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[New Heaven] De l'air chaud sous la neige

Message Publié : 08 Fév 2011, 12:03
par Footbridge
Nouvelle partie test de NH ce lundi soir au Footbridge Lab, avec une partie à 3 joueurs, où je n'étais que "spectateur" et "facilitateur". Essentiellement pour vérifier que tout se passait bien et aussi pour tester le jeu à 3 puisque je n'avais pas encore eu l'occasion de le tester.

2 joueurs (ayant déjà joué la semaine précédente) et 1 joueuse (nouvellement arrivée), cette dernière s'étant installée à notre table au club un peu par dépit puisqu'il n'y avait pas d'autres places de disponible ailleurs. Point très intéressant car elle est arrivée en disant "Je suis pas sur d'accrocher à l'univers". Cela amène des réflexions intéressantes par la suite comme vous le verrez.

La partie s'est plutôt bien déroulée niveau équilibrage puisqu'elle a été tendue tout du long, avec du suspens jusqu'au bout, des victoires du groupe, des égalités et des dilemmes à résoudre. Par contre elle a été un peu plus longue que la durée que j'avais estimé (on tournait plutôt à 50mn par joueur que 40), mais c'est surement lié à ce qui s'est passé en début de partie.

Je vais me focaliser dans ce compte rendu sur 2 points, à savoir le début et la fin, qui sont les points où j'avais envie d'avoir votre avis.

Démarrage de partie, comme à chaque départ on fait le cadrage du décor (qui s'est mieux passé cette fois : les joueurs ont décidé d'une ère glaciaire, l'un des joueurs a voulu ajouter l'idée de l'existence quelque part d'une terre "promise" épargnée par le changement de climat, ce que le reste de la table a accepté). On passe ensuite à la création de personnage : un guide spirituel/gourou de secte, un ex-mercenaire et une botaniste. Et le tirage au sort a désigné que c'était notre joueuse qui allait commencer.

Et c'est là où on arrive sur un tour qui rame un peu, qui a été le plus long de la partie et qui explique surement pourquoi le jeu a duré plus longtemps que prévu. La joueuse en question a fait un véritable blocage : le "joueur actif" d'un tour est celui qui prédomine dans la parole, qui décrit, fait avancer le récit et le tour de jeu. Dans le premier tour cela passe par une description de l'abri initial, et le premier choix de départ. Et donc, comme je disais blocage totale. C'est une joueuse plutôt discrète, plutôt habituée dans les jdr classiques à suivre sans forcément être très présente dans le récit, et là la tache de description et de narration lui a paru insurmontable. Alors la règle du jeu prévoit dans un cas pareil, que les autres joueurs puissent faire des suggestions et aider. C'est ce qui s'est passé, les deux autres joueurs, plus habitués, ont pris le relais et permis de faire avancer le récit. Mais ce début est tout de même resté très laborieux. Je pense qu'il y a de la timidité là dedans, des difficultés à créer et à imaginer, donc typiquement face à quelqu'un qui n'est pas forcément réceptif à du jeu narratif. La solution d'aide par les autres joueurs est elle la bonne ? Est ce que vous avez d'autres idées ou suggestions par rapport à votre expérience ? Avez-vous déjà eu le cas de joueurs qui refusaient en bloc le concept du jeu narratif et avez-vous pu trouver des moyens de contourner le problème ? Une autre option pourrait être d'éviter que ce ne soit un joueur débutant qui commence par exemple en mettant une règle selon laquelle, en présence de débutant c'est le propriétaire du jeu qui commence.

Finalement le tour s'est joué et au fil de la partie, j'ai senti que la joueuse commençait à un peu mieux intégrer le concept et à apporter des idées mais c'est tout de même resté difficile tout du long.

On passe à l'avant dernier tour, le 5è. Les joueurs ont été briefés pour faire dans le 5e tour une scène de "construction" qui amène au climax final dans le 6e et dernier tour. Dans l'intervalle, les joueurs ont trouvé une arme, que l'ex-mercenaire a pris, ont exploré des cavernes troglodytes et ont rencontré une population en recherche de leur guide spirituel... et c'est ainsi que le groupe s'est fait passer (un peu par inadvertance) pour "élus" de cette cinquantaine de personnes et ont commencé à les emmener à travers le massif rocheux et les grottes souterraines vers leur terre promise. Ils ont découvert dans ce monde souterrain l'intérieur d'une immense cavité où il faisait un peu plus chaud : peut être le cratère d'un volcan mais en tout cas semble t'il qu'une forme de vie semble s'être développée dans ce monde souterrain et que la terre promise serait là.

En résumé, au 5è tour, les personnage viennent juste de sortir d'un dédale de couloir et arrivent en vue d'une rivière de lave (chaleur suffocante par rapport au gel et au froid de l'extérieur), traversent une élancée de pierre au dessus de cette rivière de lave suivis par leurs fidèles. Deux tunnels semblent s'ouvrir dans la pierre, au delà du pont. Le premier encombré et bloqué, le second qui vient de plus bas et d'où jaillissent, alors qu'ils traversent le pont de pierre, un couple, deux fugitifs, un homme et une femme qui semble appartenir à la tribu qu'ils dirigent. D'ailleurs certains les reconnaissent. Ils sont pourchassés par une sorte de mutant de 2m de haut, créature à 3 yeux, qui ressemble à un autre être difforme qu'ils avaient vu plus tôt dans l'aventure. Scène d'action, le mercenaire demande au couple de s'écarter sort le fusil qu'il avait récupéré et fait feu sur l'immonde mutant. Il réussit à l'abattre. Les deux fuyards retrouvent les leurs expliquent qu'ils faisaient parti de la première expédition qu'ils avaient envoyés, et que cette chose leur menait la vie dure. Ils ont cependant trouvé un endroit préservé souterrain effectivement et maintenant que la créature est morte ils devraient pouvoir y retourner. En récompense sur cet avant dernier tour, les personnages récupèrent un sac de vivre (que l'homme fugitif portait sur son dos) et des rumeurs locales ( 3 mots d'information qui viennent conclure la phrase de vérité de cette partie : "Vers le Sud, le cratère abrite une vie luxuriante.").

6e et dernier tour. La carte Rencontre de ce Tour, qui est la carte restante après que toutes les autres aient été joués est "Jeu, course, pari ou défi". Le groupe continue sa route, et le lieu choisi pour ce Tour sera un Gouffre. Le joueur décrit alors au bout du tunnel, l'arrivée face à un gouffre au delà duquel se trouve une zone de végétation souterraine luxuriante. Le gouffre est large et seul subsiste un vieux pont de cordes pour le traverser. A noter que hors-jeu nous étions alors pressé par le temps puisque le local du club allait fermer et qu'il fallait finir la partie au plus vite. Cela explique aussi peut être pourquoi ce dernier tour allait être bâclé et pourquoi nous n'avons peut être pas pu, après la construction, arriver à un beau climax. En jeu, les membres de la foule qui suit les joueurs se posent des questions et parient entre eux qu'ils ne seront pas capables de tous traverser ce pont qui risque de s'effondrer sous leur passage. Les joueurs essaient alors d'organiser le passage de leurs réfugiés sur ce pont. C'est la dernière résolution de la partie. Elle est double puisque c'est le climax. Il y a donc 2 jets de dés, l'un est réussi l'autre échoué. Là je me rends compte que je n'avais pas forcément prévu ce cas de figure dans ma résolution : je propose donc que ce soit une victoire partielle. Pris par le temps nous sommes obligés de conclure rapidement et d'expliquer en épilogue qu'ils traversent le pont, que ce dernier se brise sous le poids des derniers réfugiés, que l'un des personnages est obligé d'aller les secourir et se blesse en le faisant, mais parviens finalement à les ramener vers l'endroit luxuriant.

Ce qui me gène dans ce dernier tour, c'est qu'on était pressé par le temps et qu'on n'a pas pu bien mettre en scène ce tour, pourtant important puisque final. Autre chose, je ne suis pas sur que les joueurs aient bien compris le concept de "scène de construction" et "scène de climax" autrement dit le fait d'amener vers un final avec un grand enjeu. La manière dont ça se traduit dans les règles c'est que le dernier challenge est double (2 résolutions au lieu d'une seule) mais qu'en échange en cas de réussite l'enjeu est d'atteindre un but d'un personnage. Cela rejoint un peu la question que se pose Fred dans Démiurge (même si là on est sur du one shot) : faut-il nécessairement à tout prix intégrer un final épique pour terminer la partie et l'histoire ? Comment le faire au mieux ? La façon dont je l'ai introduit est-elle la plus pertinente ? Et si je mettais cette règle simplement en option ?

Merci de vos retours !

Re: [New Heaven] De l'air chaud sous la neige

Message Publié : 08 Fév 2011, 23:56
par Frédéric
Je ne vais répondre qu'à ton premier point pour le moment, je pense en effet que ça vaut le coup d'aider ou de laisser un autre joueur commencer comme tu l'as fait.
Une chose qui aide, c'est aussi de décomposer les choses à faire de façon à éviter de submerger les joueurs, par exemple, un truc qui marche bien, dans Psychodrame, c'est quand un joueur doit faire une mise en scène, de lui demander de répondre à 3 questions :
où la scène commence ?
quels personnages s'y trouvent ?
qu'est-ce qu'il s'y passe ?
Du coup, le joueur n'a qu'une chose à gérer à la fois.
Les questions changeront en fonction des responsabilités dévolues à chacun dans la narration, dans Prosopopée, j'ai adapté ce principe comme suit : où se déroule la scène ? Qu'y trouve-t-on ? Que se passe-t-il ? Comment réagissent les personnages ?
Notamment parce que dans Prosopopée, le jeu n'est pas séquencé par scènes, chaque narration peut être considérée comme une nouvelle scène potentielle, beaucoup de choses diffèrent dans la dynamique narrative du jeu et la place des personnages dans l'histoire. Les responsabilité des joueurs sont différentes, leur contrôle sur la fiction et leurs interactions aussi, il m'a donc fallu adapter ce principe.

Ça m'est arrivé quelques fois, d'avoir des joueurs qui bloquent ou qui pervertissent le fonctionnement narratif de la partie. C'étaient toujours des rôlistes, ou des joueurs en position « délicate » (une ado qui jouait avec sa mère). Beaucoup de rôlistes doivent se départir de leurs habitudes de jeu et c'est parfois un effort déstabilisant. Dans ce cas, des explications qui décomposent le processus de création peuvent s'avérer utiles ainsi que posséder des points de règle qui invalident leurs habitudes inadaptées, voire mieux, des mécaniques qui rendent les habitudes inadaptées improbables, ou qui les rendent insatisfaisantes (mais là je commence à dévier). Ce sera spécifique à chaque jeu puisque la variété des systèmes est immense. Et la différence avec certaines parties de JDR plus classiques, c'est que la partie ne peut pas se dérouler sans les joueurs.
Mais parfois, malgré tous les efforts, ça ne suffit pas et surtout, rien ne peut protéger une partie de la mauvaise volonté ni de la mauvaise foi (je ne dis pas que c'est le cas ici, mais seulement qu'il faut parvenir à distinguer ce qui en est et ce qui n'en est pas).

(Je ne sais pas si je suis très clair, donc n'hésite pas à souligner les points sur lesquels ce serait le cas)

Re: [New Heaven] De l'air chaud sous la neige

Message Publié : 09 Fév 2011, 18:09
par Footbridge
Je comprends très bien où tu veux en venir c'est à peu près clair.

Ce n'était pas de la mauvaise foi complètement sur cet exemple là, mais plus une sorte de refus associé à un manque de créativité. Mais je n'en veux pas à la joueuse en question, elle est très sympa, mais là c'était pas son truc quoi. Le jeu narratif ne peut pas non plus plaire à tout le monde, certaines personnes n'ont pas "l'esprit" à inventer des histoires.

Je vais suivre ton conseil et ajouter des "questions types" dans les règles pour aider les joueurs qui bloquent à avancer dans leur description. Effectivement il faut que je les choisisse et les customise en fonction du jeu et de ce que je veux faire ressentir.