[Monostatos] Le message de la Déesse
Publié : 06 Oct 2010, 10:45
Chose promise, chose due, voilà un rapide compte-rendu de la partie de Monostatos que j'ai organisée au club Le Cénacle à Arras, tout début septembre. A noter que je l'ai fait jouer avec la version téléchargeable en ligne (celle avec les Carcans, le D20...) je ne sais pas quelles sont les dernières évolutions.
Création du scénario
J'ai essayé d'appliquer la méthode des règles pour la création de scénario... mais ça n'a pas fonctionné. J'avais pourtant fait les choses bien, je m'étais préparé un petit tableau pour décrire mes intrigues, et en fait je n'ai vraiment pas réussi à le faire dans cette structure. J'ai donc fait avec les moyens du bord. En fait j'ai choisi un lieu (Ressac, une ruine près de la Terre morte), et je me suis rendu compte qu'au lieu de développer 5 intrigues, il valait mieux en développer une seule et proposer une situation "ouverte" qui évoluera en fonction des choix des joueurs et d'un timing d'évènements. J'ai donc créé une accroche mystérieuse et envoutante, des évènements et rencontres, puis des évènements annexes qui servent à ouvrir le scénario et j'ai choisi puis calibré quelques carcans qui seront ceux que le groupe allait le plus probablement affronter.
Ma perception en tant que meneur
Plusieurs situations m'ont paru un peu difficile à gérer en tant que meneur, peut être car ce n'était pas suffisamment détaillé dans les règles, ou peut être par méconnaissance de l'univers. Notamment par exemple quand les descriptions d'un joueur décrivent ce que fait un autre personnage joueur. Comment gérer cette situation ? On imagine la possibilité d'un jet en opposition, mais ce n'est pas décrit dans les règles. Deuxième chose un peu difficile à gérer : le temps de parole. Comme les joueurs et le meneur décrivent l'univers, c'est la gestion du partage de la narration qui mériterait une mécanique dans le jeu. En effet, on se pose toujours la question de quand stopper les joueurs dans la description, quand reprendre la parole, quand la leur laisser et jusqu'où les joueurs ont de l'impact sur l'univers.
Les retours des joueurs
Certains ont bien accroché, surpris au début par le principe narrativiste, puis ils ont pris de l'aisance au fur et à mesure.
Cependant un joueur relativement expérimenté, a aimé mais a dit que l'on restait dans le consensuel, autrement dit que l'on se contente d'écrire la tapisserie du décord, sans forcément faire la charpente, pour reprendre ses mots. C'est vrai qu'avec une histoire "préparée" il y a à mon avis un paradoxe : les personnages vont s'immerger de plus en plus dans une situation que le meneur doit décrire. La charpente de l'histoire est donc "prévue" par le meneur et donc les descriptions des joueurs ne servent qu'à planter le décor en poussant la situation au bout.
Un autre joueur a émis la même réserve que moi, sentant la gestion difficile de la parole : où commence et où finit la description de chacun ?
Voilà, j'espère que ces quelques retours aideront Fabien à continuer le travail sur son jeu !
Bon courage
Création du scénario
J'ai essayé d'appliquer la méthode des règles pour la création de scénario... mais ça n'a pas fonctionné. J'avais pourtant fait les choses bien, je m'étais préparé un petit tableau pour décrire mes intrigues, et en fait je n'ai vraiment pas réussi à le faire dans cette structure. J'ai donc fait avec les moyens du bord. En fait j'ai choisi un lieu (Ressac, une ruine près de la Terre morte), et je me suis rendu compte qu'au lieu de développer 5 intrigues, il valait mieux en développer une seule et proposer une situation "ouverte" qui évoluera en fonction des choix des joueurs et d'un timing d'évènements. J'ai donc créé une accroche mystérieuse et envoutante, des évènements et rencontres, puis des évènements annexes qui servent à ouvrir le scénario et j'ai choisi puis calibré quelques carcans qui seront ceux que le groupe allait le plus probablement affronter.
Ma perception en tant que meneur
Plusieurs situations m'ont paru un peu difficile à gérer en tant que meneur, peut être car ce n'était pas suffisamment détaillé dans les règles, ou peut être par méconnaissance de l'univers. Notamment par exemple quand les descriptions d'un joueur décrivent ce que fait un autre personnage joueur. Comment gérer cette situation ? On imagine la possibilité d'un jet en opposition, mais ce n'est pas décrit dans les règles. Deuxième chose un peu difficile à gérer : le temps de parole. Comme les joueurs et le meneur décrivent l'univers, c'est la gestion du partage de la narration qui mériterait une mécanique dans le jeu. En effet, on se pose toujours la question de quand stopper les joueurs dans la description, quand reprendre la parole, quand la leur laisser et jusqu'où les joueurs ont de l'impact sur l'univers.
Les retours des joueurs
Certains ont bien accroché, surpris au début par le principe narrativiste, puis ils ont pris de l'aisance au fur et à mesure.
Cependant un joueur relativement expérimenté, a aimé mais a dit que l'on restait dans le consensuel, autrement dit que l'on se contente d'écrire la tapisserie du décord, sans forcément faire la charpente, pour reprendre ses mots. C'est vrai qu'avec une histoire "préparée" il y a à mon avis un paradoxe : les personnages vont s'immerger de plus en plus dans une situation que le meneur doit décrire. La charpente de l'histoire est donc "prévue" par le meneur et donc les descriptions des joueurs ne servent qu'à planter le décor en poussant la situation au bout.
Un autre joueur a émis la même réserve que moi, sentant la gestion difficile de la parole : où commence et où finit la description de chacun ?
Voilà, j'espère que ces quelques retours aideront Fabien à continuer le travail sur son jeu !
Bon courage