[Fantasy] Avec des vrais morceaux de super héros dedans !
Publié : 07 Juil 2010, 14:43
Hier soir j'ai fait un playtest de la dernière mise en forme de Fantasy avec trois joueurs que je connais assez bien, voici le Compte Rendu :
Tout d'abord le système
Toute campagne à Fantasy se découpe en chapitre et chaque chapitre possède trois "temps" :
- Le premier temps est guidé, le guide (celui qui à imaginé les bases, vagues, de l'univers, l'adversité et son plan machiavélique) présente la situation aux joueurs, ces derniers font régir leurs personnages, le but étant de donner le ton il ne devrais pas y avoir de conflit durant cette phase si besoin de trancher est le guide a raison.
- Dans le deuxième temps les joueurs ont un objectif (retrouver quelqu'un ici), le guide lui possède un canevas de comment les éléments sont liés, trois règles spécifiques :
1) Ce sont les joueurs qui avancent le guide doit "révéler activement" les éléments de son canevas.
2) Quand il le juge opportun le guide peut décider de faire résister une révélation, si les joueurs veulent l'obtenir il doivent donc lancer une épreuve.
3) Lorsque les révélations sont toutes donnée (soit par épreuve soit de manière active) on passe à la phase trois
- Dans le troisième temps les joueurs ont une succession d'épreuves définies à franchir avant d'atteindre la conclusion du chapitre.
Au niveau des épreuves je peux comparer mon système à Wushu si ce n'est qu'il n'y a pas de traits et qu'on juge chaque "élément" (pouvant être plus gros qu'un détail) selon s'il avait déjà été amené dans la narration avant ou non (en gros si l'élément ne viens pas d'apparaitre à l'instant cela rapport un meilleur dès) et de si c'est classe ou pas (pareil ça rapport un meilleur dès).
Les conditions de la parties :
l'univers choisit était Humanydyne version refondue, les personnage était des agents travaillant ensemble à madreselva.
Deux mauvais choix selon moi : Les personnages avaient été créés depuis longtemps et donc les joueurs en avaient une vision très précise qui leur tenait à coeur et le système ne leur à pas permis de faire briller cette vision des choses (Fantasy semble plus adapter pour des personnage fait a la volé qui gagnent en couleur par la suite). Humanydyne et ces super-héros étaient aussi un mauvais choix car il était quasi impossible pour moi d'émettre une résistance face aux personnages de manière "cool" et crédible, j'aurais du sortir l'artillerie lourde dès le début (les pj étant clairement over-bourrins et over-maudits).
En terme de jeu (je passe les personnages décrit car le problème est soulevé plus haut).
La première partie et bateau : les pjs sont dans leur appartement (petite description conjointe de l'appart parfois dissonante entre les joueurs mais dans l'ensemble ça a finit par coller), leur superviseur vient les voir pour leur prochaine mission : retrouver un américain immigré du nom de John Carter qui a disparut, Humanydyne demande de ne pas être mêlée à l'affaire (donc on sort pas les plaques).
Seconde partie les personnages vont à l'immeuble et découvre (tout en révélation active) sur l'ordi du type qu'il côtoyait des gens peut fréquentables (enregistré via la webcam) qui sont venu lui demander de lui rembourser du fric de manière peut amical. Ainsi qu'une lettre écrite par une jeune femme visiblement éprise qui s'inquiète pour lui. Le mec est un fou furieux de la téhorie du complot et vit dans son appart avec ses bières et pizzas.
Ils recherche d'abord les malfrats (résistance pour ce coup) le conflit est assez court : un pjs s'envole dans les airs pour faire de la surveillance, les deux autres entre dans un bar, le premier démontant les gorilles venus le stopper pour menacer le chef du gang (sortant le symbole d'un autre gang qu'il a démonté il y a quelques temps mais il se fait passer pour ce gang souvent pour obtenir des infos), le deuxième utilise sont pouvoir d'illusion pour repérer un mec (qui tilte quand il fait apparaitre un des malfrats devant lui) et ensuite le cuisine via "cache - poussière" (l'illusion d'un mec en cache poussière et colt nerveux de la gâchette et violent).
Ils obtiennent l'adresse du bar préféré du chef des mecs enregistrés par la webcam.
Ils passent aussi voir la jeune fille mais elle ne leur révèle que peut de choses qui sont pertinentes par la suite.
Au bar le mec est en veine et sort son cinquième carré d'as plumant un mec directement, après tentative de le battre au poker pour "lier connaissance" l'un des joueurs relance le pouvoir d'illusion (re-resistance pour avoir des infos) cache poussière refait son apparition et géré tour à tour par chaque joueurs (bien que cela soit le pouvoir d'un seul perso) se montre très persuasif. Le mec chante et leur dit que le type est planqué sous dans un hangars sur les quai.
On rentre dans la partie trois avec une seule épreuve, ils vont au hangars, trouve une sorte d'abri fait en pleine guerre post-humain humain en dessous, durant leur exploration se sentent suivit (épreuve) torchée vite fait quatre mecs en costumes moulant, visiblement qui bossent pour humanydyne et qui se donne la mort si on ne la leur donne pas. En trouvant la planque dans l'abri ils retrouvent John Carter, entouré d'ouvrages de presse, d'une carte du monde, de bouquins divers et épars, mort la tête tranchée.
Remarques et bilan :
- J'ai vraiment ramé comme un rat mort asmatique durant les épreuves, quasi impossible de parler des faiblesse des personnage car la situation initiale avait été quasi inexistante, de plus j'ai sans doute révélé trop activement (les joueurs ont fait remarqués ce manque flagrant de résistance c'est quasi du point a => point b = point c => fin) du coup je ne me suis pas créés des armes en court de jeu, la dernière épreuve fut ridicule de part son manque d'adversité en terme de système. Les joueurs m'ont proposé deux choix pour palier : soit complexifier le canevas (chose que je ne pense pas super) soit décrire beaucoup plus "c'est un jeu cinématographie après tout !", vu que je suis du genre à vouloir faciliter la tâche du guide et donc formaliser ce qu'il doit faire je pense que pour prévoir un scénario il faut que le guide prévoit une situation initiale (plus longue que celle faite ici), un canevas simple, les épreuves finales et la conclusion du chapitre (si ce n'est pas le dernier) mais aussi une liste de "minutae" (termes emprunté à Shock) longue tel que des personnages, des lieux, des évènements à rajouter le plus possible pour faire vivre l'histoire, ensuite il pourra improviser en impliquant ces minutaes dans les épreuves et résistances (donc avoir plus d'idée et de meilleurs dès).
- Le jeu ne tourne vraiment pas avec des personnages prévus à l'avance comme dit plus haut, il faut vraiment partir sur une base "lisse" et facilement modifiable à la volée (d'ailleurs le seul joueur n'ayant pas eut ce sentiment de personnage à côté de l'histoire était justement celui qu'il l'a fait quasi à la volée). Je pense que cela va devenir une règle d'or du jeu avec celle de "ce qui est dit est vrai, ce qui n'est pas dit n'existe pas encore".
- Durant les conflits je me suis rendu compte que mon système s'éloigne de Wushu dans le sens où les joueurs ne doivent en effet décrire que des intention et les raisons de pourquoi ça marcherais, le guide rétorque les pourquoi cela ne marcherais pas et les dès tranchent, pour exemple un joueur partant du principe que les personnes étaient invisible car habillés de noir à rendu le mur multicolore flashi discothèque (ça pas de jet il le fait) mais j'aurais pu rétorquer "peut être que ce sont des post-humain type caméléons du coup mur noir ou tecktonick ils s'en moquent) et le jet de dès aurait en effet dit si les mecs étaient en noir ou caméléons, j'aime assez cette manière de voir mais il faut que je refasse des tests.
- Un joueur m'a fait remarquer que le guide ne possédait, a son sens, pas assez de pouvoir pour malmener les personnages "les joueurs sont maso" j'avoue qu'en effet je n'ai rien prévu dans ce sens, dois-je le faire selon vous ?
- Autre chose le joueur m'a aussi fait comprendre qu'il avait eut du mal à savoir "ce que l'on peut dire et quand" je pense que j'ai en effet un gros travail à faire avant de trouver les limites exactes de narration (peut être voir avec les règles de Wushu ? cependant cela implique que le guide peut se voir contredire des éléments du canevas et cela me semble gênant ...).
Bref bilan assez moyen, la partie ne fut pas nulle mais moins bien qu'espérée. Pour la suite les joueurs étant surtout motivés pour jouer leur personnages (fait un moment que je leur ai promis) l'on va laisser de coter Fantasy pour tester autre chose sur 4 ou 5 séances : les personnages étant des individu ayant des secrets et des pouvoir pouvant les amener à la destruction/mort/folie un joueur m'a dit "tu reprend Innommable avec une ou deux modification et c'est bon !", j'avoue qu'après réflexion cela me temps de prendre une base d'Innommable pour une campagne courte avec ces personnages en gros cela se résumera à "finissez l'histoire avant que j'obtienne assez de noms pour faire exploser vos pouvoirs à votre propre tronche", je ne sais pas si Christoph et ok mais l'expérience me botte (et les joueurs aussi ^^)
Tout d'abord le système
Toute campagne à Fantasy se découpe en chapitre et chaque chapitre possède trois "temps" :
- Le premier temps est guidé, le guide (celui qui à imaginé les bases, vagues, de l'univers, l'adversité et son plan machiavélique) présente la situation aux joueurs, ces derniers font régir leurs personnages, le but étant de donner le ton il ne devrais pas y avoir de conflit durant cette phase si besoin de trancher est le guide a raison.
- Dans le deuxième temps les joueurs ont un objectif (retrouver quelqu'un ici), le guide lui possède un canevas de comment les éléments sont liés, trois règles spécifiques :
1) Ce sont les joueurs qui avancent le guide doit "révéler activement" les éléments de son canevas.
2) Quand il le juge opportun le guide peut décider de faire résister une révélation, si les joueurs veulent l'obtenir il doivent donc lancer une épreuve.
3) Lorsque les révélations sont toutes donnée (soit par épreuve soit de manière active) on passe à la phase trois
- Dans le troisième temps les joueurs ont une succession d'épreuves définies à franchir avant d'atteindre la conclusion du chapitre.
Au niveau des épreuves je peux comparer mon système à Wushu si ce n'est qu'il n'y a pas de traits et qu'on juge chaque "élément" (pouvant être plus gros qu'un détail) selon s'il avait déjà été amené dans la narration avant ou non (en gros si l'élément ne viens pas d'apparaitre à l'instant cela rapport un meilleur dès) et de si c'est classe ou pas (pareil ça rapport un meilleur dès).
Les conditions de la parties :
l'univers choisit était Humanydyne version refondue, les personnage était des agents travaillant ensemble à madreselva.
Deux mauvais choix selon moi : Les personnages avaient été créés depuis longtemps et donc les joueurs en avaient une vision très précise qui leur tenait à coeur et le système ne leur à pas permis de faire briller cette vision des choses (Fantasy semble plus adapter pour des personnage fait a la volé qui gagnent en couleur par la suite). Humanydyne et ces super-héros étaient aussi un mauvais choix car il était quasi impossible pour moi d'émettre une résistance face aux personnages de manière "cool" et crédible, j'aurais du sortir l'artillerie lourde dès le début (les pj étant clairement over-bourrins et over-maudits).
En terme de jeu (je passe les personnages décrit car le problème est soulevé plus haut).
La première partie et bateau : les pjs sont dans leur appartement (petite description conjointe de l'appart parfois dissonante entre les joueurs mais dans l'ensemble ça a finit par coller), leur superviseur vient les voir pour leur prochaine mission : retrouver un américain immigré du nom de John Carter qui a disparut, Humanydyne demande de ne pas être mêlée à l'affaire (donc on sort pas les plaques).
Seconde partie les personnages vont à l'immeuble et découvre (tout en révélation active) sur l'ordi du type qu'il côtoyait des gens peut fréquentables (enregistré via la webcam) qui sont venu lui demander de lui rembourser du fric de manière peut amical. Ainsi qu'une lettre écrite par une jeune femme visiblement éprise qui s'inquiète pour lui. Le mec est un fou furieux de la téhorie du complot et vit dans son appart avec ses bières et pizzas.
Ils recherche d'abord les malfrats (résistance pour ce coup) le conflit est assez court : un pjs s'envole dans les airs pour faire de la surveillance, les deux autres entre dans un bar, le premier démontant les gorilles venus le stopper pour menacer le chef du gang (sortant le symbole d'un autre gang qu'il a démonté il y a quelques temps mais il se fait passer pour ce gang souvent pour obtenir des infos), le deuxième utilise sont pouvoir d'illusion pour repérer un mec (qui tilte quand il fait apparaitre un des malfrats devant lui) et ensuite le cuisine via "cache - poussière" (l'illusion d'un mec en cache poussière et colt nerveux de la gâchette et violent).
Ils obtiennent l'adresse du bar préféré du chef des mecs enregistrés par la webcam.
Ils passent aussi voir la jeune fille mais elle ne leur révèle que peut de choses qui sont pertinentes par la suite.
Au bar le mec est en veine et sort son cinquième carré d'as plumant un mec directement, après tentative de le battre au poker pour "lier connaissance" l'un des joueurs relance le pouvoir d'illusion (re-resistance pour avoir des infos) cache poussière refait son apparition et géré tour à tour par chaque joueurs (bien que cela soit le pouvoir d'un seul perso) se montre très persuasif. Le mec chante et leur dit que le type est planqué sous dans un hangars sur les quai.
On rentre dans la partie trois avec une seule épreuve, ils vont au hangars, trouve une sorte d'abri fait en pleine guerre post-humain humain en dessous, durant leur exploration se sentent suivit (épreuve) torchée vite fait quatre mecs en costumes moulant, visiblement qui bossent pour humanydyne et qui se donne la mort si on ne la leur donne pas. En trouvant la planque dans l'abri ils retrouvent John Carter, entouré d'ouvrages de presse, d'une carte du monde, de bouquins divers et épars, mort la tête tranchée.
Remarques et bilan :
- J'ai vraiment ramé comme un rat mort asmatique durant les épreuves, quasi impossible de parler des faiblesse des personnage car la situation initiale avait été quasi inexistante, de plus j'ai sans doute révélé trop activement (les joueurs ont fait remarqués ce manque flagrant de résistance c'est quasi du point a => point b = point c => fin) du coup je ne me suis pas créés des armes en court de jeu, la dernière épreuve fut ridicule de part son manque d'adversité en terme de système. Les joueurs m'ont proposé deux choix pour palier : soit complexifier le canevas (chose que je ne pense pas super) soit décrire beaucoup plus "c'est un jeu cinématographie après tout !", vu que je suis du genre à vouloir faciliter la tâche du guide et donc formaliser ce qu'il doit faire je pense que pour prévoir un scénario il faut que le guide prévoit une situation initiale (plus longue que celle faite ici), un canevas simple, les épreuves finales et la conclusion du chapitre (si ce n'est pas le dernier) mais aussi une liste de "minutae" (termes emprunté à Shock) longue tel que des personnages, des lieux, des évènements à rajouter le plus possible pour faire vivre l'histoire, ensuite il pourra improviser en impliquant ces minutaes dans les épreuves et résistances (donc avoir plus d'idée et de meilleurs dès).
- Le jeu ne tourne vraiment pas avec des personnages prévus à l'avance comme dit plus haut, il faut vraiment partir sur une base "lisse" et facilement modifiable à la volée (d'ailleurs le seul joueur n'ayant pas eut ce sentiment de personnage à côté de l'histoire était justement celui qu'il l'a fait quasi à la volée). Je pense que cela va devenir une règle d'or du jeu avec celle de "ce qui est dit est vrai, ce qui n'est pas dit n'existe pas encore".
- Durant les conflits je me suis rendu compte que mon système s'éloigne de Wushu dans le sens où les joueurs ne doivent en effet décrire que des intention et les raisons de pourquoi ça marcherais, le guide rétorque les pourquoi cela ne marcherais pas et les dès tranchent, pour exemple un joueur partant du principe que les personnes étaient invisible car habillés de noir à rendu le mur multicolore flashi discothèque (ça pas de jet il le fait) mais j'aurais pu rétorquer "peut être que ce sont des post-humain type caméléons du coup mur noir ou tecktonick ils s'en moquent) et le jet de dès aurait en effet dit si les mecs étaient en noir ou caméléons, j'aime assez cette manière de voir mais il faut que je refasse des tests.
- Un joueur m'a fait remarquer que le guide ne possédait, a son sens, pas assez de pouvoir pour malmener les personnages "les joueurs sont maso" j'avoue qu'en effet je n'ai rien prévu dans ce sens, dois-je le faire selon vous ?
- Autre chose le joueur m'a aussi fait comprendre qu'il avait eut du mal à savoir "ce que l'on peut dire et quand" je pense que j'ai en effet un gros travail à faire avant de trouver les limites exactes de narration (peut être voir avec les règles de Wushu ? cependant cela implique que le guide peut se voir contredire des éléments du canevas et cela me semble gênant ...).
Bref bilan assez moyen, la partie ne fut pas nulle mais moins bien qu'espérée. Pour la suite les joueurs étant surtout motivés pour jouer leur personnages (fait un moment que je leur ai promis) l'on va laisser de coter Fantasy pour tester autre chose sur 4 ou 5 séances : les personnages étant des individu ayant des secrets et des pouvoir pouvant les amener à la destruction/mort/folie un joueur m'a dit "tu reprend Innommable avec une ou deux modification et c'est bon !", j'avoue qu'après réflexion cela me temps de prendre une base d'Innommable pour une campagne courte avec ces personnages en gros cela se résumera à "finissez l'histoire avant que j'obtienne assez de noms pour faire exploser vos pouvoirs à votre propre tronche", je ne sais pas si Christoph et ok mais l'expérience me botte (et les joueurs aussi ^^)