Neo-Prosopopée
Publié : 26 Juin 2010, 15:34
Hier soir, nous avons joué trois épisodes de Neo-Prosopopée (en recherche de nom).
Au départ nous étions 4 : Louise, Yves, Lionel (Arkel) et moi.
***
Premier épisode :
Paradigme : un arbre
La première partie portait sur un arbre de la forêt sacrée qui a été coupé. Un médium inutile, une prêtresse qui ne sert pas à grand chose, un lapin noir aux yeux rouges, un arbre qui capture un PJ avec ses racines, tout cela était la faute d'un gnome...
Cette partie était ponctuée de blagues récompensées par les joueurs.
Deuxième épisode :
Louise joue le médium : Celle qui porte la lumière
Lionel joue le fermier rêveur
Yves joue un enfant curieux
Je joue le berger triste
Paradigme : une éclipse de soleil (idée de Lionel, sans élément tangible à l'appui)
Dans ce village, le fermier rêveur contemplait le ciel étoilé sur une botte de foin. Il entend de bêlements et voit le berger triste avec son troupeau de moutons. Celui-ci lui fait remarquer que le jour aurait dû se lever depuis plusieurs heures. Mais le fermier semble plutôt content de la situation lui permettant de rêver plus longtemps.
Celle qui apporte la lumière arrive dans les parages, et sur demande des villageois se transforme en un véritable soleil pour dissiper la nuit. Mais l'ombre revient et progresse en rongeant la lumière.
L'enfant curieux décrète que c'est la faute du fermier rêveur, un conflit entre eux est alors noté sur le cercle des couleurs.
Tous sauf le berger décident d'aller chercher de l'aide plus loin, mais ils découvrent que l'obscurité se limite au village et ses environs. Ils retournent sur leurs pas et il semble alors que la pendaison d'un voleur la veille soit la cause de tout ceci : au moment de sa pendaison, le sang a coulé par sa bouche et est devenu noir en touchant le sol.
En effet, la tombe du-dit voleur est couverte d'une tache noire. Le berger s'agenouille, demande pardon au voleur en pleurant. Ce qui nettoie le sol. Celle qui porte la lumière décrète alors que l'obscurité est due à une éclipse et qu'il suffit d'attendre pour qu'elle passe. Ce qui arriva au bout de quelques heures.
Troisième épisode
Yves : Celui qui n'a pas de bouche
Lionel : L'aubergiste maladroit
Moi : le pêcheur taciturne
Paradigme : l'océan
Le pêcheur taciturne, relève ses filets sur son embarcation avec ses collègues. La pêche est miraculeuse, ça faisait des années que ça n'avait plus été le cas. Soudain, il aperçoit une immense forme qui émerge de l'eau.
Celui qui n'a pas de bouche est un être de petite taille, enroulé dans une cape. Il est au bord de la falaise, face à l'océan. Il possède un trait dessiné au crayon à l'emplacement de sa bouche absente. Il sort une flûte de sa cape, en pose le bout sur le tracé et agite ses doigts. On voit l'immense créature se diriger alors vers lui.
Les pêcheurs décident de tenter de pêcher la créature, ils retournent au port, embarquent à bord d'un grand bateau équipé d'un énorme harpon et ils voguent en direction de la chose.
Pendant ce temps, l'aubergiste maladroit renverse ses choppes et s'excuse auprès de ses clients. Un pêcheur de l'équipage a décidé de ne pas se rendre à la pêche aux monstres. Il est venu vider quelques verres. Une femme ayant la quarantaine explique après son récit que depuis des années les pêches sont mauvaises et qu'au lieu de laisser ce monstre affamer le village, il est normal qu'ils risquent leur vie pour le bien des villageois.
Les pêcheurs luttent contre la créature, ils ont lancé leur harpon sans succès, ils l'attaquent en vain à coup de lances de pêcheur...
Celui qui n'a pas de bouche entre dans l'auberge, son col redressé pour masquer le bas de son village. Il s'exprime par gestes et demande à manger et à boire.
La femme au cheveux gris lui demande quelle est la raison de sa présence et voyant l'être qui se cache et ne parle pas, elle lui dit qu'il sait ce qu'il se passe au large et qu'il est venu pour ça. Il acquiesce.
Les pêcheurs sont en déroute. Le bateau est retourné et un tourbillon se forme, cerclé de dents, les pêcheurs sont aspirés.
Celui qui n'a pas de bouche ayant, suite à quelques gestes fait disparaître miraculeusement ce qui se trouvait dans son assiette sort de l'auberge. Il s'étend et grandit considérablement par rapport à son allure précédente. Il voit le spectacle au large et tout à coup, une bouche béante s'ouvre entre on nez et son menton. Ce faisant, il aspire le tourbillon et sauve les pêcheurs de la gueule de la chose. On voit alors un long museau canin sortir de l'eau entre les vagues, alors que la tempête fait rage. Le museau est suivi d'yeux de serpent et de longues cornes. Le tout porté par un long cou serpentin. Jouant de la flûte inaudible, Celui qui n'a pas de bouche attire la créature vers lui, qui attrape au passage la jambe du pêcheur taciturne entre ses crocs.
Mais il parvient à calmer la créature, qui relâche le pêcheur allant s'échouer sur la berge.
Celui qui n'a pas de bouche le soigne et bande ses plaies, puis l'emmène dans l'auberge.
Un deuxième serpent géant est sorti de l'eau, blanc, alors que l'autre est noir. Ils encerclent l'auberge en grondant. Le pêcheur est transi de froid, et ni la cheminée ni les couvertures, ni la soupe ne le réchauffent. Il divague et dit que les dragons ne sont que des poèmes. Celui qui n'a pas de bouche prend un rouleau de parchemin et note dessus un poème qu'il ne peut pas lire lui même. Il le fait lire au pêcheur, mais cela n'a pas d'effet sur les dragons qui se révèlent n'être que les conséquences du problème.
Les gens sont effrayés dans l'auberge par la présence des monstres. La femme aux cheveux gris dit que ces dragons ne sont pas réels, ils sont le fruit de l'imagination collective et elle sort et se fait alors happer par l'une des créatures...
Par les fenêtres de l'auberge, les gens voient le village se changer en un océan. Mais Celui qui n'a pas de bouche prend le pêcheur taciturne sur son dos et l'emmène jusqu'à sa maison (celle du pêcheur). Les dragons et l'océan les suivent et les encerclent. Ils entrent dans la maison où se trouve le fils du pêcheur, grelottant de fièvre.
Celui qui n'a pas de bouche plaque ses mains sur leurs fronts. Le pêcheur accablé prend un couteau et se taille les veines et tombe au sol. Celui qui n'a pas de bouche le guérit, panse ses poignets. Le pêcheur a délaissé son fils et ce, depuis sa naissance. Car sa femme est morte en couche. C'est sa culpabilité et son mal de vivre qui ont causé tout ça. L'ocarina de Celui qui n'a pas de bouche a ravivé ces souvenirs. Le pêcheur regarde son fils dans les yeux en lui disant "pardonne moi". Les dragons ne sont plus là, le dernier problème a été résolu, fin de la partie.
Questionnements et réflexions
Au départ nous étions 4 : Louise, Yves, Lionel (Arkel) et moi.
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Premier épisode :
Paradigme : un arbre
La première partie portait sur un arbre de la forêt sacrée qui a été coupé. Un médium inutile, une prêtresse qui ne sert pas à grand chose, un lapin noir aux yeux rouges, un arbre qui capture un PJ avec ses racines, tout cela était la faute d'un gnome...
Cette partie était ponctuée de blagues récompensées par les joueurs.
Deuxième épisode :
Louise joue le médium : Celle qui porte la lumière
Lionel joue le fermier rêveur
Yves joue un enfant curieux
Je joue le berger triste
Paradigme : une éclipse de soleil (idée de Lionel, sans élément tangible à l'appui)
Dans ce village, le fermier rêveur contemplait le ciel étoilé sur une botte de foin. Il entend de bêlements et voit le berger triste avec son troupeau de moutons. Celui-ci lui fait remarquer que le jour aurait dû se lever depuis plusieurs heures. Mais le fermier semble plutôt content de la situation lui permettant de rêver plus longtemps.
Celle qui apporte la lumière arrive dans les parages, et sur demande des villageois se transforme en un véritable soleil pour dissiper la nuit. Mais l'ombre revient et progresse en rongeant la lumière.
L'enfant curieux décrète que c'est la faute du fermier rêveur, un conflit entre eux est alors noté sur le cercle des couleurs.
Tous sauf le berger décident d'aller chercher de l'aide plus loin, mais ils découvrent que l'obscurité se limite au village et ses environs. Ils retournent sur leurs pas et il semble alors que la pendaison d'un voleur la veille soit la cause de tout ceci : au moment de sa pendaison, le sang a coulé par sa bouche et est devenu noir en touchant le sol.
En effet, la tombe du-dit voleur est couverte d'une tache noire. Le berger s'agenouille, demande pardon au voleur en pleurant. Ce qui nettoie le sol. Celle qui porte la lumière décrète alors que l'obscurité est due à une éclipse et qu'il suffit d'attendre pour qu'elle passe. Ce qui arriva au bout de quelques heures.
Troisième épisode
Yves : Celui qui n'a pas de bouche
Lionel : L'aubergiste maladroit
Moi : le pêcheur taciturne
Paradigme : l'océan
Le pêcheur taciturne, relève ses filets sur son embarcation avec ses collègues. La pêche est miraculeuse, ça faisait des années que ça n'avait plus été le cas. Soudain, il aperçoit une immense forme qui émerge de l'eau.
Celui qui n'a pas de bouche est un être de petite taille, enroulé dans une cape. Il est au bord de la falaise, face à l'océan. Il possède un trait dessiné au crayon à l'emplacement de sa bouche absente. Il sort une flûte de sa cape, en pose le bout sur le tracé et agite ses doigts. On voit l'immense créature se diriger alors vers lui.
Les pêcheurs décident de tenter de pêcher la créature, ils retournent au port, embarquent à bord d'un grand bateau équipé d'un énorme harpon et ils voguent en direction de la chose.
Pendant ce temps, l'aubergiste maladroit renverse ses choppes et s'excuse auprès de ses clients. Un pêcheur de l'équipage a décidé de ne pas se rendre à la pêche aux monstres. Il est venu vider quelques verres. Une femme ayant la quarantaine explique après son récit que depuis des années les pêches sont mauvaises et qu'au lieu de laisser ce monstre affamer le village, il est normal qu'ils risquent leur vie pour le bien des villageois.
Les pêcheurs luttent contre la créature, ils ont lancé leur harpon sans succès, ils l'attaquent en vain à coup de lances de pêcheur...
Celui qui n'a pas de bouche entre dans l'auberge, son col redressé pour masquer le bas de son village. Il s'exprime par gestes et demande à manger et à boire.
La femme au cheveux gris lui demande quelle est la raison de sa présence et voyant l'être qui se cache et ne parle pas, elle lui dit qu'il sait ce qu'il se passe au large et qu'il est venu pour ça. Il acquiesce.
Les pêcheurs sont en déroute. Le bateau est retourné et un tourbillon se forme, cerclé de dents, les pêcheurs sont aspirés.
Celui qui n'a pas de bouche ayant, suite à quelques gestes fait disparaître miraculeusement ce qui se trouvait dans son assiette sort de l'auberge. Il s'étend et grandit considérablement par rapport à son allure précédente. Il voit le spectacle au large et tout à coup, une bouche béante s'ouvre entre on nez et son menton. Ce faisant, il aspire le tourbillon et sauve les pêcheurs de la gueule de la chose. On voit alors un long museau canin sortir de l'eau entre les vagues, alors que la tempête fait rage. Le museau est suivi d'yeux de serpent et de longues cornes. Le tout porté par un long cou serpentin. Jouant de la flûte inaudible, Celui qui n'a pas de bouche attire la créature vers lui, qui attrape au passage la jambe du pêcheur taciturne entre ses crocs.
Mais il parvient à calmer la créature, qui relâche le pêcheur allant s'échouer sur la berge.
Celui qui n'a pas de bouche le soigne et bande ses plaies, puis l'emmène dans l'auberge.
Un deuxième serpent géant est sorti de l'eau, blanc, alors que l'autre est noir. Ils encerclent l'auberge en grondant. Le pêcheur est transi de froid, et ni la cheminée ni les couvertures, ni la soupe ne le réchauffent. Il divague et dit que les dragons ne sont que des poèmes. Celui qui n'a pas de bouche prend un rouleau de parchemin et note dessus un poème qu'il ne peut pas lire lui même. Il le fait lire au pêcheur, mais cela n'a pas d'effet sur les dragons qui se révèlent n'être que les conséquences du problème.
Les gens sont effrayés dans l'auberge par la présence des monstres. La femme aux cheveux gris dit que ces dragons ne sont pas réels, ils sont le fruit de l'imagination collective et elle sort et se fait alors happer par l'une des créatures...
Par les fenêtres de l'auberge, les gens voient le village se changer en un océan. Mais Celui qui n'a pas de bouche prend le pêcheur taciturne sur son dos et l'emmène jusqu'à sa maison (celle du pêcheur). Les dragons et l'océan les suivent et les encerclent. Ils entrent dans la maison où se trouve le fils du pêcheur, grelottant de fièvre.
Celui qui n'a pas de bouche plaque ses mains sur leurs fronts. Le pêcheur accablé prend un couteau et se taille les veines et tombe au sol. Celui qui n'a pas de bouche le guérit, panse ses poignets. Le pêcheur a délaissé son fils et ce, depuis sa naissance. Car sa femme est morte en couche. C'est sa culpabilité et son mal de vivre qui ont causé tout ça. L'ocarina de Celui qui n'a pas de bouche a ravivé ces souvenirs. Le pêcheur regarde son fils dans les yeux en lui disant "pardonne moi". Les dragons ne sont plus là, le dernier problème a été résolu, fin de la partie.
Questionnements et réflexions
- Faut-il que les dés de problèmes soient forcément liés aux PJ non-médiums ? Si aucun dP n'est posé en lien avec un PJ non-médium, c'est vraiment dommage. Mais faut-il pour autant l'obliger, l'inciter ou dire qu'il est possible de rattacher un dP à un PJ suffit-il ?
- Un échec aux dés ne devrait-il pas permettre de poser un nouveau dP ?
- Il faut impérativement que je change les composantes du Cercle des Couleurs, ça ne colle plus du tout avec cette nouvelle version du jeu. Le fonctionnement des problèmes est le suivant : les joueurs déterminent des problèmes liés au surnaturel au cours de la partie. Quand ils tentent de les résoudre, ils déterminent une cause possible. S'ils y parviennent, la cause est effectivement la bonne. Sinon, il y a erreur ou échec dans la tentative de résolution. Pour l'instant, j'imagine les éléments suivants sur le Cercle :
- Créatures physiques (monstres, dragons...)
- Esprits/fantômes (défunts, mânes...)
- Démons, influences psychologiques
- Essence de la nature (mushis majeurs)
- Parasites étranges (mushis)
- Divinités fondamentales (temps, hasard...) - Il est arrivé pendant la première partie que des dés de récompense soient donnés pour des blagues hors jeu ou en jeu mais n'apportant que peu à la fiction (et en décalage avec ce que je souhaite pour ce jeu). Je me demande s'il ne faut pas que j'impose des conditions liées au fait que les dés de récompenses ne doivent pas être donnés pour du hors jeu ni pour des choses qui trahissent la poésie contemplative et dramatique du jeu...
- Faut-il interdire à un joueur de poser un dP impliquant son propre personnage ?