[Démiurges] Ephémérol 2
Publié : 06 Août 2011, 00:11
Nous avons joué cette après-midi une partie de Démiurges à la Baronnie.
Elle se passait dans l'univers d'Ephémérol, comme dans la partie précédente, et inspiré des films de David Cronenberg.
Nous avons joué avec ces règles, avec une seule modification: les Traits ont une valeur fixe de 3. On en avait discuté avec Fred la veille.
J'ai décris l'univers. Les joueurs trouvaient que les problématiques ressemblaient à celle de X-Men (chasse aux scanners, relation aux humains).
Les joueurs ont choisi leur objectif en en discutant: transformer tous les êtres humains en scanners (=démiurges). Dans l'univers d'Ephémérol où la condition de scanner est due à un médicament mystérieux, j'ai estimé que c'était réalisable par des démiurges. On écrit l'objectif sur la feuille de la boussole politique et j'ai mis un dé avec face à 5.
Les joueurs ont créé leurs personnages. Ca c'est fait étonnamment vite (une heure pour l'univers + la création de personnage) grâce au fait que l'on ne distribue plus de points pour les pouvoirs, excellente idée.
Romaric jouait Julian March, psychomètre historien voulant transformer tous les êtres humains parce qu'il se sent trop seul. Il est du Front de Mars (considérant que les êtres humains doivent devenir les esclaves des scanners) au deuxième niveau. Il est lié au dirigeant du Front de Mars, Darryl Révok, ils échangent et discutent beaucoup, Julian March voulant l'influencer et être sa conscience.
Flavie jouait Astrée Denston, alchimiste, généticienne du végétal écologiste convaincue que la planète ne pourrait être sauvée que si tout le monde devenait scanner. Elle est du culte de Vénus (considérant que les scanners doivent guider les humains) au troisième niveau. Elle est la petite amie de Dan Vale, le petit frère de Cameron Vale qui est un des deux dirigeants du culte de Vénus.
Pierre jouait Victor Maxim, arithmancien artiste voulant faire subir à tous le fardeau de la condition scanner à toute l'humanité, après avoir été chassé durant les premières purges contre les scanners. Il est du Front de Mars au troisième niveau. Il dissimule son identité à l'aide d'un masque et ne sortant jamais à la lumière du jour.
J'ai pris le rôle du meneur de jeu.
On a discuté un peu sur les motivations, j'ai poussé les joueurs à les rendre les plus personnels possibles.
Scène 1 d'exposition par Romaric: Julian fait des recherches en Bavière, dans un château ayant appartenu aux nazis. Il découvre (Romaric le décide) que les recherches sur l'Ephémérol ont été permises par des travaux antérieurs menés par les nazis durant la Shoah. Il rentre à Montvirtual (là où se passe l'essentiel de l'action) pour convaincre Darryl Révok, le dirigeant du Front de Mars, de changer son attitude vis-à-vis des êtres humains.
Scène 2 d'exposition par Flavie: avec son amant, Dan Vale, Astrée Denston fait une vidéo où son pouvoir démiurgique lui permet de modifier l'ADN d'une plante, déformée par la pollution et des manipulations génétiques incontrôlées. Cette vidéo servira pour un clip en faveur du culte de Vénus.
Scène 3 d'exposition par Pierre: Victor Maxim attire un clochard chez lui, un hangar dans une zone industrielle désaffectée. Il le force à entrer dans une cuve d'eau dont il augmente graduellement la chaleur grâce à ses pouvoirs démiurgiques. Il veut forcer le clochard à utiliser ses pouvoirs démiurgiques, qu'il pense latents, en le mettant en danger. Le clochard meurt.
Scène 4 par Romaric: Julian confronte son ami Darryl Révok en arguant que les humains normaux ne doivent pas devenir les esclaves des scanners, mais il faut les transformer en scanners. On joue la scène et Romaric veut que son personnage quitte la scène ; je lui rappelle que c'est à lui de lancer les Conflits. On rejoue le débat à travers un Conflit. Romaric échoue, mais Darryl prend beaucoup de retombées. Leur amitié n'est pas entamée, mais Darryl ne change pas d'avis. Romaric gagne un point d'Accomplissement et le dé de la quête commune diminue d'un point.
Scène 5 par Flavie: Flavie annonce d'abord qu'elle veut s'emparer du brevet de l'Ephémérol détenu par ConSec (l'entreprise qui a créé l'Ephémérol), mais au cours du jeu, ça devient le fait de préparer l'expédition en réunissant ressources et participants. La scène démarre dans le laboratoire sous tente d'Astrée, elle discute avec Julian (le personnage de Romaric), qui lui apprend ses récentes aventures. Ils décident d'aller voir Cameron Vale (le chef du culte de Vénus) pour lui demander des ressources. Avant ça, Astrée décide d'aller voir Dan, son petit ami. Elle le trouve (je le joue ainsi) déprimé, presque jusqu'aux larmes, désolé de ne pouvoir être scanner pour ressembler aux gens qu'il aime (son grand frère, sa copine). Astrée le console en le prenant dans ses bras et en le rassurant sur le fait qu'elle rapportera de l'Ephémérol pour lui. Julian et Astrée vont rencontrer Cameron Vale, qui accepte de leurs fournir des ressources en échange du brevet de l'Ephémérol, ce qui leur semble évident. Ils se rendent ensuite chez Victor (le personnage de Pierre). La scène se termine sans Conflit.
Scène 6 par Pierre: Victor accueille les personnages de manière théâtrale dans son hangar désaffecté ; il accepte de les suivre. Les joueurss veulent se renseigner sur ConSec, Flavie me demande si c'est possible d'avoir un indic dans ConSec. Je réponds que oui et j'improvise un membre de la sécurité criblé de dette que le culte de Vénus a aidé financièrement et dont le fils a été pris en charge lorsque son statut de scanner s'est révélé. Je décris comment ConSec est défendue: par des scanners "dressés" au service du gouvernement. Ils préfèrent retrouver les chercheurs qui ont conçu l'Ephémérol pour leur soutirer la formule. Ils obtiennent leurs coordonnées La scène se termine aussi sans Conflit.
Scène 7 par Romaric: Romaric veut que son personnage récupère la formule de l'Ephémérol, il veut que Julian se rende chez un des vieux chercheurs. Je décris le logement HLM récemment construit. Un petit vieux ouvre la porte à Julian, après qu'il lui a montré sa carte d'étudiant en histoire. Julian, dès qu'il sert la main du vieux chercheur, cherche ses souvenirs. Le vieux résiste: Conflit. Enjeu: obtenir le secret de fabrication de l'Ephémérol. Dans les actions du vieux chercheur, je rends clair que ConSec entendra parler de l'action de Julian. Romaric emporte l'enjeu mais subit le risque. Il raconte comment le vieux chercheur lui livre enfin le secret, le sourire au lèvre, finalement heureux de s'en débarrasser. Mais Julian est victime d'un mal de tête phénoménal (je coche sa Perception) et quelques uns de ces Traits augmentent. Romaric gagne un point d'Accomplissement et le dé de la quête commune diminue d'un point.
NB: lorsque Romaric a choisi son Trait, il a pris celui le reliant à Astrée plutôt que celui de son objectif, signifiant par là qu'il lui était plus important de le réussir parce qu'Astrée lui plait que pour le but lui-même. J'ai donc augmenté le Trait liant Julian à Astrée pour refléter cela. J'aime bien cette nouvelle manière de faire, avec des Traits tous égaux et qui se distinguent (en augmentant ou en diminuant) à mesure que les Conflits passent.
Scène 8 par Flavie: Flavie annonce qu'elle veut que dans sa scène elle veut échapper à la représaille de ConSec (j'aurais pu l'apporter tout seul, mais Flavie voulait que ce soit au centre). Le soir, Astrée est chez elle avec Julian (elle l'a cherché à sa sortie du HLM). Le personnage de Pierre n'a pas voulu être avec eux, parce qu'il n'y a pas d'égoût menant au bungalow forestier. Je raconte que des phares balaient le bungalow, une voiture s'arrête, deux hommes en sortent (un troisième reste dans la voiture, il s'agit d'un scanner à leur service) et frappent à la porte : "FBI, ouvrez !" Ils échangent avec Astrée à propos de l'incident précédent, lui demandant si elle sait où est Julian. Elle refuse de les laisser entrer, elle a planqué Julian dans un placard (qui souffre toujours de son mal de crâne). Pas de Conflits non plus.
Scène 9 par Pierre: Le lendemain, Victor veut se venger des chercheurs qui ont créé l'Ephémérol. Maintenant qu'il a leurs coordonnées, il va les assassiner. En sortant de l'appartement du troisième, après l'avoir tué, Victor se retrouve face aux deux agents du FBI et au scanner gouvernemental qui l'accompagne. "FBI, plus un geste !" Pierre déclenche le Conflit. Le scanner gouvernementale est un arithmancien, il tente de faire s'évanouir Victor à coup de flashs et d'illusions sonores. Pierre choisit de prendre immédiatement toutes les retombées (Caractéristique Perception cochée) et de s'enfuir.
On s'arrête là, par lassitude.
Nous avons joué trois heures au total, environ.
***
Critiques
Bon, malheureusement cette partie n'était pas très réussie. Nous l'avons interrompue au moment d'une pause. On s'est tous un peu ennuyé et l'utilisation des règles n'étaient pas toujours claires pour nous. Nous en avons beaucoup discuté, voici les causes que nous dégageons.
1. J'aurais dû insister pour que les motivations des personnages soient plus concrètes, plus proches des joueurs. Là elles étaient assez abstraites et donc les joueurs ne savaient pas pourquoi leurs personnages se battaient. Le personnage de Flavie est devenu beaucoup plus intéressant à partir du moment où j'ai insisté sur son petit ami qui voulait devenir scanner: le problème commun est devenu personnel, proche.
2. Je pense qu'il y a un problème dans la mise en place des scènes. OK les joueurs peuvent décider de l'objectif de la scène, qu'il soit rattaché ou pas à l'objectif commun. Le joueur ne doit pas dire comment il s'y prend. Mais, sauf erreur de ma part, c'est au meneur de jeu de mettre en place la scène. Sauf que ça pose vraiment problème parce que le meneur de jeu n'a aucune idée de la manière dont le joueur voudrait que son personnage s'y prenne et peut donc faire une mise en scène totalement dissonante par rapport à ce que souhaite le joueur. Pourquoi ne pas laisser les joueurs faire les mise en scène: si jamais ça contredit des vérités de l'univers ou des PNJs, le meneur de jeu peut le signaler pour que le joueur revoit sa mise en scène.
3. Le fait que le meneur de jeu ne puisse pas lancer de Conflits rend l'adversité très molle. Plusieurs fois, je me suis retrouvé à rappeler aux joueurs qu'ils pouvaient lancer les Conflits eux-mêmes quand ils voulaient, alros que je ne faisais qu'opposer les PNJs. Fred, je comprends bien pourquoi tu as instauré cette règle, mais elle lie les mains du meneur de jeu de manière qui me semble excessive: comment faire entendre les buts des PNJs face à ceux des PJs si on ne peut pas lancer de Conflit.
En tant que lecteur du jeu, j'ai une critique qui est qu'il y a trop de règles à assimiler, au point que c'est difficile de toutes les respecter efficacement. Une règle comme celle de la motivation est, par exemple, très importante et mais ça ne m'est pas apparu très clairement au milieu de la forêt. Est-ce qu'il serait possible de synthétiser fortement ces règles ou de mettre en avant les règles les plus importantes ?
J'ai aussi parfois eu le sentiment que certaines règles sont du genre "faites en sorte que..." plutôt que d'induire d'elles-mêmes le comportement, dont tu m'avais fait prendre conscience.
Fred, j'espère que tout ceci ne te décourage pas ! On est durs dans nos critiques, mais 1) il ne s'agit que d'une seule partie et 2) on a aussi trouvé qu'il y avait beaucoup de bonnes avancées (la création de personnage beaucoup plus rapide !) et je pense que ces éléments sont assez faciles à corriger. Go on !
Réflexions sur la règle de crédibilité
J'ai aussi une réflexion d'ordre plus général sur les règles de crédibilité dont j'étais très fan jusque là, puisque Monostatos est fortement structuré autour d'elle. Pour mémoire, il s'agit d'une règle disant que dès qu'un joueur a du mal à croire quelque chose, il doit le signaler aux autres. Il me semble que c'est une règle trop difficile à respecter, qui exige une trop grande énergie psychique et qui ne marche pas vraiment. Par exemple, ici, nous avons tous accepté sans sourciller que le personnage de Flavie filme un clip pour défendre sa cause, alors que dans un monde des années 70, personne n'a Internet et répandre des vidéos est donc extrêmement difficile hors de la télévision d'Etat. Il y a trop de choses auxquelles ont doit ainsi faire attention.
Notons que cette règle marche au contraire très bien pour un univers contemporain (comme dans Psychodrame) parce que, comme c'est notre univers, les problèmes d'incohérence sont beaucoup plus évidents et donc faciles à voir et à résoudre.
Par ailleurs, la règle, même si elle ne le signifie pas exactement ceci, brime la créativité des autres en remettant en cause leur création. J'ai plusieurs fois pensé utiliser la règle, mais je ne l'ai pas fait pour ne pas couper la parole à l'autre.
Ces deux limites me sont apparues très clairement durant cette partie.
C'est une règle qui s'applique beaucoup pour des univers préfaits (type Monostatos ou Démiurges). La solution complémentaire serait de créer l'univers au fur et à mesure, toute en vérifiant que chaque nouvelle création est en accord avec les précédentes, mais je ne suis pas sûr que ça résolve le problème, il y a toujours besoin d'autant d'énergie.
C'est une règle essentielle pour assurer que tout le monde puisse créer massivement l'univers (pas d'autorité unique) et, qu'en même temps, tout le monde continue d'accepter naturellement l'histoire.
Je pense qu'il faudrait entamer une réflexion de fond à ce propos. Si vous avez des propositions, maintenant ou plus tard, ça m'intéresse.
N'hésitez pas à me demander d'éclaircir les points obscurs et à contribuer à la discussion !
Elle se passait dans l'univers d'Ephémérol, comme dans la partie précédente, et inspiré des films de David Cronenberg.
Nous avons joué avec ces règles, avec une seule modification: les Traits ont une valeur fixe de 3. On en avait discuté avec Fred la veille.
J'ai décris l'univers. Les joueurs trouvaient que les problématiques ressemblaient à celle de X-Men (chasse aux scanners, relation aux humains).
Les joueurs ont choisi leur objectif en en discutant: transformer tous les êtres humains en scanners (=démiurges). Dans l'univers d'Ephémérol où la condition de scanner est due à un médicament mystérieux, j'ai estimé que c'était réalisable par des démiurges. On écrit l'objectif sur la feuille de la boussole politique et j'ai mis un dé avec face à 5.
Les joueurs ont créé leurs personnages. Ca c'est fait étonnamment vite (une heure pour l'univers + la création de personnage) grâce au fait que l'on ne distribue plus de points pour les pouvoirs, excellente idée.
Romaric jouait Julian March, psychomètre historien voulant transformer tous les êtres humains parce qu'il se sent trop seul. Il est du Front de Mars (considérant que les êtres humains doivent devenir les esclaves des scanners) au deuxième niveau. Il est lié au dirigeant du Front de Mars, Darryl Révok, ils échangent et discutent beaucoup, Julian March voulant l'influencer et être sa conscience.
Flavie jouait Astrée Denston, alchimiste, généticienne du végétal écologiste convaincue que la planète ne pourrait être sauvée que si tout le monde devenait scanner. Elle est du culte de Vénus (considérant que les scanners doivent guider les humains) au troisième niveau. Elle est la petite amie de Dan Vale, le petit frère de Cameron Vale qui est un des deux dirigeants du culte de Vénus.
Pierre jouait Victor Maxim, arithmancien artiste voulant faire subir à tous le fardeau de la condition scanner à toute l'humanité, après avoir été chassé durant les premières purges contre les scanners. Il est du Front de Mars au troisième niveau. Il dissimule son identité à l'aide d'un masque et ne sortant jamais à la lumière du jour.
J'ai pris le rôle du meneur de jeu.
On a discuté un peu sur les motivations, j'ai poussé les joueurs à les rendre les plus personnels possibles.
Scène 1 d'exposition par Romaric: Julian fait des recherches en Bavière, dans un château ayant appartenu aux nazis. Il découvre (Romaric le décide) que les recherches sur l'Ephémérol ont été permises par des travaux antérieurs menés par les nazis durant la Shoah. Il rentre à Montvirtual (là où se passe l'essentiel de l'action) pour convaincre Darryl Révok, le dirigeant du Front de Mars, de changer son attitude vis-à-vis des êtres humains.
Scène 2 d'exposition par Flavie: avec son amant, Dan Vale, Astrée Denston fait une vidéo où son pouvoir démiurgique lui permet de modifier l'ADN d'une plante, déformée par la pollution et des manipulations génétiques incontrôlées. Cette vidéo servira pour un clip en faveur du culte de Vénus.
Scène 3 d'exposition par Pierre: Victor Maxim attire un clochard chez lui, un hangar dans une zone industrielle désaffectée. Il le force à entrer dans une cuve d'eau dont il augmente graduellement la chaleur grâce à ses pouvoirs démiurgiques. Il veut forcer le clochard à utiliser ses pouvoirs démiurgiques, qu'il pense latents, en le mettant en danger. Le clochard meurt.
Scène 4 par Romaric: Julian confronte son ami Darryl Révok en arguant que les humains normaux ne doivent pas devenir les esclaves des scanners, mais il faut les transformer en scanners. On joue la scène et Romaric veut que son personnage quitte la scène ; je lui rappelle que c'est à lui de lancer les Conflits. On rejoue le débat à travers un Conflit. Romaric échoue, mais Darryl prend beaucoup de retombées. Leur amitié n'est pas entamée, mais Darryl ne change pas d'avis. Romaric gagne un point d'Accomplissement et le dé de la quête commune diminue d'un point.
Scène 5 par Flavie: Flavie annonce d'abord qu'elle veut s'emparer du brevet de l'Ephémérol détenu par ConSec (l'entreprise qui a créé l'Ephémérol), mais au cours du jeu, ça devient le fait de préparer l'expédition en réunissant ressources et participants. La scène démarre dans le laboratoire sous tente d'Astrée, elle discute avec Julian (le personnage de Romaric), qui lui apprend ses récentes aventures. Ils décident d'aller voir Cameron Vale (le chef du culte de Vénus) pour lui demander des ressources. Avant ça, Astrée décide d'aller voir Dan, son petit ami. Elle le trouve (je le joue ainsi) déprimé, presque jusqu'aux larmes, désolé de ne pouvoir être scanner pour ressembler aux gens qu'il aime (son grand frère, sa copine). Astrée le console en le prenant dans ses bras et en le rassurant sur le fait qu'elle rapportera de l'Ephémérol pour lui. Julian et Astrée vont rencontrer Cameron Vale, qui accepte de leurs fournir des ressources en échange du brevet de l'Ephémérol, ce qui leur semble évident. Ils se rendent ensuite chez Victor (le personnage de Pierre). La scène se termine sans Conflit.
Scène 6 par Pierre: Victor accueille les personnages de manière théâtrale dans son hangar désaffecté ; il accepte de les suivre. Les joueurss veulent se renseigner sur ConSec, Flavie me demande si c'est possible d'avoir un indic dans ConSec. Je réponds que oui et j'improvise un membre de la sécurité criblé de dette que le culte de Vénus a aidé financièrement et dont le fils a été pris en charge lorsque son statut de scanner s'est révélé. Je décris comment ConSec est défendue: par des scanners "dressés" au service du gouvernement. Ils préfèrent retrouver les chercheurs qui ont conçu l'Ephémérol pour leur soutirer la formule. Ils obtiennent leurs coordonnées La scène se termine aussi sans Conflit.
Scène 7 par Romaric: Romaric veut que son personnage récupère la formule de l'Ephémérol, il veut que Julian se rende chez un des vieux chercheurs. Je décris le logement HLM récemment construit. Un petit vieux ouvre la porte à Julian, après qu'il lui a montré sa carte d'étudiant en histoire. Julian, dès qu'il sert la main du vieux chercheur, cherche ses souvenirs. Le vieux résiste: Conflit. Enjeu: obtenir le secret de fabrication de l'Ephémérol. Dans les actions du vieux chercheur, je rends clair que ConSec entendra parler de l'action de Julian. Romaric emporte l'enjeu mais subit le risque. Il raconte comment le vieux chercheur lui livre enfin le secret, le sourire au lèvre, finalement heureux de s'en débarrasser. Mais Julian est victime d'un mal de tête phénoménal (je coche sa Perception) et quelques uns de ces Traits augmentent. Romaric gagne un point d'Accomplissement et le dé de la quête commune diminue d'un point.
NB: lorsque Romaric a choisi son Trait, il a pris celui le reliant à Astrée plutôt que celui de son objectif, signifiant par là qu'il lui était plus important de le réussir parce qu'Astrée lui plait que pour le but lui-même. J'ai donc augmenté le Trait liant Julian à Astrée pour refléter cela. J'aime bien cette nouvelle manière de faire, avec des Traits tous égaux et qui se distinguent (en augmentant ou en diminuant) à mesure que les Conflits passent.
Scène 8 par Flavie: Flavie annonce qu'elle veut que dans sa scène elle veut échapper à la représaille de ConSec (j'aurais pu l'apporter tout seul, mais Flavie voulait que ce soit au centre). Le soir, Astrée est chez elle avec Julian (elle l'a cherché à sa sortie du HLM). Le personnage de Pierre n'a pas voulu être avec eux, parce qu'il n'y a pas d'égoût menant au bungalow forestier. Je raconte que des phares balaient le bungalow, une voiture s'arrête, deux hommes en sortent (un troisième reste dans la voiture, il s'agit d'un scanner à leur service) et frappent à la porte : "FBI, ouvrez !" Ils échangent avec Astrée à propos de l'incident précédent, lui demandant si elle sait où est Julian. Elle refuse de les laisser entrer, elle a planqué Julian dans un placard (qui souffre toujours de son mal de crâne). Pas de Conflits non plus.
Scène 9 par Pierre: Le lendemain, Victor veut se venger des chercheurs qui ont créé l'Ephémérol. Maintenant qu'il a leurs coordonnées, il va les assassiner. En sortant de l'appartement du troisième, après l'avoir tué, Victor se retrouve face aux deux agents du FBI et au scanner gouvernemental qui l'accompagne. "FBI, plus un geste !" Pierre déclenche le Conflit. Le scanner gouvernementale est un arithmancien, il tente de faire s'évanouir Victor à coup de flashs et d'illusions sonores. Pierre choisit de prendre immédiatement toutes les retombées (Caractéristique Perception cochée) et de s'enfuir.
On s'arrête là, par lassitude.
Nous avons joué trois heures au total, environ.
***
Critiques
Bon, malheureusement cette partie n'était pas très réussie. Nous l'avons interrompue au moment d'une pause. On s'est tous un peu ennuyé et l'utilisation des règles n'étaient pas toujours claires pour nous. Nous en avons beaucoup discuté, voici les causes que nous dégageons.
1. J'aurais dû insister pour que les motivations des personnages soient plus concrètes, plus proches des joueurs. Là elles étaient assez abstraites et donc les joueurs ne savaient pas pourquoi leurs personnages se battaient. Le personnage de Flavie est devenu beaucoup plus intéressant à partir du moment où j'ai insisté sur son petit ami qui voulait devenir scanner: le problème commun est devenu personnel, proche.
2. Je pense qu'il y a un problème dans la mise en place des scènes. OK les joueurs peuvent décider de l'objectif de la scène, qu'il soit rattaché ou pas à l'objectif commun. Le joueur ne doit pas dire comment il s'y prend. Mais, sauf erreur de ma part, c'est au meneur de jeu de mettre en place la scène. Sauf que ça pose vraiment problème parce que le meneur de jeu n'a aucune idée de la manière dont le joueur voudrait que son personnage s'y prenne et peut donc faire une mise en scène totalement dissonante par rapport à ce que souhaite le joueur. Pourquoi ne pas laisser les joueurs faire les mise en scène: si jamais ça contredit des vérités de l'univers ou des PNJs, le meneur de jeu peut le signaler pour que le joueur revoit sa mise en scène.
3. Le fait que le meneur de jeu ne puisse pas lancer de Conflits rend l'adversité très molle. Plusieurs fois, je me suis retrouvé à rappeler aux joueurs qu'ils pouvaient lancer les Conflits eux-mêmes quand ils voulaient, alros que je ne faisais qu'opposer les PNJs. Fred, je comprends bien pourquoi tu as instauré cette règle, mais elle lie les mains du meneur de jeu de manière qui me semble excessive: comment faire entendre les buts des PNJs face à ceux des PJs si on ne peut pas lancer de Conflit.
En tant que lecteur du jeu, j'ai une critique qui est qu'il y a trop de règles à assimiler, au point que c'est difficile de toutes les respecter efficacement. Une règle comme celle de la motivation est, par exemple, très importante et mais ça ne m'est pas apparu très clairement au milieu de la forêt. Est-ce qu'il serait possible de synthétiser fortement ces règles ou de mettre en avant les règles les plus importantes ?
J'ai aussi parfois eu le sentiment que certaines règles sont du genre "faites en sorte que..." plutôt que d'induire d'elles-mêmes le comportement, dont tu m'avais fait prendre conscience.
Fred, j'espère que tout ceci ne te décourage pas ! On est durs dans nos critiques, mais 1) il ne s'agit que d'une seule partie et 2) on a aussi trouvé qu'il y avait beaucoup de bonnes avancées (la création de personnage beaucoup plus rapide !) et je pense que ces éléments sont assez faciles à corriger. Go on !
Réflexions sur la règle de crédibilité
J'ai aussi une réflexion d'ordre plus général sur les règles de crédibilité dont j'étais très fan jusque là, puisque Monostatos est fortement structuré autour d'elle. Pour mémoire, il s'agit d'une règle disant que dès qu'un joueur a du mal à croire quelque chose, il doit le signaler aux autres. Il me semble que c'est une règle trop difficile à respecter, qui exige une trop grande énergie psychique et qui ne marche pas vraiment. Par exemple, ici, nous avons tous accepté sans sourciller que le personnage de Flavie filme un clip pour défendre sa cause, alors que dans un monde des années 70, personne n'a Internet et répandre des vidéos est donc extrêmement difficile hors de la télévision d'Etat. Il y a trop de choses auxquelles ont doit ainsi faire attention.
Notons que cette règle marche au contraire très bien pour un univers contemporain (comme dans Psychodrame) parce que, comme c'est notre univers, les problèmes d'incohérence sont beaucoup plus évidents et donc faciles à voir et à résoudre.
Par ailleurs, la règle, même si elle ne le signifie pas exactement ceci, brime la créativité des autres en remettant en cause leur création. J'ai plusieurs fois pensé utiliser la règle, mais je ne l'ai pas fait pour ne pas couper la parole à l'autre.
Ces deux limites me sont apparues très clairement durant cette partie.
C'est une règle qui s'applique beaucoup pour des univers préfaits (type Monostatos ou Démiurges). La solution complémentaire serait de créer l'univers au fur et à mesure, toute en vérifiant que chaque nouvelle création est en accord avec les précédentes, mais je ne suis pas sûr que ça résolve le problème, il y a toujours besoin d'autant d'énergie.
C'est une règle essentielle pour assurer que tout le monde puisse créer massivement l'univers (pas d'autorité unique) et, qu'en même temps, tout le monde continue d'accepter naturellement l'histoire.
Je pense qu'il faudrait entamer une réflexion de fond à ce propos. Si vous avez des propositions, maintenant ou plus tard, ça m'intéresse.
N'hésitez pas à me demander d'éclaircir les points obscurs et à contribuer à la discussion !