2 MJs + univers absurde et système lexical
Publié : 08 Fév 2011, 17:36
Ce samedi, avec Cyril en co-Mj, nous avons fait jouer à quatre amis un scénario de notre cru, concoté pour le concours de scénarios de Chambery (une grosse blague notre scénario vous allez vous en rendre compte).
Vu que nous avions conçu le scénario à deux, nous avons partagé le rôle du MJ durant la partie. Je lutte contre mes réflexes de MJ qui garde tout ses scénarios secrets. Mais si j'en dis pas plus on va pas avancer :
Durant le premier acte du jeu, très dirigiste, les joueurs sont plongés dans un monde d'héroïc-fantasy des plus clichés. Le côté dirigiste est complètement assumé. Il est nécessaire que la partie se passe en suivant tous les clichés du genre : qu'ils tuent des monstres, qu'ils fouillent les corps, qu'ils désamrcent des pièges, jettent des sorts, mettent le feu à une auberge etc.
Cette partie, je l'encadrais seul. Les joueurs ne devaient se méfier de rien sur la tournure des évennements.
A la fin de l'acte 1, les joueurs tuent le grand méchant mage au sommet de sa tour. Mais tout d'un coup, ils se rendent compte qu'ils sont une bande de potes, pas d'aventuriers. Ils viennent de tuer le gardien d'un phare, se promènent en peignoir, portent fusil de chasse, arc à poulie, hachoir de boucher, cocktails moltov etc.
Gros, gros bad trip.
A ce moment, on laisse les joueurs dans leur misère. L'objectif était de les pousser dans une situation affreuse et impossible, et de réagir à leurs actions. Deux opinions naissent dans le groupe. La seule joueuse veut aller se livrer à la police. Les autres veulent comprendre ce qu'il vient de se passer, remonter leurs traces. Qui plus est, ils reçoivent un sms très étrange sur le téléphone portable qu'ils ont dérobé à un "gobelin".
La gestion à deux MJ de cette partie fut un véritable bonheur. Chaque un y va de son petit grain de sel pour faire monter la panique et les pousser dans leurs derniers retranchements. On alterne la gestion des PNJs. Je les joue gentils, ils ne savent et se doutent de rien. Cyril, lui, instille des mots déplacés, étranges dans leurs paroles. Paranoïa, ou complot ?
La troisième partie change encore complètement de style. Après s'être fait arrêtés par la police, ils sont en interogatoire. On leur demande leur déposition, les deux agent se montrent assez ignobles avec eux. Puir l'interrogatoire dérape un peu, puis beaucoup pour finir par un "Qu'est-ce que vous espérez ? De toutes façon je ne vois même pas pourquoi je prend la peine de vous écouter, vous n'êtes que des LEGUMES ! Oui, monsieur, vous n'êtes qu'une CAROTTE."
Se ce, on tend aux joueurs leurs troisième fiche de personnage : en gros, une image de légume (carotte, patate, chou et courge), et trois dictons où apparaissent leur nom (bête comme chou, la citrouille avec peu il y en a trop, avoir la patate, ça donne une bonne vue etc.). Qui plus est pour donner un minimum de personnalisation des "personnages", nous leur avons laissé le choix d'un adjectif. Ainsi nous avions un chou volant, une carotte agile, une patate géniale et une citrouille radioactive.
Cette partie étant avant tout un énorme délire (comme tout le scénario), les règles ne devaient pas être au centre. Le système choisit était donc très basique : Schtroumpf RPG, une simple comparaison de D6 avec des + ou - 1 selon les caracs a employer. Ici les caracs étaient : tout emploi des trois dictons, de l'adjectif ou autre jeu de mot avec leur nom de légume.
La scène finale de cet acte étant un combat contre Le Grand Foürure (dictateur lapin blanc qui élimine tous les légumes dans des camps en Macédoine), il fallait un moyen de faire durer le combat plus d'une action. Je pensais lui donner (à lui et son escorte) un pack de "points de vie" pour le rendre plus costaud. Mais ... Mais ...
Une idée encore plus bête m'est venue juste au moment ou l'on présentait leurs personnages aux joueurs. Je l'ai proposé à Cyril et on l'a adopté :
Les points de vie des joueurs sont les lettres de leur trois dictons, ceux des PNJs, se sont celles de leur nom.
Une autre petite modification des règles pour prendre en compte les gros nombre de points de vie : lors d'une attaque (quelle qu'elle soit, physique, argumentaire etc.) la cible perd D6 d'attaque (+bonus) - D6 de défence points de vie, et raye autant de lettres de la ou il faut. Ce qui donne des choses complètement insensées, mais incroyablement marrantes :
- L'Econome Géant, attaque la patate et lui fait 2 dégats. Sa compétence "avoir la patate" peut devenir "Voir la patte", "Avoir la pate" etc.
- La patate a son tour blesse de 1 l'économe qui devient "L'Econome Gant", plus puissant car il a des doigts !
Ce système a fait que cet acte a tourné principalement autour de 3 combats (le policier devenu économe géant, un chien nommé bambi (aléa des actions des joueurs), et Foürure), mais cela a plu à tout le monde (la courge c'est un peu moins marré a cause de la difficulté de faire des jeux de mots ou d'employer ses dictons).
Lors de cet acte, c'est Cyril qui prend les choses en main principalement. Je joue physiquement les principaux PNJs. Puis, de temps en temps je viens apporter des petites touches, pour enrichir une description, faire intervenir un PNJ non prévu qui va discuter avec les joueurs etc.
Il y avait un quatrième acte où les patients jouaient à Patient 13. Mais vu les retours des joueurs, on a conservé uniquement la toute première scène qui servira de conclusion au scénario :
Ils s'éveillent dans un hopital. Un homme en blouse blanche l'air très calme et paternaliste les rassures. Il discute avec eux de cette expérience qui vise a les guérir de leurs troubles mentaux en leur remémorant leurs souvenirs. Au moment où il s'apprête a les détacher, arrivent deux Blouses Blanches (infirmiers de Patient 13), qui le tabassent copieusement et l'emportent après lui avoir fait une injection et libérer les joueurs.
Voila pour le conte-rendu de la partie.
Au final, il y a deux éléments dont je souhaiterai discuter.
Tout d'abord de la présence de deux maîtres du jeu, voici ce que j'ai pu retenir de l'expérience :
- les PJs sont moins souvent abandonnés. Si un ou deux joueurs sont occupés avec une idée à eux, il y a toujours un MJ pour les encadrer.
- Il faut faire très attention a ne pas transformer la partie en duo de comique. Les deux MJs ne doivent pas parler plus qu'un MJ seul ne le fait. Il faut laisser le rôle principal à l'un des deux. Sinon on perd tout intéret pour les joueurs.
- Nécessairement, il faut que les deux MJs se soient mis d'accord sur la gestion et sur le contenu du scénario. Et c'est plus de boulot qu'il n'y parait. Dans notre cas ce fut facilité vu que l'on avait rédigé ce scénario pour le concours de scénar de Chambery.
Les questions que cela a soulevé sont les suivantes :
- Est-ce que, pour des jeux "traditionnels" (j'entend, un MJ, des joueurs, des scénars un minimum dirigistes, pas mal de pouvoir aux mains du MJ), certains auraient un expérience similaire en tant que joueur ou MJ ? Je n'ai jamais eu l'occasion d'avoir deux MJs en même temps (hors doubles tables en parallèle, mais c'est assez distinct). Est-ce quelque chose de commun ?
- Comment le joueur ressent ce changement ? Est-il plus immergé car plus écouté et plus à même d'agir rapidement ? Est-ce que deux MJs ne lui donnent pas l'impression de "tenir la chandelle" ? C'est un point qu'on a pas trop abordé avec nos joueurs, mais j'aimerai avoir des retours là dessus. (Je leur demanderai à l'occasion et posterai ça)
Enfin, le second point qu'il m'intéresse d'aborder est le système improvisé pour le troisième acte. Actuellement, je n'ai pas spécialement l'intention d'en développer un vrai système. L'idée est tentante, mais je n'ai pas le temps. Voici les points clefs que j'ai noté :
- On perd en immersion. Avec ce système, on joue une grosse blague. Du coup, on s'éloigne du côté "rôle".
- Une grande partie de la concentration des joueurs est reportée sur "comment ôter les lettres de façon optimale" assez régulièrement. Vu que l'ambiance à table était une rigolade quasi perpétuelle, ce n'est pas un défaut. Les joueurs (et les MJs) avaient tendance à se concerter pour ces décisions. Chaque un y allait de se conseil pour rendra la perte la plus drôle, ridicule ou abhérante.
- Une demande récurente était la possibilité de réordonner ses lettres. On a été intransigeant sur ce point : non. Cela aurait multiplié le temps des pertes, et aurait fait disparaitre le côté fun pour le remplacer par du scrabble mot compte triple etc.
- De grandes inégalités existaient entre les personnages. J'en ai déjà parlé, il est moins facile de faire des jeux de mot avec "courge" qu'avec "patate". Et encore plus d'utiliser des dictons comme "Les courges c'est comme les filles plus on les garde plus ça se gâte", comparé à "avoir la patate".
Les questions :
- Y a-t-il un système qui utiliserai déjà un mécanisme approchant ? Là, c'est de la grosse curiosité !
- Sans vouloir approfondir le système (je l'ai précisé, actuellement l'objectif n'est pas d'aboutir à un jeu fini), j'aimerai réorienter un peu l'ensemble pour que hors affrontement, cette dynamique lexicale soit aussi utile. Ca reste très flou, j'avoue.
- Plus généralement, d'un point de vue exterieur, vous en pensez quoi ?
Vu que nous avions conçu le scénario à deux, nous avons partagé le rôle du MJ durant la partie. Je lutte contre mes réflexes de MJ qui garde tout ses scénarios secrets. Mais si j'en dis pas plus on va pas avancer :
Durant le premier acte du jeu, très dirigiste, les joueurs sont plongés dans un monde d'héroïc-fantasy des plus clichés. Le côté dirigiste est complètement assumé. Il est nécessaire que la partie se passe en suivant tous les clichés du genre : qu'ils tuent des monstres, qu'ils fouillent les corps, qu'ils désamrcent des pièges, jettent des sorts, mettent le feu à une auberge etc.
Cette partie, je l'encadrais seul. Les joueurs ne devaient se méfier de rien sur la tournure des évennements.
A la fin de l'acte 1, les joueurs tuent le grand méchant mage au sommet de sa tour. Mais tout d'un coup, ils se rendent compte qu'ils sont une bande de potes, pas d'aventuriers. Ils viennent de tuer le gardien d'un phare, se promènent en peignoir, portent fusil de chasse, arc à poulie, hachoir de boucher, cocktails moltov etc.
Gros, gros bad trip.
A ce moment, on laisse les joueurs dans leur misère. L'objectif était de les pousser dans une situation affreuse et impossible, et de réagir à leurs actions. Deux opinions naissent dans le groupe. La seule joueuse veut aller se livrer à la police. Les autres veulent comprendre ce qu'il vient de se passer, remonter leurs traces. Qui plus est, ils reçoivent un sms très étrange sur le téléphone portable qu'ils ont dérobé à un "gobelin".
La gestion à deux MJ de cette partie fut un véritable bonheur. Chaque un y va de son petit grain de sel pour faire monter la panique et les pousser dans leurs derniers retranchements. On alterne la gestion des PNJs. Je les joue gentils, ils ne savent et se doutent de rien. Cyril, lui, instille des mots déplacés, étranges dans leurs paroles. Paranoïa, ou complot ?
La troisième partie change encore complètement de style. Après s'être fait arrêtés par la police, ils sont en interogatoire. On leur demande leur déposition, les deux agent se montrent assez ignobles avec eux. Puir l'interrogatoire dérape un peu, puis beaucoup pour finir par un "Qu'est-ce que vous espérez ? De toutes façon je ne vois même pas pourquoi je prend la peine de vous écouter, vous n'êtes que des LEGUMES ! Oui, monsieur, vous n'êtes qu'une CAROTTE."
Se ce, on tend aux joueurs leurs troisième fiche de personnage : en gros, une image de légume (carotte, patate, chou et courge), et trois dictons où apparaissent leur nom (bête comme chou, la citrouille avec peu il y en a trop, avoir la patate, ça donne une bonne vue etc.). Qui plus est pour donner un minimum de personnalisation des "personnages", nous leur avons laissé le choix d'un adjectif. Ainsi nous avions un chou volant, une carotte agile, une patate géniale et une citrouille radioactive.
Cette partie étant avant tout un énorme délire (comme tout le scénario), les règles ne devaient pas être au centre. Le système choisit était donc très basique : Schtroumpf RPG, une simple comparaison de D6 avec des + ou - 1 selon les caracs a employer. Ici les caracs étaient : tout emploi des trois dictons, de l'adjectif ou autre jeu de mot avec leur nom de légume.
La scène finale de cet acte étant un combat contre Le Grand Foürure (dictateur lapin blanc qui élimine tous les légumes dans des camps en Macédoine), il fallait un moyen de faire durer le combat plus d'une action. Je pensais lui donner (à lui et son escorte) un pack de "points de vie" pour le rendre plus costaud. Mais ... Mais ...
Une idée encore plus bête m'est venue juste au moment ou l'on présentait leurs personnages aux joueurs. Je l'ai proposé à Cyril et on l'a adopté :
Les points de vie des joueurs sont les lettres de leur trois dictons, ceux des PNJs, se sont celles de leur nom.
Une autre petite modification des règles pour prendre en compte les gros nombre de points de vie : lors d'une attaque (quelle qu'elle soit, physique, argumentaire etc.) la cible perd D6 d'attaque (+bonus) - D6 de défence points de vie, et raye autant de lettres de la ou il faut. Ce qui donne des choses complètement insensées, mais incroyablement marrantes :
- L'Econome Géant, attaque la patate et lui fait 2 dégats. Sa compétence "avoir la patate" peut devenir "Voir la patte", "Avoir la pate" etc.
- La patate a son tour blesse de 1 l'économe qui devient "L'Econome Gant", plus puissant car il a des doigts !
Ce système a fait que cet acte a tourné principalement autour de 3 combats (le policier devenu économe géant, un chien nommé bambi (aléa des actions des joueurs), et Foürure), mais cela a plu à tout le monde (la courge c'est un peu moins marré a cause de la difficulté de faire des jeux de mots ou d'employer ses dictons).
Lors de cet acte, c'est Cyril qui prend les choses en main principalement. Je joue physiquement les principaux PNJs. Puis, de temps en temps je viens apporter des petites touches, pour enrichir une description, faire intervenir un PNJ non prévu qui va discuter avec les joueurs etc.
Il y avait un quatrième acte où les patients jouaient à Patient 13. Mais vu les retours des joueurs, on a conservé uniquement la toute première scène qui servira de conclusion au scénario :
Ils s'éveillent dans un hopital. Un homme en blouse blanche l'air très calme et paternaliste les rassures. Il discute avec eux de cette expérience qui vise a les guérir de leurs troubles mentaux en leur remémorant leurs souvenirs. Au moment où il s'apprête a les détacher, arrivent deux Blouses Blanches (infirmiers de Patient 13), qui le tabassent copieusement et l'emportent après lui avoir fait une injection et libérer les joueurs.
Voila pour le conte-rendu de la partie.
Au final, il y a deux éléments dont je souhaiterai discuter.
Tout d'abord de la présence de deux maîtres du jeu, voici ce que j'ai pu retenir de l'expérience :
- les PJs sont moins souvent abandonnés. Si un ou deux joueurs sont occupés avec une idée à eux, il y a toujours un MJ pour les encadrer.
- Il faut faire très attention a ne pas transformer la partie en duo de comique. Les deux MJs ne doivent pas parler plus qu'un MJ seul ne le fait. Il faut laisser le rôle principal à l'un des deux. Sinon on perd tout intéret pour les joueurs.
- Nécessairement, il faut que les deux MJs se soient mis d'accord sur la gestion et sur le contenu du scénario. Et c'est plus de boulot qu'il n'y parait. Dans notre cas ce fut facilité vu que l'on avait rédigé ce scénario pour le concours de scénar de Chambery.
Les questions que cela a soulevé sont les suivantes :
- Est-ce que, pour des jeux "traditionnels" (j'entend, un MJ, des joueurs, des scénars un minimum dirigistes, pas mal de pouvoir aux mains du MJ), certains auraient un expérience similaire en tant que joueur ou MJ ? Je n'ai jamais eu l'occasion d'avoir deux MJs en même temps (hors doubles tables en parallèle, mais c'est assez distinct). Est-ce quelque chose de commun ?
- Comment le joueur ressent ce changement ? Est-il plus immergé car plus écouté et plus à même d'agir rapidement ? Est-ce que deux MJs ne lui donnent pas l'impression de "tenir la chandelle" ? C'est un point qu'on a pas trop abordé avec nos joueurs, mais j'aimerai avoir des retours là dessus. (Je leur demanderai à l'occasion et posterai ça)
Enfin, le second point qu'il m'intéresse d'aborder est le système improvisé pour le troisième acte. Actuellement, je n'ai pas spécialement l'intention d'en développer un vrai système. L'idée est tentante, mais je n'ai pas le temps. Voici les points clefs que j'ai noté :
- On perd en immersion. Avec ce système, on joue une grosse blague. Du coup, on s'éloigne du côté "rôle".
- Une grande partie de la concentration des joueurs est reportée sur "comment ôter les lettres de façon optimale" assez régulièrement. Vu que l'ambiance à table était une rigolade quasi perpétuelle, ce n'est pas un défaut. Les joueurs (et les MJs) avaient tendance à se concerter pour ces décisions. Chaque un y allait de se conseil pour rendra la perte la plus drôle, ridicule ou abhérante.
- Une demande récurente était la possibilité de réordonner ses lettres. On a été intransigeant sur ce point : non. Cela aurait multiplié le temps des pertes, et aurait fait disparaitre le côté fun pour le remplacer par du scrabble mot compte triple etc.
- De grandes inégalités existaient entre les personnages. J'en ai déjà parlé, il est moins facile de faire des jeux de mot avec "courge" qu'avec "patate". Et encore plus d'utiliser des dictons comme "Les courges c'est comme les filles plus on les garde plus ça se gâte", comparé à "avoir la patate".
Les questions :
- Y a-t-il un système qui utiliserai déjà un mécanisme approchant ? Là, c'est de la grosse curiosité !
- Sans vouloir approfondir le système (je l'ai précisé, actuellement l'objectif n'est pas d'aboutir à un jeu fini), j'aimerai réorienter un peu l'ensemble pour que hors affrontement, cette dynamique lexicale soit aussi utile. Ca reste très flou, j'avoue.
- Plus généralement, d'un point de vue exterieur, vous en pensez quoi ?