[Arlequin/AGONE] Quelques aménagements
Publié : 20 Jan 2011, 12:38
Hello !
Je sais que j'ai tardé à répondre à Lionel avec les fêtes et le manque d'implication je dois dire n'y aidait pas. Je m'aperçois que c'est vraiment difficile de se motiver à avancer sur un jeu sans le jouer vraiment en fait. Christoph ne rigole pas ! ^_^
Donc voilà, je me suis inscrit depuis peu dans une nouvelle association autour de Metz : Les aventuriers du Dragon Blanc, et je suis maintenant inscrit pour les samedi aprem tous les 15j. pour mener une chronique agonienne. C'est donc Arlequin qui devrait maintenant avancer et se décoincer.
Pour bien préparer ma première partie, je me suis relu nos topics sur ce forum ainsi que les messages privés/emails reçus, j'ai donc procédé à quelques aménagements dans les règles :
- Suppression de la distinction Natures et Apprentissages pour les Atouts
- Suppression des descriptions aux issues négatives destinées à récupérer des pions blancs
- Ajout possibilité pour les joueurs de prendre des pions blancs librement en contrepartie de l'obtention d'un pion noir à chaque fois (en gros ils prennent 2 pions par 2 pions dans ce cas là)
- Par voie de conséquence, j'ai aussi supprimer la possibilité de perdre 1 pion noir en jetant 1 pion blanc. D'un je pensais que sinon ça se mordait la queue, de deux, j'ai trouvé dans ma précédente partie que ça lissait le jeu. Certains joueurs semblaient trop peureux d'en avoir et plutôt qu'être héroïques, ils préféraient s'en tenir à être... Ternes (terme du vocabulaire agonien désignant un individu peu créatif menant sa vie sans se rendre compte des véritables enjeux du monde) ?! ^_^ Définitivement pas possible !
- Le jeu en Domaine devient imposé et non plus volontaire
Ayant remarqué la fois précédente que nous avions mis du temps dans la création de personnages, je décide de préparer des prétirés. C'est dans cette démarche que je me suis décidé à tester le contre-plaidoyer de Lionel et Christoph sur l'inné et l'acquis (cf. [Arlequin] Début d'une campagne). Au lieu de mettre 30 minutes - 1 heure par perso, je les ai fait en une dizaine de minutes chaque. Bon certes j'ai pris beaucoup plus d'aisance mais quand même, la différence est significative et le résultat est tout aussi intéressant. Donc check, je pense garder cela. Mais auparavant, je me 'étais aussi décidé pour un Domaine à imposer. Depuis longtemps, j'avais envie d'organiser ça, donc j'ai introduit une troupe de saltimbanque. Au départ pour jouer des Enchanteurs mais finalement je suis resté sur du classique. L'avantage d'un tel thème c'est de pouvoir avoir des persos d'horizons très divers, des relations limites familiales et de pouvoir partir dans des délires sans complexe. Comme c'est pour moi un peu le sel d'AGONE, j'étais ravit de vérifier que ça fonctionnait très bien en jeu.
Voici la liste des dits pré-tirés :
LE CIRQUE DES GARGOUILLES RIEUSES
Atouts : Saltimbanques, Abymois, Gargouilles x2, Quartier des Hasards, Ami d'un Gros, Pauvres
Affections : Dame de l'Hiver (2)
LA TORCHE
Atouts : Ogre(sse), Tatouages, Soleil sur terre, Elémentaliste (feu), Champion de l'Eté, Mercerin, Acrobate, Decoriste (Eté) (8)
Affections : Dame de l'été (5), Muses (2), Janus (1)
VIDE-GOULOT (tavernier)
Atouts : Nain(e), Tavernier, Elémentaliste (eau), Alchemiste, Infaillible, Champion de l'Hiver, Erudit, Bon vivant (8)
Affections : Dame de l'Hiver (5), Dame du Printemps (1), Muses (1), Dame de l'Automne (1)
MONSIEUR LOYAL
Atouts : Satyre, Onyriste, Cantateur, Accordé de l'Esprit (tambourin), Gestère, Curieux, Inspiré, Charismatique (8)
Affections : Muses (4), Dame du Printemps (3), Dame de l'Hiver (1)
CHARMEUSE (charmeuse de serpents/courtisane)
Atouts : Méduse, Accordé du Souffle (flûte), Cantatrice ophidienne, Renégate, Courtisane, Inspirée, Gestère, Discrète (8)
Affections : Dame de l'Hiver (1), Muses (4), Dame de l'Automne (3)
LE JARDINIER (décorateur/espion)
Atouts : Lutin(e), Decorumiste (Printemps), Porteur du prisme, Pollenis, Acrobate assassin, Ami des plantes, Espion, Guérisseur (8)
Affections : Dame du Printemps (3), Ombre (1), Dame de l'Automne (1), Arbre (2), [Dame de l'Hiver (2)]
MIRAGE (danseuse et illusioniste)
Atouts : Farfadet(te), Citadine, Allianceleur, Mage - Eclipsiste, Danseuse, Dague accouchée, Acrobate, Séduisante (8)
Affections : Danseurs (4), Dame du Printemps (2), Muses (1), Âme-ville (1), [Dame de l'Hiver (2)]
LA REBOUTEUSE
Atouts : Fée noire, Nécromant, Chorégraphe, Mage - jorniste, Guérisseur, Mage - obscurantiste, Prestiges cryptogrammiques, Vies antérieures (8)
Affections : Danseurs (4), Ombre (3), Dame de l'Hiver (1), [Dame de l'Hiver (2)]
L'EVADE (monsieur muscle/guerrier)
Atouts : Minotaure, Onyxium pur, Cyseleur, Frère, Mage - obscurantiste, Scarifications, Renégat, Force de la nature (8)
Affections : Cornes (3), Muses (2), Dame de l'Eté (2), Ombre (1), [Dame de l'Hiver (2)]
LE CAMELEON (comédien et chauffeur de salle)
Atouts : Drakonien, Outranceleur, Art vivant, Renégat exilé, Mystérieux, Comédien, Accordé du Coeur (tambourin), Voyageur (8)
Affections : Muses (3), Dame de l'Automne (2), Dame du Printemps (1), Masque (1), Ombre (1) [Dame de l'Hiver (2)]
Sur place, ayant vérifié que le temps nous manquerait (à cause de l'AG de début d'parem) pour une création libre, j'ai proposé mes prétirés qui ont été acceptés avec entrain. Après un descriptif en accéléré du monde et des différents peuples, je leur ai présenté donc les différents personnages, et voici ceux retenus :
- Chloé : Le Caméléon
- Jérémie : Monsieur Loyal
- Fred : L'évadé
- Mélanie : La charmeuse
- Jérémie (copain de Mélanie) : Vide-goulot
Pas de mages donc, dommage les petits Danseurs me manqueront, moi qui est une âme de farfadet éclipsiste... et par contre ça risque aussi de leur manquer ! Étonnant ce choix, quand je me rappelle que ma compagnie précédente ne voulait pas du tout d'Art magique !
Le jeu commence et nous entamons un scénario qui va devenir mon classique d'introduction : Satyre dans l'Ombre. Il est court et relativement ouvert. En résumé, un lutin perd son lien à son arbre et ne comprend pas pourquoi. Il pense être atteint de la pierreuse (maladie typique des lutins citadins). En vérité il n'en ai rien, son arbre a juste été choisi par un satyre ténébreux mais porteurs de la flamme comme reproducteur. Notez pour les fans, que ce scénario ne respecte pas le codex des satyres je crois parce que créé avant. Sauf moi je l'aime bien donc j'ai plié les "règles" dans l'autre sens. Il a le mérite de proposer une ouverture certaine dans la résolution : diplomatie, rituels occultes ou baston et d'être coloré créant une immersion rapide dans l'univers.
J'introduis donc la situation, les PJ se réveillent tout doucement le matin après une soirée de spectacle s'étant finie un peu tard. Le nain se réveille en premier pour préparer le petit-déjeuner de tout le monde. Il découvre par là même que leur ami aide-ménager (je n'ai pas brillé de créativité sur ce coups... -_- ) est absent. Or ce n'est pas son habitude ! D'ailleurs, ils ne se rappellent pas l'avoir vu hier soir au spectacle, lui qui est un grand fan. La troupe se réveille tout doucement et l'inquiétude démarre tout doucement. Le drakonien se métamorphose en un grand chien et cherche à remonter la piste. La méduse elle part pour la demeure du lutin dans le quartier du Lierre (je joue en Abyme au fait). Le reste des troupes se répartie entre les deux mais se retrouve rapidement ensemble, faisant tous route pour le Lierre donc. Arrivé devant l'immeuble, ils restent un peu interdit sur comment se rendre dans l'appartement vu que ça ne répond pas à la porte. Bon ça devait le début, le temps que ça se mette en place. Le drako reprend du service et en homme, escalade un des arbres qui soutient l'immeuble (quartier du lierre oblige) et se rend devant la fenêtre. Il y trouve un Fanfrelune en plein désespoir, véritable loque qu'ils amèneront chez eux puis chez leur propriétaire, une gentille fée noire (celle qui leur prête les gargouilles du Domaine). Celle-ci les renverra vers un livre du la pierreuse qui leur révélera que tout cas de pierreuse se voti pas des marques "minérales" sur la peau du sujet et de son arbre (impro de ma part, je me souviens plus de la véritable histoire mais peu importe). La méduse se décidera donc à examiner le lutin sans que celui, catatonique n'oppose de résistance. Le satyre tiltera sur une possibilité que j'ai trouver génial : grâce à sa magie de l'Accord de l'Esprit, il remontera dans les souvenirs du lutin pour voir ce qui a pu se passer et s'il a bien examiner son arbre. Le bilan est simple : le lutin qui ne semblait pas sur de lui n'en a pas de raison, il a passé au peigne fin son arbre, il s'y connait bien et c'est donc sur : l'arbre n'est pas malade ou empoisonné ni n'est atteint de la pierreuse. Ils vont donc retourner (sans le lutin cette fois, ni la méduse restée à son chevet) à l'arbre qu'ils avaient aperçus en partant de chez Fanfrelune. Ils retrouvent dans le jardin public où ils retrouvent l'attroupement autour d'un satyre joueur de harpe. Ils ne tiltent toujours pas sur lui et débattent à côté. Comme la méduse est restée loin, elle les "appellent". Elle pense en effet à utiliser le Cantos, magie des perceptions pour écouter et parler à distance depuis un objet qu'elle connaît : l'instrument de musique du satyre. Les discussions n'avançant guère, je fais entendre à la méduse des paroles typiquement démoniaques autour de ses amis du fait de son acuité auditive qu'ils n'ont pas sur place (je lui prélève par là même un jeton blanc d'ailleurs pour cet indice avec cet accord). Fin de la communication, je souligne que des démons en Abyme c'est pas plus original que de croiser un péruviens à Paris. Ils lâchent donc totalement l'affaire et reparte dans des hypothèses théoriques. J4en profite pour continuer mon idée : les démons entendus sont des espions du satyre venus espionner les PJ. Ils ont vérifiés qu'en effet, ce sont des troublions potentiels et donc le satyre cherchent à les lobotomiser via sa magie de l'Accord de l'Esprit. Je considère que dans Arlequin, il n'y a pas de résistance magique. Soit on connaît la magie et on sent l'attaque via un jeton blanc de perdu, soit on fait une cible parfaite ! A ce moment là, j'ai un jouer qui doti partir etc 'est un nouveau qui reprend son perso. J'en profite pour cibler justement ce perso : le minotaure joignant la fiction à la réalité. Le mino n'a plus souvenir du pourquoi il est venu dans ce jardin avec ses amis et s'impatiente. Le joueur du satyre a cependant accepté la perte d'1 pion blanc, il visualise donc la musique sous l'effet d'un mur qui avance, à la manière d'un rouleau compresseur. Pas démonté, il se lance dans des accords rythmées et psychédéliques pour qu'une bourrasque enjambe le rouleau et frappe celui qui s'y cache derrière. Test des conséquences avec pleins d'Atouts qu'ils cumulent et même un dé de Flamme amplement mérité du fait de cette idée que je trouve ingénieuse et me rappelant un peu le roman Agone. Pour les autres personnages restés ignorants de ce conflit, c'est la surprise, le satyre autre s'est arrêté de jouer, une corde de sa harpe a lâché et il saigne un peu du nez. Il est d'ailleurs en train de rapidement plié bagages. Petit temps d'hésitation et finalement, les personnages se lancent à sa poursuite. Ils me disent : j'essaie ou je tente de le rattraper. Je leur rappelle alors qu'on en teste pas la réussite mais la conséquence. Donc s'ils veulent le rattraper, ça marche ! Étonnant, ils hésitent... Comme s'il y avait anguille sous roche. L'un d'entre eux va donc me dire qu'il atteint le coin de la rue où l'autre vient de tourner. Peu gourmand, très bien, petit test donc et ça passe sans soucis. Un autre l'est plus et se chope un pion noir de ce fait mais il est juste derrière lui. Les autres suivent sans se mouiller. Au coin de la rue, le minotaure s'arrête donc. Je lui indique qu'il a une migraine de corne, un mal de t^te qui le prend quand démons ou perfides se situent très près. ça vient d'en haut. Il relève doucement la tête et c'est deux petits démons qui lui tombe dessus. Premier combat à engager, le but c'est de faire soft pour leur montrer comment ça marche et tester ma nouvelle règle. Je prépare 2 cartes car il sont 2 et je met un 1 et un 2. Ce sont de petits démons ridicules après tout. Donc 4 (2+1 +1 finish) passes d'armes après, les démons disparaissent, la nuque brisée ou le corps pourfendu. A l'autre bout, le fuyard a été rattrapé et je ne sais plus pourquoi mais il se retrouve catapulter en avant. Il va rouler dans les échoppes de la rue, se prenait une caisse de légumes sur le museau. Tous se préparent doucement au combat mais déjà ils affrontent les regards réprobateurs de la foule... De mon côté je prépare la menace à venir que je veux assez musclée. Ils emploient la manière forte donc je fais de même. Je décide que le satyre emploi les grands moyens en faisant une conjuration de sang. Dans ma version de la conjuration pour Arlequin, le sang permet de conjurer instantanément un démon. Mais c'est au prix d'une corruption directe avec l'Ombre (pas de soustraction du score de l'Affection la plus importante, c'est pur). Pendant ce temps, le monsieur loyal tente de calmer les gens qu'ils ne se retournent pas contre eux. Je leur en effet fait réaliser que la foule voit qu'un groupe tombe sur un pauvre satyre qui n'a rien demandé. Il décide donc de leur présenter ça comme u spectacle grâce son Onyrie et son Accord de l'Esprit. Il en appelle à son allégeance aux Muses pour faire passer le jet. Ok. Il a tout bon avec 8 dés à lancer. Comme c'est la diff, il ne lance rien et ça passe direct. Néanmoins il commence à regretter son idée quand de l'ombre derrière le satyre sort un immense démon, je le décris ailé avec des cornes et des pattes de bouc... mouais... et j'enchaîne avec le fait qu'il ai un fouet... et là je m'aperçois de mon manque d'originalité total. -_- Bref, il est grob et les joueurs le sentent au moins grace à la comparaison. Ils n'ont pas gandalf sous la main et ça pue ! 3 cartes affichées juste pour un bonhomme ça leur fait peur, et à raison puisqu'il totalise 12 points. Grâce aux cornes du minotaure et à la magie de l'eau, ils parviendront à le blesser et même à le faire flamber via un miroir de glace réfléchissant les rayons du soleil sur lui. Le combat fut une joute splendide où je devais surenchérir sur leurs idées surprenantes. J'ai essayé de les prendre à leur propre jeu et ils ont fait de même. Chaque joueur tripait sur la liberté de narration qu'il possédait. Pendant ce temps, le satyre et le drakonien s'occupait d'enlever l'autre satyre emprisonné dans un agencement de cageot ressoudés autour des bras via la cyse (magie d ela matière).
Et on s'est arrêté là pour cette fois, à suivre donc.
Le jeu fut assez fluide pour une première partie. Ces habitués du JDR ont vite compris comment faire tourner le dé de Flamme, beaucoup mieux que mes joueurs précédents. Sinon leurs actions n'étaient pas ralentis par le besoin de raconter des embûches personnelles, ce qui bloquaient tous les autres (ancien système de récup des pions blancs). Donc si j'aimais l'idée, qu'elle sonnait bien sur le papier, dans la pratique il en est tout autre. C'est donc une suppression vérifiée. Plus d'issue négative pour les joueurs ! Les joueurs vont juste gardé la possibilité d'accepter plus d'emmerdes, mais le meneur restera seul metteur de ceux-ci. Je pense aussi que cette fluidité fut permise par l'absence de jet de dés pour l'utilisation de beaucoup d'Atouts magiques. Exemple, les transformations du drakonien qui sans opposition ne me semblaient pas recéler un quelconque chalenge.
Voici les aménagements que je prévois de mettre en place pour la suite :
- Ajout d'un bol commun destinés à recevoir les pions blancs communs dans lequel le Dramaturge (=meneur) peut librement piocher pour donner des indices non sollicités aux joueurs : typiquement les tests de perception et de savoir dans les formats plus classiques.
J'aimerais aussi trouver un système qui me permette de gérer plus systématiquement les modifications d'Affections. Je ne suis pas tout à fait en phase avec la version de Lionel : cocher un degré d'Atout à chaque utilisation et obtempérer au bout de 5.
Pour l'instant je suis plus parti pour tester des Atouts, dits corrupteurs comme Conjuration, dont la difficulté des tests relatifs fixerait le nombre de degrés à cocher directement sur les Affections. La difficulté devra néanmoins être diminuée du score de la plus haute Affection qui représentera une sorte de résistance. C'est à la fois raccord avec le concept de la Noirceur dans AGONE : plus vous conjuré de démons et moins les conjurations vous corrompent. De plus, je trouve que c'est logique : plus je suis fanatisé pour quelqu'un et moins je suis perméables aux influences des autres. Exemple : si j'aime ma femme de manière absolue, je n'aurais cure des autres représentantes de la gente féminine.
Je pensais permettre le changement libre d'un Atout par joueur entre deux scénarios... mais je ne sais pas si ça n'a pas besoin d'une mécanique plutôt... ?
Comem d'habitude, vos avis et remarques sont les bienvenus.
Je sais que j'ai tardé à répondre à Lionel avec les fêtes et le manque d'implication je dois dire n'y aidait pas. Je m'aperçois que c'est vraiment difficile de se motiver à avancer sur un jeu sans le jouer vraiment en fait. Christoph ne rigole pas ! ^_^
Donc voilà, je me suis inscrit depuis peu dans une nouvelle association autour de Metz : Les aventuriers du Dragon Blanc, et je suis maintenant inscrit pour les samedi aprem tous les 15j. pour mener une chronique agonienne. C'est donc Arlequin qui devrait maintenant avancer et se décoincer.
Pour bien préparer ma première partie, je me suis relu nos topics sur ce forum ainsi que les messages privés/emails reçus, j'ai donc procédé à quelques aménagements dans les règles :
- Suppression de la distinction Natures et Apprentissages pour les Atouts
- Suppression des descriptions aux issues négatives destinées à récupérer des pions blancs
- Ajout possibilité pour les joueurs de prendre des pions blancs librement en contrepartie de l'obtention d'un pion noir à chaque fois (en gros ils prennent 2 pions par 2 pions dans ce cas là)
- Par voie de conséquence, j'ai aussi supprimer la possibilité de perdre 1 pion noir en jetant 1 pion blanc. D'un je pensais que sinon ça se mordait la queue, de deux, j'ai trouvé dans ma précédente partie que ça lissait le jeu. Certains joueurs semblaient trop peureux d'en avoir et plutôt qu'être héroïques, ils préféraient s'en tenir à être... Ternes (terme du vocabulaire agonien désignant un individu peu créatif menant sa vie sans se rendre compte des véritables enjeux du monde) ?! ^_^ Définitivement pas possible !
- Le jeu en Domaine devient imposé et non plus volontaire
Ayant remarqué la fois précédente que nous avions mis du temps dans la création de personnages, je décide de préparer des prétirés. C'est dans cette démarche que je me suis décidé à tester le contre-plaidoyer de Lionel et Christoph sur l'inné et l'acquis (cf. [Arlequin] Début d'une campagne). Au lieu de mettre 30 minutes - 1 heure par perso, je les ai fait en une dizaine de minutes chaque. Bon certes j'ai pris beaucoup plus d'aisance mais quand même, la différence est significative et le résultat est tout aussi intéressant. Donc check, je pense garder cela. Mais auparavant, je me 'étais aussi décidé pour un Domaine à imposer. Depuis longtemps, j'avais envie d'organiser ça, donc j'ai introduit une troupe de saltimbanque. Au départ pour jouer des Enchanteurs mais finalement je suis resté sur du classique. L'avantage d'un tel thème c'est de pouvoir avoir des persos d'horizons très divers, des relations limites familiales et de pouvoir partir dans des délires sans complexe. Comme c'est pour moi un peu le sel d'AGONE, j'étais ravit de vérifier que ça fonctionnait très bien en jeu.
Voici la liste des dits pré-tirés :
LE CIRQUE DES GARGOUILLES RIEUSES
Atouts : Saltimbanques, Abymois, Gargouilles x2, Quartier des Hasards, Ami d'un Gros, Pauvres
Affections : Dame de l'Hiver (2)
LA TORCHE
Atouts : Ogre(sse), Tatouages, Soleil sur terre, Elémentaliste (feu), Champion de l'Eté, Mercerin, Acrobate, Decoriste (Eté) (8)
Affections : Dame de l'été (5), Muses (2), Janus (1)
VIDE-GOULOT (tavernier)
Atouts : Nain(e), Tavernier, Elémentaliste (eau), Alchemiste, Infaillible, Champion de l'Hiver, Erudit, Bon vivant (8)
Affections : Dame de l'Hiver (5), Dame du Printemps (1), Muses (1), Dame de l'Automne (1)
MONSIEUR LOYAL
Atouts : Satyre, Onyriste, Cantateur, Accordé de l'Esprit (tambourin), Gestère, Curieux, Inspiré, Charismatique (8)
Affections : Muses (4), Dame du Printemps (3), Dame de l'Hiver (1)
CHARMEUSE (charmeuse de serpents/courtisane)
Atouts : Méduse, Accordé du Souffle (flûte), Cantatrice ophidienne, Renégate, Courtisane, Inspirée, Gestère, Discrète (8)
Affections : Dame de l'Hiver (1), Muses (4), Dame de l'Automne (3)
LE JARDINIER (décorateur/espion)
Atouts : Lutin(e), Decorumiste (Printemps), Porteur du prisme, Pollenis, Acrobate assassin, Ami des plantes, Espion, Guérisseur (8)
Affections : Dame du Printemps (3), Ombre (1), Dame de l'Automne (1), Arbre (2), [Dame de l'Hiver (2)]
MIRAGE (danseuse et illusioniste)
Atouts : Farfadet(te), Citadine, Allianceleur, Mage - Eclipsiste, Danseuse, Dague accouchée, Acrobate, Séduisante (8)
Affections : Danseurs (4), Dame du Printemps (2), Muses (1), Âme-ville (1), [Dame de l'Hiver (2)]
LA REBOUTEUSE
Atouts : Fée noire, Nécromant, Chorégraphe, Mage - jorniste, Guérisseur, Mage - obscurantiste, Prestiges cryptogrammiques, Vies antérieures (8)
Affections : Danseurs (4), Ombre (3), Dame de l'Hiver (1), [Dame de l'Hiver (2)]
L'EVADE (monsieur muscle/guerrier)
Atouts : Minotaure, Onyxium pur, Cyseleur, Frère, Mage - obscurantiste, Scarifications, Renégat, Force de la nature (8)
Affections : Cornes (3), Muses (2), Dame de l'Eté (2), Ombre (1), [Dame de l'Hiver (2)]
LE CAMELEON (comédien et chauffeur de salle)
Atouts : Drakonien, Outranceleur, Art vivant, Renégat exilé, Mystérieux, Comédien, Accordé du Coeur (tambourin), Voyageur (8)
Affections : Muses (3), Dame de l'Automne (2), Dame du Printemps (1), Masque (1), Ombre (1) [Dame de l'Hiver (2)]
Sur place, ayant vérifié que le temps nous manquerait (à cause de l'AG de début d'parem) pour une création libre, j'ai proposé mes prétirés qui ont été acceptés avec entrain. Après un descriptif en accéléré du monde et des différents peuples, je leur ai présenté donc les différents personnages, et voici ceux retenus :
- Chloé : Le Caméléon
- Jérémie : Monsieur Loyal
- Fred : L'évadé
- Mélanie : La charmeuse
- Jérémie (copain de Mélanie) : Vide-goulot
Pas de mages donc, dommage les petits Danseurs me manqueront, moi qui est une âme de farfadet éclipsiste... et par contre ça risque aussi de leur manquer ! Étonnant ce choix, quand je me rappelle que ma compagnie précédente ne voulait pas du tout d'Art magique !
Le jeu commence et nous entamons un scénario qui va devenir mon classique d'introduction : Satyre dans l'Ombre. Il est court et relativement ouvert. En résumé, un lutin perd son lien à son arbre et ne comprend pas pourquoi. Il pense être atteint de la pierreuse (maladie typique des lutins citadins). En vérité il n'en ai rien, son arbre a juste été choisi par un satyre ténébreux mais porteurs de la flamme comme reproducteur. Notez pour les fans, que ce scénario ne respecte pas le codex des satyres je crois parce que créé avant. Sauf moi je l'aime bien donc j'ai plié les "règles" dans l'autre sens. Il a le mérite de proposer une ouverture certaine dans la résolution : diplomatie, rituels occultes ou baston et d'être coloré créant une immersion rapide dans l'univers.
J'introduis donc la situation, les PJ se réveillent tout doucement le matin après une soirée de spectacle s'étant finie un peu tard. Le nain se réveille en premier pour préparer le petit-déjeuner de tout le monde. Il découvre par là même que leur ami aide-ménager (je n'ai pas brillé de créativité sur ce coups... -_- ) est absent. Or ce n'est pas son habitude ! D'ailleurs, ils ne se rappellent pas l'avoir vu hier soir au spectacle, lui qui est un grand fan. La troupe se réveille tout doucement et l'inquiétude démarre tout doucement. Le drakonien se métamorphose en un grand chien et cherche à remonter la piste. La méduse elle part pour la demeure du lutin dans le quartier du Lierre (je joue en Abyme au fait). Le reste des troupes se répartie entre les deux mais se retrouve rapidement ensemble, faisant tous route pour le Lierre donc. Arrivé devant l'immeuble, ils restent un peu interdit sur comment se rendre dans l'appartement vu que ça ne répond pas à la porte. Bon ça devait le début, le temps que ça se mette en place. Le drako reprend du service et en homme, escalade un des arbres qui soutient l'immeuble (quartier du lierre oblige) et se rend devant la fenêtre. Il y trouve un Fanfrelune en plein désespoir, véritable loque qu'ils amèneront chez eux puis chez leur propriétaire, une gentille fée noire (celle qui leur prête les gargouilles du Domaine). Celle-ci les renverra vers un livre du la pierreuse qui leur révélera que tout cas de pierreuse se voti pas des marques "minérales" sur la peau du sujet et de son arbre (impro de ma part, je me souviens plus de la véritable histoire mais peu importe). La méduse se décidera donc à examiner le lutin sans que celui, catatonique n'oppose de résistance. Le satyre tiltera sur une possibilité que j'ai trouver génial : grâce à sa magie de l'Accord de l'Esprit, il remontera dans les souvenirs du lutin pour voir ce qui a pu se passer et s'il a bien examiner son arbre. Le bilan est simple : le lutin qui ne semblait pas sur de lui n'en a pas de raison, il a passé au peigne fin son arbre, il s'y connait bien et c'est donc sur : l'arbre n'est pas malade ou empoisonné ni n'est atteint de la pierreuse. Ils vont donc retourner (sans le lutin cette fois, ni la méduse restée à son chevet) à l'arbre qu'ils avaient aperçus en partant de chez Fanfrelune. Ils retrouvent dans le jardin public où ils retrouvent l'attroupement autour d'un satyre joueur de harpe. Ils ne tiltent toujours pas sur lui et débattent à côté. Comme la méduse est restée loin, elle les "appellent". Elle pense en effet à utiliser le Cantos, magie des perceptions pour écouter et parler à distance depuis un objet qu'elle connaît : l'instrument de musique du satyre. Les discussions n'avançant guère, je fais entendre à la méduse des paroles typiquement démoniaques autour de ses amis du fait de son acuité auditive qu'ils n'ont pas sur place (je lui prélève par là même un jeton blanc d'ailleurs pour cet indice avec cet accord). Fin de la communication, je souligne que des démons en Abyme c'est pas plus original que de croiser un péruviens à Paris. Ils lâchent donc totalement l'affaire et reparte dans des hypothèses théoriques. J4en profite pour continuer mon idée : les démons entendus sont des espions du satyre venus espionner les PJ. Ils ont vérifiés qu'en effet, ce sont des troublions potentiels et donc le satyre cherchent à les lobotomiser via sa magie de l'Accord de l'Esprit. Je considère que dans Arlequin, il n'y a pas de résistance magique. Soit on connaît la magie et on sent l'attaque via un jeton blanc de perdu, soit on fait une cible parfaite ! A ce moment là, j'ai un jouer qui doti partir etc 'est un nouveau qui reprend son perso. J'en profite pour cibler justement ce perso : le minotaure joignant la fiction à la réalité. Le mino n'a plus souvenir du pourquoi il est venu dans ce jardin avec ses amis et s'impatiente. Le joueur du satyre a cependant accepté la perte d'1 pion blanc, il visualise donc la musique sous l'effet d'un mur qui avance, à la manière d'un rouleau compresseur. Pas démonté, il se lance dans des accords rythmées et psychédéliques pour qu'une bourrasque enjambe le rouleau et frappe celui qui s'y cache derrière. Test des conséquences avec pleins d'Atouts qu'ils cumulent et même un dé de Flamme amplement mérité du fait de cette idée que je trouve ingénieuse et me rappelant un peu le roman Agone. Pour les autres personnages restés ignorants de ce conflit, c'est la surprise, le satyre autre s'est arrêté de jouer, une corde de sa harpe a lâché et il saigne un peu du nez. Il est d'ailleurs en train de rapidement plié bagages. Petit temps d'hésitation et finalement, les personnages se lancent à sa poursuite. Ils me disent : j'essaie ou je tente de le rattraper. Je leur rappelle alors qu'on en teste pas la réussite mais la conséquence. Donc s'ils veulent le rattraper, ça marche ! Étonnant, ils hésitent... Comme s'il y avait anguille sous roche. L'un d'entre eux va donc me dire qu'il atteint le coin de la rue où l'autre vient de tourner. Peu gourmand, très bien, petit test donc et ça passe sans soucis. Un autre l'est plus et se chope un pion noir de ce fait mais il est juste derrière lui. Les autres suivent sans se mouiller. Au coin de la rue, le minotaure s'arrête donc. Je lui indique qu'il a une migraine de corne, un mal de t^te qui le prend quand démons ou perfides se situent très près. ça vient d'en haut. Il relève doucement la tête et c'est deux petits démons qui lui tombe dessus. Premier combat à engager, le but c'est de faire soft pour leur montrer comment ça marche et tester ma nouvelle règle. Je prépare 2 cartes car il sont 2 et je met un 1 et un 2. Ce sont de petits démons ridicules après tout. Donc 4 (2+1 +1 finish) passes d'armes après, les démons disparaissent, la nuque brisée ou le corps pourfendu. A l'autre bout, le fuyard a été rattrapé et je ne sais plus pourquoi mais il se retrouve catapulter en avant. Il va rouler dans les échoppes de la rue, se prenait une caisse de légumes sur le museau. Tous se préparent doucement au combat mais déjà ils affrontent les regards réprobateurs de la foule... De mon côté je prépare la menace à venir que je veux assez musclée. Ils emploient la manière forte donc je fais de même. Je décide que le satyre emploi les grands moyens en faisant une conjuration de sang. Dans ma version de la conjuration pour Arlequin, le sang permet de conjurer instantanément un démon. Mais c'est au prix d'une corruption directe avec l'Ombre (pas de soustraction du score de l'Affection la plus importante, c'est pur). Pendant ce temps, le monsieur loyal tente de calmer les gens qu'ils ne se retournent pas contre eux. Je leur en effet fait réaliser que la foule voit qu'un groupe tombe sur un pauvre satyre qui n'a rien demandé. Il décide donc de leur présenter ça comme u spectacle grâce son Onyrie et son Accord de l'Esprit. Il en appelle à son allégeance aux Muses pour faire passer le jet. Ok. Il a tout bon avec 8 dés à lancer. Comme c'est la diff, il ne lance rien et ça passe direct. Néanmoins il commence à regretter son idée quand de l'ombre derrière le satyre sort un immense démon, je le décris ailé avec des cornes et des pattes de bouc... mouais... et j'enchaîne avec le fait qu'il ai un fouet... et là je m'aperçois de mon manque d'originalité total. -_- Bref, il est grob et les joueurs le sentent au moins grace à la comparaison. Ils n'ont pas gandalf sous la main et ça pue ! 3 cartes affichées juste pour un bonhomme ça leur fait peur, et à raison puisqu'il totalise 12 points. Grâce aux cornes du minotaure et à la magie de l'eau, ils parviendront à le blesser et même à le faire flamber via un miroir de glace réfléchissant les rayons du soleil sur lui. Le combat fut une joute splendide où je devais surenchérir sur leurs idées surprenantes. J'ai essayé de les prendre à leur propre jeu et ils ont fait de même. Chaque joueur tripait sur la liberté de narration qu'il possédait. Pendant ce temps, le satyre et le drakonien s'occupait d'enlever l'autre satyre emprisonné dans un agencement de cageot ressoudés autour des bras via la cyse (magie d ela matière).
Et on s'est arrêté là pour cette fois, à suivre donc.
Le jeu fut assez fluide pour une première partie. Ces habitués du JDR ont vite compris comment faire tourner le dé de Flamme, beaucoup mieux que mes joueurs précédents. Sinon leurs actions n'étaient pas ralentis par le besoin de raconter des embûches personnelles, ce qui bloquaient tous les autres (ancien système de récup des pions blancs). Donc si j'aimais l'idée, qu'elle sonnait bien sur le papier, dans la pratique il en est tout autre. C'est donc une suppression vérifiée. Plus d'issue négative pour les joueurs ! Les joueurs vont juste gardé la possibilité d'accepter plus d'emmerdes, mais le meneur restera seul metteur de ceux-ci. Je pense aussi que cette fluidité fut permise par l'absence de jet de dés pour l'utilisation de beaucoup d'Atouts magiques. Exemple, les transformations du drakonien qui sans opposition ne me semblaient pas recéler un quelconque chalenge.
Voici les aménagements que je prévois de mettre en place pour la suite :
- Ajout d'un bol commun destinés à recevoir les pions blancs communs dans lequel le Dramaturge (=meneur) peut librement piocher pour donner des indices non sollicités aux joueurs : typiquement les tests de perception et de savoir dans les formats plus classiques.
J'aimerais aussi trouver un système qui me permette de gérer plus systématiquement les modifications d'Affections. Je ne suis pas tout à fait en phase avec la version de Lionel : cocher un degré d'Atout à chaque utilisation et obtempérer au bout de 5.
Pour l'instant je suis plus parti pour tester des Atouts, dits corrupteurs comme Conjuration, dont la difficulté des tests relatifs fixerait le nombre de degrés à cocher directement sur les Affections. La difficulté devra néanmoins être diminuée du score de la plus haute Affection qui représentera une sorte de résistance. C'est à la fois raccord avec le concept de la Noirceur dans AGONE : plus vous conjuré de démons et moins les conjurations vous corrompent. De plus, je trouve que c'est logique : plus je suis fanatisé pour quelqu'un et moins je suis perméables aux influences des autres. Exemple : si j'aime ma femme de manière absolue, je n'aurais cure des autres représentantes de la gente féminine.
Je pensais permettre le changement libre d'un Atout par joueur entre deux scénarios... mais je ne sais pas si ça n'a pas besoin d'une mécanique plutôt... ?
Comem d'habitude, vos avis et remarques sont les bienvenus.