[Arlequin/AGONE] Passer au diceless ?
Publié : 28 Jan 2011, 14:07
Go@t, un ami et meneur de Merkhos (dont il est l'officiel repreneur) m'avait souligné qu'il ne voyait pas l'intérêt des dés dans mon système Arlequin. Pour lui c'était tout taillé pour faire du diceless. Or pour avoir déjà essayé avant, je n'y était pas favorable car les dés introduisent un suspens qu'il est difficile de rendre sans. Néanmoins, je me suis aperçu qu'à ma dernière partie (cf. [Arlequin/AGONE] Quelques aménagements), ces dés m'avaient plus gonflé qu'autre chose. J'ai trouvé qu'ils alourdissaient un peu le jeu. De plus avec ma règle qui stipule que si le nombre de dés à lancer dépasse le score de difficulté, aucun jet n'est nécessaire et ben autant dire qu'on lance pas beaucoup les dés.
De ce fait, je me met à revoir ma copie, ma vision.
AGONE, c'est un jeu qui présente un univers dont les lois physiques n'ont pas cours. Son monde a été créée par 4 pseudo-divinités incarnant les arts : la poésie (la prole, le temps, ...), la peinture (la texture, la couleur, l'apparence, ...), la musique (le son, les émotions, les souvenirs, ...) et la sculpture (la matière, ...). Elles ont aussi enfantée une fille/fils/soeur, bref une cinquième Muse. Il s'agit du Masque. Lui représente plus ou moins ouvertement le théâtre. Il est l'ennemi avec un grand "E", celui contre lequel se batte indirectement les PJs d'AGONE (pas ceux des autres jeux dérivés). Il manipule dans l'ombre les individus pour mener à bien des manoeuvres fourbes de corruption des individus. Néanmoins, on ressent à la lecture des suppléments du jeu, qu'il est très très puissant et on en vient souvent à se demander pourquoi il ne remporte pas la victoire finale. Mon avis là-dessus, c'est qu'en fait il ne le veut pas !
Romaric m'avait dit que si les PNJ lambda, sans pouvoir et sans forcément de relief s'appelait les Ternes, c'était pour mettre en avant que c'était des gens qui ne se posaient pas de questions. A l'inverse, les joueurs incarnent des êtres qui dans presque n'importe quel jeu bouleverse souvent l'univers, cherchent la petite bête. Dans AGONE, les PJ sont appelés Inspirés.
Dans ma vision, les Inspirés sont des héros interprétés par des joueurs qui recherchent l'aventure. Pour le meneur, il s'agit de proposer une situation complexe et sombre, un drame quoi. D'ailleurs c'est depuis le début le terme qui désigne les scénario dans le monde d'AGONE : Drame. En théorie, on nomme le meneur Eminence grise en référence à un type de personnage spécial de l'univers moi je suis plutôt tenté de l'appeler le dramaturge, celui qui fait les drames. Sauf que dans AGONE, ce terme désigne le Masque !
Le meneur serait donc le Masque, celui qui propose des drames donc mais qui ne veut pas vaincre, car si cela arrivait il n'aurait plus d'acteurs pour venir jouer avec lui. L'idée est donc pour moi qu'il est plus important de jouer plutôt que de gagner pour cet individu, qu'il soit fictif (Masque) ou réel (meneur). C'est comme dans le travail de clown !
Bon laissons ça de côté et penchons-nous sur un autre aspect de mon système. Dans AGONE, il existe pléthore de disciplines occultes, toutes ou presque basées sur une pratique artistique : même la conjuration passe par le tracé d'une ombre avec de l'encre. Pour moi il est donc important de la restituer avec une magie freeform plutôt qu'une liste de sort comme c'est originellement le cas. Il faut faire la belle belle à l'improvisation je pense et moi je suis frustré devant une liste. J'ai donc considéré que toute magie s'appliquait dans la pratique comme toute autre discipline.
De plus, j'ai aussi voulu que les jets de dés ne viennent pas gachée une bonne idée. J'ai toujours été déçu d'avoir une bonne idée et qu'un jet de dés me la pourrisse. C'est ça qui m'a séduit dans le système Karma de Paradoks. Celui-ci donne en effet un rôle différent au test, il est question de vérifier les conséquences d'une action et non plus sa réussite. Donc on peut faire tout ce qu'on veut mais si on en demande trop, c'est la mort assurée au tournant (en exagérant).
Partant de ce principe, je me suis mis à faire le parallèle avec le théâtre d'improvision. On compare souvent notre loisir à celui-ci mais en fait ça n'a juste rien à voir. Pourtant avec ce système qu'est devenu Arlequin, je m'en sentis plus proche. On y retrouve en effet l'idée que tout ce qui est dit ou fait doit être accepté. On a juste le droit de surenchérir. C'est l'interdit du "Non" et le bonheur du "Oui" et au pire "Oui mais".
Ce qui est merveilleux c'est que comparé le système d'Arlequin au théâtre d'improvisation est tout à fait adapté : c'est la bonne surprise puisque justement, je vois le meneur comme un dramaturge et les joueurs comme des acteurs... d'où le raccourcis, les voir comme des acteur de théatre d'impro.
Dès lors je ressens l'utilité d'avoir des dés bien moindre. En ce moment je réfléchis donc à les supprimer à proposer ceci :
- Les joueurs racontent ce que font leur perso, le meneur réagit.
- Suite à la description de joueur, il peut demander une vérification (un test).
- Le joueur se justifie vis-à-vis des Atouts qu'il possèdent et en définit la somme (+1/atout)
- S'il a mis de la passion dans sa description, qu'elle est fouillée, innovante ou surprenante, il gagne un bonus de +X (je pensais à 3)
- Le meneur fixe la difficulté
- Si la somme dépassé ou égalise difficulté c'est réussit et le jeu poursuit sinon c'est gain de pions noirs dont le montant est la différence entre la diff et la somme.
Voilà ce qui est actuellement :
- Les joueurs racontent ce que font leur perso, le meneur réagit.
- Suite à la description de joueur, il peut demander une vérification (un test).
- Le joueur se justifie vis-à-vis des Atouts qu'il possèdent et prend un dé (d6) pour chaque.
- S'il a mis de la passion dans sa description, qu'elle est fouillée, innovante ou surprenante, il gagne un dé de plus (d8)
- Le meneur fixe la difficulté
- Les dés sont lancés si leur nombre est inférieur à la difficulté sinon le test est automatiquement réussit
- Si au moins un des dés a un résultat égal ou supérieur à la difficulté c'est réussit et le jeu poursuit sinon c'est gain de pions noirs dont le montant est à la discrétion du meneur.
J'aimerais travailler l'idée avant de la faire tester. Ma table actuelle est récente : une seule partie et j'aimerais leur éviter de changer de règles à chaque fois.
Comprenez bien, j'entends bien tester puisque c'est d'ailleurs pour jouer ici et non juste créer... juste, j'aimerais être plus sur de moi plutôt qu'y aller bille en tête et faire machine arrière.
Donc vous en pensez quoi ? Avez-vous déjà testé du diceless, quelles en étaient les limites selon vous ?
NB : ce post a été doublé sur le forum du Souffre-Jour
De ce fait, je me met à revoir ma copie, ma vision.
AGONE, c'est un jeu qui présente un univers dont les lois physiques n'ont pas cours. Son monde a été créée par 4 pseudo-divinités incarnant les arts : la poésie (la prole, le temps, ...), la peinture (la texture, la couleur, l'apparence, ...), la musique (le son, les émotions, les souvenirs, ...) et la sculpture (la matière, ...). Elles ont aussi enfantée une fille/fils/soeur, bref une cinquième Muse. Il s'agit du Masque. Lui représente plus ou moins ouvertement le théâtre. Il est l'ennemi avec un grand "E", celui contre lequel se batte indirectement les PJs d'AGONE (pas ceux des autres jeux dérivés). Il manipule dans l'ombre les individus pour mener à bien des manoeuvres fourbes de corruption des individus. Néanmoins, on ressent à la lecture des suppléments du jeu, qu'il est très très puissant et on en vient souvent à se demander pourquoi il ne remporte pas la victoire finale. Mon avis là-dessus, c'est qu'en fait il ne le veut pas !
Romaric m'avait dit que si les PNJ lambda, sans pouvoir et sans forcément de relief s'appelait les Ternes, c'était pour mettre en avant que c'était des gens qui ne se posaient pas de questions. A l'inverse, les joueurs incarnent des êtres qui dans presque n'importe quel jeu bouleverse souvent l'univers, cherchent la petite bête. Dans AGONE, les PJ sont appelés Inspirés.
Dans ma vision, les Inspirés sont des héros interprétés par des joueurs qui recherchent l'aventure. Pour le meneur, il s'agit de proposer une situation complexe et sombre, un drame quoi. D'ailleurs c'est depuis le début le terme qui désigne les scénario dans le monde d'AGONE : Drame. En théorie, on nomme le meneur Eminence grise en référence à un type de personnage spécial de l'univers moi je suis plutôt tenté de l'appeler le dramaturge, celui qui fait les drames. Sauf que dans AGONE, ce terme désigne le Masque !
Le meneur serait donc le Masque, celui qui propose des drames donc mais qui ne veut pas vaincre, car si cela arrivait il n'aurait plus d'acteurs pour venir jouer avec lui. L'idée est donc pour moi qu'il est plus important de jouer plutôt que de gagner pour cet individu, qu'il soit fictif (Masque) ou réel (meneur). C'est comme dans le travail de clown !
Bon laissons ça de côté et penchons-nous sur un autre aspect de mon système. Dans AGONE, il existe pléthore de disciplines occultes, toutes ou presque basées sur une pratique artistique : même la conjuration passe par le tracé d'une ombre avec de l'encre. Pour moi il est donc important de la restituer avec une magie freeform plutôt qu'une liste de sort comme c'est originellement le cas. Il faut faire la belle belle à l'improvisation je pense et moi je suis frustré devant une liste. J'ai donc considéré que toute magie s'appliquait dans la pratique comme toute autre discipline.
De plus, j'ai aussi voulu que les jets de dés ne viennent pas gachée une bonne idée. J'ai toujours été déçu d'avoir une bonne idée et qu'un jet de dés me la pourrisse. C'est ça qui m'a séduit dans le système Karma de Paradoks. Celui-ci donne en effet un rôle différent au test, il est question de vérifier les conséquences d'une action et non plus sa réussite. Donc on peut faire tout ce qu'on veut mais si on en demande trop, c'est la mort assurée au tournant (en exagérant).
Partant de ce principe, je me suis mis à faire le parallèle avec le théâtre d'improvision. On compare souvent notre loisir à celui-ci mais en fait ça n'a juste rien à voir. Pourtant avec ce système qu'est devenu Arlequin, je m'en sentis plus proche. On y retrouve en effet l'idée que tout ce qui est dit ou fait doit être accepté. On a juste le droit de surenchérir. C'est l'interdit du "Non" et le bonheur du "Oui" et au pire "Oui mais".
Ce qui est merveilleux c'est que comparé le système d'Arlequin au théâtre d'improvisation est tout à fait adapté : c'est la bonne surprise puisque justement, je vois le meneur comme un dramaturge et les joueurs comme des acteurs... d'où le raccourcis, les voir comme des acteur de théatre d'impro.
Dès lors je ressens l'utilité d'avoir des dés bien moindre. En ce moment je réfléchis donc à les supprimer à proposer ceci :
- Les joueurs racontent ce que font leur perso, le meneur réagit.
- Suite à la description de joueur, il peut demander une vérification (un test).
- Le joueur se justifie vis-à-vis des Atouts qu'il possèdent et en définit la somme (+1/atout)
- S'il a mis de la passion dans sa description, qu'elle est fouillée, innovante ou surprenante, il gagne un bonus de +X (je pensais à 3)
- Le meneur fixe la difficulté
- Si la somme dépassé ou égalise difficulté c'est réussit et le jeu poursuit sinon c'est gain de pions noirs dont le montant est la différence entre la diff et la somme.
Voilà ce qui est actuellement :
- Les joueurs racontent ce que font leur perso, le meneur réagit.
- Suite à la description de joueur, il peut demander une vérification (un test).
- Le joueur se justifie vis-à-vis des Atouts qu'il possèdent et prend un dé (d6) pour chaque.
- S'il a mis de la passion dans sa description, qu'elle est fouillée, innovante ou surprenante, il gagne un dé de plus (d8)
- Le meneur fixe la difficulté
- Les dés sont lancés si leur nombre est inférieur à la difficulté sinon le test est automatiquement réussit
- Si au moins un des dés a un résultat égal ou supérieur à la difficulté c'est réussit et le jeu poursuit sinon c'est gain de pions noirs dont le montant est à la discrétion du meneur.
J'aimerais travailler l'idée avant de la faire tester. Ma table actuelle est récente : une seule partie et j'aimerais leur éviter de changer de règles à chaque fois.
Comprenez bien, j'entends bien tester puisque c'est d'ailleurs pour jouer ici et non juste créer... juste, j'aimerais être plus sur de moi plutôt qu'y aller bille en tête et faire machine arrière.
Donc vous en pensez quoi ? Avez-vous déjà testé du diceless, quelles en étaient les limites selon vous ?
NB : ce post a été doublé sur le forum du Souffre-Jour