[Arlequin] Affections à la Nonène et 1ère partie
Publié : 19 Nov 2010, 13:13
La semaine dernière, j'ai mis en place ma propre manière de faire les Affections.
Tout d'abord, il n'y a pas de différence entre Affections et Relations. Cette différenciation ne se justifie pas vraiment dans ma vision du jeu. Ensuite, je n'ai pas établi de liste d'Affection, les joueurs sont libre d'en inventer ou d'en déterminer. Une limitation tout de même, elle doivent se rapporter à un symbole, une doctrine, une légende, un concept : quelque chose qui soit "spirituel" et non "matériel". Seul l'amour ou la haine véritable peut transformer un élément matériel en élément spirituel (un danseur, une personne ou un animal), mais l'amour n'est pas l'élément central qui détermine une affection. Ca ne change pas grand chose fondamentalement mais ça correspond mieux à ma vision de l'Harmonde.
Ensuite comment déterminer les affections ? Pour moi, ça doit être les joueurs qui soient libres de déterminer leurs affections et non une liste ou l'interprétation unilatéral du MJ.
Voici ma manière de faire :
- les joueurs ne débutent pas la partie avec des affections. Ils les déterminent au fur et à mesure que leur personnage s'ancre dans l'univers.
- les joueurs sont libre de déterminer de la manière qu'ils le souhaitent l'affection en lien avec leurs atouts.
- les affections sont mobiles et peuvent être réinterprétées au fil du jeu.
Ma vision nétait pas complètement clair et je m'étais dit que de temps en temps à la fin d'une séquence/sénario, j'autoriserais mes joueurs de définir une affection pour un atout non encore déterminé + redéfinir une affection d'un atout déjà déterminé + la même chose pour le domaine.
Les affections sont le total des affections d'atout (max 8) + les affections principales du domaine (max 2).
Dès le début de la session, j'ai laissé donc faire mes joueurs.
On est donc arrivé à :
Remarque : Concernant le Domaine, je suis libre d'ajouter de nouveaux atouts et d'en enlever (il faut pour cela que je justifie la chose) par contre les joueurs restent libre de les interpréter pour les affections.
Remarque : Tolrigg Konumir est un héros nain que le joueur a découvert dans le codex.
Remarque : Le joueur a imaginé que son atout familial pourrait être en lien avec un culte d'un ancêtre. Ce culte n'est pas encore déterminé et le sera conjointement par moi et lui lors des aventures.
Remarque : Le joueur a justifié l'affection du fait qu'il est inspiré. Pour lui, son destin d'Inspiré (la raison pour laquelle le destin a fait de lui un Inspiré) est qu'il sera l'outil qui réhabilitera la Dame de l'Automne.
Ce que l'on peut constater, c'est une dispersion des Allégeances, ce qui n'est pas vraiment souhaitable. Je n'ai non plus pas beaucoup apprécié le fait que "JE" décide les moments où les joueurs peuvent définir leurs allégeances.
Mais après le discussion sur l'autre sujet, je me suis décidé à utiliser plusieurs aspects existants du système que je n'avais pas encore pris en compte précédemment.
Tout d'abord, je vais utiliser le 5ème dé pour favoriser un regroupement des Allégeances :
- Un joueur peut avoir le 5ème dé par une belle description ET par une justification par rapport à ses Allégeances.
- La valeur du dé est déterminé par les niveaux d'Allégeance qui a été justifié.
- Un joueur peut justifier gratuitement avec une seule et unique Allégeance.
- Un joueur doit dépenser 1 jeton blanc pour pouvoir combiner deux allégeances.
Par exemple, Machin a 8 en Allégeance "Dame du Printemps". Il fait une belle description et justifie par le fait qu'il aide une communauté lutine : il gagne 1d8.
Truc a 3 en Allégeance "Dame du Printemps" et 5 en "Janus". Il dépense 1 pion noir, fais une belle description et justifie son action sur le fait qu'il tente de faire respecter les lois des lutins : il gagne 1d7 (3+4). Le d7 étant un d8 que l'on relance jusqu'à ce que l'on obtienne plus un 8.
Je vais également utiliser les pions noirs pour un peu défavoriser le regroupement des Allégeances :
- Pour un pion noir (ou plusieurs), il m'est possible de prendre le contrôle d'un personnage si je respecte ses Allégances. Plus le joueur a des allégeances typées, plus il doit être facile pour moi de prendre son contrôle (Il faut encore trouver un bon dosage).
- Lors de ces prises de contrôle, je peux infliger 1 affaiblissement contre 1 pion noir.
Il n'y a donc plus besoin d'avoir des personnages affaiblis pour que je puisse prendre leur contrôle.
Ensuite, je vais systèmatiser la relation atouts et allégeances. A chaque fois qu'un atout est utilisé, les joueurs le coche (utilisation des notes à côté des atoutes). Après 5 utilisations, le joueur peut (aucune obligation) :
- Définir ou redéfinir l'allégeance de son atout
- Tracer son atout et ajouter un nouvel atout (il perd l'allégeance de l'ancien et doit attendre 5 utilisation pour pouvoir définir l'allégeance du nouveau)
Sur la partie en elle-même, voici ce qui s'est passé. Les personnages ont recherchés un équipage pour leur navire. Ca a été plus ou moins riche au niveau description et il y a eu 2x2 pions noirs.
Les personnages sont allé ensuite un peu en vadrouiller pour trouver des pigeons. Ils se sont rendu compte que l'Enclave boucanière n'était pas forcément le lieu idéal (pas assez de riches et une certaine méfiance). Ils se sont finalement décidés pour les communes princières.
J'ai utilisé 2 pions noirs pour compléter certaines descriptions (j'ai ajouté parfois des effets étranges (des chants mélancoliques avec des voix de femme portés par le vent) à leurs entrées en fanfare dans les ports.
Une dernière chose encore :
- Je ne suis pas totalement satisfait des gains de pions noirs qui me semble "radin". Je suis en train de réfléchir à la manière de recevoir plus de pions noirs mais également de distribuer plus de pions blancs.
Je trouve déséquilibré qu'il faille 2 pions noirs pour faire subir 1 affaiblissement (la modif dans la description + le point d'affaiblissement proprement dit) alors qu'il suffit de 1 pion blanc pour le supprimer.
Question encore : est-ce qu'un joueur peut utiliser un des ses pions blancs pour enlever un affaiblissement à un de ses compagnons ? Est-ce qu'il doit absolument faire intervenir son propre personnage ? Est-ce qu'il n'y a jamais de jet ?
En gros, je vais retravailler l'équilibre des pions.
Je vais rameuter mes joueurs sur le forum.
Tout d'abord, il n'y a pas de différence entre Affections et Relations. Cette différenciation ne se justifie pas vraiment dans ma vision du jeu. Ensuite, je n'ai pas établi de liste d'Affection, les joueurs sont libre d'en inventer ou d'en déterminer. Une limitation tout de même, elle doivent se rapporter à un symbole, une doctrine, une légende, un concept : quelque chose qui soit "spirituel" et non "matériel". Seul l'amour ou la haine véritable peut transformer un élément matériel en élément spirituel (un danseur, une personne ou un animal), mais l'amour n'est pas l'élément central qui détermine une affection. Ca ne change pas grand chose fondamentalement mais ça correspond mieux à ma vision de l'Harmonde.
Ensuite comment déterminer les affections ? Pour moi, ça doit être les joueurs qui soient libres de déterminer leurs affections et non une liste ou l'interprétation unilatéral du MJ.
Voici ma manière de faire :
- les joueurs ne débutent pas la partie avec des affections. Ils les déterminent au fur et à mesure que leur personnage s'ancre dans l'univers.
- les joueurs sont libre de déterminer de la manière qu'ils le souhaitent l'affection en lien avec leurs atouts.
- les affections sont mobiles et peuvent être réinterprétées au fil du jeu.
Ma vision nétait pas complètement clair et je m'étais dit que de temps en temps à la fin d'une séquence/sénario, j'autoriserais mes joueurs de définir une affection pour un atout non encore déterminé + redéfinir une affection d'un atout déjà déterminé + la même chose pour le domaine.
Les affections sont le total des affections d'atout (max 8) + les affections principales du domaine (max 2).
Dès le début de la session, j'ai laissé donc faire mes joueurs.
On est donc arrivé à :
Le domaine "Eternel Floraison"
Atouts
- Bateau végétal mort
- Secte -> Ile de l'Automne
- Expérience troublante
- Voiles en feuilles mortes
- doctrine des Saisons
- Cales chaotiques
- Nom qui claque
- Baliste pourrissante
- Inspirés (cet atout a été ajouté par moi suite à la révélation de la Flamme des personanges)
Affections
Ile de l'Automne 1 (affection principale)
Remarque : Concernant le Domaine, je suis libre d'ajouter de nouveaux atouts et d'en enlever (il faut pour cela que je justifie la chose) par contre les joueurs restent libre de les interpréter pour les affections.
Narok le Gauche
Atouts
- Nain
- Inspiré
- Sens de l'orientation
- Perfide -> Tolrigg Konumir
- Maladroit
- Navigateur
- Bricoleur
- Membre de l'Equerre
Affections
Tolrigg Konumir 1
Île de l'Automne 1
Remarque : Tolrigg Konumir est un héros nain que le joueur a découvert dans le codex.
Priam Azimbar
Atouts
- Inspiré
- Membre de famille influente -> Culte Ancestral
- Charismatique
- Lunatique
- Agile
- Armateur
- Contrebandier
- Fauché
Affections
Culte Ancestral 1
Île de l'Automne 1
Remarque : Le joueur a imaginé que son atout familial pourrait être en lien avec un culte d'un ancêtre. Ce culte n'est pas encore déterminé et le sera conjointement par moi et lui lors des aventures.
Manelfi
Atouts
- Satyre
- Insipiré
- Mâle
- Charismatique
- Cicatrice
- Flûtiste
- Vigie
- Onyre -> Dame du Printemps
Affections
Dame du Printemps 1
Île de l'Automne 1
Wagrük
Atouts
- Ogre
- Inspiré -> Dame de l'Automne
- Tatoué
- Bagarreur
- Véreux
- Mage eclipsiste
- Médecin
- Brasseur
Affections
Dame de l'Automne 1
Île de l'Automne 1
Remarque : Le joueur a justifié l'affection du fait qu'il est inspiré. Pour lui, son destin d'Inspiré (la raison pour laquelle le destin a fait de lui un Inspiré) est qu'il sera l'outil qui réhabilitera la Dame de l'Automne.
Ce que l'on peut constater, c'est une dispersion des Allégeances, ce qui n'est pas vraiment souhaitable. Je n'ai non plus pas beaucoup apprécié le fait que "JE" décide les moments où les joueurs peuvent définir leurs allégeances.
Mais après le discussion sur l'autre sujet, je me suis décidé à utiliser plusieurs aspects existants du système que je n'avais pas encore pris en compte précédemment.
Tout d'abord, je vais utiliser le 5ème dé pour favoriser un regroupement des Allégeances :
- Un joueur peut avoir le 5ème dé par une belle description ET par une justification par rapport à ses Allégeances.
- La valeur du dé est déterminé par les niveaux d'Allégeance qui a été justifié.
- Un joueur peut justifier gratuitement avec une seule et unique Allégeance.
- Un joueur doit dépenser 1 jeton blanc pour pouvoir combiner deux allégeances.
Par exemple, Machin a 8 en Allégeance "Dame du Printemps". Il fait une belle description et justifie par le fait qu'il aide une communauté lutine : il gagne 1d8.
Truc a 3 en Allégeance "Dame du Printemps" et 5 en "Janus". Il dépense 1 pion noir, fais une belle description et justifie son action sur le fait qu'il tente de faire respecter les lois des lutins : il gagne 1d7 (3+4). Le d7 étant un d8 que l'on relance jusqu'à ce que l'on obtienne plus un 8.
Je vais également utiliser les pions noirs pour un peu défavoriser le regroupement des Allégeances :
- Pour un pion noir (ou plusieurs), il m'est possible de prendre le contrôle d'un personnage si je respecte ses Allégances. Plus le joueur a des allégeances typées, plus il doit être facile pour moi de prendre son contrôle (Il faut encore trouver un bon dosage).
- Lors de ces prises de contrôle, je peux infliger 1 affaiblissement contre 1 pion noir.
Il n'y a donc plus besoin d'avoir des personnages affaiblis pour que je puisse prendre leur contrôle.
Ensuite, je vais systèmatiser la relation atouts et allégeances. A chaque fois qu'un atout est utilisé, les joueurs le coche (utilisation des notes à côté des atoutes). Après 5 utilisations, le joueur peut (aucune obligation) :
- Définir ou redéfinir l'allégeance de son atout
- Tracer son atout et ajouter un nouvel atout (il perd l'allégeance de l'ancien et doit attendre 5 utilisation pour pouvoir définir l'allégeance du nouveau)
Sur la partie en elle-même, voici ce qui s'est passé. Les personnages ont recherchés un équipage pour leur navire. Ca a été plus ou moins riche au niveau description et il y a eu 2x2 pions noirs.
Les personnages sont allé ensuite un peu en vadrouiller pour trouver des pigeons. Ils se sont rendu compte que l'Enclave boucanière n'était pas forcément le lieu idéal (pas assez de riches et une certaine méfiance). Ils se sont finalement décidés pour les communes princières.
J'ai utilisé 2 pions noirs pour compléter certaines descriptions (j'ai ajouté parfois des effets étranges (des chants mélancoliques avec des voix de femme portés par le vent) à leurs entrées en fanfare dans les ports.
Une dernière chose encore :
- Je ne suis pas totalement satisfait des gains de pions noirs qui me semble "radin". Je suis en train de réfléchir à la manière de recevoir plus de pions noirs mais également de distribuer plus de pions blancs.
Je trouve déséquilibré qu'il faille 2 pions noirs pour faire subir 1 affaiblissement (la modif dans la description + le point d'affaiblissement proprement dit) alors qu'il suffit de 1 pion blanc pour le supprimer.
Question encore : est-ce qu'un joueur peut utiliser un des ses pions blancs pour enlever un affaiblissement à un de ses compagnons ? Est-ce qu'il doit absolument faire intervenir son propre personnage ? Est-ce qu'il n'y a jamais de jet ?
En gros, je vais retravailler l'équilibre des pions.
Je vais rameuter mes joueurs sur le forum.