[MIRAGE med-fan] Le Méliméland est en péril !

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[MIRAGE med-fan] Le Méliméland est en péril !

Message par Fabien | L'Alcyon » 02 Août 2010, 15:39

Il y a deux jours, j’ai eu l’occasion de tester MIRAGE med-fan avec mes neveux et nièce. Nous avions déjà joué ensemble une première fois en août 2009, donc ils étaient des « faux » débutants.

Comme les joueurs avaient déjà des personnages auxquels ils tenaient beaucoup, je les ai laissés (re)créer leurs personnages à travers la création de personnage que j’ai entrevu dans les archétypes (j’espère que ça ne change pas trop du système de jeu de base). L’équipement était limité à trois objets, dont au maximum un objet magique (c’est jeune, mais c’est instinctivement optimisateur…).

Constantin (13 ans) jouait Ventru Brandebouc, hobbit alchimiste.
Force : faible
Résistance : moyenne
Agilité : bonne
Perception : bonne
Raison : moyenne
Charme : excellent
Volonté : bonne
Talents : Je suis alchimiste. Je suis sculpteur. Je résiste aux poisons de tous types. Déplacement silencieux. Résistance à la magie.
Equipements : Arc d’elfe en mythril. Dage de nain empoisonnée. Besace d’alchimiste.

William (8 ans) jouait Kisame Hoshigaki (un personnage de Naruto).
Force : excellent
Résistance : bonne
Agilité : bonne
Perception : bonne
Raison : moyenne
Charme : faible
Volonté : moyenne
Talents : Fusion épée (dans le jeu, ça voulait dire que le personnage pouvait disparaître dans son épée). Technique : eau : variété. Chakra. Respire sous l’eau.
Equipements : Epée samehada. Tunique. Dictionnaire ogre-humain (pour ceux qui s’étonne, j’ai accepté que le joueur ne remplisse son Equipement qu’en cours de jeu, il manquait d’idées).

Anastasia (12 ans) jouait Tara la sorcelière (personnage repris d’une série de romans pour la jeunesse)
Force : faible
Résistance : bonne
Agilité : excellente
Perception : moyenne
Raison : bonne
Charme : bonne
Volonté : moyenne
Talents : Bonne ouïe. Bonne mémoire. Magie. Soigner.
Equipements : Changeline (un sac à très grande contenance). Cape de sorcelière. Tigre.
Sortilèges : Invisibilité. Paralysie. Armure.

Thibaud (16 ans) jouait Tyrion, elfe voleur
Force : bonne
Résistance : moyenne
Agilité : excellent
Perception : bonne
Raison : faible
Charme : bon
Volonté : moyenne
Talents : Se dissimuler. Voler. Coup à la dague. Vision nocturne. Utilisation des objets de haute magie.
Equipements : Cape elfique (comme dans le Seigneur des Anneaux). Arc. Dague.

L’univers était celui du Méliméland, univers de med-fan improvisé à la va-vite, dont le principe de base était que tout y était possible.
Dans leurs précédentes aventures, nos héros ont été chargés par le roi-dragon Xram d’aller enquêter sur un fort perdu dans la toundra au nord qui ne répondait plus. Ils sont partis à pieds, il leur est arrivé plein de choses (notamment une attaque de gobelins à proximité d’une vieille forteresse envahie) et ils ont finalement découvert qu’une armée d’ogres ayant appris la nécromancie se préparait à attaquer le Méliméland. Ils sont revenus faire leur rapport.

Pour cette nouvelle partie, je n’avais pas d’idées fortes de scénario, j’ai donc préféré mettre en place une structure pour que les joueurs puissent décider ce qu’ils avaient envie de jouer, comme on va le voir (2ème entorse MIRAGE, qui propose un scénario plus linéaire).
Les personnages sont accueillis et félicités pour leur bravoure et les informations qu’ils ont rapportées. Ils ont le droit d’assister et d’intervenir au conseil de guerre mené par le roi-dragon. Je décris une immense salle avec un tas de vieux conseillers, généraux et mages bedonnants, avec la tête du roi qui sort d’un mur (il est trop grand pour tenir en entier dans la salle). Le sujet du jour est : comment se débarrasser des ogres-nécromanciens et comment en découvrir la manière dont ils ont appris la nécromancie ? Les joueurs prennent très spontanément la parole, je note les idées qui leur viennent :
  • Développer des tactiques anti-ogres (notamment un truc compliqué à base de catapulte, de mages et de frappe aérienne)
  • Espionner les ogres
  • Assassiner les chefs ogres et nécromanciens
  • Faire alliance avec les gobelins (ceux de la forteresse plus haut) pour éviter qu’ils ne s’allient avec les ogres.
  • Chercher dans les bibliothèques.
  • Flinguer/noyer tous les morts-vivants pour empêcher qu’ils ne deviennent des forces pour les ogres.
  • Etudier les morts-vivants dans les cimetières.
  • Noyer les gobelins de la forteresse pour qu’ils ne reviennent pas sous forme de morts-vivants.
  • Mettre des pièges sur les morts-vivants pour piéger les nécromanciens qui voudraient les utiliser.
  • Ressusciter des morts-vivants pour les étudier.
  • Etudier des tombes de grands guerriers.
  • Entraîner des mages à l’exorcisme.
Anastasia propose spontanément trois étapes dans leur plan d’action : observation, préparation, action. Après vote/discussion :
Observation :
  • Espionnage chez les ogres pour découvrir pourquoi ils ont appris la nécromancie.
  • Etude de cimetières
Préparation :
  • Ressusciter des morts-vivants pour les étudier
  • Entraîner des mages à l’exorcisme
Action :
  • Assassinat des chefs ogres
  • Envoyer l’armée contre les ogres
Sur cette partie, Anastasia et Thibaud se sont bien amusés à proposer des actions et à mettre en place un plan d’action général. Constantin a participé au début avant de s’en désintéresser. William (le plus jeune) était en revanche franchement hostile à cette discussion, à laquelle il avait du mal à participer et qui l’éloignait de l’action. A partir de ce premier plan, j’ai improvisé une histoire orienté action.
Nos quatre héros sont donc emportés dans une cage portée par un dragon vers le Nord-Est.
En vol, ils sont attaqués par trois ogres montés sur des chauves-souris géantes. Un ogre est avalé par un requin convoqué par l’épée de Kisame Hoshigaki. Une chauve-souris est immobilisée en plein vol par le sort de Paralysie de Tara. La dernière chauve-souris et son ogre sont abattus par les flèches de Tyrion et de Ventru Brandebouc.

Finalement, les personnages sont déposés sur un plateau de toundra, à proximité du plus grand camp ogre. Ils s’approchent doucement du camp et repèrent trois bâtiments plus grands que les autres :
  • une grande hutte (du chef de la tribu ogre)
  • une maison faite de zombies liés les uns aux autres
  • une hutte entourée de crânes et de charognes
Tyrion traverse le camp discrètement en direction de la maison mort-vivante, Tara se rend invisible pour l’accompagner et Kisame Hoshigaki fusionne avec son épée et la lance au-dessus du camp pour qu’elle retombe près de la maison mort-vivante (une solution peu logique mais créative !). Ventru Brandebouc reste en arrière et tente de faire diversion en tirant des flèches enflammées sur les huttes éloignées (j’accorde qu’il puisse créer des produits inflammables avec ce qu’il a dans son sac).

Tyrion et Tara s’introduise dans la maison-zombie en toquant à la porte de derrière, avant de donner un coup de pied dans la porte au moment où on vient leur ouvrir. Ils assomment ainsi l’ogre-zombie chargé de garder l’entrée. Ils entrent, commencent à fouiller et découvrent un dragon-zombie au fond de la maison. A leur arrivée, il lève des gardes-zombies pour les attraper. Ils parviennent à s’enfuir vers la forêt à proximité.

Pendant ce temps, Kisame Hoshigaki sous forme d’épée est attrapé par le chef ogre (William a demandé ça, je l’ai accordé sous réserve qu’il réussisse un jet de Charme) et tente de lire ses pensées grâce à son dictionnaire ogre-humain (qu’il parvient à lire même s’il est en forme d’épée). Il est finalement rejeté par le chef ogre et rejoint Ventru Brandebouc, qui le ramasse et prétend qu’il s’agit de son épée à lui.
Ventru Brandebouc, après avoir détourné l’attention des ogres loin du camp, se rapproche de la hutte entourée de crânes et de cadavres. A l’intérieur, il trouve une chaman ogresse en train de s’entraîner à la nécromancie. Il essaie de s’introduire dans sa hutte discrètement pour l’observer et en apprendre plus sur la nécromancie, mais se fait repérer. Il y va alors franco et convainc l’ogresse de lui apprendre la nécromancie. Avant de le prendre comme apprenti, l’ogresse lui fait passer une épreuve (je trouvais cette idée bonne parce qu’elle rend la scène à la fois plus crédible et plus intéressante) : il doit tuer un esclave humain pour prouver sa valeur et son courage. Le joueur réfléchit un peu et son personnage se met à la recherche de champignons hallucinogènes, qu’il souffle ensuite dans le visage de l’ogresse. Il fait s’enfuir l’esclave humain et fait croire à l’ogresse qu’il l’a tué et a donné son corps à manger à un éléphant (oui, il y a des éléphants et rhinocéros près des ogres). Pendant deux jours, il apprend la nécromancie et Kisame Hoshigaki dans l’épée suit les cours de nécromancie aussi. Il parvient finalement à lever un zombie et sent le pouvoir impie couler dans ses veines. Ils manquent de se faire bouffer par un ogre, mais arrive à se faire protéger par l’ogresse.

Pendant ce temps, Tara et Tyrion errent dans la forêt. Les joueurs décident qu’ils doivent trouver un monstre pour pouvoir rentrer chez eux, maintenant qu’ils en savent plus sur la menace des ogres nécromanciens. Ils échappent à une attaque de sangliers carnivores. Tara sauve des sangliers l’esclave qui s’était enfui grâce à Ventru Brandebouc, elle l’interroge, ne peut rien en tirer (il n’en sait pas plus que les personnages) et le laisse, blessé et malade, au milieu de la forêt, avec un sort d’Armure « pour qu’il puisse s’en sortir », parce qu’il est considéré comme un « poids mort » ; ça provoque une vive réaction pour les autres joueurs.
Tyrion finit par trouver au fond d’un étang peu profond une vouivre (corps serpentin, ailes de chauve-souris et visage humain) qu’il réveille et qu’il entreprend de dresser et de dompter. Le joueur a raté un nombre phénoménal de jets et en principe le personnage aurait dû y rester. Finalement, on admet (pas de jet de dés) qu’un sort de Tara arrive à paralyser la vouivre, qui est dressée à coups de pieds dans les dents.

Là il y a un long moment de flottement et de discussion. Tara et Tyrion veulent rentrer à la capitale du Méliméland à dos de vouivre pour faire leur rapport au roi-dragon. Kisame Hoshigaki et Ventru Brandebouc veulent continuer à apprendre la nécromancie. Je précise que ça leur prendre des années pour devenir de vrais nécromanciens. Ventru Brandebouc pousse l’ogresse à lui révéler ses plus noirs secrets… elle refuse. Il parvient néanmoins à en apprendre plus sur les zombies, notamment leurs forces (endurants, pas besoin de respirer…) et leurs faiblesses (les lames en argent).

Finalement, ils tuent l’ogresse en la prenant en traître et décident d’aller voir le dragon-zombie. Je préviens que c’est extrêmement dangereux et qu’ils y risquent leur peau. Ils y vont malgré tout. Tara et Tyrion quittent les lieux à dos de vouivre. Ventru Brandebouc rencontrent le dragon-zombie et lui demande de tous lui apprendre sur la nécromancie (il essaie de lui raconter des bobards, mais le dragon n’est pas né de la dernière pluie). Le dragon demande d’abord qu’on lui donne la belle épée (je pensais que ça ferait un choix intéressant, mais…) et Ventru Brandebouc la lui donne volontiers. Kisame Hoshigaki essaye d’aspirer l’énergie du dragon qui s’en rend compte et la rejette au loin. Le dragon-zombie attaque. Kisame Hoshigaki et Ventru Brandebouc décident de résister plutôt que de s’enfuir et meurent en deux tours (Ventru Brandebouc meurt une première fois, mais est rappelé sous forme de zombie par Kisame Hoshigaki, avant de mourir une deuxième fois).

Il se faisait tard et la partie m’avait vidé de mon énergie, donc on s’est arrêtés là.

La partie a duré entre 3h30 et 4h.

***

Dynamique du groupe
La principale difficulté de la partie a été la discipline, en particulier pour William et Constantin. Il faut arriver à faire comprendre que :
  • on ne coupe pas la parole d’un autre joueur (la dernière fois on avait le même problème, on a finit par devoir lever la main pour parler)
  • on n’intervient pas dans la scène d’un autre joueur si son personnage n’est pas là
  • on laisse aux autres le temps de s’exprimer, en particulier durant les combats
Cette fois-ci comme la dernière fois, j’ai organisé des tours de table où (1er tour) chacun déclare d’abord son intention, (2ème tour) chacun lance les dés et (3ème tour) chacun décrit le résultat de son action quand elle est réussie [c’est ma troisième et dernière entorse au système de jeu, je voulais voir ce que ça donnait].

Un problème supplémentaire (qui se ressent bien dans le CR ci-dessus) a été la difficulté des joueurs à accepter les limites de leurs personnages, en particulier William dont le personnage (Kisame Hoshigahi) inspiré d’un manga pouvait tout faire et était censément invincible (je ne l’ai compris qu’en cours de jeu). D’où la fin tragique avec le dragon : malgré mes mises en garde et celles des autres joueurs, les deux joueurs ne se sont pas rendus compte de ce qu’ils risquaient.
Pour la précédente partie, j’avais demandé à chaque joueur de définir une petite limitation à leur personnage au moment de la création, ce qui les limitait assez bien.
Ici, il n’y pas vraiment de limitations aux personnages, notamment parce que les actions réussissent très facilement (j’y reviendrai plus loin).

Devoir discipliner les temps de parole des joueurs et devoir limiter le champ d’action de leurs personnages, ça demande beaucoup d’énergie ! C’est pour ça que je n’ai pas insister pour reprendre la partie, j’étais crevé !

Le bon côté de ce groupe, au-delà d’une énergie et d’un enthousiasme à casser des briques, a été sa grande capacité de création. Je précise mon propos : sa grande capacité de création à partir de certaines structures narratives.
Exemple 1 : les PJs inventés par les joueurs sont soit repris très fortement de personnages existants déjà (Tyrion ou Ventru Brandebouc), soit des personnages tirés hors de leur contexte de base (Kisame Hoshigahi ou Tara la sorcelière). Ici les joueurs sont lâchés dans la nature sans structure pour inventer (« inventez un personnage »), donc ils reviennent à ce qu’ils connaissent déjà.
Exemple 2 : les personnages doivent trouver des solutions pour résoudre la menace des ogres nécromanciens : de nombreuses propositions inventives sans avoir à se forcer ! dès que les joueurs ont un cadre à partir duquel créer, ils s’en donnent à cœur joie
Exemple 3 : on peut reprendre cette idée pour toutes les inventions narratives des joueurs (se transformer en épée et la faire lancer à travers le camp ogre pour l’infiltrer, trouver des champignons hallucinogènes pour faire croire à l’ogresse qu’on a tué l’esclave alors qu’il s’est enfui, rechercher un animal fantastique pour rentrer chez soi…).
Ca confirme les réflexions que je me faisais à la suite des tests d’Innommable ou Prosopopée : l’improvisation et la création sans préparation c’est très facile pour n’importe qui, à partir du moment où il y a des structures inspiratrices pour aider et encadrer. C’est une idée très importante pour le jdr ! Ca veut dire que l’improvisation n’est pas une capacité « magique » et innée du meneur de jeu, mais une action d’un joueur ou du meneur, qui peut être favorisée par les règles du jeu et la structure du scénario.
Ca me donne aussi envie de reparler du fait qu’une fonction d’un jdr peut être d’amener les joueurs à sortir de leurs habitudes, à forcer leur imagination à s’exercer différemment, à sortir de sa zone de confort. J’aime beaucoup cette idée parce que ça veut dire que le jdr peut avoir une fonction critique c'est-à-dire de changement social et idéologique. C’est exactement ce que je recherche avec Monostatos.
(Bon je ne cite pas mes sources, mais il y a beaucoup de Fred et de Christoph dans tout ça).

Sur le scénario
Dans ce scénario les joueurs sont invités à choisir eux-mêmes ce qu’ils veulent voir ensuite en inventant des solutions à un problème donné. On a vu les avantages et les limites de cela.
Avantages : certains joueurs aiment pouvoir chercher des solutions à un problème et pouvoir ainsi choisir les scènes qu’ils vont mener. Il y a une très grande liberté laissée aux joueurs dans le scénario.
Limites : le début de la partie est nécessairement lent et certains joueurs (ici le plus jeune) préfèrent entrer directement dans l’histoire et se laisser guider.
Pour que chacun puisse s’y intéresser, peut-être faut-il encadrer encore plus cette première partie ou qu’il y ait un enjeu plus grand pour les personnages.

Sur le système
Comme je l’ai dit, ce système permet très facilement la réussite et limite peu les actions des personnages : en ayant une caractéristique moyenne, on réussit encore 1 fois sur 2 une action « difficile ». D’autant que dès qu’un talent entre en jeu, il est très difficile de rater (3 chances sur quatre d’y parvenir, avec l’exemple précédent).
Est-ce voulu de la part des auteurs ? Fondamentalement, ça ne me dérange pas dans un univers supposé héroïque, mais je pense qu’il faudrait quand même limiter autrement les personnages car « si tout est possible, rien n’est intéressant » [Boeckle, 2008]. Si tous les personnages peuvent réaliser la plupart des actions sans grande difficulté, alors les personnages ne se distinguent pas les uns des autres et il n’y a pas vraiment de défis dans l’aventure.

J’ai trouvé qu’il y avait une certaine impuissance des joueurs sur le système. Le joueur lance un dé et ne peut rien faire : si l'action est sans importance, c'est pas grave, mais si elle est essentielle... Ca a frustré les joueurs dans cette partie plusieurs fois, notamment au moment où ils ont essayé de dompter la vouivre. Dommage qu’il n’y ait pas un système pour permettre à un joueur de réussir une action lorsqu’il le souhaite vraiment (des points d’héroïsme ou quelque chose comme ça).

Comme je l’ai déjà dit à Menhir par mail, je pense qu’il est très important que les joueurs puissent raconter leurs succès. Le jet de dés détermine alors qui, du meneur ou du joueur peut raconter ce qui se passe. C’est important pour trois raisons :
  • d’abord parce que ça permet au meneur de se reposer, et d’utiliser son énergie à d’autres choses (aider les joueurs qui ont plus de mal, mettre un peu de discipline…)
  • ensuite parce que ça permet aux joueurs d’être créatifs et de ne pas devoir tout le temps subir la parole du meneur de jeu
  • enfin et surtout parce que les joueurs peuvent prendre pleinement conscience du fait qu’ils ont accès à la narration, qu’ils ont le droit de modifier la narration, l’univers fictif partagé
Conclusion sur MIRAGE
Menhir, je sais que tu vas me dire qu’il faut apprendre à marcher avant de vouloir courir, mais je pense sincèrement que des règles comme celle où les joueurs racontent leur succès ou bien celle où ils peuvent influer sur le jet de dé sont beaucoup plus importantes que les règles de combats, de blessures ou de potion développées dans MIRAGE.
Elles sont bien plus importantes parce qu’elles permettent de structurer la narration et la parole, en répondant à la question fondamentale du jdr : qui a le droit de raconter quoi ? Ce sont des guides pour les jeunes joueurs, pour qu’ils prennent conscience qu’il existe un espace fictif sur lequel ils peuvent intervenir, et qu’il existe un certain nombre de règles régulant leur accès à cet espace fictif.

Comme je l’ai déjà dit, nous vivons dans une société envahie de règles explicites (lois, règlements…) et implicites (politesse, conformisme sociale et idéologique…) et dans laquelle la plupart des médias sont à sens unique (s’ils sont interactifs comme les jeux vidéos, ils encadrent très fortement les actions des joueurs). Nous sommes culturellement très habitués aux règles et à leur utilisation, mais nous sommes des handicapés de la coopération et du partage d’idées.
Par conséquent, je crois que la notion d’espace fictif partagé (= de narration) est beaucoup plus difficile à comprendre qu’une série de règles ; je pense donc que c’est à faire comprendre cette notion que MIRAGE doit viser prioritairement.

Voilà, j'espère que ce rapport de partie et mes réflexions t'aideront dans la suite du développement de MIRAGE. Si tu as des interrogations, des précisions, des critiques, je répondrai avec plaisir.
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Re: [MIRAGE med-fan] Le Méliméland est en péril !

Message par ShamZam » 02 Août 2010, 17:45

Ca me donne aussi envie de reparler du fait qu’une fonction d’un jdr peut être d’amener les joueurs à sortir de leurs habitudes, à forcer leur imagination à s’exercer différemment, à sortir de sa zone de confort. J’aime beaucoup cette idée parce que ça veut dire que le jdr peut avoir une fonction critique c'est-à-dire de changement social et idéologique. C’est exactement ce que je recherche avec Monostatos.

Personnellement si je ne retrouve pas les points que tu as mentionné, je n'arrive pas à adhérer à une partie de JDR. Ce qui fait que des univers chtulhiens me laisse plutôt de marbre.
Alex
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Re: [MIRAGE med-fan] Le Méliméland est en péril !

Message par Menhir » 03 Août 2010, 12:51

Merci à toi Fabien pour ce long développement,
C'est très différent de ce que j'imaginais pour MIRAGE mais c'est très intéressant et enrichissant quand même.

Fabien a écrit :Comme les joueurs avaient déjà des personnages auxquels ils tenaient beaucoup, je les ai laissés (re)créer leurs personnages à travers la création de personnage que j’ai entrevu dans les archétypes (j’espère que ça ne change pas trop du système de jeu de base).

L'auteur crée, le joueur dispose.
Nous avons créé un outil avec une certaine idée de son usage. Mais dès qu'on le diffuse, on sait très bien qu'il nous échappe et que des joueurs peuvent vouloir l'utiliser différemment. C'est une règle à accepter.
L'essensiel, au final, c'est que les joueurs joue de la façon qui leur apportent le plus de plaisir.

[b]William (8 ans) jouait Kisame Hoshigaki (un personnage de Naruto).

Aïe...
Je n'ai jamais vu Naruto mais généralement les personnages de Shonen sont des "élus" surpuissants surclassant leurs adversaires. Bref, ce qu'on appelle en JdR des Gros Bill.
Un joueur partant dans cet esprit accepte généralement assez mal les limitations que peut lui apporter un meneur de jeu raisonnable.

Pour cette nouvelle partie, je n’avais pas d’idées fortes de scénario, j’ai donc préféré mettre en place une structure pour que les joueurs puissent décider ce qu’ils avaient envie de jouer, comme on va le voir (2ème entorse MIRAGE, qui propose un scénario plus linéaire).

Effectivement, je pensais que des joueurs néophytes avaient besoin d'être guidés (avec quand même un certain degré de liberté). Que des joueurs débutants puissent se lancer dans une partie relativement floue et s'y débrouiller est une information intéressante.

Ca me serait en particulier utile pour le livret MIRAGE Shojo qui est en cours de création et pour lequel je n'arrive pas à concevoir un scénario accompagnant suffisament les joueurs. Les scénarios que j'ai imaginé pour l'instant laissent une grande part d'initiative aux joueurs et oblgent le meneur à faire preuve d'une bonne faculté d'imporovisation et d'imagination.

  • Etudier les morts-vivants dans les cimetières.
  • Etude de cimetières
C'est pour ce genre de déviations que j'évite dans les scénario de MIRAGE de mettre des morts-vivants.

La partie a duré entre 3h30 et 4h.

Effectivement, c'est bien plus long que l'idée que je me faisais d'une partie pour néophytes, surtout avec des joueurs aussi jeunes.
Bravo pour avoir réussi à retenir leur attention aussi longtemps.

(3ème tour) chacun décrit le résultat de son action quand elle est réussie [c’est ma troisième et dernière entorse au système de jeu, je voulais voir ce que ça donnait].

Ce n'est pas vraiment une entorse. Le système de jeu décrit seulement comment déterminer si une action réussit (en précisant qu'un échec à un test peut ne pas représenter une action manquée mais simplement une action mal réussie). Rien n'impose que ce soit au meneur de jeu de décrire le résultat de cette réussite. Un meneur de jeu expérimenté peut tout à fait faire à sa façon.

les PJs inventés par les joueurs sont soit repris très fortement de personnages existants déjà (Tyrion ou Ventru Brandebouc), soit des personnages tirés hors de leur contexte de base (Kisame Hoshigahi ou Tara la sorcelière). Ici les joueurs sont lâchés dans la nature sans structure pour inventer (« inventez un personnage »), donc ils reviennent à ce qu’ils connaissent déjà.

Ca me conforte dans la conviction que des personnages pré-créés sont nécessaires (voir même indispensables) pour une partie de découverte pour des néophytes.

Ca me donne aussi envie de reparler du fait qu’une fonction d’un jdr peut être d’amener les joueurs à sortir de leurs habitudes

Pour un néophyte, le simple fait de participer à une partie de JdR est déjà une façon inhabituelle d'utiliser son imagination.
D'un autre côté, on ne peut pas leur demander de sortir de leurs habitudes "rolistiques" dans la mesure où ils sont suposés ne pas encore en avoir.

Par contre, pour un meneur de jeu expérimenté, il est évident que se lancer dans une partie de découverte avec des néophyes oblige à oublier ses habitudes. Nous avons d'ailleur commencé à écrire un document à ce sujet qui sera prochainement disponible sur le site.

sortir de sa zone de confort. J’aime beaucoup cette idée parce que ça veut dire que le jdr peut avoir une fonction critique c'est-à-dire de changement social et idéologique.

En ce qui me concerne, le jeu de rôle doit avoir avant tout une fonction ludique, ce qui est déjà beaucoup en soit. Il doit avant tout servir à s'amuser et à prendre du plaisir dans une activité commune. Ca n'empèche pas de mettre les joueurs (par l'intermédiaire de leurs personnages) face à des choix moraux mais une partie ne doit pas devenir "prise de tête". Ca doit rester avant tout une distraction, au même titre que le Monopoly ou la belote.

Je sais que certains joueurs qui se font une très haute idée de ce loisir crieront à l'hérésie en lisant ça, mais pour moi le jeu de rôle doit rester un jeu et éviter d'essayer de sortir de sa niche ludique, excepté dans quelques cas très particuliers et bien contrôlés (j'en évique certains dans le livret Mirage Histoire)

Limites : le début de la partie est nécessairement lent et certains joueurs (ici le plus jeune) préfèrent entrer directement dans l’histoire et se laisser guider.
Pour que chacun puisse s’y intéresser, peut-être faut-il encadrer encore plus cette première partie ou qu’il y ait un enjeu plus grand pour les personnages.

C'est aussi comme ça que je le vois.
Pour moi, il y a deux sortes d'introduction pour une partie de découverte.
  • Plonger les joueurs directement dans l'action pour capter leur intéret. C'est le parti pris du scénario des livrets Space Opera et Super-Héros.
  • Monter doucement en puissance pour laisser les joueurs découvrir les principes de base et les règles sans stress au début. C'est le principe des scénarios des livrets Med-Fan et Mythologie Grecque.
J'avoue avoir du mal à choisir entre ces deux options.

Comme je l’ai dit, ce système permet très facilement la réussite et limite peu les actions des personnages : en ayant une caractéristique moyenne, on réussit encore 1 fois sur 2 une action « difficile ». D’autant que dès qu’un talent entre en jeu, il est très difficile de rater (3 chances sur quatre d’y parvenir, avec l’exemple précédent).
Est-ce voulu de la part des auteurs ?

Pour rendre les "niveaux" plus compréhensibles à des joueurs néophytes, l'échelle des Attribut est très réduite. Cela laisse une très faible marge de manoeuvre pour ajuster la difficulté. En plus, quand l'échelle de difficulté a été créée, nous n'avions pas encore introduit les Talents (la relance de dé).
L'idée était d'éviter de mettre les joueurs face à trop de situations d'échec, ce qui pourrait décourager des débutants.

A partir de là, j'ai considéré qu'un personnage moyen tentant une action de difficulté moyenne devait avoir plus de 50% de chance de réussite. Comme je le disait, étant donné l'échelle, la plage est coute et au-dessus de 50%, on passe tout dessuite à 66%, ce qui est beaucoup. Et avec l'utilisation des Talents, ça fait encore plus de chances de réussite (81%).
Il est possible effectivement que ça fasse trop. Je vais reprendre ma règle à calcul et en discuter à nouveau avec le groupe.

Si tous les personnages peuvent réaliser la plupart des actions sans grande difficulté, alors les personnages ne se distinguent pas les uns des autres et il n’y a pas vraiment de défis dans l’aventure.

Disons plutôt que les personnages ont de fortes probabilités de réussite de leurs actions.
Mais ça correspond assez à ce qui se passe dans les films. Gary Cooper, dans Le Train Sifflera 3 Fois, ne devrait avoir aucune chance contre trois bandits plutôt adroits. Pourtant il s'en sort. Indéniablement, les héros ont des qualités, du talent mais aussi de la chance.

Dommage qu’il n’y ait pas un système pour permettre à un joueur de réussir une action lorsqu’il le souhaite vraiment (des points d’héroïsme ou quelque chose comme ça).

En fait, certains livrets ont un système qui correspond à ça. C'est ce que j'ai appelé le "Gros Effort" : le joueur déclare faire un Gros Effort et peut ajouter un point à son test mais en contreparti, il perd un niveau dans l'Attribut correspondant, ce qui matérialise la fatigue qu'à représenté cet effort.
Dans les livrets disponibles, je crois qu'il n'y a plus que Super-Héros qui en dispose. Au début, je l'avais mis aussi dans Space Opera mais certains ont trouvé que ça facilitait trop les choses pour les joueurs et que ça compliquait inutilement les règles. Quant au livret Mythologie Grecque, il a les interventions divines qui en tiennent lieu.

Peut-être faudrait-il le généraliser cette règle à tous les univers héroïques et modifier en conséquence la table de difficulté (modification abordée précédemment).

Comme je l’ai déjà dit à Menhir par mail, je pense qu’il est très important que les joueurs puissent raconter leurs succès. Le jet de dés détermine alors qui, du meneur ou du joueur peut raconter ce qui se passe. C’est important pour trois raisons :
  • d’abord parce que ça permet au meneur de se reposer, et d’utiliser son énergie à d’autres choses (aider les joueurs qui ont plus de mal, mettre un peu de discipline…)
  • ensuite parce que ça permet aux joueurs d’être créatifs et de ne pas devoir tout le temps subir la parole du meneur de jeu
  • enfin et surtout parce que les joueurs peuvent prendre pleinement conscience du fait qu’ils ont accès à la narration, qu’ils ont le droit de modifier la narration, l’univers fictif partagé

Rien dans les règles actuelles n'empèche cette façon très intéressante de jouer. Mais je ne pense pas qu'il soit nécessaire de l'imposer.
Sans doute pourrait-elle être évoquée (parmi une multitude d'autres choses) dans une éventuelle aide de jeu de conseils au meneur, un document qui serait grandement utile mais que le format réduit des livrets eux-même ne permet pas d'y inclure.

j'espère que ce rapport de partie et mes réflexions t'aideront dans la suite du développement de MIRAGE.

Effectivement, ce compte-rendu, même s'il concerne une partie dans un cadre quelque peu "décalé" par rapport à certains aspects des livrets, est extrèmement enrichissant pour moi et m'incite à revoir de nombreux points.

D'autres commentaires m'avaient déjà amené à faire des modifications importantes (comme la règle des tests en opposition), il était donc prévu de resortir l'ensemble des livrets existants dans une nouvelle version. Suite à tes commentaires, il seront certainement encore plus modifiés que prévu.

Merci encore
Menhir
 
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Inscription : 12 Juil 2010, 13:43


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