[Inititatique] Premier playtest (partie introductive)

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[Inititatique] Premier playtest (partie introductive)

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 04 Sep 2009, 16:25

Voilà j'ai fais le playtest (hier) de la partie introductive d'un projet totalement délirant ayant les objectifs suivants :

- sur le plan "technique" le jeu se veut un jeu proposant deux démarches créatives (Sim et Lud) avec des drifts clairement indiqués entre les deux, le but étant de faire cohabiter les deux démarches de la manière la moins douloureuse possible et de voir si l'on peut en ressortir des trucs sympa

- sur le plan esthétique le jeu se veut une forme plus réfléchit des jdrs d'origines donc : quête initiatique et fantastique pour le côté simulationiste et figurine et tactique pour le côté ludique.


I] Mise en bouche

Le jeu décompose les joueurs en trois groupe :

. Le premier (de 2 à 4 personnes) est le groupe des joueurs qui vont interpréter un héros luttant contre des forces maléfiques/menaçantes supérieures.

. Le second est composé d'un joueur : L'Opposant, c'est ce joueur qui va gérer l'adversité (sur le plan ludique et sur le plan simulationniste)

. Le dernier est composé lui aussi d'un joueur : Le Gardien, qui veille au bon respect des règles du jeu, tranche si jamais un cas litigieux apparait, et prend la narration à des moment clefs du jeu.


Durant le playtest il y a eut 4 joueurs : Steven, Benoit, Marie et moi même. Steven, Benoit et Marie on tous choisit d'être Joueur, j'ai donc du endosser (non sans une once de scysophrénie) le double rôle de Gardien et Opposant.


Le jeu est en lui même assez "dirigiste", dans le sens ou chaque partie suit un découpage précis mais abstrait de ce qui se produit, le jeu lui même souffrant pour le moment du même mode de dirigisme (les types de partie s'enchaine dans un ordre bien établit), ce étant pour le moment une volonté personnelle pour pouvoir se concentrer sur le problème majeur du jeu (de mon point de vu de designer) : les conflits entre les deux démarches. Ici le playtest n'a duré qu'une partie qui malheureusement ne présente que peut les conflits entre les deux démarches. Je décrierais donc le fonctionnement de cette première partie et ce qui a été fait durant le playtest.


II] Une Partie Introductive

Dans un premier temps le Gardien place un "Cadre" commun, c'est à dire qu'il décrit une région sans entrer particulièrement dans les détails, sommes nous au médiéval ? Y'a t'il de la magie ? sommes nous en europe ? au japon ? en inde ? dans un univers tout autre (space opéra) ? Si les Joueurs (Opposant exclu) acceptent (à l'unanimité) alors le Gardien peut entrer un peu plus dans les détails et précise à la fin de sa description quel va être "L'Espoir commun" des personnages (un lieu, une connaissance, un ancien temple, une prophétie, ect) cet espoir est ce qui va lier les personnages des joueurs ensembles donc il y a encore une fois ici vote à l'unanimité.

J'ai choisis comme cadre centrale une région médiévale peuplée de bon nombre de petits seigneurs sans grande envergure se faisant régulièrement la guerre entre eux. Pour l'espoir j'ai décidé que les personnages chercherons les ruines d'une ancienne civilisation qui, dit on, gouvernait le monde entier de part le passé qui posséderaient (les ruines) le pouvoir de répondre à toute les questions

Par la suite chaque joueur fait lui aussi une narration rapide et sans rentrer dans les détails de la région d'origine (qui peut être extrêmement différente de la région décrite par le Gardien) de son personnage et de cedit personnage (sa place dans sa région ect) pour le moment le joueur ne dois pas spécifier POURQUOI son personnage est allé chercher L'Espoir, une fois les description brèves faites il y a encore vote à l'unanimité (Joueurs + Gardien) pour savoir si "ok on accepte cette partie d'univers dans le jeu)

Les inspirations étaient sympathiques ^^

- Benoit avait déjà fait le tout premier playtest du jeu à reprit son concept : au sud dans un gigantesque globe de glace où le temps n'a pas prise vit une communauté de pingouins intelligents nommés "minix", cette bulle vit coupé du reste du monde et possède une culture fortement étrange (pas de détails) fortement liée à la magie et à l'absence de "temps" qui semble y avoir dans cette bulle, son personnage étant un magicien de cette région assez compétent (voir parmi les meilleurs) qui étonnement n'était pas assigner à la protection du dôme à cause de son "excès de créativité"

- Steven à réutilisé l'univers d'une ancienne partie de jeu de rôle qu'il avait particulièrement apprécié : dans une région médiévale et militaire la technologie était produite à partir de "Sérus" forme de vie mi-mécanique, mi-organique totalement végétative (comprendre on coupe le bras à un sérus il se défend pas), cependant dans cette région s'est levé un jour une brume rendant fou les Sérus qui on attaqués et tué quasiment tout le monde. Son personnage est un enfant d'apparence 16 ans survivant depuis lors dans la forêt sans vieillir (Steven à clairement fait comprend qu'il n'avait pas tout dit sur son personnage mais les joueurs on été d'accord pour valider)

- Marie elle à décrit rapidement un univers très médiéval - féérique (donc un univers médiéval avec une surcouche de "les fées/trolls/korrigans existent") ou les fées se répartissent en "clans", son personnage est une fée de taille humaine sans ailes (cela arrive parfois) fortement lié à sa culture et à ses soeurs.


Ensuite le Gardien reprend et commence à faire "narrateur générique" description du décor, les personnage qui se rencontre, ect, cependant il ne doit pas révéler le contenu des dialogues entre personnages (s'il en suggère) ni le POURQUOI des personnages.

Exemple tiré de mes narration : "au détour d'une vallée une fée rencontra un pingouin, surpris tout d'abord il discutèrent cependant, et de cette discution il résultat qu'ils allaient ensemble vers un même but, ils firent le chemin ensemble"

Dès qu'un joueur veut faire un "zoom" il le demande et en gros on joue la scène plutôt que le Gardien la narre

Pour le coup cette règle n'existait pas durant le playtest, je l'ai rajouté pour permettre aux joueurs de garder un meilleur contrôle sur leur personnage, et de faire du rp s'ils le voulaient

Une fois le groupe entièrement réunit il y a deux choix narratif :
- Soit un joueur, durant un "zoom" à fait que son personnage a expliqué le POURQUOI
- Soit s'il ne l'a pas fait il le fait à la troisième personne "mon personnage vous à raconté que ... blabla ..."

. Durant cette narration les joueurs doivent donner une "Accroche" à L'Opposant, en gros ils doivent céder une partie de leur autorité sur leur région à ce dernier, cette accroche peut être de plus ou moins grande importance (L'Opposant possédant d'autres moyens de faire de la narration)

Encore des idées sympathiques :

- Benoit a décidé que son monde menaçait de disparaître (plein d'explication complexe sur le pourquoi du comment) et si tel était le cas une forte puissance magique serait libéré et qu'il n'est pas impossible que Quelqu'un soit fortement intéressée par ça. (Accroche : Uniquement la menace qui plane). Les explications du pourquoi son personnage est partie chercher l'espoir seraient longues ^^'.

- Marie s'est décidé à faire que depuis peu les peuples fées se font la guerre et meurent sans raison apparente, ce qui l'a amené à chercher une ancienne civilisation qui dans la culture de son peuple, était les plus grand diplomates de la paix. (Accroche : le déclencheur de la guerre, mais aussi toutes les scènes de guerres)

- Steven s'est bien entendu décidé pour filer une forte narration à l'Opposant sur l'origine de la brume (Accroche : les origines de la brume, le pourquoi de la folie des Sérus, lesdits Sérus, plus le contrôle d'un peuple qui "profitait" de la brume pour vivre tel des conquérants dans sa région)


Et enfin le Gardien reprend la parole pour continuer la narration jusqu'à mettre les personnage devant leur quête commune qui possède les caractéristiques suivantes :

- Seuls eux peuvent la réaliser (Elus)
- Ils doivent explorer leur région d'origine une par une pour y chasser un mal enfermé qui gangrène cette dernière
- Bien entendu derrières ces maux se cachent une seule et même source du mal (donc il ne suffit pas de sauver sa région, c'est toutes les régions qu'il faut sauver)

Pour le coup mon idée fut très "classique" arrivés aux ruines ils on découvert un édifice en parfait état (un château composé d'une seule et unique tour trop grande pour tenir selon les lois de la nature, vide sans vie, de pierres blanches et de marbre, au sol de cette tour s'échappe des annexes qui rejoignent un mur fortifié en cercle tout autour de la tour formant des jardin interne décorés style jardins de versaille), au centre du plus grand se trouve une fontaine triangulaire où chaque sommet comporte un socle démesuré où devrait se trouver une statue (en observant les marques) au centre de cette fontaine se trouvant une statue de marbre d'une jeune fille piégée dans un cristal de verre. Sur chaque socle se trouvait une inscription dans la langue d'un personnage, les joueurs on donc décrit le langage (puisqu'il on l'autorité sur cela) et j'ai révélé le message à chacun :


"A l'un des trois héros qui viendront réparer les erreurs d'antan je livre le message de l'ombre qui règne sur la forêt bulle :

Va et trouve moi,
Car je suis l'oubli,
Chasse moi au plus vite de ton logis."


"A l'un des trois héros qui viendront réparer les erreurs d'antan je livre le message de l'ombre qui règne sur les terres des fées :

Va et trouve moi,
Car je suis la guerre,
Chasse moi au plus vite de tes terres."


"A l'un des trois héros qui viendront réparer les erreurs d'antan je livre le message de l'ombre qui règne là où la vie est de métal et de chair :

Va et trouve moi,
Car je suis la mort,
De nous deux prouve moi que tu est le plus fort."


A partir de la les joueurs peuvent continuer en rp tant qu'ils le désir, puis on arrête la partie ^^.



III] Conclusion et remarques personnelles

Tout d'abord un petit mot sur le système de narration, dans ce jeu il est très important de savoir qui à la Voix (qui est narrateur) et qui à l'autorité sur quoi, de manière générale quelqu'un à l'autorité sur ce qu'il créé et personne ne peut toucher ou utiliser une de ces choses sans le consentement de ce dernier (d'où le fait que j'ai demandé aux joueurs de décrire leurs écritures, ces derniers avaient le droit, s'il ne le voulais pas de donner l'autorité de manière définitive ou juste pour la description à moi même ou un autre joueur. De même à un moment Marie a demandé à Steven si son personnage aurait put entendre parler de la région dont il est issu, Steven a refusé, il n'y a pas eut de conflit entre joueurs la dessus), ensuite n'importe quel joueur qui n'est pas narrateur (opposant compris) peut souffler une idée, c'est à dire faire savoir non vocalement qu'il a une idée et s'il est invité à la dire par le narrateur le faire, cependant c'est le narrateur qui tranche si oui ou non il incorpore l'idée dans son récit (voir il peut dire ok et filer une autorité de narration au joueur ayant eut l'idée, cela à été fait quand benoit m'a demandé durant la description des jardin "y'a t'il du sable" j'ai répondu "si tu veut qu'il y en ai oui, décrit moi où il est"). Dernier détails lorsqu'il y a un conflit entre narrateur et un joueur (exemple j'avais narré au joueur que la majorité des portes étaient fermées et qu'il ne pouvaient les ouvrir, ils ont accepté mais ils auraient pu insister) dans ce cas il y a vote (à la majorité, joueur + gardien) pour savoir ce qui se fait réellement (ce type de résolution ne sert que pour les confrontation d'un personnage contre le décor, on ne peut forcer un narrateur à rajouter un détail de cette manière).

Il a fallut un petit temps d'adaptation aux joueurs au concept "d'autorité" et de "qui a la narration" ce qui a rendu la partie très fair play, chose que j'apprécie entre joueurs, ou entre joueurs et gardiens mais qui me semble gênant entre opposant et joueur (malheureusement ayant les deux casquettes je me suis surtout concentré sur le rôle du gardien, provoquant peut de retour sur le rôle d'opposant donc)

(!) Conflit Simulationniste / Ludisme :
Car il y en a quand même eut un et j'aimerais votre avis sur la question, la création de personnage se fait par choix d'étiquettes (pour les pouvoirs tactique) ces derniers ne sont que des indications numériques et l'esthétique est totalement libre (l'étiquette "soigner" peut par exemple être autant prit par un shaman que par un prêtre que par un soldat médecin de la guerre 14), cependant les joueurs ont eut un choc quand après avoir fait leur perso il leur est apparut cette évidence : "tient personne à prit l'étiquette "soigner" ? on va morfler là ....", après avoir insisté sur le fait que l'ésthétique était totalement libre Marie à décidé de prendre l'étiquette mais en précisant que les pouvoirs ne serait pas du "soin" mais que en gros le fait que son personnage puise insuffler de l'énergie magique de son peuple fée à un de ses compagnon.

Donc d'un côté y'a eut un petit blocage de dysfonctionnement ... mais après insistance cela a produit quelque chose d'agréable donc je me demande si c'est un échec ou une voie empruntable ? (en gros puis-je considérer que c'est dans l'esthétique de l'histoire de jouer un groupe de compagnons qui se complète comme dans certain jeu on joue forcément des bugs/des médiums/des survivants fuyants des zombies ect
Kco Quidam (Julien Gobin)
 
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Message par Frédéric » 04 Sep 2009, 17:28

Après ce que tu m'en as dit, je suis bien content que tu nous fasses ce CR !

C'est très spéculatif, mais je pense que le cas de figure que tu décris comme étant un dysfonctionnement se répètera dans les parties si tu cherches à mettre en place des "dérives" (drifts) fonctionnelles. À chaque fois, l'autorité législative du jeu devra recadrer les joueurs pour leur rappeler la logique dans laquelle ils doivent jouer telle séquence du jeu.

Si j'ai bien compris, pour résumer, tu fais en sorte que les propositions créatives du jeu évitent les dissensions entre les différents modes GNS que tu vises, tout en les exploitant.

Par exemple éviter qu'un joueur n'arrive à une proposition qui mettrait en péril le ludisme pendant les phases du jeu où la démarche créative est ludiste.
Mais lors des transitions, cela sous entend de parvenir à faire changer la logique de jeu à tous les joueurs en même temps.

Ce que je te proposerai, c'est de multiplier les tests, bien entendu pour vérifier la façon dont cette articulation de modes GNS se fait. Car j'imagine que ce doit être plus compliqué que de dire : "allez, on passe en mode ludiste"...

En tout cas, le projet, tel que tu e décris me semble étonnant dans sa structure, je serai vraiment curieux de voir un document expliquant les règles du jeu quand ce sera bien avancé.

Je te félicite au passage pour cette entreprise périlleuse qui a le mérite de prendre à bras le corps cette interrogation sur la possibilité de changer de démarche créative au cours d'une partie !
Frédéric
 
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Message par edophoenix » 04 Sep 2009, 19:05

Moi, j'ai justement de la peine à comprendre comment sont explicités les changements de "modes" au cours de la partie... Est-ce qu'il y a d'abord une partie simulationniste, et ensuite une partie ludiste, ou est-ce qu'ils sont mélangés ? (mais dans ce cas-là je vois pas trop dans quels proportions ?)
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
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Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 04 Sep 2009, 19:35

Dans la première partie le mode Simulationniste est maître à bord d'où le fait que pour le moment rien dans ce Cr ne dénote de la particularité (j'hésitais à vous faire ce CR et attendre d'avoir pu tester la seconde partie qui elle est divisé selon les mode gns, mais j'ai pensé qu'une mise en bouche serait utile pour avoir un point de départ à la discussion car mon but n'est pas que de faire de l'expérimental mais bien de produire un jeu avec un soucis de game design derrière ;) ).

Je pense que tu as bien compris Fred, mon objectif est d'essayer de voir s'il est possible de construire un jeu (avec ses codes et ses carcans) permettant de passer d'un mode gns à un autre sans aucune casse dans les propositions (c'est a dire qu'aucune propositions faites durant le mode lud ne vienne gêner le mode sim et vice versa, cependant des propositions peuvent être "mise en suspend")

Le but est qu'à aucun moment un joueur ne se dise "si je fait A je suis bon en lud mais mauvais en sim, et si je fait non(A) je suis bon en sim mais mauvais en lud"
Kco Quidam (Julien Gobin)
 
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Message par Christoph » 05 Sep 2009, 01:17

Salut Julien

Intéressante démarche que tu entreprends, mais, elle va être extrêmement dure, j'aime autant te le dire tout de suite. Personne n'a, à ma connaissance, réussi à créer un jeu qui fasse coexister deux démarches créatives simultanément. Il y a des gens qui ont essayé. Ça fait presque dix ans que cette façon d'analyser le jeu de rôle existe (plus ou moins, selon ce que l'on compte vraiment).

Le premier pas à franchir, c'est la compréhension de ce dont on parle exactement. Pour cela, le fait que tu aies posté un rapport de partie va nous être d'un recours inestimable (et ça me fera un entraînement pour Nancy, chouette!)


Le modèle d'Edwards

Le concept de démarche créative est né dans un certain contexte théorique.
Le premier truc à comprendre, c'est que le jeu de rôle est une activité sociale. Certes, il y a une histoire ou une fiction qui est générée, mais ce n'est pas en soi le jeu de rôle. Le jeu de rôle est une activité où les gens génèrent cette histoire, en se mettant d'accord entre eux et en prenant leurs décisions en prenant en compte cette histoire en cours de création.

Donc avec cette notion en tête on peut poser la première couche du modèle: le contrat social. C'est là-dessus que tout le reste se construit. Cette couche s'intéresse aux choses telles que "Eh les gars, ça vous dirait de faire un JdR?" "Ouais, avec des serpents volants et des toupies magiques!" "Seulement si ma copine peut jouer aussi!" "Vous pouvez venir chez moi, mais chacun apporte un truc à boire ou à manger!"
Bien sûr, pour que l'activité prenne vraiment, on va discuter plus clairement du jeu qu'on veut faire.

Vient ensuite la couche de l'exploration. C'est ça qu'on appelle généralement "faire du jeu de rôle". Tu as probablement déjà entendu parler de ça (on y distingue cinq éléments: Personnage, Univers, Situation, Système et Couleur.)

L'exploration elle-même se fait via des techniques (rôle du scénario, qui a le droit ou la responsabilité de dire quoi, quand est-ce qu'on lance les dés, etc.).

Un moment effectif donné est un éphémère. Ainsi, s'il y a une technique qui dit "les jours de pleine lune, c'est le plus jeune joueur qui décide qui remporte les conflits", alors, le fait d'appliquer cette technique à un moment précis est un éphémère. Rire de cette règle absurde et commenter son caractère pathétique est également un éphémère.

On a donc quatre couches.

Maintenant, la démarche créative. Tu peux la concevoir comme une grosse pique à brochettes, qui vient transpercer ces quatre couches de viandes. Pourquoi cette image?

Parce que finalement, il s'agit de passer de la volonté initiale: "Jouons à ce jeu, nous, parce qu'on en a envie!" à "Oh la révélation de fou! Je n'aurais jamais pensé ça de ton personnage!", en passant par les couches intermédiaires. C'est forcément un acte créatif, puisque au début il n'y a qu'une volonté et que à la fin il y a un produit. Il y a plusieurs manières de s'y prendre, plus ou moins solides. Dans la mesure où ça produit quelque chose de cohérent (je ne parle pas de la cohérence du monde ou des personnage, mais de l'activité elle-même), on va appeler cela une démarche.

Okay, donc le jeu de rôle est une activité sociale, mis en route via une démarche créative... ça reste vague.
Bon, c'est une activité, donc elle commence à un moment et elle s'arrête à un autre. Les gens vont devoir passer le temps entre ces deux moments. Pour savoir un peu comment passer ce temps et ne pas arriver à la fin en se payant la honte de leur vie pour les quatre heures perdues à raconter de la merde, on va y aller par petits bouts.
Admettons que je dise un truc (je tiens à souligner que c'est intrinsèquement un acte créatif). Les autres m'écoutent. Ce que je prétends, c'est que dans les quelques secondes qui suivent ce que j'ai dit, ils auront jugé la chose, quitte à me poser une question ou l'autre. Essentiellement, le jugement est un "OK" ou un "BLARG".
Ensuite, quelqu'un ajoute un bout. OK? BLARG?
Et ainsi de suite, jusqu'à ce que la soirée se termine.
C'est un enchaînement de couples création-approbation. Ces petits bouts se suivent les uns après les autres pour former une chaîne tissée de manière plus ou moins complexe.

Dans la mesure où il y a une visée cohérente derrière cet enchaînement, alors je parle de démarche créative. J'aimerais attirer l'attention sur l'idée d'enchaînement. Cela veut dire qu'il faut un certain temps pour voir quelque chose.
Les trois modes (ludisme, narrativisme, simulationnisme) sont trois grandes familles, plus ou moins pratiques pour discuter de jeu de rôle.
Le ludisme c'est quand le fil rouge est constitué par l'obtention d'un droit de se vanter à partir de démonstrations de sens tactiques/stratégiques compétant et prises de risques couronnées de succès. (Je n'emploie volontairement pas: compétition, pv, xp, trésor.)
Le narrativisme est un enchaînement de création-approbation basé sur le jugement de ce qui fait une bonne histoire au sens littéraire, sur le moment (ni avant, ni après!) Pour beaucoup de gens, cela implique de se pencher sur la condition humaine.
Le simulationnisme consiste à contribuer à l'exploration selon un certain canon, de la mettre à l'épreuve via de nouveaux ajouts et de retirer une satisfaction de voir sa consistance se renforcer.

Voilà pour les définitions. Ce sont mes mots, mais ils sont très proches de ceux utilisés par Ron Edwards, Vincent Baker, Eero Tuovinen, Ben Lehman, etc.


Analyse de ton rapport! Yeah!

Okay, on va passer les couches en revue rapidement!

Contrat social: tu ne l'as pas vraiment décrit. Il serait en particulier intéressant de savoir pourquoi les joueurs ont bien voulu jouer à ce jeu. Qu'est-ce qui les attirait et qu'est-ce qu'ils espèrent en retirer (si tu me réponds "du bon temps", je te tape)?
Exploration: Tu nous as donné expliqué quelques scènes. On voit de fortes tendances médiévales sortir, nuancées selon les personnages qui les apportent. On apprend qu'ils se sont rencontrés et qu'ils ont visité le jardin de la tour mystérieuse (Situations).
Techniques: Cela s'est mis en place selon une structure précise: le Gardien apporte le cadre, chaque joueur apporte des éléments d'Univers. Il y a possibilité de faire des ajouts et des modifications dans la mesure où l'on respecte l'esprit des contributions initiales.
Ephémères: J'en cite un pour l'exemple: « Steven à clairement fait comprend qu'il n'avait pas tout dit sur son personnage mais les joueurs on été d'accord pour valider ». Et encore un, celui qui nous intéresse peut-être le plus: « "tient personne à prit l'étiquette "soigner" ? on va morfler là ....", après avoir insisté sur le fait que l'ésthétique était totalement libre Marie à décidé de prendre l'étiquette mais en précisant que les pouvoirs ne serait pas du "soin" mais que en gros le fait que son personnage puise insuffler de l'énergie magique de son peuple fée à un de ses compagnon. »

De là, il me semble que ton rapport le laisse entendre assez clairement, vous avez essentiellement fait une partie où chacun contribuait d'une manière importante à l'élaboration de l'Univers. Ce faisant, cela posait également les Personnages. Tout cela se sont des moments de créations et l'approbation a visiblement eu lieu puisque vous avez continué. Tu donnes même un exemple d'approbation négative quand Steven refuse la proposition de Marie que son personnage ait entendu parler de la région d'origine du perso de Steven. Même ainsi, cela contribuait à établir un certain nombre de faits.
J'extrapole un peu, mais je suppose que les approbations se manifestaient essentiellement à l'égard de ces différents apports, par des commentaires du type "Ah oui, sympa!" Si tu te rappelles de quelques moments, même non-verbaux (un visage qui s'illumine, un sourire, etc.), ça ajouterait une dimension importante à ton rapport.

Le moment "conflictuel" que tu décris maintenant. C'est une observation tout à fait neutre vis-à-vis des démarches créatives que de réaliser que dans un monde violent, les gens se blessent et ont besoin de soins. Regardons comment Marie s'y est prise pour résoudre ce problème logistique: elle l'a incorporé avec beaucoup de soin au concept de son personnage afin de garder l'image qu'elle s'en faisait intacte! On pourrait même dire qu'elle s'est servie de la liberté des "étiquettes" dans l'espoir (probablement) d'illustrer l'étendue des pouvoirs de son personnage par la suite.

J'attends encore tes précisions sur ce sujet, mais dans tous les cas, cette situation ne constitue pas vraiment un enchaînement des création-approbation, c'était essentiellement un éphémère. En revanche, on voit quelque chose de fort cohérent se dessiner sur l'ensemble, non?


Quelques pensées

J'ai l'impression qu'il y a eu une (1) démarche créative en action dans cette partie, fort cohérente qui de plus est.
Peut-être que la prochaine partie sera effectivement ludiste à bloc. Rien n'empêche de se baser sur la fiction générée jusque là pour poser une partie ludiste.
Faire cohabiter plusieurs démarches créatives durant la même partie? C'est pour ainsi dire impossible, par définition du concept. Ceci dit, ton projet reste ambitieux, je ne connais aucun jeu qui proposerait ne serait-ce qu'un changement de démarche créative d'une partie à l'autre. Je n'ai aucune idée de ce que ça pourrait donner, et ça m'intéresse beaucoup de suivre ton projet pour cette raison.
J'ai quelques doutes quant à la satisfaction à long terme qu'on peut retirer de ce genre de parties et je soupçonne qu'un des modes finira par l'emporter. Mais peut-être pas!
De toute façon, ta façon d'amener une création d'univers et de perso en cours de jeu est intéressante en soi aussi. Donc au pire, il restera ça, et ce n'est pas rien.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Message par Romaric Briand » 05 Sep 2009, 11:55

Vive tous ces threads passionnant !
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
http://leblogdesens.blogspot.com/
http://sens.hexalogie.free.fr/
Romaric Briand
 
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Message par Nocker (Guillaume) » 05 Sep 2009, 12:36

J'attends beaucoup de cette expérience précise d'enchainements de différentes démarches créatives. En effet, c'est une thèse que je défends avec un ami : il est possible d'alterner des démarches sans dysfonctionnement, à partir du moment où les démarches et le moment de changement est clair.
C'est d'ailleurs expliqué dans le podcast dans ma signature.

De tout coeur avec toi !
Le meilleur conseil aux rolistes, par John Wick.
Nocker (Guillaume)
 
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