Innommable - Transsubstantiation : fresh flesh (spoiler)
Publié : 02 Fév 2010, 03:35
Deuxième partie de Transsubstantiation.
Pour rappel, les PJ sont coincés sur une aire d'autoroute jusqu'au lendemain. Des évènements étranges vont les heurter à l'horreur.
Joueurs :
Jenny (étudiante en route vers le domicile parental, son attache : ses parents)
Nathan (mécano de l'aire d'autoroute, son attache est son molosse : Rodolphe)
Gaël (un chef d'orchestre avec sa fille qui est son attache)
Fred C (un agent commercial, attache : sa fiancée)
MJ : moi
1) Démarrage un peu lent ?
Au départ, les PJ arrivent sur l'aire d'autoroute, un des voyageurs disparaît.
Les joueurs se demandent ce qui se passe, ils enquêtent : ils vont voir dans les toilettes, personne. Puis les sandwichs ont un goût bizarre, la charcuterie, même celle apportée par les voyageurs, pareillement. Là les joueurs ont commencé à comprendre.
Les voyageurs disparaissent les uns après les autres, puis reviennent. Puis accouchement de la femme enceinte.
Les PJ enquêtent et découvrent que les deux gosses disparus se sont perdus dans les grandes plaines bordant l'aire. Ils parlent avec une étrange maturité et disent qu'ils ont découvert quelque chose, mais qu'un seul d'entre eux peut aller voir (devant les "pourquoi" insistants des PJ, ils répondent : pour vous préserver).
Le PJ de Nathan découvre le corps du premier homme disparu avec des endroits dépecés.
Le début a paru un peu longuet aux joueurs. La disparition d'un homme était un élément déclencheur un peu trop timide ? Quand dans Nihil, c'était carrément la mort d'un organiste empalé sur son instrument.
Voici donc les différences qui m'ont sauté au visage : le rythme était plus lent dans mes deux parties de Transsubstantiation que dans Nihil, où le rythme était bien plus effréné.
Mais l'ambiance de transsubstantiation était bien plus pesante...
Je mets ça sur le compte de la violence des symptômes et de sa progression.
Quelque part, ce qui me pose problème avec une révélation plus en douceur de symptômes softs, c'est que parfois les joueurs ne savent vraiment pas quoi faire, à part enquêter "parce qu'il faut". :)
2) Ils en ont bouffé !
Puis les enfants se démerdent pour isoler deux PJ.
Là, j'ai remarqué que dans Transsubstantiation, j'avais besoin d'isoler les PJ pour que l'horreur intimiste fonctionne au déclenchement des véritables scènes d'horreur. Je pense que le huis clos joue un rôle là-dedans : 4 PJ enfermés dans des toilettes, c'est moins oppressant à mon avis qu'un seul face à un PNJ. Dans Nihil, le moindre conflit avait tendance à les séparer, là, il fallait ruser.
Deux choses remarquables : le PJ de Jenny en perdant des conflits a fini par goûter le sang d'une plaie de la gamine. Puis, deuxième échec, elle a carrément goûté un morceau de sa chair.
Le PJ de Nathan, lui a préféré mordre l'enfant que son chien :D
Ils se sont dévorés mutuellement jusqu'à la mort (le mécano et l'enfant).
Note : l'effet de trouble quant à la réalité me paraît vraiment optimal dans Innommable : l'enfant montre dans la cuvette des WC, la tête du chien du PJ de Nathan (son attache, je le rappelle). Le PJ de Nathan enrage et essaye d'agresser le gosse qui le plaque au plafond et le comprime. Ils parlent, puis le gosse lui dit : en fait je t'ai menti, ton chien n'est pas mort. Il ouvre la porte et là le chien entre dans la cabine de toilettes... Nathan a dû vraiment croire à la mort du chien, mais le faire revenir après était un bon moyen de poser le dilemme : bouffer le chien ou être bouffé. :)
Quelle ignoble personnage je suis !
J'ai utilisé la règle suivante pour les atteintes à l'attache : quand un joueur intégrait son attache dans un monologue, il m'autorisait à la maltraiter. J'ai trouvé ça bon comme résultat.
J'ai encore fait l'erreur d'associer un évènement à un lieu (le corps du mec disparu : dans la chambre froide). En fait, je modifierai le synopsis en disant : "découverte du corps du mec", sans spécifier où. Là, c'était bien plus cool de le faire découvrir à l'endroit que j'ai choisi, plutôt que d'attendre qu'ils aillent dans la chambre froide.
3) Sentiment d'impotence avec les dés
À 4 joueurs, j'ai géré les dés comme suit :
N+1 d20
N+1 d12
N+1 d8
3 d4
Remarques : moins de rêves et prémonitions (le principe de prémonition a plu, d'ailleurs, Nathan a même tenté un truc : le sentiment de "déjà vu". Ça m'a semblé marcher, mais je ne suis pas sûr qu'il n'y ait pas quelques contraintes à imposer).
Ils ont utilisé les scènes d'attache, mais... certains l'ont fait sur un d8, résultat, quand il n'y avait plus de d8 pour acquérir une connaissance occulte, les d4 ne leur servaient plus à rien. J'ai donc proposé à Jenny : comme ton perso à mangé de la chair humaine, il peut utiliser des pouvoirs qui viennent de là... Bon, c'est un peu chiche, mais sinon, elle ne pouvait pas prendre de d4. Ensuite, comme la logique du scénar veut que ceux qui bouffent de la chair humaine développent des pouvoirs de télékinésie, télépathie etc. Dois-je strictement empêcher un joueur de déclencher de tels pouvoirs sans d4 ? (C'est ce que j'ai fait en tout cas, mais la question pourrait se poser).
Les joueurs ont tous fait une scène d'attache alors qu'il n'y avait pas de dés dans le bol. Je leur ai simplement donné le dé suivant destiné à être placé dans le bol pour la révélation suivante, sinon, il aurait fallu les faire toutes au début.
La difficulté est passé de 1 à 3 plus vite que d'ordinaire, mais ça s'est stabilisé vers la fin (normal !)
Il m'est arrivé de donner des dés pour des révélations faites par les joueurs ou qui amenaient vraiment quelque chose dans la partie alors qu'elles n'étaient pas écrites sur le synopsis ou parce qu'elles apportaient un supplément d'explications. Mais j'ai veillé de cette manière à ce que le bon nombre de dés soit donné en tout.
Les joueurs se sont sentis oppressés par le rapport : nb de dés en main/difficulté des conflits.
En effet, à la fin de la partie, Nathan et Fred avaient 5 dés, Gaël et Jenny en avaient 3 ou 4. Avec une difficulté de 4, c'était difficile de gagner des conflits...
4) Conclusion
Le chef d'orchestre ne sachant pas si sa fille avait goûté la chair fraiche, il décide de s'immoler en faisant exploser la station essence avec la boutique à côté et ses occupants, tous convertis à l'anthropophagie.
Cette fois-ci, ils ont eu les explications des profiteurs avant la fin.
Le commercial s'enfuit avec la fille du chef d'orchestre et prend l'autoroute à contresens.
Le mécano était déjà mort, la caissière de la boutique a raconté qu'elle avait vu son chien dévorer ses restes.
L'étudiante et le chef d'orchestre ont fait mourir leurs persos pour réussir à stopper la menace.
Ils ont raconté le feu d'artifices avec une mise en scène assez drôle, où l'allumette tombe hors de la flaque d'essence, mais l'étudiante l'attrape avant extinction et la jette dans l'essence.
Voilà, je crois que j'ai dit tout ce que j'ai observé.
Sinon, Jenny m'a dit qu'elle avait un peu peur de s'ennuyer après ça dans les parties de JDR classiques... :D
Et Gaël n'a pas aimé le cadre de l'aire d'autoroute et n'était pas convaincu par le fait que les profiteurs déclenchent leur plan dans un tel endroit.
Pour moi ça participe du charme de ce synopsis... ^^
Pour rappel, les PJ sont coincés sur une aire d'autoroute jusqu'au lendemain. Des évènements étranges vont les heurter à l'horreur.
Joueurs :
Jenny (étudiante en route vers le domicile parental, son attache : ses parents)
Nathan (mécano de l'aire d'autoroute, son attache est son molosse : Rodolphe)
Gaël (un chef d'orchestre avec sa fille qui est son attache)
Fred C (un agent commercial, attache : sa fiancée)
MJ : moi
1) Démarrage un peu lent ?
Au départ, les PJ arrivent sur l'aire d'autoroute, un des voyageurs disparaît.
Les joueurs se demandent ce qui se passe, ils enquêtent : ils vont voir dans les toilettes, personne. Puis les sandwichs ont un goût bizarre, la charcuterie, même celle apportée par les voyageurs, pareillement. Là les joueurs ont commencé à comprendre.
Les voyageurs disparaissent les uns après les autres, puis reviennent. Puis accouchement de la femme enceinte.
Les PJ enquêtent et découvrent que les deux gosses disparus se sont perdus dans les grandes plaines bordant l'aire. Ils parlent avec une étrange maturité et disent qu'ils ont découvert quelque chose, mais qu'un seul d'entre eux peut aller voir (devant les "pourquoi" insistants des PJ, ils répondent : pour vous préserver).
Le PJ de Nathan découvre le corps du premier homme disparu avec des endroits dépecés.
Le début a paru un peu longuet aux joueurs. La disparition d'un homme était un élément déclencheur un peu trop timide ? Quand dans Nihil, c'était carrément la mort d'un organiste empalé sur son instrument.
Voici donc les différences qui m'ont sauté au visage : le rythme était plus lent dans mes deux parties de Transsubstantiation que dans Nihil, où le rythme était bien plus effréné.
Mais l'ambiance de transsubstantiation était bien plus pesante...
Je mets ça sur le compte de la violence des symptômes et de sa progression.
Quelque part, ce qui me pose problème avec une révélation plus en douceur de symptômes softs, c'est que parfois les joueurs ne savent vraiment pas quoi faire, à part enquêter "parce qu'il faut". :)
2) Ils en ont bouffé !
Puis les enfants se démerdent pour isoler deux PJ.
Là, j'ai remarqué que dans Transsubstantiation, j'avais besoin d'isoler les PJ pour que l'horreur intimiste fonctionne au déclenchement des véritables scènes d'horreur. Je pense que le huis clos joue un rôle là-dedans : 4 PJ enfermés dans des toilettes, c'est moins oppressant à mon avis qu'un seul face à un PNJ. Dans Nihil, le moindre conflit avait tendance à les séparer, là, il fallait ruser.
Deux choses remarquables : le PJ de Jenny en perdant des conflits a fini par goûter le sang d'une plaie de la gamine. Puis, deuxième échec, elle a carrément goûté un morceau de sa chair.
Le PJ de Nathan, lui a préféré mordre l'enfant que son chien :D
Ils se sont dévorés mutuellement jusqu'à la mort (le mécano et l'enfant).
Note : l'effet de trouble quant à la réalité me paraît vraiment optimal dans Innommable : l'enfant montre dans la cuvette des WC, la tête du chien du PJ de Nathan (son attache, je le rappelle). Le PJ de Nathan enrage et essaye d'agresser le gosse qui le plaque au plafond et le comprime. Ils parlent, puis le gosse lui dit : en fait je t'ai menti, ton chien n'est pas mort. Il ouvre la porte et là le chien entre dans la cabine de toilettes... Nathan a dû vraiment croire à la mort du chien, mais le faire revenir après était un bon moyen de poser le dilemme : bouffer le chien ou être bouffé. :)
Quelle ignoble personnage je suis !
J'ai utilisé la règle suivante pour les atteintes à l'attache : quand un joueur intégrait son attache dans un monologue, il m'autorisait à la maltraiter. J'ai trouvé ça bon comme résultat.
J'ai encore fait l'erreur d'associer un évènement à un lieu (le corps du mec disparu : dans la chambre froide). En fait, je modifierai le synopsis en disant : "découverte du corps du mec", sans spécifier où. Là, c'était bien plus cool de le faire découvrir à l'endroit que j'ai choisi, plutôt que d'attendre qu'ils aillent dans la chambre froide.
3) Sentiment d'impotence avec les dés
À 4 joueurs, j'ai géré les dés comme suit :
N+1 d20
N+1 d12
N+1 d8
3 d4
Remarques : moins de rêves et prémonitions (le principe de prémonition a plu, d'ailleurs, Nathan a même tenté un truc : le sentiment de "déjà vu". Ça m'a semblé marcher, mais je ne suis pas sûr qu'il n'y ait pas quelques contraintes à imposer).
Ils ont utilisé les scènes d'attache, mais... certains l'ont fait sur un d8, résultat, quand il n'y avait plus de d8 pour acquérir une connaissance occulte, les d4 ne leur servaient plus à rien. J'ai donc proposé à Jenny : comme ton perso à mangé de la chair humaine, il peut utiliser des pouvoirs qui viennent de là... Bon, c'est un peu chiche, mais sinon, elle ne pouvait pas prendre de d4. Ensuite, comme la logique du scénar veut que ceux qui bouffent de la chair humaine développent des pouvoirs de télékinésie, télépathie etc. Dois-je strictement empêcher un joueur de déclencher de tels pouvoirs sans d4 ? (C'est ce que j'ai fait en tout cas, mais la question pourrait se poser).
Les joueurs ont tous fait une scène d'attache alors qu'il n'y avait pas de dés dans le bol. Je leur ai simplement donné le dé suivant destiné à être placé dans le bol pour la révélation suivante, sinon, il aurait fallu les faire toutes au début.
La difficulté est passé de 1 à 3 plus vite que d'ordinaire, mais ça s'est stabilisé vers la fin (normal !)
Il m'est arrivé de donner des dés pour des révélations faites par les joueurs ou qui amenaient vraiment quelque chose dans la partie alors qu'elles n'étaient pas écrites sur le synopsis ou parce qu'elles apportaient un supplément d'explications. Mais j'ai veillé de cette manière à ce que le bon nombre de dés soit donné en tout.
Les joueurs se sont sentis oppressés par le rapport : nb de dés en main/difficulté des conflits.
En effet, à la fin de la partie, Nathan et Fred avaient 5 dés, Gaël et Jenny en avaient 3 ou 4. Avec une difficulté de 4, c'était difficile de gagner des conflits...
4) Conclusion
Le chef d'orchestre ne sachant pas si sa fille avait goûté la chair fraiche, il décide de s'immoler en faisant exploser la station essence avec la boutique à côté et ses occupants, tous convertis à l'anthropophagie.
Cette fois-ci, ils ont eu les explications des profiteurs avant la fin.
Le commercial s'enfuit avec la fille du chef d'orchestre et prend l'autoroute à contresens.
Le mécano était déjà mort, la caissière de la boutique a raconté qu'elle avait vu son chien dévorer ses restes.
L'étudiante et le chef d'orchestre ont fait mourir leurs persos pour réussir à stopper la menace.
Ils ont raconté le feu d'artifices avec une mise en scène assez drôle, où l'allumette tombe hors de la flaque d'essence, mais l'étudiante l'attrape avant extinction et la jette dans l'essence.
Voilà, je crois que j'ai dit tout ce que j'ai observé.
Sinon, Jenny m'a dit qu'elle avait un peu peur de s'ennuyer après ça dans les parties de JDR classiques... :D
Et Gaël n'a pas aimé le cadre de l'aire d'autoroute et n'était pas convaincu par le fait que les profiteurs déclenchent leur plan dans un tel endroit.
Pour moi ça participe du charme de ce synopsis... ^^