Bonsoir,
Vendredi soir dernier, trois joueurs, Frédéric, Yvos et Gaël ont eu la gentillesse de m'accepter comme maître de jeu pour une partie d' Émotions ( c'est le nom de Nameless finalement). Je vous propose dans un premier temps d'expliquer le déroulement de la soirée, et ensuite de critiquer la partie ainsi que le moteur de jeu.
Déroulement de la soirée :
- La pré-partie :
Je commence en leur expliquant le fonctionnement de la feuille de perso, ainsi que celle du moteur de jeu. Cela nous a pris presque une heure. Je vous propose de découvrir ici la nouvelle version du moteur de jeu. Nous en profitons pour créer la feuille de personnage. Fred joue le rôle d'un médecin, Gaël est pianiste et Yvos un prof. Ils sont tout les trois amis d'enfance.
- La partie ( j'espère la relater le mieux possible) :
Pour ce playtest j'ai choisi de proposer mon scénario n°2. Le thème est l'outre-monde et sa découverte par le biais des reflets dans les miroirs.
Les personnages ont un concert de prévu à Rouen, il en profiteront pour passer chez un de leur meilleur ami qui vit dans cette ville depuis presque un an. Une fois arrivé chez leur ami, celui se montre distant, préoccupé. Finalement tout le monde va se coucher. Ils commencent à subir les effets du miroir ( pour Fred c'est la vision d'un tableau, pour les autres c'est leur reflet qui est en incohérence avec la réalité).
Au cours de la nuit, leur hôte décède en se suicidant devant le miroir de la salle à manger. Fred qui est médecin tente de le réanimer. S'ensuit les appels pour la police et l'hôpital qui arrivent rapidement. Fred choisi d'accompagner la victime à l'hôpital, Yvos et Gaël suivent la police afin de témoigner.
Là je propose aux joueurs de prendre leur témoignage ( les trois témoignage). La police leur demande de rester sur Rouen le temps de l'enquête jusqu'au funérailles du défunt. Après ce long passage, mes trois joueurs préviennent la sœur du défunt ( qui va arriver rapidement par train). Puis il décident de prendre une chambre d'hôtel, la demeure de leur hôte leur étant inaccessible le temps de l'enquête.
Une fois dans leur chambre d'hôtel, je leur refait subir l'incohérence avec la réalité de leur reflet dans le miroir. La soeur du défunt arrive à l'hôtel et souhaite aller à l'hôpital immédiatement. Puis, en fin de journée ils retournent à la demeure du défunt avec la sœur de celui-ci.
A partie de ce moment là, je ( en tant que maître de jeu) les fait piétiner, la partie n'avance plus, ils sont obligés de rester sur Rouen, mais sans vraiment rien avoir à y faire, hormis attendre les funérailles du défunt. Heureusement ils m'en font part. L'heure étant avancée, je bâcle la fin du scénario, en y mettant un peu plus de tonus, ils découvrent le fond de l'intrigue rapidement, parviennent à découvrir pourquoi leur reflet n'est pas cohérent avec la réalité et terminent le scénario.
La critique ( je ne soulève que les points négatifs ici volontairement, mon but étant de pouvoir en discuter):
Le moteur de jeu : Dans l'ensemble la fiche de personnage est beaucoup trop complexe.
Pour commencer, celle-ci est fastidieuse à construire. Je l'ai constaté, les joueurs ne me l'ont pas caché. Sa construction est longue et le nombre d'informations à y consigner est lourd, trop lourd. En effet, si je me souviens bien, les joueurs m'ont dit qu'ils se perdaient à force de devoir noter toutes ces informations. Du coup il va falloir considérablement l'alléger. Je me permets de vous faire part de l'état actuel de mes réflexions.
En ce qui concerne le curseur émotionnel :
Y ajouter un état offensif et défensif est complètement inutile. Cela n'apporte rien au gameplay mis à part l'alourdir inutilement.
De même permettre 10 niveaux possibles d'état émotionnel négatif est trop lourd, il faudrait diminuer le nombre ces niveaux, mais je ne sais pas trop à combien ( je pensais à 6, pour symboliser 3 stades émotionnels négatifs), si vous avez des pistes, j'en serai ravie.
Enfin, l'idée par de courtes phrases ou des adjectifs l'évolution du personnage par le biais du curseur est intéressente, mais devoir qualifier son état à chaque degré est trop lourd, ceci étant je ne sais pas de quelle manière l'alléger.
En ce qui concerne le curseur de sang-froid :
Sans doute intéressant à mettre en place, mais lors de la partie complètement inutile. En fait ils ont très peu ( voir pas du tout) utilisé ce curseur, d'autant qu'il ne permet pas de gagner des dés, il permet simplement d'éviter à son personnage de sombrer dans la folie trop rapidement. J'ai vraiment envie de pouvoir conserver ce curseur, pour cela j'aimerai que les joueurs qui ont participer au jeu me précisent de nouveau pourquoi ils ne l'ont pas utilisé.
Les autres parties de la feuille de personnage :
Sont à mon sens à conserver : Le BG du personnage, les aptitudes ( cependant il va falloir que je précise le nombre d'aptitudes possibles, ainsi que leur niveau de maîtrise) et les évènements ayant un impact émotionnel ( ce qui permet lorsque ces émotions sont en jeu de pouvoir gagner des dés).
Plus particulièrement concernant cette partie de la feuille ( les évènements ayant un impact émotionnel), les joueurs ne l'ont pas utilisé, donc il va falloir soit que je modifie quelque chose, à moins que cela ne soit du au déroulement de la partie.
En ce qui concerne la partie concernant les situations angoissantes/rassurantes. Yvos avait noté dans cet item qu'il avait peur du noir, ce qu'il a du jouer lors de la partie et surmonter ( notamment grâce au dés). A mon sens cela peut ajouter du piquant à la partie, mais est ce vraiment nécessaire ? Si oui comment faire pour l'intégrer ailleurs ?
Toujours concernant le moteur de jeu, obliger les joueurs a modifier leur curseur émotionnel par le biais des jetons reste pour moi difficile à tenir, la première heure j'y arrive, mais ensuite j'ai tendance à oublier, je me demande si je ne ferais pas bien de laisser tomber ceci.
Le déroulement de la partie :
Disons le franchement la partie fût en grande partie ennuyeuse. Le plus étrange c'est que j'ai déjà fait joué ce scénario et que les joueurs ne s'étaient pas du tout ennuyé.
La différence fondamentale est que la première fois que j'ai fais jouer ce scénario, les joueurs ont tout de suite compris que s'il ne faisait pas en sorte de découvrir pourquoi leur reflet était différent de la réalité ils allaient mourir rapidement, simplement parce que je leur ai fait comprendre très vite.
Lors de la partie avec Frédéric, Gaël et Yves, j'ai piétiné, ils n'ont pas du coup su quel était l'enjeu du scénario. Ils ne l'ont pas su parce que je ne leur ai pas fait découvrir du tout. Pourquoi ? De mon ressenti, j'ai eu peur d'être trop brutale dans cette révélation, je m'explique.
Dans la première partie, j'ai révélé la déformation des reflets rapidement, en insistant lourdement, effectivement il ne pouvait que comprendre. Du coup, en y réfléchissant je me suis dit que j'avais été trop brutale. J'avais trouvé la partie trop burlesque, peu angoissante ( à tord visiblement puisque l'un de mes joueurs pour cette partie, m'a dit qu'il avait bien ressenti l'angoisse lié au danger que courrait son personnage), j'ai donc décidé comme une grande de révéler l'enjeu plus lentement : l'effet fut saisissant, mes joueurs se sont endormis.
En dehors de ce problème majeur, j'ai aussi tendance à multiplier les scènes sans enjeux, les scènes inutiles. Il faut donc que je trouve une solution à plusieurs problèmes :
Dans la création des scénarios. Émotion n'est pas un jeu où les personnages ont un but en début de partie, ils vont découvrir au subir quelque chose de paranormal et mon but de MJ est qu'il ne fasse pas que subir cet effet, mais aussi tenter d'en savoir plus voir de découvrir son origine. Pour ça, le seul moyen que j'ai trouvé jusqu'à présent est de les mettre en danger de mort.
Ce n'est pas tout, il faut aussi que je trouve le moyen de révéler cet enjeu de manière à ce que cela crée une ambiance, sans non plus faire trop de mystère comme ce fut le cas pour cette partie.
J'attends vos avis et suggestions sur tout ceci, il est possible que je me plante complètement, donc n'hésitez pas à critiquer. Si j'oublie quelque chose ( je m'adresse particulièrement à Frédéric et Gaël, n'hésitez pas à en parler).
Mel.