à une zone plus irriguée, plus boueuse où la végétation se densifie.
Jonas dit à Sibylle : hum, la charrette est bloquée (ouais, une charrette au XIXe siècle... pourquoi pas je ne sais pas si ça peut valoir le coup de laisser l'époque floue, incertaine, pour créer finalement un univers plus hétéroclite), la végétation est trop dense. Puis je raconte comment l'équipe s'attèle à tailler à la machette la végétation.

Magali hésitait à les laisser faire... Comme nous étions en playtest, je voulais monter une épreuve, j'ai donc appuyé sur la touche rewind :
Bien, je reprend : en fait, vous arrivez dans les marais, la charrette stoppe, tu vois que ses roues sont bloquées par la végétation.

Magali : je vais refaire mon maquillage, puis je sors ma machette (qui fait partie de son équipement noté sur le carnet de voyage avant le début de la partie).
Elle me décrit son action, puis on teste le système de résolution.
L'un des intérêts majeurs du système de jeu, c'est qu'en gagnant de l'épuisement, la poursuite de la quête voire le personnage lui-même sont mis en danger. Mais c'est aussi le seul moyen de gagner de l'expérience.

Or, actuellement, la partie "résolution" du système amène le joueur à ruser pour éviter de lancer les dés. Ça me semble contradictoire, il faudra que je change cela.

Puis Magali me raconte son débroussaillement et la manière nonchalante qu'elle a de manier la machette.

Elle a aussi formulé de nouvelles hypothèses qui lui ont valu un dé de récompense (l'idée était chouette), mais que je n'ai pas intégré dans ma carte (ça collait pas trop à ce vers quoi on se dirigeait).
D'ordinaire, ce sont également les joueurs qui récompensent (vous commencez à me connaître). Et c'est une des grosses faiblesses de ce jeu lorsqu'il est joué à deux (MJ + 1 joueur) : La dynamique de groupe est importante et là, ben elle est un peu anesthésiée.

Plus loin, alors que la nuit tombe, l'expédition s'inquiète : des vrombissements sonores se font entendre. Sibylle distribue l'onguent à toute l'équipe (ce qui aura pour effet de retarder l'attaque des bestioles).

Puis, Magali décide de rechercher une liane des marais dont la sève attire les moustiques afin de les détourner du convoi.

Je lui propose une épreuve pour trouver la liane, elle réussit et narre donc le résultat : elle la taille, récupère sa sève dans des flacons.
J'ajoute qu'une dizaine de moustiques gros comme le poing se précipitent sur la liane entaillée, Sibylle retourne à la charrette et enduit des bâtons avec la sève récupérée dans ses flacons.
Elle propose que les hommes qui encadrent le convoi portent ces bâtons pour que les moustiques visent les bouts de bois plutôt que les hommes.
Là je lui dis : hum, ça ne me paraît pas très sensé, si les moustiques sont gros comme le poing, que les bâtons sont enduits risque davantage d'attirer les moustiques sur les hommes, que de les en détourner.
Après un mini débat, elle accepte mon objection et on décide de trainer les bâtons à distance raisonnable de la charrette grâce à des cordes.

Là, on décide d'arrêter la progression de l'histoire.
Je lui propose un scène qui se serait déroulée bien plus tard :
Vous vous retrouvez devant une grotte dont le fond est couvert d'algues frémissantes et une pluie acide s'est levée, inutile de dire que l'abri vous serait précieux.

Magali : on dispose des vêtements et des draps sur le sol pour pouvoir marcher sur les algues sans entrer en contact avec elles.
Je place l'épreuve à 7, ce qui signifie que si elle réussit, elle va découvrir le mystère : la fameuse fleur.
Elle lance, c'est un échec.
Elle relance les dés lancés pour vérifier si cela n'affecte pas son épuisement. Elle obtient un 1 et perçoit donc un point d'épuisement.

Là, je lui propose de jouer deux fins différentes : celle où elle réussit et celle où elle échoue et les conséquences qui en découlent.

Fin du playtest 1 :
Je lui décris donc la fleur (j'aurais dû en faire un lotus ou une orchidée, mais à la place j'ai inventé un pseudo nom scientifique un peu couillon que j'ai oublié).

Fin du playtest 2 :
Pour combattre l'épuisement qu'elle a perçu, je propose à Magali une mise à l'épreuve de sa motivation :
J'endosse sa mauvaise conscience et elle sa bonne conscience (décidément, j'ai des lubies dans mes game designs).
Je lui dis donc que depuis le début, ils n'ont pas rencontré un seul peuple humain, ils sont dans des lieux hostiles et sauvages, plus ils vont s'éloigner et moins elle va rencontrer d'humains.
Elle me répond qu'elle ne perd pas espoir et que les animaux et les plantes sont également fascinants à étudier.
Je lui dis également qu'étant la seule femme de l'expédition, elle a bien vu la façon dont les hommes la regardent, ils sont un danger pour elle, quelle idée de s'embarquer ainsi sur un voyage aussi long ?
Elle me répond que sa féminité est aussi un atout, elle sait comment les manipuler. (Je lui donne un dé pour récompenser cet argument).

Puis elle lance les dés et réussit, elle efface donc le point d'épuisement perçu et gagne en conséquence un point d'xp.

***

Fin du playtest.

Je veux vous exposer plusieurs réflexions découlant de ce playtest :
J'ai trouvé que la dynamique créative tournait vraiment bien, malgré notre nombre. À 3 ou 4, ça doit être bien plus fort.
Mais les épreuves en elle-mêmes m'ont paru fades.
J'ai d'abord pensé à un manque de rythme, mais je n'y crois pas.

D'une certaine manière, ce qui motive un MJ dans ce genre de "fictions", c'est d'avoir préparé des pièges, des surprises qu'il va pouvoir mettre en scène et faire vivre à ses joueurs. Que ce soit bon ou mauvais, peu importe, lui-même est content quand ça se passe bien, de dévoiler ce qu'il a imaginé pour eux, c'est comme faire la cuisine pour les amis.
Là, mis à part le mystère et la façon dont il confirme ou infirme la "piste", il improvise beaucoup, résultat, je n'ai pas eu à cœur d'amener la révélation de l'univers et des situations comme c'est le cas dans mes scénarios (Harry Potter ou mes anciennes créations pas toujours terribles).

Car dans les scénarios, tout est sous-tendu par des liens, une logique de château de cartes : tout se soutient, ce qui me stimule, c'est de faire découvrir cette structure progressivement à mes joueurs, leur donner l'impression de vertige de la découverte du lien des détails avec le tout.
D'où l'intérêt des intrigues et complots complexes des scénars habituels du commerce.

Or, ici, découvrir des gros moustiques et une fleur qui ne fane jamais, bon, c'est rigolo, mais déjà après 1h de playtest, je ne me voyais pas de jouer 3 parties comme ça.

Dans Prosopopée, ça ne pose pourtant pas problème, car chacun prend son pied à s'approprier la fiction sans embuche. Il y a un plaisir de créateur jugé par ses comparses en direct, l'exploration est débridée et c'est ça qui est fun, il y a une forte appropriation de la fiction par chacun. Les contraintes sont induites par le jugement de l'autre et par le système, les couleurs, les médiations etc.
Dans d'autres jeux, comme Dogs in the Vineyard, Polaris (chevaleresque) etc. j'ai le sentiment que le fait d'explorer une prémisse forte et d'avoir tous les éléments en main pour l'amener fait que les situations improvisées sont forcément intéressantes, ça amène de la profondeur. Si le contenu improvisé se contente d'amener des situations où l'esthétique et la crédibilité sont centrales, mais sans un thème, ça me semble faible. Peut être n'est-ce que le reflet de mes exigences, mais j'ai eu le sentiment que j'ai quand je regarde un dessin animé pour enfants. Certains sont très intéressants, car ils soulèvent des thèmes et des questions, à l'instar des contes. D'autres sont hypra chiants pour un adulte, les successions d'évènements ne font que ritualiser les codes de l'univers (comme l'inspecteur gadget : tous les épisodes sont les mêmes, mêmes personnages, mêmes situations, mêmes artifices scénaristiques, seul le décor change : une fois dans un musée, une autre dans un opéra...).

Dans ONnaJE, au final, l'univers est toujours révélé par le MJ. Du coup, les hypothèses, c'est fun (et ça donne vraiment l'impression quand le MJ le réutilise, que le PJ est un scientifique qui connaît le monde mieux que le joueur), mais c'est moins une appropriation qu'une suggestion pour la constitution du contenu.
Pour le MJ, les propositions viennent à manquer de force s'il ne les inclut pas toutes dans une structure globale. Le simple fait d'en faire des obstacles pour aller découvrir le mystère n'est pas suffisant, c'est désormais clair.
Je pense que je vais chercher des coups de pouce pour créer ce liant. Je pense chercher des problématiques que l'on trouve dans les romans de Jules Verne par exemple.
Si c'était un village qui était attaqué par les moustiques, mettant en danger la vie des habitants, les scientifiques de passage auront-ils à cœur de jouer les héros ou cela nuirait-il à leur statut d'observateur ?
Si l'écosystème est en danger, cela vaut-il le coup d'intervenir ou est-ce préférable d'étudier le phénomène ?

Je pense qu'il faut que je structure chaque "carte" autour de questions de ce genre.
Avez-vous des pistes à ce sujet ?
Frédéric
 
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Message par Christoph » 05 Sep 2009, 14:28

Hello

Cool, une partie de test! Je n'ai pas d'idées croustillantes à te soumettre à l'heure actuelle. En revanche, j'ai une question à te poser. Comment as-tu utilisé les listes dont il était question il n'y a pas si longtemps?

Je trouve très intéressante l'idée de faire une carte et un carnet de voyages (vous utilisez vraiment un petit livret pour cela? ce serait géant pour faire des croquis et des brouillons de lettre), qui ont une présence à la fois autour de la table et dans l'espace imaginé.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Message par Frédéric » 05 Sep 2009, 14:48

Hello Christoph.
C'était un playtest sans listes. Les listes me semblent importante pour faire un jeu jouable par d'autres sans leur demander d'avoir une grande capacité d'improvisation de contenu.
Bon, sans me la jouer, je me sentais capable de playtester sans liste, ce qui ne veut pas dire que ce serait forcément bon sur une dizaine de parties.

*/*

Le carnet de voyage c'étaient des feuilles libres, mais l'idée de petits cahiers est cool ! Aussi, j'imagine que les joueurs peuvent réunir leur papiers volants et les agrafer (une de mes joueuses faisait ça lors de la campagne Harry Potter, elle avait plus de 40 pages pour certaines séances (jouées en deux fois)...

Magali s'en est donné à cœur joie, à coup de dessins, de schémas, d'annotations diverses ^^.

*\*

Je me rends compte que pour ce projet, j'ai quand même une grosse hésitation concernant la direction à suivre : chercher à stimuler un max la possibilité de faire des descriptions riches et esthétisantes et orienter le jeu vers un côté contemplatif ou rechercher des thématiques cools...
Frédéric
 
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Message par edophoenix » 05 Sep 2009, 16:07

Cool ! J'aimerais tester ça avec toi ! :ankh: L'idée des carnets est pas mal...

edit.: la question par MP finalement, car c'est un peu HS...
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
edophoenix
 
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Message par Frédéric » 05 Sep 2009, 17:30

Héhé, le jeu n'est pas encore au point, mais ton enthousiasme fait vraiment plaisir.
Frédéric
 
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