[Démiurges] help : Les coups en douce (pas de spoiler)
Publié : 08 Mars 2010, 15:53
Claudia est arrivé en avance à son rendez-vous avec Ménélas. Ils s'installent à l'une des tables du restaurant de l'hôtel.
Elle lui demande ce qu'il fait dans la vie. Il lui dit qu'il est collectionneur d'art et qu'il est venu à Chartres pour contempler les merveilles que recèle cette ville.
Ils montent dans la chambre de Ménélas, lui ne sait pas qu'elle est un démiurge de l'Agora, Claudia ne veut pas l'emmener dans sa chambre pour ne pas qu'il puisse utiliser son talent de psychométrie sur ses affaires (car elle sait qu'il est un démiurge dissident et elle connaît également la nature de ses pouvoirs) et découvrir des choses qu'elle ne voudrait pas. Après tout, elle est là pour enquêter sur lui et ses acolytes et découvrir ce qu'ils manigancent dans la vallée de la Beauce.
Une fois dans la chambre, Claudia tente de découvrir qui il est réellement, d'obtenir des aveux sur ses agissements dans la ville.
Un conflit s'engage.
Elle utilise son pouvoir sur les ondes pour modifier le ton de sa voix et le rendre extrêmement rassurant. Mais Ménélas utilise son pouvoir de psychométrie pour sonder les émotions de Claudia et se rend compte qu'elle est bien plus tendue que ce qu'elle paraît.
Il lui demande si c'est parce qu'elle s'apprête à tromper son mari qu'elle est si inquiète ?
Claudia lui répond que non.
Il lui sert du vin pour l'aider à se détendre.
Ils parlent, puis font l'amour.
Elle gagne le conflit et lui demande alors qui il est réellement. Il lui répond que sa collection d'art, il la constitue par des cambriolages.
***
Alors voilà, ce petit CR pour solliciter votre aide.
Le système actuel de résolution des conflits emprunte pas mal de mécaniques à Dogs in the vineyard : Les caractéristiques et les traits des personnages permettent de piocher des dés que l'on aligne. Puis les joueurs misent un dé ou une combinaison (paire, brelan, carré etc.). On compare les combinaisons qui diminuent la résistance de l'adversaire. Quand l'adversaire n'a plus de résistance, le conflit est fini.
Celui qui encaisse un "coup" (physique comme psychologique) doit décrire le résultat de l'action. À l'issue du conflit, celui qui gagne a le droit à une dernière action gratuite sans que l'autre ne puisse opposer de résistance. On n'annonce pas d'enjeu au départ du conflit.
J'ai eu certaines difficultés dans le présent conflit, car beaucoup de choses se sont jouées "en douce" : chacun jouait un double jeu, se faisant passer pour ce qu'il n'est pas et essayant de dissimuler des choses à l'autre.
Dans Ditv, Vincent Baker dit : les actions que vous décrivez doivent être évidentes pour votre adversaire. Donc on ne peut pas essayer en douce de jeter une allumette dans la paille pour que le feu prenne quelques instants plus tard sans que l'adversaire ne s'en rende compte. On est dans la confrontation ouverte.
Mais pour Démiurges, cela me pose problème : les pouvoirs comme la psychométrie (lecture et modification de la mémoire des objets et des êtres) ou même l'arithmancie telle qu'utilisée par Claudia avec les ondes fonctionnent beaucoup sur le "faire-croire" ou dissimuler ses actions.
Dans la narration, j'ai appréhendé la chose comme ça :
Je narre l'action : "il s'approche de toi et pose sa main sur ton épaule". Là je lance les dés de pouvoir, donc le joueur se rend compte qu'il y a un "truc", puisque les dés de pouvoir sont utilisés différemment des autres.
Comment Mélanie (qui joue Claudia) peut-elle savoir comment décrire les conséquences de mon action si je ne lui dis pas ce que je fais vraiment ?
J'envisage donc une autre solution :
"Il s'approche de toi et pose sa main sur ton épaule, essayant de lire ton état émotionnel".
Mélanie pourrait me répondre dans ce cas si je réussis mon coup : "tu ressens une tension bien plus grande qu'il n'y paraissait..."
Mais je me pose plusieurs questions : ce jeu fonctionne beaucoup par révélations, par mystères, secrets etc.
Déjà quand j'utilise certains traits des PNJ, c'est limite spoiler de les annoncer, par exemple :
MJ : "Là, Ménélas utilise le trait "veut dissimuler ses larcins" et te dit : non, ma collection d'art est issue de négociations souvent ardues avec d'autres collectionneurs."
En tant que MJ, ce n'est pas très grave de ne pas annoncer les traits que j'utilise, je ne trouve pas que ça nuise au jeu et les joueurs découvrent que je pioche des dés suite à une narration se disent qu'il y a quelque chose d'important pour le PNJ dans ce que j'ai dit. Ça reste intéressant d'un point de vue exploration.
Et du coup, il n'y a pas vraiment de possibilité de cacher qu'un PNJ est psychomètre, puisque je dois annoncer à chaque fois l'utilisation d'un pouvoir, même si les PJ ne le connaissent pas.
Cela me questionne, je me demande si ça ne vaudrait pas le coup de créer une mécanique permettant de garder le secret sur les actions secrètes tout en les révélant après qu'elles auront abouti.
Mais je ne sais pas comment appréhender cela.
Peut être une caractéristique spéciale pour ça et une gestion différente des pioches et mises de dés.
Peut être manifester que le joueur prépare un coup en douce, sans savoir quoi et lui permettre de le révéler au moment opportun...
Donc : help ! Si vous connaissez des jeux qui gèrent ça d'une manière intéressante ou si vous avez des idées, je suis preneur.
Elle lui demande ce qu'il fait dans la vie. Il lui dit qu'il est collectionneur d'art et qu'il est venu à Chartres pour contempler les merveilles que recèle cette ville.
Ils montent dans la chambre de Ménélas, lui ne sait pas qu'elle est un démiurge de l'Agora, Claudia ne veut pas l'emmener dans sa chambre pour ne pas qu'il puisse utiliser son talent de psychométrie sur ses affaires (car elle sait qu'il est un démiurge dissident et elle connaît également la nature de ses pouvoirs) et découvrir des choses qu'elle ne voudrait pas. Après tout, elle est là pour enquêter sur lui et ses acolytes et découvrir ce qu'ils manigancent dans la vallée de la Beauce.
Une fois dans la chambre, Claudia tente de découvrir qui il est réellement, d'obtenir des aveux sur ses agissements dans la ville.
Un conflit s'engage.
Elle utilise son pouvoir sur les ondes pour modifier le ton de sa voix et le rendre extrêmement rassurant. Mais Ménélas utilise son pouvoir de psychométrie pour sonder les émotions de Claudia et se rend compte qu'elle est bien plus tendue que ce qu'elle paraît.
Il lui demande si c'est parce qu'elle s'apprête à tromper son mari qu'elle est si inquiète ?
Claudia lui répond que non.
Il lui sert du vin pour l'aider à se détendre.
Ils parlent, puis font l'amour.
Elle gagne le conflit et lui demande alors qui il est réellement. Il lui répond que sa collection d'art, il la constitue par des cambriolages.
***
Alors voilà, ce petit CR pour solliciter votre aide.
Le système actuel de résolution des conflits emprunte pas mal de mécaniques à Dogs in the vineyard : Les caractéristiques et les traits des personnages permettent de piocher des dés que l'on aligne. Puis les joueurs misent un dé ou une combinaison (paire, brelan, carré etc.). On compare les combinaisons qui diminuent la résistance de l'adversaire. Quand l'adversaire n'a plus de résistance, le conflit est fini.
Celui qui encaisse un "coup" (physique comme psychologique) doit décrire le résultat de l'action. À l'issue du conflit, celui qui gagne a le droit à une dernière action gratuite sans que l'autre ne puisse opposer de résistance. On n'annonce pas d'enjeu au départ du conflit.
J'ai eu certaines difficultés dans le présent conflit, car beaucoup de choses se sont jouées "en douce" : chacun jouait un double jeu, se faisant passer pour ce qu'il n'est pas et essayant de dissimuler des choses à l'autre.
Dans Ditv, Vincent Baker dit : les actions que vous décrivez doivent être évidentes pour votre adversaire. Donc on ne peut pas essayer en douce de jeter une allumette dans la paille pour que le feu prenne quelques instants plus tard sans que l'adversaire ne s'en rende compte. On est dans la confrontation ouverte.
Mais pour Démiurges, cela me pose problème : les pouvoirs comme la psychométrie (lecture et modification de la mémoire des objets et des êtres) ou même l'arithmancie telle qu'utilisée par Claudia avec les ondes fonctionnent beaucoup sur le "faire-croire" ou dissimuler ses actions.
Dans la narration, j'ai appréhendé la chose comme ça :
Je narre l'action : "il s'approche de toi et pose sa main sur ton épaule". Là je lance les dés de pouvoir, donc le joueur se rend compte qu'il y a un "truc", puisque les dés de pouvoir sont utilisés différemment des autres.
Comment Mélanie (qui joue Claudia) peut-elle savoir comment décrire les conséquences de mon action si je ne lui dis pas ce que je fais vraiment ?
J'envisage donc une autre solution :
"Il s'approche de toi et pose sa main sur ton épaule, essayant de lire ton état émotionnel".
Mélanie pourrait me répondre dans ce cas si je réussis mon coup : "tu ressens une tension bien plus grande qu'il n'y paraissait..."
Mais je me pose plusieurs questions : ce jeu fonctionne beaucoup par révélations, par mystères, secrets etc.
Déjà quand j'utilise certains traits des PNJ, c'est limite spoiler de les annoncer, par exemple :
MJ : "Là, Ménélas utilise le trait "veut dissimuler ses larcins" et te dit : non, ma collection d'art est issue de négociations souvent ardues avec d'autres collectionneurs."
En tant que MJ, ce n'est pas très grave de ne pas annoncer les traits que j'utilise, je ne trouve pas que ça nuise au jeu et les joueurs découvrent que je pioche des dés suite à une narration se disent qu'il y a quelque chose d'important pour le PNJ dans ce que j'ai dit. Ça reste intéressant d'un point de vue exploration.
Et du coup, il n'y a pas vraiment de possibilité de cacher qu'un PNJ est psychomètre, puisque je dois annoncer à chaque fois l'utilisation d'un pouvoir, même si les PJ ne le connaissent pas.
Cela me questionne, je me demande si ça ne vaudrait pas le coup de créer une mécanique permettant de garder le secret sur les actions secrètes tout en les révélant après qu'elles auront abouti.
Mais je ne sais pas comment appréhender cela.
Peut être une caractéristique spéciale pour ça et une gestion différente des pioches et mises de dés.
Peut être manifester que le joueur prépare un coup en douce, sans savoir quoi et lui permettre de le révéler au moment opportun...
Donc : help ! Si vous connaissez des jeux qui gèrent ça d'une manière intéressante ou si vous avez des idées, je suis preneur.