[Monostatos] Le géant et la jeune fille
Publié : 26 Sep 2010, 18:03
Voici le rapport de la seizième partie de Monostatos du vendredi 24 septembre au soir, qui inaugure les tests de cet automne/hiver. C’est également la première partie enregistrée, grâce à un microphone omnidirectionnel de mauvais qualité, mais relativement fiable, ce qui m’a permis de ne pas devoir noter le déroulement de la partie.
Les changements dans le système (qu'on peut trouver sur le blog) depuis les parties du Monde du Jeu sont petits mais significatifs.
Eric qui jouait Pangea (un personnage créé par ses soins) une jeune fille capable de ressentir les émotions des autres, découvrant peu à peu ses pouvoirs d’Etincelant et voulant aider les autres à libérer leurs propres pouvoirs.
Fabien (Chams, je précise pour ne pas faire la confusion) jouait le Morholt, croquemitaine passionné
J’invite d’ailleurs Fabien (Chams) et Eric à me rectifier si je me suis planté dans ce rapport de partie.
***
Déroulement de la partie
Comme d'habitude, les actions hors de la narration (règles et commentaires) sont en italique.
Comme précédemment, on a commencé par 40 minutes d’exposition du jeu, de choix des personnages et d’explications des règles. Les deux personnages se sont présentés. J’ai ensuite embrayé sur l’histoire que je teste en ce moment : Zakkat la Magnifique (présentation rapide au début du précédent rapport de partie). Je présente la ville vue de loin.
Les personnages arrivent dans le quartier marchand de Zakkat, ils sont sollicités de toutes parts par des représentants des Cyclopes. Plaie : une estrade sur laquelle défilent des prostitués, hommes et femmes, auxquels un Artisan serviteur du Cyclope Brontès (Cyclope du plaisir aveugle et sans interrogation) applique un sceau qui les rend tous beaux et stéréotypés.
Les joueurs enchaînent là-dessus : le Morholt affirme que les habitants de Zakkat sont indignes de vivre s’ils vivent ainsi : affirmation de la révolte, distribution de marques pour les deux joueurs. On définit l’Idole : l’Artisan et son sceau et je donne sa difficulté : Ardue. Il en prend un à partie et lui crie que lui-même est bien meilleur sans ces sceaux, qu’il leur est bien supérieur justement parce qu’il n’a pas ces sceaux, qu’ils sont des animaux. Fabien (Chams) lance les dés : échec ; je raconte. L’homme apostrophé, sûr de lui et portant le sceau Stéropès (autorité et respect de Monostatos) lui rétorque qu’il n’est qu’un animal incapable de se contrôler et de se maîtriser. Le Morholt gagne un niveau d’Epuisement que je décris comme de la frustration face à ce refus.
Pendant ce temps, Pangea s’approche d’un des prostitués descendus de l’estrade. Elle touche sa poitrine où se trouve le sceau et la continue du doigt pour la rendre inoffensive en l’enrichissant. Eric lance les dés : échec ; je raconte. Le prostitué repousse Pangea, gêné par le contact physique inhabituellement doux et affectueux. Pangea gagne un niveau d’Epuisement que je décris comme de la tristesse face à cette réaction de peur.
Le Morholt s’avance vers celui qui lui tient tête et lui ouvre le ventre. Il arrache le sceau Stéropès de ses vêtements et le brandit au-dessus de lui en criant à la foule que ses possessions ne l’ont pas sauvé, ne l’ont pas rendu meilleur. Echec encore (les joueurs ont vraiment eu peu de chance au début de la partie, je raconte. La foule recule d’horreur et commence à paniquer. Des prêtres de la Secte du Fer s’approchent. Le Morholt gagne un nouveau niveau d’Epuisement dû à la colère face à la surdité et à la suffisance de ses adversaires.
Pangea calme le prostitué en le flattant sur sa beauté et son assurance. Elle s’approche à nouveau de lui et utilise sa capacité à ressentir les émotions des autres pour le mettre en confiance et trace un tatouage qui concentre et extirpe la soumission du prostitué. Réussite : Eric raconte. La puissance de l’Artisan diminue de 1. Le prostitué est alors délivré de la puissance du sceau et se réveille. Il invite tous ceux qui l’entoure à le suivre chez lui pour faire l’amour, il dit qu’il n’a pas besoin du sceau ni d’un bordel pour donner du plaisir. A chaque fois, je demande au joueur de préciser en quoi son action permet d’affaiblir la puissance de l’Idole et de libérer ceux qui lui obéissent : ça marche bien comme technique.
Le Morholt commence à fuir devant trop de résistance (il n’a plus beaucoup de marques). Au-début la foule s’écarte de lui, mais elle se rapproche de plus en plus pour le lyncher. Jet de dés non pas pour affronter un Fidèle, mais pour départager un conflit. Réussite pour Fabien (Chams). Le Morholt devient fou de rage, se met à massacrer les gens autour de lui. Fabien (Chams) explique également comment cela a un effet cathartique sur le Morholt, ce qui lui permet d’efface le niveau d’Epuisement « Frustration ».
Je présente un nouveau Fidèle : cinq prêtres de la Secte du Fer qui s’approchent du Morholt. Ardue / 2
Pangea utilise l’influence qu’elle a sur la foule pour l’inviter à être affectueuse avec les prêtres de la Secte du Fer, à les embrasser et à les désinhiber. Réussite : Eric raconte. La puissance des prêtres diminue de 1. Les prêtres de la Secte du Fer se laissent faire, sans savoir exactement comment agir. Ils sont gênés et séduits par cette situation. [Je ne sais pas si Eric l’a fait exprès, mais faire des câlins aux CRS est une manière de les affronter dans les manifestations qu’aiment beaucoup certains militants. Amusant comme on retrouve certaines similitudes !] Eric raconte également comment ce retournement de situation met du baume au cœur de Pangea, ce qui l’autorise à effacer le niveau d’Epuisement « Tristesse ».
Les prêtres de la Secte du Fer finissent par se libérer de la foule et par se précipiter sur les personnages (après tout les prêtres de la Secte du Fer ont encore 1 de puissance). Le Morholt et Pangea s’enfuient vers les quartiers pauvres. On décide ensemble qu’ils parviennent à semer les prêtres de la Secte du Fer.
Ils arrivent dans l’immense plaine de lave refroidie où vit la population la plus pauvre et la plus asservie de Zakkat, qui travaillent pour les Cyclopes pour produire les objets qui recevront les sceaux magiques et seront ainsi vendus à 3 ou 4 fois leur prix de production. Plaie : Je décris un hameau dont les habitants rentrent de leur journée de travail, épuisés, leur pentadrachme quotidienne à la main. Leurs maisons et leurs habits sont couverts de sceaux ternes dont la puissance s’est épuisée.
Pangea s’approche de l’un d’entre eux et lui offre un peu d’eau (elle est porteuse d’eau). L’autre s’en moque : il n’y a pas de sceau sur son eau, elle est sans valeur. On définit un Fidèle : l’idée dans le quartier pauvre, que les sceaux sont essentiels et qu’ils ont une vraie valeur. Je lui attribue 3 / Extraordinaire. Pangea commence : elle veut tourner en ridicule cet homme qui refuse son eau, un simple don. Echec : je raconte. Pangea gagne un niveau d’Epuisement que je décris comme du désespoir face à cette obstination. L’homme renverse l’eau sur le sable et dit que c’est tout ce que ça mérite. Les gens rassemblés autour de lui ricanent, accompagnant leur chef pour ne pas être sa prochaine cible.
Pangea reprend alors, en désignant le Morholt : l’homme serait-il capable de traiter de la même manière le Morholt ? Réussite : Eric raconte. Le Fidèle perd 1 de puissance. L’homme se renfrogne et, apeuré, s’en va, laissant la foule sans chef. Des gens commencent à se réunir autour des personnags et à les écouter.
Le Morholt en profite pour les haranguer en leur disant qu’ils n’ont pas à être pauvres comme cela, qu’ils peuvent tout fabriquer eux-mêmes plutôt que de devoir subir le joug des Cyclopes. Réussite : Fabien (Chams) raconte. Le Fidèle perd à nouveau 1 en puissance. Les gens commencent à le suivre et à se ranger derrière lui, enthousiastes.
Mais certains d’entre eux restent sceptiques, voire hostiles : ils n’ont aucune envie de faire changer les choses, après tout ils arrivent à vivre ainsi, pourquoi chercher les ennuis ? Le Morholt répond que ceux qui sont contre lui devront être convaincus par la force ! Echec : je raconte. Le Morholt acquiert un niveau d’Epuisement lié à son manque de contrôle de lui-même. Ceux qui suivaient le Morholt le modèrent et commencent à doute : ceux qu’il vient de menacer sont leur famille et leurs amis !
Après discussion, on arrête la partie ici parce qu’on arrive à une impasse en terme de règles : plus aucun joueur n’a de marque, il est donc impossible de reprendre le dessus et de continuer. Bug.
La partie a duré un peu plus de deux heures et demies.
***
Sur la partie
Voilà une partie qui m’a plu et qui m’a beaucoup satisfait malgré le gros bug des règles à la fin ! Faisons maintenant faire le tour de ce qui n’a pas marché et qui doit encore être amélioré.
Tout d’abord, très nettement, le nombre de joueurs influe beaucoup sur la dynamique de la partie. Dans Monostatos, l’union fait vraiment la force et je suis sûr qu’avec un ou deux joueurs supplémentaires, les Fidèles auraient été beaucoup plus faciles à subvertir. Pour cela, je pense que la puissance des Fidèles sera fonction du nombre de joueurs. Ce n’est pas très élégant, mais c’est fonctionnel. Il faut trouver un équilibre : chaque joueur doit avoir l’occasion d’affronter un Fidèle, mais les Fidèles ne doivent pas être impossibles à subvertir.
Ensuite cette partie n’a pas comporté du tout de don de marque pour une action élégante, surprenante, originale. Ca pose problème parce que la beauté fait partie des éléments essentiels du projet créatif de Monostatos. C’est évidemment lié au fait qu’on ne peut plus donner de marques de beauté durant les affrontements. Pour résoudre ce problème, je pense diviser le jeu en deux types de scènes (un peu à la manière de Vampires) : des scènes de beauté et de fête, où les joueurs se séduisent réciproquement par de belles inventions et où ils accumulent des marques, et des scènes de confrontation (qui existent déjà et sont déjà structurées dans les règles par les Plaies et les Fidèles). Ces scènes de beauté doivent encore être structurées dans les règles, notamment pour fertiliser la parole des joueurs, pour leur donner de quoi inventer. Là aussi, je trouve ça un peut artificiel et inélégant. Par conséquent, si vous avez des suggestions pour la structure de ce genre de scènes ou sur comment fertiliser l’imagination des joueurs, je voudrais qu’on en parle dans ce fil. C’est important pour la suite du jeu.
Il y a aussi le risque des situations sans issue comme celle que l’on vient de voir : les joueurs n’ont plus de marques et ne peuvent donc plus progresser. Comment faire ? Je n’ai pas de solution pour le moment, mais j’imagine que la multiplication de scènes de beauté devrait permettre aux joueurs de ne pas tomber à court. Ca ne répond pas totalement au problème, mais c’est déjà ça. A garder en tête.
Il reste encore deux trucs qui n’ont pas été utilisés là, mais dont je me suis rendu compte qu’ils étaient bancals :
L’expérience d’abord (c'est-à-dire comment les personnages évoluent d’une histoire à l’autre et la puissance qu’ils gagnent au fur et à mesure et qui leur permettra d’affronter pleinement Monostatos à la fin de leur épopée). Pour le moment les règles disent qu’un personnage a le droit de soit rajouter une Singularité, soit faire baisser son niveau d’Epuisement. C’est vraiment pas terrible : l’Epuisement disparaît assez facilement de toute manière et rajouter des Singularités n’a plus de sens avec ce dernier système (les personnages en ont déjà suffisamment). Je pense que je vais faire disparaître tout ça. Les personnages gagneront en puissance en trouvant des Compagnons, en s’alliant à des Tentateurs et en subissant des Dévoilements sur leur passé. C'est-à-dire grâce à leur interaction avec des éléments scénaristiques proposés par le meneur de jeu qu’ils vont gagner en puissance ; l’« expérience » qu’il gagne est directement liée à un événement. Il faut que je pose encore précisément les règles de ces éléments.
Une dernière chose que je vais ajuster : lorsqu’un personnage consume une marque, le joueur doit raconter comment cela se voit sur le personnage, comment cela se manifeste dans son action. Ca a un petit côté "shônen" (la dépense d’énergie visible) qui est pas déplaisant et ça rajoute une contrainte créative que je pense fertile.
Deux dernières remarques pour m'auto-féliciter :
Les histoires sans scénario sont effectivement beaucoup plus agréables, je m'en rends compte, Fred a tout à fait raison sur ce point. Non seulement parce que la gestion du scénario est beaucoup plus facile pour le meneur de jeu, mais aussi parce qu'il n'y a plus de "secret" autour de l'histoire. Quelqu'un qui lirait la description de Zakkat ne serait pas avantagé ou ne se ruinerait pas toute la partie, il n'aurait pas le plaisir de la découverte, c'est tout.
Une autre réussite de ces règles qui m'a frappé est qu'on arrive à ce que les joueurs parlent autant que le meneur de jeu (me semble-t-il et en excluant la présentation du jeu), ce qui était un objectif de base de Monostatos : good job !
Les changements dans le système (qu'on peut trouver sur le blog) depuis les parties du Monde du Jeu sont petits mais significatifs.
- Il est désormais interdit de faire appel à la même Singularité deux fois de suites. En effet, certaines Singularités peuvent faire beaucoup trop de choses différentes (typiquement : les pouvoirs pour modeler la matière d’Amerolqis) et les joueurs ont tendance à tout le temps les utiliser, ce qui appauvrit leurs créations racontées.
- Par ailleurs, on ne peut donner des marques d’estime aux autres joueurs que pour des actions élégantes, surprenantes, originales uniquement en dehors des scènes d’affrontement avec les Fidèles ou l’Idole. En effet, je m’étais rendu compte au Monde du Jeu que les personnages allaient de scènes de conflit en scène de conflit, ce qui était intéressant, mais ne correspondait pas assez à ma démarche créative. Je voulais pousser ainsi les joueurs à créer des scènes de beauté.
- Enfin, il y a eu quelques ajustements sur l’Epuisement et l’expérience, notamment le fait que l’on perd une marque à cause de l’Epuisement au-dessus d’un certain seul, mais il ne s’agit que d’équilibrages mécaniques (qui ont vraiment bien fonctionnés). J’ai perdu le compte de l’utilisation des marques, mais ça marche plutôt bien.
Eric qui jouait Pangea (un personnage créé par ses soins) une jeune fille capable de ressentir les émotions des autres, découvrant peu à peu ses pouvoirs d’Etincelant et voulant aider les autres à libérer leurs propres pouvoirs.
Fabien (Chams, je précise pour ne pas faire la confusion) jouait le Morholt, croquemitaine passionné
J’invite d’ailleurs Fabien (Chams) et Eric à me rectifier si je me suis planté dans ce rapport de partie.
***
Déroulement de la partie
Comme d'habitude, les actions hors de la narration (règles et commentaires) sont en italique.
Comme précédemment, on a commencé par 40 minutes d’exposition du jeu, de choix des personnages et d’explications des règles. Les deux personnages se sont présentés. J’ai ensuite embrayé sur l’histoire que je teste en ce moment : Zakkat la Magnifique (présentation rapide au début du précédent rapport de partie). Je présente la ville vue de loin.
Les personnages arrivent dans le quartier marchand de Zakkat, ils sont sollicités de toutes parts par des représentants des Cyclopes. Plaie : une estrade sur laquelle défilent des prostitués, hommes et femmes, auxquels un Artisan serviteur du Cyclope Brontès (Cyclope du plaisir aveugle et sans interrogation) applique un sceau qui les rend tous beaux et stéréotypés.
Les joueurs enchaînent là-dessus : le Morholt affirme que les habitants de Zakkat sont indignes de vivre s’ils vivent ainsi : affirmation de la révolte, distribution de marques pour les deux joueurs. On définit l’Idole : l’Artisan et son sceau et je donne sa difficulté : Ardue. Il en prend un à partie et lui crie que lui-même est bien meilleur sans ces sceaux, qu’il leur est bien supérieur justement parce qu’il n’a pas ces sceaux, qu’ils sont des animaux. Fabien (Chams) lance les dés : échec ; je raconte. L’homme apostrophé, sûr de lui et portant le sceau Stéropès (autorité et respect de Monostatos) lui rétorque qu’il n’est qu’un animal incapable de se contrôler et de se maîtriser. Le Morholt gagne un niveau d’Epuisement que je décris comme de la frustration face à ce refus.
Pendant ce temps, Pangea s’approche d’un des prostitués descendus de l’estrade. Elle touche sa poitrine où se trouve le sceau et la continue du doigt pour la rendre inoffensive en l’enrichissant. Eric lance les dés : échec ; je raconte. Le prostitué repousse Pangea, gêné par le contact physique inhabituellement doux et affectueux. Pangea gagne un niveau d’Epuisement que je décris comme de la tristesse face à cette réaction de peur.
Le Morholt s’avance vers celui qui lui tient tête et lui ouvre le ventre. Il arrache le sceau Stéropès de ses vêtements et le brandit au-dessus de lui en criant à la foule que ses possessions ne l’ont pas sauvé, ne l’ont pas rendu meilleur. Echec encore (les joueurs ont vraiment eu peu de chance au début de la partie, je raconte. La foule recule d’horreur et commence à paniquer. Des prêtres de la Secte du Fer s’approchent. Le Morholt gagne un nouveau niveau d’Epuisement dû à la colère face à la surdité et à la suffisance de ses adversaires.
Pangea calme le prostitué en le flattant sur sa beauté et son assurance. Elle s’approche à nouveau de lui et utilise sa capacité à ressentir les émotions des autres pour le mettre en confiance et trace un tatouage qui concentre et extirpe la soumission du prostitué. Réussite : Eric raconte. La puissance de l’Artisan diminue de 1. Le prostitué est alors délivré de la puissance du sceau et se réveille. Il invite tous ceux qui l’entoure à le suivre chez lui pour faire l’amour, il dit qu’il n’a pas besoin du sceau ni d’un bordel pour donner du plaisir. A chaque fois, je demande au joueur de préciser en quoi son action permet d’affaiblir la puissance de l’Idole et de libérer ceux qui lui obéissent : ça marche bien comme technique.
Le Morholt commence à fuir devant trop de résistance (il n’a plus beaucoup de marques). Au-début la foule s’écarte de lui, mais elle se rapproche de plus en plus pour le lyncher. Jet de dés non pas pour affronter un Fidèle, mais pour départager un conflit. Réussite pour Fabien (Chams). Le Morholt devient fou de rage, se met à massacrer les gens autour de lui. Fabien (Chams) explique également comment cela a un effet cathartique sur le Morholt, ce qui lui permet d’efface le niveau d’Epuisement « Frustration ».
Je présente un nouveau Fidèle : cinq prêtres de la Secte du Fer qui s’approchent du Morholt. Ardue / 2
Pangea utilise l’influence qu’elle a sur la foule pour l’inviter à être affectueuse avec les prêtres de la Secte du Fer, à les embrasser et à les désinhiber. Réussite : Eric raconte. La puissance des prêtres diminue de 1. Les prêtres de la Secte du Fer se laissent faire, sans savoir exactement comment agir. Ils sont gênés et séduits par cette situation. [Je ne sais pas si Eric l’a fait exprès, mais faire des câlins aux CRS est une manière de les affronter dans les manifestations qu’aiment beaucoup certains militants. Amusant comme on retrouve certaines similitudes !] Eric raconte également comment ce retournement de situation met du baume au cœur de Pangea, ce qui l’autorise à effacer le niveau d’Epuisement « Tristesse ».
Les prêtres de la Secte du Fer finissent par se libérer de la foule et par se précipiter sur les personnages (après tout les prêtres de la Secte du Fer ont encore 1 de puissance). Le Morholt et Pangea s’enfuient vers les quartiers pauvres. On décide ensemble qu’ils parviennent à semer les prêtres de la Secte du Fer.
Ils arrivent dans l’immense plaine de lave refroidie où vit la population la plus pauvre et la plus asservie de Zakkat, qui travaillent pour les Cyclopes pour produire les objets qui recevront les sceaux magiques et seront ainsi vendus à 3 ou 4 fois leur prix de production. Plaie : Je décris un hameau dont les habitants rentrent de leur journée de travail, épuisés, leur pentadrachme quotidienne à la main. Leurs maisons et leurs habits sont couverts de sceaux ternes dont la puissance s’est épuisée.
Pangea s’approche de l’un d’entre eux et lui offre un peu d’eau (elle est porteuse d’eau). L’autre s’en moque : il n’y a pas de sceau sur son eau, elle est sans valeur. On définit un Fidèle : l’idée dans le quartier pauvre, que les sceaux sont essentiels et qu’ils ont une vraie valeur. Je lui attribue 3 / Extraordinaire. Pangea commence : elle veut tourner en ridicule cet homme qui refuse son eau, un simple don. Echec : je raconte. Pangea gagne un niveau d’Epuisement que je décris comme du désespoir face à cette obstination. L’homme renverse l’eau sur le sable et dit que c’est tout ce que ça mérite. Les gens rassemblés autour de lui ricanent, accompagnant leur chef pour ne pas être sa prochaine cible.
Pangea reprend alors, en désignant le Morholt : l’homme serait-il capable de traiter de la même manière le Morholt ? Réussite : Eric raconte. Le Fidèle perd 1 de puissance. L’homme se renfrogne et, apeuré, s’en va, laissant la foule sans chef. Des gens commencent à se réunir autour des personnags et à les écouter.
Le Morholt en profite pour les haranguer en leur disant qu’ils n’ont pas à être pauvres comme cela, qu’ils peuvent tout fabriquer eux-mêmes plutôt que de devoir subir le joug des Cyclopes. Réussite : Fabien (Chams) raconte. Le Fidèle perd à nouveau 1 en puissance. Les gens commencent à le suivre et à se ranger derrière lui, enthousiastes.
Mais certains d’entre eux restent sceptiques, voire hostiles : ils n’ont aucune envie de faire changer les choses, après tout ils arrivent à vivre ainsi, pourquoi chercher les ennuis ? Le Morholt répond que ceux qui sont contre lui devront être convaincus par la force ! Echec : je raconte. Le Morholt acquiert un niveau d’Epuisement lié à son manque de contrôle de lui-même. Ceux qui suivaient le Morholt le modèrent et commencent à doute : ceux qu’il vient de menacer sont leur famille et leurs amis !
Après discussion, on arrête la partie ici parce qu’on arrive à une impasse en terme de règles : plus aucun joueur n’a de marque, il est donc impossible de reprendre le dessus et de continuer. Bug.
La partie a duré un peu plus de deux heures et demies.
***
Sur la partie
Voilà une partie qui m’a plu et qui m’a beaucoup satisfait malgré le gros bug des règles à la fin ! Faisons maintenant faire le tour de ce qui n’a pas marché et qui doit encore être amélioré.
Tout d’abord, très nettement, le nombre de joueurs influe beaucoup sur la dynamique de la partie. Dans Monostatos, l’union fait vraiment la force et je suis sûr qu’avec un ou deux joueurs supplémentaires, les Fidèles auraient été beaucoup plus faciles à subvertir. Pour cela, je pense que la puissance des Fidèles sera fonction du nombre de joueurs. Ce n’est pas très élégant, mais c’est fonctionnel. Il faut trouver un équilibre : chaque joueur doit avoir l’occasion d’affronter un Fidèle, mais les Fidèles ne doivent pas être impossibles à subvertir.
Ensuite cette partie n’a pas comporté du tout de don de marque pour une action élégante, surprenante, originale. Ca pose problème parce que la beauté fait partie des éléments essentiels du projet créatif de Monostatos. C’est évidemment lié au fait qu’on ne peut plus donner de marques de beauté durant les affrontements. Pour résoudre ce problème, je pense diviser le jeu en deux types de scènes (un peu à la manière de Vampires) : des scènes de beauté et de fête, où les joueurs se séduisent réciproquement par de belles inventions et où ils accumulent des marques, et des scènes de confrontation (qui existent déjà et sont déjà structurées dans les règles par les Plaies et les Fidèles). Ces scènes de beauté doivent encore être structurées dans les règles, notamment pour fertiliser la parole des joueurs, pour leur donner de quoi inventer. Là aussi, je trouve ça un peut artificiel et inélégant. Par conséquent, si vous avez des suggestions pour la structure de ce genre de scènes ou sur comment fertiliser l’imagination des joueurs, je voudrais qu’on en parle dans ce fil. C’est important pour la suite du jeu.
Il y a aussi le risque des situations sans issue comme celle que l’on vient de voir : les joueurs n’ont plus de marques et ne peuvent donc plus progresser. Comment faire ? Je n’ai pas de solution pour le moment, mais j’imagine que la multiplication de scènes de beauté devrait permettre aux joueurs de ne pas tomber à court. Ca ne répond pas totalement au problème, mais c’est déjà ça. A garder en tête.
Il reste encore deux trucs qui n’ont pas été utilisés là, mais dont je me suis rendu compte qu’ils étaient bancals :
L’expérience d’abord (c'est-à-dire comment les personnages évoluent d’une histoire à l’autre et la puissance qu’ils gagnent au fur et à mesure et qui leur permettra d’affronter pleinement Monostatos à la fin de leur épopée). Pour le moment les règles disent qu’un personnage a le droit de soit rajouter une Singularité, soit faire baisser son niveau d’Epuisement. C’est vraiment pas terrible : l’Epuisement disparaît assez facilement de toute manière et rajouter des Singularités n’a plus de sens avec ce dernier système (les personnages en ont déjà suffisamment). Je pense que je vais faire disparaître tout ça. Les personnages gagneront en puissance en trouvant des Compagnons, en s’alliant à des Tentateurs et en subissant des Dévoilements sur leur passé. C'est-à-dire grâce à leur interaction avec des éléments scénaristiques proposés par le meneur de jeu qu’ils vont gagner en puissance ; l’« expérience » qu’il gagne est directement liée à un événement. Il faut que je pose encore précisément les règles de ces éléments.
Une dernière chose que je vais ajuster : lorsqu’un personnage consume une marque, le joueur doit raconter comment cela se voit sur le personnage, comment cela se manifeste dans son action. Ca a un petit côté "shônen" (la dépense d’énergie visible) qui est pas déplaisant et ça rajoute une contrainte créative que je pense fertile.
Deux dernières remarques pour m'auto-féliciter :
Les histoires sans scénario sont effectivement beaucoup plus agréables, je m'en rends compte, Fred a tout à fait raison sur ce point. Non seulement parce que la gestion du scénario est beaucoup plus facile pour le meneur de jeu, mais aussi parce qu'il n'y a plus de "secret" autour de l'histoire. Quelqu'un qui lirait la description de Zakkat ne serait pas avantagé ou ne se ruinerait pas toute la partie, il n'aurait pas le plaisir de la découverte, c'est tout.
Une autre réussite de ces règles qui m'a frappé est qu'on arrive à ce que les joueurs parlent autant que le meneur de jeu (me semble-t-il et en excluant la présentation du jeu), ce qui était un objectif de base de Monostatos : good job !