[Gloria] Oups I did it again
Publié : 22 Fév 2010, 00:36
Bon, voilà un petit compte-rendu de playtest pour un jeu qui est né sans crier gare cette nuit...
***
Magali joue Eliyas, un elfe chevalier.
Gloire (~niveau) = 5 (chiffre évoluant de 3 à 8)
Atouts :
COMBAT (Atouts utilisables qu'en combat)
Armes (3d8)
Protections (3d6)
Techniques (3d4)
Habiletés (1d6)
VERVE (Atouts utilisables lors de joutes verbales, de tentatives d'intimidation ou de persuasion).
Croyances /
Connaissances (1d12)
Qualités (2d10)
Richesses (1d6)
TECHNIQUE (Atouts utilisables lors d'épreuves qui ne sont ni du combat ni de la joute oratoire...)
Compétences
Connaissances
Qualités (1d4)
Non défini
Matériel (1d4)
***
J'ai laissé à Magali le soin d'inventer tous ses atouts avec pour seule consigne : on joue dans du med fan.
Je suis très content de ce qu'elle a pu créer. La création de perso a duré moins d'1/2h, j'étais plutôt satisfait (mais j'ai réorganisé les rubriques d'Atouts après le playtest).
Moi je jouais un hobgobelin sorcier.
On a joué une baston, puis une joute verbale (deux scènes avec les mêmes persos, mais n'ayant aucune relation).
Pour vous expliquer le système d'une grande simplicité :
Le premier joueur observe ses atouts, en choisit un qu'il intègre dans sa narration et lance les dés qui s'y rapportent.
Puis il place ses dés en ligne.
Il ne peut composer une ligne de plus de dés que son niveau de Gloire.
Donc, au fil du combat, il devra choisir quels dés il garde et lesquels il défausse.
Il compose des combinaisons (paire, brelan, carré... comme au poker)
Son adversaire fait de même et on compare les combinaisons obtenues.
Celui qui possède le plus de dés au score identique remporte la manche : il fait perdre à son adversaire le nombre de points d'endurance (symbolisés par des jetons, dédicace à ShamZam) équivalant à la différence de nombre de dés entre leurs deux jeux.
Les blessures invalident les Atouts pour au moins la durée du conflit. Les points d'endurance quant à eux se restaurent à la fin de chaque conflit.
Que se passe-t-il ? Le joueur doit chercher lequel de ses atouts lui offre le plus de chances d'obtenir une belle combinaison, sachant que moins un dé compte de faces, plus il offre de chances de faire de combinaisons, mais moins il permet de faire de hauts scores en cas d'égalité.
Donc, gestion de la prise de risque au premier plan.
***
Voici à peu près à quoi s'apparentait le combat :
Eliyas apercevant le Hobgobelin sur le sentier lui décoche des flèches, le hobgobelin tente de s'abriter derrière son pavois mais prend une flèche dans le bras. Plié en deux, il marmonne une incantation et crache une boule de feu en direction de l'elfe qui feint la panique pour s'enfuir et par une audacieuse cabriole se met à l'abris sous son cheval que la boule de feu rase.
Puis, messire Eliyas décoche une nuée de flèches, mais la créature se couche au sol sous son pavois , puis se relève et agite ses doigts noueux en direction du cavalier qui sent ses muscles se raidir.
Le cavalier galope alors pour asséner un coup d'épée à son ennemi qui succombe sous le coup.
Puis, avec les mêmes personnages, une scène n'ayant aucune continuité avec la précédente : on décide que le seigneur Eliyas tente de négocier la paix auprès du roi Hobgobelin, pour le dissuader d'attaquer le pays voisin.
Eliyas entre dans la sale du trône et salue le seigneur à la peau verte.
Il lui propose un présent en gage pacifiste : une mine se trouvant entre leurs deux territoires.
Le hobgobelin, fourbe lui répond que s'il la désirait il pouvait s'en emparer seul.
Eliyas tente de le séduire en étiquetant son interlocuteur comme quelqu'un doué de raison pour lui faire comprendre que cette guerre n'est pas une bonne idée.
Le seigneur des gobelins lui rétorque que les seules choses en lesquelles il croit, c'est le chaos et la guerre.
Eliyas finit par abdiquer devant l'inflexibilité de son interlocuteur...
***
Magali m'a dit qu'elle n'était pas fan de ce genre de JDR où elle a l'impression de passer plus d'énergie à essayer de bien gérer ses dés qu'à explorer la fiction. Je lui ai fait remarquer qu'au final, les scènes étaient plutôt sympa, bien qu'elles ne soulèvent aucune problématique.
J'avais envie d'un med fan ludiste qui s'assume, un truc qui tourne bien sans être compliqué ni simpliste. Le jeu n'est pas terminé, mais il me satisfait déjà. Je pense proposer une partie pour la Guilde, mais pour cela il me faut écrire un scénar.
Dans mon idée, un scénar de Gloria est le plan machiavélique du MJ, stratifié en plusieurs étapes.
Le MJ protège son plan par des épreuves qu'il dresse devant les joueurs. Quand ceux-ci gagnent une épreuve, ils progressent vers le dénouement, quand ils échouent, ils renforcent le MJ qui peut employer de plus gros moyens pour les épreuves suivantes.
Désamorcer un piège ou toute autre épreuve est géré comme un combat : les éléments réagissent et épuisent le PJ quand il échoue.
Enfin, dernière règle importante : le MJ doit amener dans la partie autant d'épreuves de COMBAT que de VERVE et de TECHNIQUE. Ainsi, tous les champs d'Atouts seront utiles. J'ai quelques doutes sur la dernière catégorie, car un forgeron n'aura pas vraiment de facilités pour crocheter une serrure ou pour fabriquer un arc. Il faudrait donc des Atouts assez génériques...
Voilà, si vous avez des remarques ou des idées à partager, j'en serais ravi.
***
Magali joue Eliyas, un elfe chevalier.
Gloire (~niveau) = 5 (chiffre évoluant de 3 à 8)
Atouts :
COMBAT (Atouts utilisables qu'en combat)
Armes (3d8)
- Épée fine et tranchante
- Arc avec flèches empoisonnées
- Poignard
Protections (3d6)
- Cote de maille
- Bouclier
- Casque intégral
Techniques (3d4)
- Combat à cheval
- Esquive
- Acrobatie
Habiletés (1d6)
- Déstabilisation
VERVE (Atouts utilisables lors de joutes verbales, de tentatives d'intimidation ou de persuasion).
Croyances /
Connaissances (1d12)
- Pouvoir de confusion
Qualités (2d10)
- Séducteur
- Téméraire
Richesses (1d6)
- Diamants
TECHNIQUE (Atouts utilisables lors d'épreuves qui ne sont ni du combat ni de la joute oratoire...)
Compétences
Connaissances
Qualités (1d4)
Non défini
Matériel (1d4)
- Corde
***
J'ai laissé à Magali le soin d'inventer tous ses atouts avec pour seule consigne : on joue dans du med fan.
Je suis très content de ce qu'elle a pu créer. La création de perso a duré moins d'1/2h, j'étais plutôt satisfait (mais j'ai réorganisé les rubriques d'Atouts après le playtest).
Moi je jouais un hobgobelin sorcier.
On a joué une baston, puis une joute verbale (deux scènes avec les mêmes persos, mais n'ayant aucune relation).
Pour vous expliquer le système d'une grande simplicité :
Le premier joueur observe ses atouts, en choisit un qu'il intègre dans sa narration et lance les dés qui s'y rapportent.
Puis il place ses dés en ligne.
Il ne peut composer une ligne de plus de dés que son niveau de Gloire.
Donc, au fil du combat, il devra choisir quels dés il garde et lesquels il défausse.
Il compose des combinaisons (paire, brelan, carré... comme au poker)
Son adversaire fait de même et on compare les combinaisons obtenues.
Celui qui possède le plus de dés au score identique remporte la manche : il fait perdre à son adversaire le nombre de points d'endurance (symbolisés par des jetons, dédicace à ShamZam) équivalant à la différence de nombre de dés entre leurs deux jeux.
Les blessures invalident les Atouts pour au moins la durée du conflit. Les points d'endurance quant à eux se restaurent à la fin de chaque conflit.
Que se passe-t-il ? Le joueur doit chercher lequel de ses atouts lui offre le plus de chances d'obtenir une belle combinaison, sachant que moins un dé compte de faces, plus il offre de chances de faire de combinaisons, mais moins il permet de faire de hauts scores en cas d'égalité.
Donc, gestion de la prise de risque au premier plan.
***
Voici à peu près à quoi s'apparentait le combat :
Eliyas apercevant le Hobgobelin sur le sentier lui décoche des flèches, le hobgobelin tente de s'abriter derrière son pavois mais prend une flèche dans le bras. Plié en deux, il marmonne une incantation et crache une boule de feu en direction de l'elfe qui feint la panique pour s'enfuir et par une audacieuse cabriole se met à l'abris sous son cheval que la boule de feu rase.
Puis, messire Eliyas décoche une nuée de flèches, mais la créature se couche au sol sous son pavois , puis se relève et agite ses doigts noueux en direction du cavalier qui sent ses muscles se raidir.
Le cavalier galope alors pour asséner un coup d'épée à son ennemi qui succombe sous le coup.
Puis, avec les mêmes personnages, une scène n'ayant aucune continuité avec la précédente : on décide que le seigneur Eliyas tente de négocier la paix auprès du roi Hobgobelin, pour le dissuader d'attaquer le pays voisin.
Eliyas entre dans la sale du trône et salue le seigneur à la peau verte.
Il lui propose un présent en gage pacifiste : une mine se trouvant entre leurs deux territoires.
Le hobgobelin, fourbe lui répond que s'il la désirait il pouvait s'en emparer seul.
Eliyas tente de le séduire en étiquetant son interlocuteur comme quelqu'un doué de raison pour lui faire comprendre que cette guerre n'est pas une bonne idée.
Le seigneur des gobelins lui rétorque que les seules choses en lesquelles il croit, c'est le chaos et la guerre.
Eliyas finit par abdiquer devant l'inflexibilité de son interlocuteur...
***
Magali m'a dit qu'elle n'était pas fan de ce genre de JDR où elle a l'impression de passer plus d'énergie à essayer de bien gérer ses dés qu'à explorer la fiction. Je lui ai fait remarquer qu'au final, les scènes étaient plutôt sympa, bien qu'elles ne soulèvent aucune problématique.
J'avais envie d'un med fan ludiste qui s'assume, un truc qui tourne bien sans être compliqué ni simpliste. Le jeu n'est pas terminé, mais il me satisfait déjà. Je pense proposer une partie pour la Guilde, mais pour cela il me faut écrire un scénar.
Dans mon idée, un scénar de Gloria est le plan machiavélique du MJ, stratifié en plusieurs étapes.
Le MJ protège son plan par des épreuves qu'il dresse devant les joueurs. Quand ceux-ci gagnent une épreuve, ils progressent vers le dénouement, quand ils échouent, ils renforcent le MJ qui peut employer de plus gros moyens pour les épreuves suivantes.
Désamorcer un piège ou toute autre épreuve est géré comme un combat : les éléments réagissent et épuisent le PJ quand il échoue.
Enfin, dernière règle importante : le MJ doit amener dans la partie autant d'épreuves de COMBAT que de VERVE et de TECHNIQUE. Ainsi, tous les champs d'Atouts seront utiles. J'ai quelques doutes sur la dernière catégorie, car un forgeron n'aura pas vraiment de facilités pour crocheter une serrure ou pour fabriquer un arc. Il faudrait donc des Atouts assez génériques...
Voilà, si vous avez des remarques ou des idées à partager, j'en serais ravi.