[Démiurges] histoire conduite par les joueurs
Publié : 02 Fév 2011, 01:46
Cet aprèm, avec Gaël, nous avons joué une partie de Démiurges à deux : 1 joueur (Gaël) + MJ (moi).
On a eu l'occasion de tester une nouvelle répartition des rôles des joueurs humains (MJ compris) dans la structuration des scènes :
Chose très intéressante, dans un jeu comme Prosopopée ou Polaris Chivalric Tragedy at the Utmost North, les joueurs gagnent à ne pas prévoir à l'avance ce qu'ils vont faire, à l'inverse, dans Démiurges, on joue beaucoup sur l'anticipation, qui n'a rien de tactique, il s'agit pour les joueurs de jouer des scènes en prévision d'actions futures : par exemple comme l'a fait Gaël qui jouait une enfant orpheline de mère, de convaincre sa préceptrice de la laisser partir dans la cité démiurgique pour pouvoir travailler sur son projet de ressusciter sa mère.
Le MJ de son côté a préparé des PNJ dont les objectifs sont construits sur les mêmes thématiques que les objectifs des PJ :
- limites du corps
- limites sociales
- limites de l'esprit
Il essaye donc de se projeter à partir des scènes jouées par les PJ pour placer sur leur chemin ces PNJ et amener des situations de crise avec les outils proposés par le jeu.
PJ de Gaël :
Emma Kaufmann, 12 ans
Membre de l'ordre de Vénus : l'ordre de Cuivre à tendance élitiste : ils doivent montrer le chemin aux destinés (les humains sans pouvoirs).
- Son objectif : ressusciter sa mère morte dans l'incendie du manoir (il lui faut 7 succès dans des conflits pour atteindre cet objectif).
- Pratique les arts plastiques
- Le monde se soumet à ses caprices
- Son père est médecin, elle l'a souvent regardé pratiquer
relations inventées par Gaël :
- Anne, sa préceptrice
- Arthur son père avec qui elle est en froid depuis la mort de sa mère
Les joueurs doivent inventer 1 relation avec un proche et 1 relation conflictuelle (j'ai repris ça approximativement de Polaris CTatUN). Hourra, enfin des PJ qui ne vivent pas sans aucun ami ni aucune famille !
J'ai repris des PNJ que j'ai inventés lors d'un playtest joué avec Fabien (celui de Monostatos) et Cécile (je ne poste que ceux qu'on a utilisés pendant la partie pour ne pas spoiler Gaël sur la suite) :
Il y a deux autres PNJ créés comme ceci, je pense que pour un MJ débutant, ça vaut le coup de suivre la méthode plus complète décrite dans les règles (avec description plus complète des personnages, de leurs objectifs, de leurs capacités etc.), mais pour moi qui connais bien l'univers - un monde très semblable à l'Europe du XXe siècle, mais avec une liberté assez grande sur la plupart des choses qui s'y trouvent - et les potentiels offerts par les pouvoirs, ça suffisait amplement.
Petit résumé de l'histoire :
Première scène, je demande à Gaël de décrire une scène du quotidien d'Emma.
Il me raconte qu'elle est en classe à l'école.
J'ajoute que Selma, une de ses camarades est absente. Certains disent qu'elle aurait eu un accident. Emma rentre chez elle après l'école.
Scène suivante (c'est moi qui plante la scène en question, je précise à gaël qu'il peut intégrer son personnage quand il veut si ça lui chante)
À l'hôpital, Hector Philéas, le père de Selma est penché sur sa fille dans un lit d'hôpital, son cœur a cessé de battre. Gaël décide qu'Emma arrive à la chambre voir son amie. Hector lui explique qu'elle est morte. Elle n'y croit pas et va voir son amie, au teint pâle à la peau froide. (Gaël veut la réanimer, je lui fais remarquer qu'il ne peut pas le faire avec ses arcanes. En fait, il aurait pu prendre un risque ou faire un sacrifice important pour y parvenir, mais j'ai oublié de le lui mentionner. Je le lui ai dit plus tard).
Emma s'en va.
Nouvelle scène de Gaël : Emma va voir son père, médecin alchimiste. Elle lui demande comment ramener à la vie quelqu'un qui est mort. Il lui explique que personne n'y est jamais arrivé et que l'Agora condamne ceux qui essayent de le faire et que de surcroît, c'est très risqué.
Nouvelle scène de Fred : Sur le chemin de l'école, Emma passe devant la maison de Selma et elle voit que les volets sont fermés. Soudain, une lumière vive émane des interstices des volets clos.
Elle sort de la voiture, s'approche et fait un trou dans les volets par alchimie. Elle voit le père de Selma devant un corps de pantin de la taille d'un enfant, frappant du poing une étagère remplie de fioles en maugréant qu'il n'y arriverait jamais. Emma fait un trou dans la porte d'entrée avec l'alchimie, encore une fois, et elle entre dans la pièce où se trouve Hector Philéas qui sursaute en la voyant. Emma s'approche du pantin et lui modèle le visage de Selma. Il comprend qu'elle est une démiurge.
Ils ont quelque chose en commun : la mort d'un être cher. Ils décident de s'allier pour atteindre leur objectif : ramener leurs proches décédés.
Hector essaye alors d'animer le pantin, mais il y perd la jambe (sacrifiée pour tenter d'y parvenir). Le pantin a remué une main, mais s'est arrêté.
Emma soigne Hector, mais ne parvient pas à fixer une prothèse de jambe transmutée à partir du bois de pantins présent dans la pièce.
Elle appelle les secours, porte Hector dans le salon avec ses pouvoirs d'alchimie et s'en va.
Scène de Gaël : Emma veut convaincre sa tutrice de la laisser partir (pour pouvoir s'installer dans la cité démiurgique avec Hector Philéas pour pouvoir poursuivre leurs recherches). Après un conflit, elle finit par accepter à la condition qu'Emma accepte de la prendre avec eux.
Scène de Fred : une jeune ado à peine plus âgé qu'Emma nommé Ichios, équipé d'un pinceau et portant une cape avec des motifs de salamandres vient les accueillir, il est membre de la Salamandre, la police de l'Agora (société secrète démiurgique) Il disparaît en s'enfonçant dans le sol. Puis un démiurge vient emmerder Anne la préceptrice dans la rue, Emma l'envoie paître. (j'aurais pu passer mon tour pour cette scène, je pense elle était un peu maladroite).
Scène de Gaël : Hector et Emma se rendent dans la bibliothèque de l'Agora, Hector dérobe un livre occulte interdit ils y découvrent des révélations étonnantes sur leurs pouvoirs.
Scène de Fred : en sortant de la bibliothèque l'enfant surgit du sol et leur demande quels sont les motifs de leur consultation d'un ouvrage interdit. Un psychomètre du nom de Seth le rejoint. Un conflit a lieu, Emma et Hector tentent de s'échapper en creusant un tunnel, mais Ichios est plus rapide et déclenche un éboulement. Seth et lui les capturent et les emmènent jusque dans une prison de l'Agora.
On a arrêté là.
***
Remarques
La partie était très fluide, j'étais très bien soutenu par ma préparation de l'univers et des PNJ (plus de préparation aurait été superflue), Gaël n'a pas eu de difficultés à lancer des scènes (l'objectif, les pouvoirs, les relations et les motivations des PJ sont un très bon terreau), les situations étaient exactement ce que je voulais depuis toujours pour ce jeu sans trop savoir comment l'obtenir d'une façon dynamique et démocratique plutôt qu'autocratique. Je dois à présent tester ça avec plus de joueurs et sur une partie plus longue (là on n'a joué que 3h en comptant la création du PJ).
Je peux placer des rencontres de PNJ que j'aurais préparés à l'avance sans difficultés et donc amener des situations très troubles (cf. l'homme atteint par la maladie de l'homme de pierre), et bouleversantes, le joueur n'a pas le sentiment d'un jeu de piste, puisque chaque décision du MJ est faite en raccord avec ses choix.
On a discuté avec Gaël du problème qu'on rencontre assez souvent quand un jeu propose des parties plus longues que des one-shots : il me disait que dans une série, chaque épisode, aussi court soit-il suit une structure dramatique. On s'arrête quand la question de l'épisode est résolue ou sur un cliffhanger, pas ailleurs. C'est vrai que notre dernière partie de Polaris s'était arrêtée pour des questions d'horaires et de fatigue plus que parce que l'histoire s'était dénouée ou était à un cliffhanger.
Pour cela, je vais réfléchir à un moyen d'aider le MJ à créer une progression au fil de chaque partie.
Actuellement, la structure est la suivante :
Je compte proposer au MJ une structuration des parties en une articulation de rencontres et de situations de crise pour articuler tout cela.
La question que je me pose, c'est que je ne suis pas sûr que ça vaille le coup de structurer encore plus les séances de jeu pour un jeu qui se joue sur plusieurs parties (environ 4 à 10 parties, j'imagine). Cela n'entre-t-il pas en conflit avec les contraintes "sociales" des joueurs et leur liberté (de refuser un conflit, par exemple) ? Une partie qui ne se termine pas sur une résolution de nœud dramatique ou sur un cliffhanger est-elle forcément frustrante ?
On a eu l'occasion de tester une nouvelle répartition des rôles des joueurs humains (MJ compris) dans la structuration des scènes :
- Les joueurs choisissent un objectif commun (et éventuellement des objectifs secondaires) et des motivations individuelles.
- À chaque conflit gagné rapprochant un PJ de son objectif, il gagne un point de résolution le faisant progresser vers son objectif.
- Quand l'objectif est atteint, le joueur narre la façon dont il il parvient.
Découpage en scènes : - Chaque scène se focalise sur un sous-objectif d'un PJ choisi par son joueur. L'ensemble des sous-objectifs constituent la progression vers l'objectif principal.
- Si la scène débute dans un lieu qui appartient à un PJ, c'est le joueur qui contrôle ce PJ qui le décrit, autrement c'est le MJ
- Quand tous les joueurs ont lancé une scène, le MJ a le droit d'en lancer une à son tour (pas besoin de définir un objectif pour la scène)
Autres : - Les joueurs peuvent créer des relations avec des PNJ (inventés de toute pièce s'ils le veulent) dont ils ont besoin pour progresser vers leur objectif, ce qui simplifie beaucoup les choses, plutôt que de jouer des phases de recherche improductives.
- Un joueur peut intégrer son personnage dans n'importe quelle scène tant qu'il explique comment.
Chose très intéressante, dans un jeu comme Prosopopée ou Polaris Chivalric Tragedy at the Utmost North, les joueurs gagnent à ne pas prévoir à l'avance ce qu'ils vont faire, à l'inverse, dans Démiurges, on joue beaucoup sur l'anticipation, qui n'a rien de tactique, il s'agit pour les joueurs de jouer des scènes en prévision d'actions futures : par exemple comme l'a fait Gaël qui jouait une enfant orpheline de mère, de convaincre sa préceptrice de la laisser partir dans la cité démiurgique pour pouvoir travailler sur son projet de ressusciter sa mère.
Le MJ de son côté a préparé des PNJ dont les objectifs sont construits sur les mêmes thématiques que les objectifs des PJ :
- limites du corps
- limites sociales
- limites de l'esprit
Il essaye donc de se projeter à partir des scènes jouées par les PJ pour placer sur leur chemin ces PNJ et amener des situations de crise avec les outils proposés par le jeu.
PJ de Gaël :
Emma Kaufmann, 12 ans
Membre de l'ordre de Vénus : l'ordre de Cuivre à tendance élitiste : ils doivent montrer le chemin aux destinés (les humains sans pouvoirs).
- Son objectif : ressusciter sa mère morte dans l'incendie du manoir (il lui faut 7 succès dans des conflits pour atteindre cet objectif).
- Pratique les arts plastiques
- Le monde se soumet à ses caprices
- Son père est médecin, elle l'a souvent regardé pratiquer
relations inventées par Gaël :
- Anne, sa préceptrice
- Arthur son père avec qui elle est en froid depuis la mort de sa mère
Les joueurs doivent inventer 1 relation avec un proche et 1 relation conflictuelle (j'ai repris ça approximativement de Polaris CTatUN). Hourra, enfin des PJ qui ne vivent pas sans aucun ami ni aucune famille !
J'ai repris des PNJ que j'ai inventés lors d'un playtest joué avec Fabien (celui de Monostatos) et Cécile (je ne poste que ceux qu'on a utilisés pendant la partie pour ne pas spoiler Gaël sur la suite) :
- Limite du corps : Philéas cherche à ressusciter sa fille Selma (heureux hasard)
- Limite sociale : Seth peut prédire la prédisposition au crime et cherche à incarcérer les futurs criminels
Il y a deux autres PNJ créés comme ceci, je pense que pour un MJ débutant, ça vaut le coup de suivre la méthode plus complète décrite dans les règles (avec description plus complète des personnages, de leurs objectifs, de leurs capacités etc.), mais pour moi qui connais bien l'univers - un monde très semblable à l'Europe du XXe siècle, mais avec une liberté assez grande sur la plupart des choses qui s'y trouvent - et les potentiels offerts par les pouvoirs, ça suffisait amplement.
Petit résumé de l'histoire :
Première scène, je demande à Gaël de décrire une scène du quotidien d'Emma.
Il me raconte qu'elle est en classe à l'école.
J'ajoute que Selma, une de ses camarades est absente. Certains disent qu'elle aurait eu un accident. Emma rentre chez elle après l'école.
Scène suivante (c'est moi qui plante la scène en question, je précise à gaël qu'il peut intégrer son personnage quand il veut si ça lui chante)
À l'hôpital, Hector Philéas, le père de Selma est penché sur sa fille dans un lit d'hôpital, son cœur a cessé de battre. Gaël décide qu'Emma arrive à la chambre voir son amie. Hector lui explique qu'elle est morte. Elle n'y croit pas et va voir son amie, au teint pâle à la peau froide. (Gaël veut la réanimer, je lui fais remarquer qu'il ne peut pas le faire avec ses arcanes. En fait, il aurait pu prendre un risque ou faire un sacrifice important pour y parvenir, mais j'ai oublié de le lui mentionner. Je le lui ai dit plus tard).
Emma s'en va.
Nouvelle scène de Gaël : Emma va voir son père, médecin alchimiste. Elle lui demande comment ramener à la vie quelqu'un qui est mort. Il lui explique que personne n'y est jamais arrivé et que l'Agora condamne ceux qui essayent de le faire et que de surcroît, c'est très risqué.
Nouvelle scène de Fred : Sur le chemin de l'école, Emma passe devant la maison de Selma et elle voit que les volets sont fermés. Soudain, une lumière vive émane des interstices des volets clos.
Elle sort de la voiture, s'approche et fait un trou dans les volets par alchimie. Elle voit le père de Selma devant un corps de pantin de la taille d'un enfant, frappant du poing une étagère remplie de fioles en maugréant qu'il n'y arriverait jamais. Emma fait un trou dans la porte d'entrée avec l'alchimie, encore une fois, et elle entre dans la pièce où se trouve Hector Philéas qui sursaute en la voyant. Emma s'approche du pantin et lui modèle le visage de Selma. Il comprend qu'elle est une démiurge.
Ils ont quelque chose en commun : la mort d'un être cher. Ils décident de s'allier pour atteindre leur objectif : ramener leurs proches décédés.
Hector essaye alors d'animer le pantin, mais il y perd la jambe (sacrifiée pour tenter d'y parvenir). Le pantin a remué une main, mais s'est arrêté.
Emma soigne Hector, mais ne parvient pas à fixer une prothèse de jambe transmutée à partir du bois de pantins présent dans la pièce.
Elle appelle les secours, porte Hector dans le salon avec ses pouvoirs d'alchimie et s'en va.
Scène de Gaël : Emma veut convaincre sa tutrice de la laisser partir (pour pouvoir s'installer dans la cité démiurgique avec Hector Philéas pour pouvoir poursuivre leurs recherches). Après un conflit, elle finit par accepter à la condition qu'Emma accepte de la prendre avec eux.
Scène de Fred : une jeune ado à peine plus âgé qu'Emma nommé Ichios, équipé d'un pinceau et portant une cape avec des motifs de salamandres vient les accueillir, il est membre de la Salamandre, la police de l'Agora (société secrète démiurgique) Il disparaît en s'enfonçant dans le sol. Puis un démiurge vient emmerder Anne la préceptrice dans la rue, Emma l'envoie paître. (j'aurais pu passer mon tour pour cette scène, je pense elle était un peu maladroite).
Scène de Gaël : Hector et Emma se rendent dans la bibliothèque de l'Agora, Hector dérobe un livre occulte interdit ils y découvrent des révélations étonnantes sur leurs pouvoirs.
Scène de Fred : en sortant de la bibliothèque l'enfant surgit du sol et leur demande quels sont les motifs de leur consultation d'un ouvrage interdit. Un psychomètre du nom de Seth le rejoint. Un conflit a lieu, Emma et Hector tentent de s'échapper en creusant un tunnel, mais Ichios est plus rapide et déclenche un éboulement. Seth et lui les capturent et les emmènent jusque dans une prison de l'Agora.
On a arrêté là.
***
Remarques
La partie était très fluide, j'étais très bien soutenu par ma préparation de l'univers et des PNJ (plus de préparation aurait été superflue), Gaël n'a pas eu de difficultés à lancer des scènes (l'objectif, les pouvoirs, les relations et les motivations des PJ sont un très bon terreau), les situations étaient exactement ce que je voulais depuis toujours pour ce jeu sans trop savoir comment l'obtenir d'une façon dynamique et démocratique plutôt qu'autocratique. Je dois à présent tester ça avec plus de joueurs et sur une partie plus longue (là on n'a joué que 3h en comptant la création du PJ).
Je peux placer des rencontres de PNJ que j'aurais préparés à l'avance sans difficultés et donc amener des situations très troubles (cf. l'homme atteint par la maladie de l'homme de pierre), et bouleversantes, le joueur n'a pas le sentiment d'un jeu de piste, puisque chaque décision du MJ est faite en raccord avec ses choix.
On a discuté avec Gaël du problème qu'on rencontre assez souvent quand un jeu propose des parties plus longues que des one-shots : il me disait que dans une série, chaque épisode, aussi court soit-il suit une structure dramatique. On s'arrête quand la question de l'épisode est résolue ou sur un cliffhanger, pas ailleurs. C'est vrai que notre dernière partie de Polaris s'était arrêtée pour des questions d'horaires et de fatigue plus que parce que l'histoire s'était dénouée ou était à un cliffhanger.
Pour cela, je vais réfléchir à un moyen d'aider le MJ à créer une progression au fil de chaque partie.
Actuellement, la structure est la suivante :
- le joueur amène son PJ jusqu'à son objectif selon un nombre de points dépendant de la difficulté de l'objectif qu'il s'est fixé.
- il ne gagne des points d'objectif que s'il gagne un conflit pour avancer vers son objectif.
- pour gagner les conflits, il peut assumer des coups durs, ou faire des sacrifices ou des prises de risque (qui peuvent entraîner de sérieux problèmes)
- le MJ ne doit rien forcer, ne pas hésiter à étirer la mise en place des conséquences d'une action.
- il est confronté à des antagonistes qui mettent en péril son objectif et bien d'autres choses encore.
Je compte proposer au MJ une structuration des parties en une articulation de rencontres et de situations de crise pour articuler tout cela.
La question que je me pose, c'est que je ne suis pas sûr que ça vaille le coup de structurer encore plus les séances de jeu pour un jeu qui se joue sur plusieurs parties (environ 4 à 10 parties, j'imagine). Cela n'entre-t-il pas en conflit avec les contraintes "sociales" des joueurs et leur liberté (de refuser un conflit, par exemple) ? Une partie qui ne se termine pas sur une résolution de nœud dramatique ou sur un cliffhanger est-elle forcément frustrante ?