Je jouais Sélie, médecin alchimiste aveugle, ayant choisi de ne pas tenter de soigner sa cécité. Éric jouait Luka Hawklorth, psychomètre informaticien paranoïaque.
Nous jouions dans le monde créé par Fabien appelé "Éphémérol".
Dans ce monde, les démiurges sont nommés « scanners » et leur existence serait étroitement liée à un fameux médicament.
D'un côté, la firme ConSec au pouvoir immense impose aux scanners de vivre cachés ou de servir leur cause. De l'autre, la résistance utilise les moyens possibles pour lutter contre le gouvernement et ConSec sans trahir l'identité de ses membres.
L'objectif de nos personnages était de renverser ConSec.
Pour Sélie, sa motivation était de pouvoir récupérer les brevets des médicaments nécessaires aux soins dont a besoin sa sœur.
Luka souhaite rendre lesdits brevets publics pour que chacun puisse avoir accès aux médicaments.
L'histoire
Il y a eu quelques changements depuis la version ashcan (eh oui, ça va vite) grâce au CR que Fabien m'avait fait par téléphone sur une partie qu'il a faite jouer à Paris.
À présent, les joueurs décrivent tour à tour une scène du quotidien de leurs PJ pour commencer et finissent en cliffhanger sur le démarrage de leur quête vers leur objectif commun.
Ainsi, Sélie, dans l'arrière salle de son cabinet reçoit un nombre important de résistants qui ont été attaqué par les forces de l'ordre. Leurs blessures sont étranges. Une contre-offensive est décidée par un groupe de résistants, Sélie les suit pour épauler l'équipe médicale. (C'est moi qui ai narré l'intégralité de cette scène d'exposition).
Luka a épié et filmé la descente des forces de l'ordre depuis une planque dans un immeuble non loin. Il a transféré la vidéo aux résistants. (Scène narrée par Éric)
À partir de là, les joueurs à tour de rôle lancent une scène en disant juste l'objectif que leurs personnage cherche à atteindre pour la scène. Le joueur contrôle son personnage, ce qu'il crée et ce qui lui appartient, le MJ contrôle le reste. Donc si le joueur veut attaquer ConSec, c'est le MJ qui fait la mise en scène.
Pour ma première scène active, je décide de faire participer Sélie à l'assaut contre ConSec. Fabien dit qu'un groupe de résistants non violent somme ses membres de ne pas participer. Les autres se rendent au lieu du combat. Sélie soigne les blessés, mais les forces de l'ordre piègent les résistants dans des murs créés par alchimie et les somment de déposer les armes. Sélie transmute discrètement une arme bionique à partir de l'asphalte – possédant un système optique relié à son système nerveux grâce auxquels elle peut voir où elle tire – et elle ouvre le feu. On lance les dés, les soldats ripostent, soit on parvient à s'enfuir, mais une bonne partie de mes camarades y restent, soit on se fait capturer et mes camarades sont épargnés. Je choisis donc de les sauver...
Luka reçoit un Email d'un chef de groupe résistant désirant le rencontrer, il vérifie que l'Email soit bien de son auteur et se rend au lieu du rendez-vous.
Sélie se retrouve dans une cellule de la prison de ConSec (comme quoi, l'entreprise est bien plus que ce qu'elle a l'air), sous camisole chimique. Je lance les dés pour me défaire de la camisole en utilisant mes connaissances médicales et alchimiques pour filtrer mon corps du produit en hypertrophiant mes reins.
Je passe à travers les murs et retrouve un camarade alchimiste bien plus à l'aise dans le passe-muraille. On se faufile à travers les murs et on sort du bâtiment.
Luka donne le lieu de rendez-vous au chef du groupe résistant qui l'y rejoint avec deux bras droit. C'est une femme aux cheveux blancs. Elle lui offre les rênes d'une équipe de renseignements.
Il découvre alors que sa belle-sœur Sélie est emprisonnée par ConSec. Il réunit son équipe et rejoint la prison.
Sélie et son camarade décident d'infiltrer un bâtiment administratif afin d'obtenir des brevets de médicaments.
Pour s'infiltrer dans les bâtiments, un membre de l'équipe de Luka le transforme en un hybride entre humain et oiseau pour pouvoir passer par les airs, il se transforme lui aussi et tous deux pénètrent le lieu hautement sécurisé. Il utilise la psychométrie pour retrouver la trace de sa belle-sœur.
Lorsque Sélie trouve les brevets, un scanner à la solde de l'entreprise surgit et leur barre la route. Le Conflit se solde par un sacrifice de la main de Sélie pour pouvoir fuir tout en protégeant son camarade. En fuyant, ils croisent Luka et son accolyte qui les aident à s'enfuir par la voie des airs.
On a arrêté la partie là. Sélie a gagné un point de résolution de son objectif : renverser ConSec pour pouvoir soigner sa sœur grâce à leurs médicaments.
Remarques
Tout d'abord, j'aimerais dire que la partie correspondait en tous points à l'idée que je me faisais de ce jeu, de ce que je cherchais à atteindre depuis si longtemps. Il reste des points mineurs à régler, mais c'était une grande satisfaction.
Je suis également content d'avoir pu jouer un personnage aveugle sans qu'il paraisse complètement inadapté au jeu. Il y a eu quelques moments amusants, notamment car Fabien avait tendance à oublier le handicap de mon personnage et me décrivait des choses comme : « les tapisseries ont des motifs à rosaces et à fleur façon années soixante » ou encore : « la pièce est totalement sombre ».
Mais ça n'a pas posé problème en dehors de ces anecdotes et c'est un exercice difficile pour le MJ. Je jouais mon personnage en prenant en compte que ses prises de décisions devaient se faire par l'ouïe ou par ses autres sens, ses pouvoirs d'alchimiste l'aidant grandement à compenser.
Ensuite, pouvoir être enfin joueur pour la première fois, à mon propre jeu (mes autres jeux ne comptent pas puisqu'ils n'ont pas de « MJ » attitré) était une expérience formidable pour pouvoir voir comment tourne le jeu, comprendre ses faiblesses, ses forces. J'ai été plutôt positivement surpris par le fait que ça tournait grave et on a tous regretté que la partie doive se terminer si rapidement (on a joué 3 heures sans compter la création de persos qui a duré 2h (explication du monde incluse), ce qui me paraît énorme, je ne sais pas si c'était dû à la légendaire lenteur d'Éric pour créer un perso ;p (encore que ça ne m'a pas paru si long pour chaque étape prise individuellement), mais Fabien m'a soutenu qu'à chaque fois c'était aussi long que ça.
Échange de bons procédés, j'ai promis à Fabien que je remercie infiniment, que je ferai de même pour lui avec Monostatos.
Quelques interrogations subsistent
- Dans la version ashcan de Démiurges, le MJ lance une scène après les joueurs, ce qui lui donnait trop de pouvoir, j'ai donc enlevé ce privilège, à présent seuls les joueurs lancent des scènes et conduisent l'histoire. Le MJ réagit et fournit l'adversité.
Fabien s'est très bien débrouillé, mais il a admis qu'il manquait une aide au MJ pour pouvoir amener l'adversité au bon moment.
Il y a une règle qui dit que seuls les joueurs peuvent décider de lancer les dés, le MJ peut seulement vérifier que ce soit légitime. C'est déjà un moyen d'empêcher le MJ de leur imposer des Conflits.
Mais ce que je voudrais, c'est que le MJ ne puisse agresser les joueurs qu'en représailles de leurs propres prises de risque. Si les joueurs décident de la jouer soft, il n'y a pas de raisons que le MJ leur rentre dans le lard, en revanche, attaquer l'entreprise qui dirige le monde est une bonne raison de s'en prendre plein la gueule. S'infiltrer dans les bâtiments administratifs pour dérober des documents primordiaux est une bonne raison de se voir opposer un scanner gardien de la ConSec.
Comment empêcher le MJ de se détourner de ce principe ? (Je veux mettre en place autre chose qu'un simple conseil, car je ne veux pas qu'il puisse prendre les rênes de l'histoire, c'est aux joueurs de le faire.) Chaque partie où il m'a été donné de pousser un peu l'adversité, l'histoire s'est détournée de l'objectifs des PJ. - Et comment lui permettre d'opposer une résistance proportionnée ?
En gardant bien à l'esprit que je veux que les représailles du MJ découlent des prises de risque des joueurs. - Autre chose, certains objectifs (par exemple de ceux qui ont été joués dans des parties précédentes : « reconstruire ce qui a été détruit » ; « atteindre l'immortalité » ; « détruire la faim » etc.) pourraient très bien être joués sans « prises de risques », par des tentatives de transmutations dans son laboratoire plutôt que par des successions de rencontres et de conflits avec des personnages. Mais lancer les dés pour des expériences et des recherches, c'est chiant et ça n'a que des désavantages. Comment rendre cela intéressant à jouer ?