[Prosopopée] La plumeraie
Publié : 04 Mars 2010, 01:49
Hopla
La semaine passée, Aurore, Julien, mon frère Florian et moi nous nous sommes attablés pour rétablir l'équilibre entre les couleurs. Espérons que je ne retarde pas davantage la sortie du jeu avec ce rapport!
Médiums
Duvet
J'étais peu chaud pour ce paradigme, mais Florian et Julien étaient surmotivés. Ils ne m'ont pas déçu. L'épisode: deux des médiums mâles ont un un métier dans un village faisant partie d'une communauté qui s'échange des plumes d'oiseaux. Aucun joueur ne sait pourquoi, mais c'est de toute évidence vital. Celui qui marche sans bruit accueille les oiseaux dans la plumeraie, les brosse soigneusement pour récolter les plumes excessives et les récompense avec de la nourriture. Celui qui ajuste les niveaux conduit un char tiré par deux boeufs pour transporter des sacs de plumes lestés de plomb (sinon ça s'envole!) aux villages qui en ont besoin. Quand l'histoire commence, celle qui crache du feu arrive sur le dos d'un majestueux oiseau. Celui qui marche sans bruit vient lui choper des plumes. Sans le savoir, il crée un faux pas diplomatique (animaux 2), qui jette le froid entre les oiseaux et les humains. Pénurie de plumes (vide 2)! Hop! On part à la quête des oiseaux disparus à bord d'un bateau léger. La rivière plonge dans une grotte et celle qui crache du feu illumine... une cavité infinie (vide 4). Le quartet continue son chemin et puis celui sur lequel l'eau s'évapore découvre un poisson volant endormi, flottant sur l'eau. Alors qu'il le récupère, une idée lui traverse le crâne. Il lance le poisson comme on lancerait un avion en papier, et celui-ci se transforme en un phénix, se réveille et la grotte reprend des dimensions finies. L'oiseau de feu remercie l'équipage de l'avoir réveillé et intervient auprès des oiseaux pour les réconcilier avec les humains (succès exact, les autres problèmes sont résolus). Les oiseaux nous ont ensuite tractés à contre courant jusqu'à notre village (ou du moins c'était le plan.)
Observations
Porte-Monnaie
Nous avions largement le temps de faire un deuxième épisode. Florian voulait parler du développement du commerce des plumes, alors nous avons choisi mon porte-monnaie comme paradigme. On discute un moment. Moi je n'aime pas trop l'idée de commerce, alors je décrit comment celui qui ajuste les niveaux revendique l'échange de plumes comme une entre-aide communautaire. J'ajoute un premier problème: sécheresse! Plus de céréales (végétation 3), plus de miam pour les oiseaux, plus de plumes. Nous partons à la recherche d'une solution. Personne ne décrit la découverte du monde, on ne donne pas de dés d'offrande, on est loin de résoudre le problème. Mon idée d'échanger des plumes contre des graines auprès de villages lointains ne fonctionne pas, car mes plumes prennent l'humidité dans les marais que je traverse (objets 4). Nous essayons de résoudre le problème en séchant les plumes. Et là... au secours! Nous proposons à tour de rôle des solutions pour gérer le problème, mais on rate les jets, et les joueurs s'épuisent. Finalement, même le métal censé nous aider à construire un séchoir est imbibé d'eau (le problème passe à 6). Il faut aller voir une divinité, la calmer en lui offrant des fleurs, puis espérer qu'elle assèche le métal (abstraction 2). Pfff. Encore des jets ratés, et l'aide conduit à un excès, ce qui ne résout qu'un problème alors que nous voulions finir. Nous trichons pour finir la partie.
Observations
Questions
J'ai deux questions encore!
Mot de la fin
C'est un bel exemple de l'importance cruciale de certaines règles « molles », c'est-à-dire des règles sans chiffres ni dés.
La semaine passée, Aurore, Julien, mon frère Florian et moi nous nous sommes attablés pour rétablir l'équilibre entre les couleurs. Espérons que je ne retarde pas davantage la sortie du jeu avec ce rapport!
Médiums
- Celle qui crache du feu (Aurore)
Eléments: 1; Intuition: 4, Sensibilité: 2, Sagesse: 1, Perception: 3, Science: 3, Savoir-Faire: 5 - Celui sur lequel l'eau s'évapore (Julien)
Eléments: 1; Intuition: 5, Sensibilité: 3, Sagesse: 4, Perception: 3, Science: 1, Savoir-Faire: 2 - Celui qui marche sans bruit (Florian)
Vide: 1; Intuition: 3, Sensibilité: 1, Sagesse: 2, Perception: 4, Science: 3, Savoir-Faire: 5 - Celui qui ajuste les niveaux (Christoph)
Abstractions: 1; Intuition: 1, Sensibilité: 4, Sagesse: 5, Perception: 3, Science: 3, Savoir-Faire: 2
Duvet
J'étais peu chaud pour ce paradigme, mais Florian et Julien étaient surmotivés. Ils ne m'ont pas déçu. L'épisode: deux des médiums mâles ont un un métier dans un village faisant partie d'une communauté qui s'échange des plumes d'oiseaux. Aucun joueur ne sait pourquoi, mais c'est de toute évidence vital. Celui qui marche sans bruit accueille les oiseaux dans la plumeraie, les brosse soigneusement pour récolter les plumes excessives et les récompense avec de la nourriture. Celui qui ajuste les niveaux conduit un char tiré par deux boeufs pour transporter des sacs de plumes lestés de plomb (sinon ça s'envole!) aux villages qui en ont besoin. Quand l'histoire commence, celle qui crache du feu arrive sur le dos d'un majestueux oiseau. Celui qui marche sans bruit vient lui choper des plumes. Sans le savoir, il crée un faux pas diplomatique (animaux 2), qui jette le froid entre les oiseaux et les humains. Pénurie de plumes (vide 2)! Hop! On part à la quête des oiseaux disparus à bord d'un bateau léger. La rivière plonge dans une grotte et celle qui crache du feu illumine... une cavité infinie (vide 4). Le quartet continue son chemin et puis celui sur lequel l'eau s'évapore découvre un poisson volant endormi, flottant sur l'eau. Alors qu'il le récupère, une idée lui traverse le crâne. Il lance le poisson comme on lancerait un avion en papier, et celui-ci se transforme en un phénix, se réveille et la grotte reprend des dimensions finies. L'oiseau de feu remercie l'équipage de l'avoir réveillé et intervient auprès des oiseaux pour les réconcilier avec les humains (succès exact, les autres problèmes sont résolus). Les oiseaux nous ont ensuite tractés à contre courant jusqu'à notre village (ou du moins c'était le plan.)
Observations
- Dans cette histoire, c'est la maladresse d'un médium qui a tout démarré.
- L'Intuition est une médiation nase. La même résolution aurait pu être justifiée par Sensibilité (et alors peut-être que Julien nous aurait ajouté un petit dialogue avec le poisson endormi), Science (on aurait sûrement eu droit à une explication farfelue), etc. Avec Intuition c'est juste « Oh, je viens d'avoir une idée. » Pff.
- « Plumeraie » n'existe pas dans le dico. Je me suis fait incendier par les trois autres quand j'ai dit qu'il ne fallait pas inventer de mots. C'est vrai que c'est un mot qui passe pour parfaitement français, en tout cas en Suisse. Et si la règle était plutôt: Pas de noms propres, ni d'invention de noms qui font « fantasy bon-marché. » ?
- On a sacrément pris notre pied à cette histoire. Beaucoup de détails marrants sur le fonctionnement de la communauté, les métiers des médiums (j'ai de nouveau inventé un instrument absurde! un boulier géomorphique, enfin, l'idée du boulier était de Florian je crois). Le coup du poisson volant m'avait l'air délicieusement absurde, comme dans un rêve.
- Nous avions beaucoup d'idées sur comment aborder les problèmes. Je ne suis plus toujours sûrs lesquels ont effectivement été appliqués ou non, mais même ceux qui ne l'étaient pas on enrichi notre vision du monde, en montrant ce qui y est possible.
Porte-Monnaie
Nous avions largement le temps de faire un deuxième épisode. Florian voulait parler du développement du commerce des plumes, alors nous avons choisi mon porte-monnaie comme paradigme. On discute un moment. Moi je n'aime pas trop l'idée de commerce, alors je décrit comment celui qui ajuste les niveaux revendique l'échange de plumes comme une entre-aide communautaire. J'ajoute un premier problème: sécheresse! Plus de céréales (végétation 3), plus de miam pour les oiseaux, plus de plumes. Nous partons à la recherche d'une solution. Personne ne décrit la découverte du monde, on ne donne pas de dés d'offrande, on est loin de résoudre le problème. Mon idée d'échanger des plumes contre des graines auprès de villages lointains ne fonctionne pas, car mes plumes prennent l'humidité dans les marais que je traverse (objets 4). Nous essayons de résoudre le problème en séchant les plumes. Et là... au secours! Nous proposons à tour de rôle des solutions pour gérer le problème, mais on rate les jets, et les joueurs s'épuisent. Finalement, même le métal censé nous aider à construire un séchoir est imbibé d'eau (le problème passe à 6). Il faut aller voir une divinité, la calmer en lui offrant des fleurs, puis espérer qu'elle assèche le métal (abstraction 2). Pfff. Encore des jets ratés, et l'aide conduit à un excès, ce qui ne résout qu'un problème alors que nous voulions finir. Nous trichons pour finir la partie.
Observations
- Un des échecs a été narré en mettant en cause la vieillesse du médium concerné. Cela m'a choqué, mais je n'ai pas pu contrer cette narration avec une règle du jeu.
- Continuer un épisode limite beaucoup le foisonnement onirique d'un épisode complétement vierge.
- Proposer un problème et sa solution simultanément (ce que j'appellerai l'effet « quête ») est un tue-l'amour (je pense à la divinité, nous avons fini par modifier la formulation du problème, mais c'était déjà ancré dans nos cerveaux... trop tard).
- Nous avons trop cherché des dynamiques entre humains, plutôt que des tensions entre humains et nature (même la divinité avait quelque chose de profondément humain). Pourtant je sais très bien que Prosopopée c'est la rencontre de l'humain et de la nature. On m'y reprendra plus!
- J'aime bien la formulation de la règle d'aide que tu m'avais communiquée par mail, celui qui aide lance les dés qu'il propose sous la médiation qu'il utilise et ajoute tous les succès à ceux de l'exécutant principal, quitte à faire une réussite excessive. On se pose moins de questions tactiques, mais il faut quand même réfléchir aux conséquences, ce qui ajoute au côté « sages qui agissent avec précaution ».
Questions
J'ai deux questions encore!
- Peut-on donner des dés d'offrande à un joueur alors qu'il décrit l'exécution de sa solution au problème visé? Si oui, le joueur peut-il immédiatement utiliser les dés dans la résolution au bout de la narration? Nous avons décidé deux fois oui.
- Nous avons également décidé que les conséquences indésirables d'une réussite excessives seraient narrées par le premier joueur à gauche de l'exécutant qui n'ai pas aidé à la résolution du problème (les règles ne font pas cette distinction, mais cela nous gênait).
Mot de la fin
C'est un bel exemple de l'importance cruciale de certaines règles « molles », c'est-à-dire des règles sans chiffres ni dés.