[Galactic wanderer with gun] Première partie

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[Galactic wanderer with gun] Première partie

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 05 Sep 2011, 17:11

Bonjour à tous !

J'ai fait joué hier une première partie d'un nouveau projet dont le but est de retrouver et développer l'ambiance que j'avais trouvé dans une mes partie test de Fantasy, le titre du jeu est d'ailleurs une reprise et un clin d'oeil de la proposition de titre que m'avait fait Fred à l'époque.

L'univers de jeu s'inspire fondamentalement de celui de Cowboy Bebop. Tout comme dans l'anime les voyage entre planète d'un même système solaire s'assure principalement en passant par des "Gates" (sorte de gros téléporteur à vaisseau spatial en orbite autour des planètes), des Gates encore plus grosses assurant le voyage entre les différents systèmes solaires de la Galaxie. Dans ce contexte les criminels n'ont plus que l’embarras du choix lorsqu'il s'agit de fuir, et les autorités peuvent difficilement venir déloger un criminel qui se serait enfuit dans un autre système solaire. C'est pourquoi, tout comme dans l'anime, le système des primes du Far West a été remit en place, les chasseurs de primes sont donc à la limite, ont tolère leur existence car on pourrait en avoir besoin mais leurs actions restent bien souvent totalement illégale.

Dans cet univers les joueurs jouent un groupe de chasseurs de prime et ont pour possession un vaisseau, un peu de matos (j'y reviendrait plus tard) et surtout plus un rond en poche.


Mise en place :

les joueurs était au nombre de trois, Marie, Nicolas et Pauline, voici les personnages :


Pauline jouait Harry Warig, 40 ans passés, il était shérif d'un petit village tranquille sur une petite planète tranquille jusqu'à ce qu'une grosse industrie de boisson gazeuse vienne mettre ses sales bottes sur le sol. Dégouté par la pollution et la corruption qui à suivit rapidement l'arrivée des industriels il s'est casé de son poste.

Nicolas jouait Matt Martigan, dans la trentaine, (pas trop sûr de l'orthographe) ancien mécanicien bossant pour une fabrique de vaisseau il aura rencontré plusieurs gens peu fréquentables qui l'auront forcé à fournir quelques secrets de fabrique. Pour éviter trop d'emmerde il se sera barré. Lorsqu'il rencontra Harry il avait un vaisseau et Harry cherchait un type avec un vaisseau.

Marie jouait Sally, la vingtaine. Jeune elle avait suivit sont fiancé pour savoir où il passait ses soirées et se sera retrouvé au beau milieu d'une maison de passe. Mise en difficulté par les clients, elle s'en sort de justesse aidée par les filles de la boite.

Marie et Pauline sont des joueuses plutôt débutant en jeu de rôle classique uniquement, et n'ont qu'assez peu d'expérience voir pas du tout en jeu de rôle où la narration est partagée, aucune des deux n'a été maître de jeu.

Nicolas est joueur depuis un bon moment déjà (sans doute plus de dix ans, j'ai pas demandé) et est un habitué du rôle de maître de jeu. Il n'a, a ma connaissance, jamais joué à un jeu de rôle où la narration est partagée mais je lui avait déjà beaucoup parlé du concept avant.

Il est a noter que le système de jeu demande, pour présenter le personnage, de narrer une scène du passé du personnage qui peu vaguement expliquer pourquoi il est devenu chasseur de prime. Le joueur n'est pas obligé de rentrer dans les détails et pourra y revenir plus tard via une technique de flash-back. A la base je pensais prendre le principe de raconter l'histoire du personnage en 55 mots énoncé dans The Pool (dont je m'inspire violemment) mais les joueurs ont bien trop ramé, et en plus c'est vraiment pas cinématographique. Du coup j'opte pour cette solution à la place.


Les personnages n'ont pas de compétence ni de trait, en effet on estime qu'en tant que chasseurs de prime ce sont réellement des touches à tout rois de la démerde donc on ne s’intéresse pas à ce qu'ils peuvent faire, par contre on s'intéresse à quel matos ils ont. Un matos est un outil pouvant les aider dans les conflit et dont le bonus va de 1 à 3.

Au début tous les personnages possède une arme de service (un matos à 2) et les joueurs peuvent ensuite définir en commun quatre matos à 1 dès, voici la liste choisit par les joueurs :

Une tablette graphique (sorte d'IPad/IPhone) relié à l'InterCOM (le réseau local) MAIS la moitié des boutons sont morts.
Une pelle américaine (comprendre repliable) MAIS elle fait moins de 30 centimètre.
Une radio portative MAIS qui fonctionne avec des pilles, et les pilles de nos jours c'est Has Been.
Un passe partout universel MAIS il est fiché et connu par tous les services de sécurité de la Galaxie.


En plus de cela ils disposent de 8 dès pour mettre de l’attirail sur leur vaisseau. Le matos du vaisseau peut lui aller de 1 à 5, voici ce qu'on choisit les joueurs :

Un bouclier énergétique qui protège le vaisseau MAIS il ne peut protéger que l'avant ou l'arrière, pas les deux en même temps (il faut donc switcher durant les bastons) (bonus 3).
Des petits canons amovibles à l'avant et l'arrière MAIS ils tirent des balles réelles (et non des lasers), et ça bien sur c'est has been (bonus 2).
Un ordinateur central doté d'une IA et d'une connexion à l'InterCOM MAIS l'IA (répondant au dou nom de Jocelyne) possède un caractère féminin de merde (bonus 3).

Le MAIS est obligatoire en terme de règle, il n'est pas là pour brider l'outil mais plus pour donner la couleur du jeu. Les wanderers devant toujours se démerder avec du matos plus ou moins bancal et avec les éléments du décor pour s'en sortir. Le matos est noté sur des post-it (et non sur une feuille de perso) ce qui permet de se passer les objets facilement, il existe une feuille partagée par tous les joueurs qui décrit le vaisseau.



La partie :

Je commence par décrire la planète où ils se trouve et pourquoi. Leur dernière mission à fait que Jocelyne s'est retrouvé endommagé sur l'avant et l'IA du vaisseau aura ordonné, allant jusqu'à menacer de ne plus voyager, qu'on la dépose pour être réparé. Les chasseurs de primes on donc accepté et se sont posé sur la planète de New san Francisco, planète très urbaine où se trouve un nombre impressionnant de sièges sociaux d'entreprises de recherches associés à la corporation Sirius. Je demande aux joueurs où ils se trouvent, et ils décident de cadrer la première scène dans un bar quelconque dans lequel ils viennent de déposer leur derniers Wulong (monnaie de l'univers faudra que je change le nom) pour obtenir un verre chacun. au bout d'un moment les joueurs demande à Jocelyne, via la tablette, de chercher sur l'interCOM s'il n'y aurait pas une tête mise à prix dans le coin. L'IA leur transmet en effet qu'un certain Andrew Lockbrain, scientifique travaillant au complexe Eartheart vient de voir une prime tomber sur sa tête pour 5000 Wulong (ce qui leur assurerait de manger assez correctement d'ici à trouver une autre prime, voir peut être d'acheter un peu de petit matos en plus si tous se passe bien). Les joueurs décident de se rendre au complexe de recherche.

On joue la scène où les joueurs vont questionner l’hôtesse d'accueil, nommée Valérie pour l'occasion, c'est Harry qui parle et pour mettre la jeune fille tout juste embauché par la société dans sa poche utilise son charme de crooner (Pauline avait décrit Harry comme un Clint Eastwood). Ils demandent s'ils peuvent visiter et l’hôtesse leur indique les salles d'expositions ouvertes au publique (tout le premier étage en fait, Eartheart est une société typée écolo qui tient a son image de marque).

Un joueur, Nicolas, me demande alors s'il n'y a pas au premier étage des panneaux muraux qui pourraient être reliés au réseau (genre tableau d'affichage dans les salles d'exposition). J'en profite alors pour préciser une règle importante pour la suite : si c'est crédible alors il n'y a aucun problème pour que ça existe. Et dans le cas présent il semblait légitime que la société possède des panneaux d'affichages destinés au publique. Nico décide donc que Matt essaye en combinant la tablette et le bon vouloir de Jocelyne de pénétrer le système pour obtenir des information sur Andrew Lockbrain.

Le système de résolution de conflit s'inspire de celui de Ronin, ici le joueur annonce sont intention : pénétrer le système, j'annonce une difficulté (ici de 5) et le joueur doit, pour réussir et donc narrer ce qui se produit combiner son matos et les éléments du décor pour atteindre la valeur mentionnée, on additionne les bonus de tous les matos et on ajoute 1 pour chaque élément du décor employé. Ici Matt utilise Jocelyne, la tablette et le panneau mural, dont 3 (Jocelyne) + 1 (La tablette) + 1 (le panneau mural). Sur le coup le joueur dit surtout ce que fait son personnage sans décrire réellement (j'ai appuyé sur cette nuance après coup, il est vraiment important pour la couleur que le joueur prenne le contrôle de la caméra pour décrire ce qui se passe). Il trouve le dossier de Andrew Lockbrain je lui précise donc dans quel service ledit Andrew travaille (il choppe aussi les infos personnelles du gars, adresse, age, etc), information important le dossier de Andrew est incomplet : il est bien indiqué son service mais pas quel est son rôle dans le service. Ce n'est même pas que l'info ait été supprimée elle n'est juste pas du tout renseignée.

Après la narration de réussite le joueur dans lancer autant de dès que les bonus accumulés du matos utilisé (ici 4 donc), s'il n'obtient pas au moins un 1 je lui inflige une retombée (blessure, emmerde, etc) dont la nature dépend uniquement de la situation fictive, le maître de jeu peut donc très bien décider d'être très vache ou plutôt cool (faut quand même que les retombées soient significatives). Tout comme à Ronin il y a un pool de Satiété (à 9 de base). Le joueur peut donc décider de puiser dans ce pool pour éviter de s'en prendre plein la gueule, les dès utilisés sont, réussite ou non, perdus.

Nicolas lance les dès, il n'obtient aucun 1 au vu de la situation je décide de faire que le service de sécurité l'a capté. Je lui file d'ailleurs un petit post-it rouge avec marqué dessus "fiché comme terroriste par les service de Eartheart", j'ai trouvé ça assez cool sur le moment (technique aussi piquée à Ronin).

Je décrit donc deux gardes en noirs qui viennent l'interpeller, le joueur décide de fuir vers la sortie (près de l'accueil) ou deux autres type l'attendent aussi. Les joueurs décident donc d'agir pour y aller en force. J'indique une difficulté de 7. Nico qui a compris le truc décrit comment Matt s'arrange pour sauter au dessus du comptoir (+1), prend Valérie en otage (+1 Valérie est un élément du décor comme un autre) et tire sur un des garde (+2 pour le flingue), j'ai du le pousser un peu pour qu'il narre comment le garde se fait toucher par la balle (il n'avait pas encore eut le réflexe d'aller au delà de son personnage). Pauline tente de se lancer, avec un peu de difficulté, mais finit par raconter comment Harry roule sur le comptoir après avoir lancé un pot de fleurs dans une vitre proche (+1, pour se dégager une future sortie) et canarde un autre garde (+2), Marie, aidée par les deux autres qui lui lancent des idées décide que Sally fait une roue acrobatique pour rejoindre les deux autres, une fois derrière Harry lui lance son flingue, elle l'attrape au vol et tire deux balles, une pour chacun des gardes encore debout (+2, j'ai décidé de ne pas reprendre en compte l'arme de Harry dont le bonus avait déjà été utilisé, pareil pour le comptoir), puis renvoie son arme à Harry.

Les dès leurs donnent un ou deux 1 je ne sais plus trop, donc pas de répercussions.

L'alarme se met en route, un grillage métallique vient bloquer les sortie par les fenêtres et de nouveau gardes, plus et mieux préparés arrivent (nouvelle difficulté à 10). Pauline décrit comme Harry chope une autre hôtesse et la balance par dessus le bureau dans les gardes pour les faire trébucher, non sans tirer dans une caméra de surveillance (+1 et +2 donc, vu qu'elle avait aussi mentionné le bureau j'ai aussi accordé un +1) je ne me souviens plus bien des autres actions de ce tour mais les joueurs arrivent à 10 points et racontent leur fuite en utilisant une porte derrière l'accueil.

On fait une ellipse rapide, les joueurs ont l'intention de se rendre au service ou bossait Andrew. Arrivé sur place il rencontre un seul type petit avec les cheveux en bataille, les lunettes énorme et tremblant comme une feuille. Matt reconnait (je lui précise) le chef de service de Andrew (il a pu voir la photo du type dans les dossier du personnel). Ils le cuisinent un temps et le type finit par lâcher, lorsque Harry menace sa famille, qu'il ne connait aucun Andrew Lockbrain et que ça fait des années qu'il bosse seul (il travail au clonage des espèce laitière, vache, chèvre, etc). Les gardes arrivent, Nico demande si dans la salle il y a des casiers avec des blouses de travail. Je lui rappelle la règle du "si c'est crédible, c'est possible". Il en choppe donc trois et ils sortent par une porte menant à d'autres laboratoires.

Je décide de faire une éclipse et de ne pas faire jouer plus la sortie du complexe, justifiant que d'un point de vue visuel c'est pas super passionnant et les joueurs sont d'accord.

petite note technique : il n'y aura plus qu'un seul autre jet de dès du reste de la partie (je reviens sur ce détail à la fin).



On reprend donc directement le soir au vaisseau ou les wanderers discutent (avec Jocelyne qui scouate la discussion fréquemment). Après un peu de blabla durant lequel les joueurs mettent au point la suite de leur enquête ils décident d'aller au domicile de Andrew (on est durant la soirée).



Arrivés au domicile, dans un quartier résidentiel avec plein de petits pavillons, je décrit que la fenêtre de ce qui semble être le salon est allumé, Matt aperçoit le deux de deux hommes en costume par la fenêtre, un jeune très propre sur lui et un plus âgé cheveux moyennent coiffés, le dos visiblement vouté par l’expérience.

Sally se lance la première, allant sonner et jouant la blonde (la joueuse jouera son personnage toujours dans le même genre pas la suite : Sally jouera souvent l'imbécile voir l'impudique pour obtenir des informations) qui s'est trompée de porte pour juste voir qui sont les deux types. C'est d'ailleurs l'homme le plus âgé des deux qui ouvre, l'Inspecteur Gordon Brown (personnage qui a un oeil de verre, démarche un peu bossue, une voix un peu cassé, mais toujours respectable si vous voyez ce que je veux dire). Elle obtient donc l'informatique que les deux hommes sont un Inspecteur de police et son assistant Nick Withe (lui copié collé de l'assistant de Barnaby) et qu'ils sont venu là pour poser quelques questions à Madame Lockbrain. Sally s'en va et l'inspecteur retourne à l'intérieur.

Par la suite il y a un jeu de scène assez complexe qui s'est mit en scène naturellement. Harry utilise le téléphone en se faisant passer pour un ravisseur qui détient Andrew tandis que Matt toque simplement à la porte pour parler aux deux inspecteurs en assumant son métier de chasseur de prime. du coup il y a un jeu sur l'inspecteur sort, l'assistant répond au téléphone, l'assistant a besoin de l'inspecteur du coup ils échangent les rôle, et ce plusieurs fois. Matt discute avec l'inspecteur qui explique qu'il ne peut pas travailler avec les chasseurs de prime sur cette affaire mais qu'il veut bien faire un échange d'information de base pour qu'il n'ait pas besoin d’embêtée la pauvre petite dame qu'est déjà bien occupée entre son mari disparut et sa fille malade. L'inspecteur leur dit donc qu'a priori le type n'a pas de famille sauf sa femme et sa fille qui est atteint d'une maladie incurable depuis bien un moment déjà, mais que par contre il avait parmi ses ami un dénommé Mike Clever qui est connu des services de police pour avoir été soupçonné plusieurs fois d'avoir fait passer des trucs en douce (Mike travail comme contremaître au spatioport). La conversation téléphonique n'apporte rien (les policiers ne croient pas que Harry possède réellement Andrew), la fatigue aidant Pauline fait pas mal de bourdes dans la conversation téléphonique (demande une rançon inférieure à la prime sur la tête de Andrew, fait des propositions incohérente) c'était pas très classe mais niveau humour c'était génial ^^, en plus vu que ça se passait pendant la discussion Matt/Inspecteur ça a permis de jouer sur le décalage sérieux/burlesque.


Les joueurs décident d'aller faire dormir les wanderers après s'être battu le dernier paquet de chips disponible. Le lendemain matin les joueurs cherchent comment interpeller le dit Mike de manière discrète. Depuis le début je décrit un mec qui surveille Jocelyne (c'est son boulot, payé par le spatioport pour) comme un peu "brut", Pauline décide que Harry l'invite à boire un verre, la technique pour lui faire boire de l'eau étant de diluer de l’essence dans de l'eau et de faire passer ça pour un alcool d'une planète quelconque, du coup lorsqu'on lui propose de troquer son alcool pour de l'eau il hésite pas à dire "oui l'eau c'est mieux, j'suis encore en service là". Une fois qu'ils sont sur que le type connais Mike Sally s'arrange pour lui faire du gringue et l'inviter à une "petite sauterie organisée" le soir même, seulement si Mike vient aussi.

On fait une ellipse jusqu'au soir même. Mike ainsi que l'autre (nommé Mickaël) arrivent, si Mickaël est persuadé de venir à ce que Sally lui a promit, d'ailleurs il viens pré-saoul et ayant apporté son propre alcool. Mike lui se méfie. Rapidement Mike demande à sortir, Jocelyne ferme la porte et Mike et sort un flingue. Les joueurs annoncent vouloir maitriser Mike j'annonce une difficulté de 5, Matt tire avec son flingue dans la main armée de Mike et lui balance la table (d'au coup de pied) pour le plaquer contre le mur (2 +1), Sally (en petite tenue alors) se jette sur les bouteilles amenées par Mickaël et en brise une pour menacer le soulard (+1) et Harry sort son flingue pour menacer lui aussi Mike (+2). Les joueurs n'obtiennent pas de dès je choisit que Mickaël, ivre mais effrayé se jette sur l'arme lâchée par Mike et tire sur Matt qui se retrouve donc avec une balle logée dans l'épaule droite. Je ne relance pas de difficulté pour maitriser Mickaël et Harry décide de lui tirer une balle en pleine tête.

Les wanderers cuisinent Mike ils apprennent que ledit Mike a reçut un appelle de Andrew le jour même. Dans cet appel Andrew demandait à Mike de mettre à l'abri sa femme et de lui fournir un moyen de rencontrer "Tom" (un passeur). Mike dit aussi que des mecs en noirs assez persuasifs sont venus le voir pour qu'il les aides a choper Andrew. Mike s'est donc arrangé pour que Andrew se jette droit dans un traquenard. On apprend aussi que Mike n'attend qu'une chose c'est que Madame Lockbrain soie veuve pour qu'il puise la "consoler". Les wanderers, n'ayant pas envie de croiser les mecs en noir demande à Mike d'appeler Andrew pour qu'il vienne sur place, il ne se fait pas prier mais Andrew annonce à Mike qu'il va avant tout aller cherche sa femme. Les wanderers décident donc d'aller sur place.



Sur place la fenêtre du salon est allumée et une dispute se passe entre madame Lockbrain et son mari (les wanderers le repère par la fenêtre). Harry saute par la fenêtre pour plaquer Andrew au sol, Matt passe par derrière et remarque que des mecs en noirs attendent dans une voiture, ces derniers sortent armés et au nombre de 4. pendant ce temps Sally rentre elle aussi dans la maison et voit une autre voiture se placer devant la maison.

Les wanderers sont donc dans la maison, Andrew Lockbrain plaqué au sol, sa femme est totalement sous le choc et ils repèrent aussi une petite fille blonde (huit ans au plus) dans le couloir qui prit de panique se rapproche de la porte d'entrée.

Dehors un homme, avec un force accent mafieux, demande à ce qu'on lui donne Andrew ainsi que la gamine qui était avec lui. Harry menace de tuer Andrew et l'homme répond qu'il se moque bien que Andrew Lockbrain soit mort, sont seul but étant qu'il ne puise plus parler.

Harry demande donc confirmation à l'homme en noir si c'est bien juste la fille qui les intéressent, l'homme en noir répond par l'affirmative. Andrew hurle qu'on ne lui prenne pas sa fille, les wanderers regarde la femme qui dans un élan de dédain regarde la fillette en hurlant que cette chose n'est pas sa fille. Les joueurs tiltent donc ce qui s'est passés : Sachant son enfant condamné Andrew Lockbrain (qui devait sans doute travailler sur le clonage, mais humain) a cloné sa fille et comptait s'enfuir avec. les joueurs décident d'un commun accord de laisser le clone aux hommes en noirs et ces derniers leur laissent Andrew, le chef du groupe leur précisera qu'il est toujours agréable de faire affaire avec des gens intelligents et civilisés. Madame Lockbrain entendra sa fille se réveiller à l'étage et ira la rassurer. Quand aux wanderers ils iront remettre Andrew au contact indiqué par l'annonce qui leur remettra leur 5000 wulong.

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Au final je suis plutôt content du résultat de la partie, y'a des choses qui sont pas encore exactement ça mais dans l'ensemble c'est pas trop mal.

Pour mon système je me suis énormément inspiré du système dont Fred parle dans son rapport de partie pour Ronin ainsi que de The Pool. Le premier car il se trouve que Cowboy Bebop ressemble par pas mal de points à Samourai Champloo et le second sur les conseils de Fred lors de mes anciens tests.


L'un de mes buts avec galactic wanderer with gun c'est d'obtenir un jeu fun et ludique dans un premier temps (cette partie est un bon exemple, on ne s'est pas trop prit la tête, les wanderers étaient classes, les scène d'actions super esthétique et rapide) puis qu'il amène naturellement les joueurs à se demander pourquoi leur personnage est devenu Wanderer, dans quelle circonstances, que cherche il finalement ? Quelles sont ses relations avec les autres Wanderers de son équipe ? Quel est son but maintenant dans la vie ? etc ... En bref on flingue d'abord et on réfléchit après.

Normalement cet état des chose est soutenu par le système d'évolution des personnages : au début de chaque séance les joueurs racontent une scène du passé de leur wanderer. De même si un wanderer est mit KO pour le reste d'une séance (un missile explose à côté de lui) le joueur peut toujours intervenir par le biais d'une mécanique de flash-back qui ont pour rôle de créer des scènes qui renforcent les liens entre les wanderers, et en plus donnent des bonus aux wanderers encore debout. Le maître de jeu doit aussi veiller à créer une histoire qui peut amener les wanderers à réfléchir, comme ici le cas de Andrew Lockbrain qui clone sa fille pour la "sauver".

Ce système n'est pas sans faire écho aux problèmes que j'ai soulevé sur les problèmes liés au format campagne, je cherche aussi avec galactic wanderer with gun à trouver une solution à tout ça.

En tout cas l'aspect "On démarre action et on active le cerveau à la fin" à très bien marché ! Les joueurs n'ont eut aucun problème a flinguer les gardes de Eartheart et se sont rendu compte après que ça impliquait que par nature les wanderers agissent de manière violente. Et arrivés devant la vérité sur les actions de Andrew Lockbrain les joueurs ont discutés entre eux et sont tombés d'accord sur le fait que l'homme méritait de mourir et qu'ils allaient le livrer sans aucun remord. Et c'est exactement ce que je recherchais ! La seule règle que je m'étais fixé pour créer le scénario c'était que l'individu recherché doit avoir en effet fait quelque chose de grave mais avec des raisons humaines, et visiblement ça rend plutôt pas mal.

Je pense qu'il serait pas mal pour l'avenir que je recycle ce qui a été fait, les joueurs risquent fortement de retomber sur la compagnie Eartheart, sur l'inspecteur Brown et son assistant, voir pourquoi pas sur les hommes en noirs ou Andrew Lockbrain lui même ! (Rien ne dit que ceux qui ont mit sa tête à prix voulait le tuer, la prime n'était valable que pour un Andrew Lockbrain vivant).


Maintenant je vais un peu attaquer les moins qu'il y a eut :

- La trop grande facilité des wanderers a se sortir d'une situation lorsqu'il sont en groupe. L'attaque de eartheart était certes classe mais un peu trop "facile", le fait que les wanderers réussisent ne me dérange pas, ils sont beaux, grands, forts et classe ça colle tout à fait, mais les risques de retombées était vraiment minime. Je pense que désormais il faudra pour s'en sortir obtenir un 1 par wanderer dans l'action, du coup plus on est nombreux plus on a de chance de réussir (normal) mais plus on risque de s'en prendre plein la gueule. Le jeu distingue fortement la notion de "réussir son action" et de "s'en sortir indemne".

- Je ne suis pas du tout satisfait du fait de fixer une difficulté pour que l'action soit "réussite", d'un ça demande au joueur de faire des calcul pour savoir ce qu'il va incorporer dans sa narration AVANT de narrer et c'est vraiment bof j'aimerais plus un système ou on narre et on regarde APRES ce qui se passe. et en plus c'est très mauvais lorsqu'il y a plusieurs wanderers, le premier joueur narre sans savoir si les autres vont réussir à atteindre la valeur, du coup sur la fin on gagne des points assez artificiellement (l'ajout de la caméra de surveillance pour gagner les 2 en flingue par exemple).

- De même avec le système actuel les joueurs annonce leurs intentions et le maître de jeu annonce une résistance, non, non et non ! Et si j'ai envie pour l'histoire que des mecs filent les wanderers ? Je ne peux pas car le système me permet de résister mais pas d'agresser. Par contre j'aime beaucoup le fait que rien ne se passe dans le dos des wanderers, ici j'ai décrit les mecs dans les voiture directement, les wanderers savaient de base que Mike se méfiait. C'est pulp ! Et ça colle bien à l'esprit du jeu.

- Un truc que j'aimerais mécaniser, et que j'ai de toute façon utilisé naturellement c'est le fait qu'un conflit peut déboucher directement sur un autre conflit (d'une autre nature : la tentative de hacking qui débouche sur la prise d'otage de l’hôtesse d'accueil ou en plus merdique : les quatre gardes deviennent une bonne dizaines avec l'alarme qui se lance).

- La partie a été bien mais je trouve que le ratio action/enquête était un peu faible. Ceci dit si je trouve le moyen que le maître de jeu puise lancer les conflit de lui même l'action montera sans doute d'elle même. De même les joueurs on beaucoup blablaté par moment (alors que les règles expliques clairement qu'un wanderer ne peut mourir que si sont joueur le décide) mais je pense que c'est plus lié à l'habitude qu'autre chose.

- Je ne suis pas encore convaincu que ma manière d'associer des bonus au matos soit optimal, mais faudra que j'attende un peu pour voir.

- Nicolas m'avait demandé en début de partie s'il était possible de jouer un androïde, chose a laquelle je me suis clairement opposée sur le coup. Cependant le personnage non joueur de Jocelyne indique clairement qu'il est possible de mettre de l'intelligence artificielle dans le jeu sans le dénaturer. Je pense cependant qu'il faut à tout prix éviter de tomber dans la question du "l'androïde a t'il une âme ou pas ," ou tout autre truc équivalent, c'est aussi pour cela que j'ai précisé que l'être humain avait colonisé la galaxie mais qu'il n'y avait aucune autre race. Ici la nuance c'est que Jocelyne était rangé dans la catégorie "Matos", du coup je pense que c'est un bon moyen de s'en sortir. Les IA oui, mais c'est du Matos comme les autres.

- j'ai souvent utilisé les ellipses temporelles pour éviter de s'embourber dans des considérations sans guère d'intérêt. Je ne sais pas encore comment faire pour bien les employer mais je sais que c'est vital pour ce jeu.
Kco Quidam (Julien Gobin)
 
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Re: [Galactic wanderer with gun] Première partie

Message par Frédéric » 05 Sep 2011, 19:45

Hello Julien,
Je suis très enthousiasmé par l'idée d'un jeu centré de façon spécifique sur l'univers de Cowboy Bebop (ou se rapprochant).
J'aime d'ailleurs le nom que tu lui as trouvé, même si je n'ai aucun souvenir de l'allusion à laquelle tu fais référence. ^^

Pour ce qui est des similarités avec Rônin, sers toi, je n'ai aucun problème avec ça, tant qu'à la fin ce n'est pas le même jeu.

Je me pose quelques questions pour commencer :
- y a-t-il un scénar ou une préparation de situation ?
- j'ai l'impression que la partie était très orientée "enquête". Dans Cowboy Bebop, certes ils poursuivent les criminels (et autres), mais les phases de recherche et de "puzzle" sont très brèves, pour ne pas dire inexistantes. Ne penses-tu pas que ça vaudrait le coup d'amener ça différemment ? (Dans Rônin, la situation de notre dernière partie, malgré sa complexité s'est dénouée très vite, les joueurs n'avaient plus qu'à faire des choix et à les mener à leur terme et c'est ça qui est le coeur de la partie).
- dans Cowboy Bebop, les personnages principaux sont hauts en couleur et parfois, leurs caractères vont à l'encontre d'une certaine efficacité (voir Ed dans l'épisode Mushroom samba), est-ce que tu recherches cela ?
- tes joueurs connaissent-ils Cowboy Bebop ?
Frédéric
 
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Re: [Galactic wanderer with gun] Première partie

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 05 Sep 2011, 20:53

Salut Fred !

Pour le nom il s'agit de l'époque où je travaillait sur Fantasy, j'avais fait un rapport de partie et avait demandé un coup de main pour trouver un titre un peu plus approprié au jeu (iki). Vu que la partie avait été très Cowboy et Gun tu avait fait cette petite remarque :

Frédéric (Démiurge) a écrit :Pour le nom de ton jeu, je propose Galaxy Wonder-guns...
Bon, je blague. Si tu veux qu'on t'aide, il va nous falloir un pitch au moins, non ?
Résume en 1 phrase le concept de ton jeu. ;)


Lorsque j'ai relut le rapport de partie pour essayer d'analyser à froid ce que j'avais trouvé de bien dans celle-ci je suis tombé sur la blague et après réflexion je me suis dit qu'en modifiant un peu c'était classe en fait. ^^



Merci pour ton approbation. Juste qu'a force de te piquer des idées je me fait l'impression d'un moustique de l'imagination ^^'.

Ensuite pour répondre à tes questions il y a eu une préparation de situation : j'ai préparé un personnage qui sera cible par la prime (ici j'avais l'idée d'un scientifique incapable socialement parlant), réfléchit à l'acte qui fait qu'il est recherché (ici pour avoir "volé" le résultat de ses recherches de clonage) mais aussi aux raisons qui l'on poussés à faire ça en excluant l'argent, le pouvoir, etc (ici l'idée qu'il pensait pouvoir remplacer sa fille malade par un clone).

Après j'ai brodé deux trois personnages autour donc la femme du scientifique, les inspecteurs qui mènent l'enquête officielle, le chef du service qui sert de couverture en scientifique malingre et mal à l'aise, le meilleur ami qui n'hésitera pas à trahir pour obtenir la femme de celui qui lui fait confiance, et le passeur.

Et ensuite j'ai réfléchit aux actions que le fugitif allait/pouvait faire : contacter Mike pour lui demander de mettre sa femme à l'abri et obtenir un moyen de contacter le passeur "Tom", rencontrer "Tom", j'avais même imaginé que pour payer le prix, fatalement exorbitant du passage, Andrew n'allait pas hésiter à kidnapper et vendre sa vraie fille.

A constater que les actions du fugitif ne sont pas du tout figées c'était vraiment juste pour moi me faire une idée. Vu qu'au final j'ai trouvé ça plus cool que Mike lui tende un traquenard. En plus ça permettait aux wanderers de retrouver plus rapidement Andrew.



Pour le côté enquête il faut avouer que ça éloigne de l'esthétique de Cowboy Bebop, mais après réflexion je pense qu'il serait assez complexe de récupérer la narration de la série en jeu de rôle, pas impossible, mais assez complexe. Ca demanderai au joueurs de prendre en compte pas mal de truc très meta-story et ça me botte moyennement.

Je pense garder le côté enquête/action/décision en musclant plus l'action et en réduisant un peu le côté enquête. Et je verrais avec le temps si je peux/veux faire évoluer ça.

Actuellement je sais que l'univers Cowboy Bebop me plait, que j'aime bien l'aspect esthétique de la chose mais je ne suis pas totalement sûr que le style de la narration soit adaptable au jdr. Par exemple je me vois mal faire jouer des scénarios comme l'épisode où Spike va réparer son vaisseau, ou même justement Mushroom samba. Dans un anime c'est classe mais en jeu de rôle je vois vraiment pas comment le transposer.

En terme de vitesse de jeu la partie recouvre environ 3h30 si mes souvenirs son exacts. Le fait que les joueurs réussissent fatalement les choses permet vraiment d'aller vite et de plus dès que les joueurs piétinaient il y avait toujours Jocelyne pour leur donner une information de plus (qui ne répondait pas à la question mais donnait une piste). Et comme à mon habitude je révèle activement, c'est à dire que dès que je peux, dans la narration, faire une révélation je la fais, quitte a justifier des truc à postériori.



Pour le cas de Ed dans Mushroom samba je ne sais pas trop, on a eut le cas dans cet épisode de Harry qui est tellement nul au téléphone qu'il n'obtient aucune information mais à côté il y avait Matt pour récupérer l'affaire et franchement c'était très cool comme ambiance, mais je vois mal comment faire naître naturellement ces scène (là c'est la fatigue qui a aidé) ni s'il est vital que le système aide a leur apparition.

En plus ça risque de poser problème avec la mécanique émergente de "découverte" du personnage auquel je tiens (un scène du passé par épisode, les flash-back quand le personnage n'est plus là) si les joueurs s'attachent a avoir un personnage crédible on pourra peut être apprendre que Harry avait une femme et des enfants sur sa planète, du coup si ma situation prévoit que la prime soit sur la tête d'un gosse va t'il réellement ne pas hésiter et vendre le môme ? En tout cas c'est vraiment une mécanique de ce genre que je cherche à obtenir. On part d'un personnage plutôt lisse au final mais en l'étoffant on finit par le découvrir. Et comme je n'ai pas encore pu réellement tester cette mécanique pour le moment je ne sais pas si ça marche ou pas.



Nicolas connaissait cowboy Bebop, Marie m'a entendu souvent en parler et subit régulièrement les musiques de l'anime et Pauline en avait elle aussi entendu parler avant la partie.
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Re: [Galactic wanderer with gun] Première partie

Message par Frédéric » 06 Sep 2011, 12:13

Merci pour tes réponses.

Pour le nom, c'est vrai que tu as réussi à tirer étonnamment bien parti de ma blague ! ^^

Pour la situation et l'enquête, ok.

Pour ce qui est de "piquer" les idées, ce que tu dois faire, c'est :
1. le dire dans le bouquin final, créditer les personnes et œuvres qui t'influencent ;
2. piquer des idées de plusieurs jeux différents plutôt que d'un seul, comme ça le jeu à la fin ne ressemblera vraiment à aucun autre.

Pour le cas du comportement de Ed, voici ce à quoi j'avais pensé :
Imagine un trait du type : "je n'ai aucun sens logique", ou "je réussis mieux quand je fais le contraire de ce qui est logique".
Quand j'utilise le trait, je gagne des dés supplémentaires et donc le joueur devient plus efficace en faisant des choses contraires à l'efficacité. Moi je trouve ça cool ! :)

Pour les situations, tu peux garder un fond d'enquête, auquel cas, elle n'est qu'un prétexte pour se lancer dans la situation. Mais les révélations que tu prépares, plutôt que de se présenter sous la forme du mystère : "un pic à glace couvert de sang... qu'est-ce qui s'est passé ?" chaque révélation pourrait se contenter de dévoiler un problème "c'est le tueur, il menace une victime, qu'est-ce qu'on fait ?"
Chaque révélation remet de l'huile sur le feu, mais fait en sorte que la situation soit claire, sans mystère et sans piège, ainsi les joueurs n'auront pas à s'en méfier et à discuter entre eux pour prendre la meilleure décision, notamment si tu fais en sorte que les situations ne privilégient pas de solution (comme c'est el cas pour votre scène finale).
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Re: [Galactic wanderer with gun] Première partie

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 06 Sep 2011, 21:06

Hum, j'aime bien l'idée que les révélations apportent des problèmes à résoudre et non pas des énigmes à comprendre. Je ne sais pas encore comment le mettre en place mais je garde la nuance sous le coude. Pour la prochaine partie je vais rester sur quelque chose de basique (sans doute refaire tester cette situation à un autre groupe) mais je pense qu'il faudra que je creuse par là à un moment.


Actuellement mes sources d'inspirations majoritaires en jeu de rôle sont Ronin et The Pool. J'ai déjà l'idée de deux/trois mécaniques qui ne sont pas tirées de ces deux là (le fait qu'un joueur avec un wanderer K.O puise faire des flash-back pour aider ses coéquipiers, la scène à décrire au début de chaque séance). Si tu as des références qui te semblent correctes pour Galactic wanderer with gun je suis preneur.



Par contre l'exemple mentionné me botte pas trop. Actuellement mon système de résolution de conflit se passe de la notion de trait de personnage (on définit une histoire, du matos commun, des blessures et emmerdes mais rien d'autre) et j'ai bien envie de garder ça. Je n'ai pas non plus envie de reprendre ton idée de penchant, c'est plutôt élégant mais j'ai l'intuition que ce n'est pas ça que je cherche.

Après c'est vrai qu'actuellement la feuille de personnage est particulièrement vide, les blessures sont notées sur des post-it, le matos aussi, la satiété est un pool de dès disponibles. Du coup la feuille de personnage sert surtout à coller les post-it et a poser les dès, faudra que je vois si c'est un signe précurseur de problème ou non.
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Re: [Galactic wanderer with gun] Première partie

Message par Frédéric » 08 Sep 2011, 01:19

Pour ce qui est de la fiche de perso vide, c'est tout sauf un problème : Innommable, Prosopopée et bien d'autres jeux ont des fiches maigres ou vides. Tout ce dont tu as besoin, c'est d'une interface entre le joueur et la fiction. Dans Innommable, le bol avec les dés et le choix de l'attache sont suffisants. Dans Zombie Cinema, on tire trois cartes qui nous informent sur des traits du personnage (sans aucune implication mécanique) et ça roule, puisque le plateau prend en charge le principal.

Ce qui est à craindre, ce sont les fiches de personnage remplies de choses inutiles.

***

Pour tes sources d'inspirations, n'importe quel jeu fait l'affaire tant que tu t'interroges sur la relation entre les mécaniques plutôt que sur le fait qu'une mécanique est cool.
Voici un exemple pour Rônin :

http://froudounich.free.fr/images/Ronin-schema1.gif

Pour explication, il y a un point de départ :
- les Enjeux dans la fiction. Une partie (surtout au début) est créée par le MJ en préparation, les autres découlent des actions des PJ, principalement les confrontations et les flashbacks.
- La menace est la déchéance qui peut amener un PJ à mourir ou à être définitivement exclu de la société (et du jeu).

À présent, observons les cycles :
- Les joueurs ont besoin de répondre aux enjeux pour pouvoir se nourrir, car sinon, ils seront faibles durant les conflits et s'abîmeront dans la déchéance plus vite.
- Répondre aux enjeux nécessite un positionnement qui demande aux joueurs de choisir entre se nourrir et respecter ses valeurs (à la fois celle choisie pour le PJ et celles du joueur lui-même : qu'accepte-t-il de faire faire à son personnage et où se trouve sa limite ?).
- Ces positionnements mettront en péril la satiété et les valeurs, puisqu'ils privilégieront tantôt l'un, tantôt l'autre, ce qui, dans les deux cas, conduiront vers la déchéance.
- Pour contrer la déchéance, il faut résoudre les complications (les retombées) perçues durant les conflits ou, 1 fois par conflit, narrer un flashback, que le MJ pourra exploiter pour amener de nouveaux enjeux (en utilisant par exemple les relations que le joueur aura crées dans le flashback).

Quand on suit les flèches, ça crée des cycles avec des embranchements. Le rôle des joueurs, c'est de choisir une voie ou une autre. Un jeu sans embranchement me paraît avoir un intérêt limité.
Le rôle du MJ, c'est de rendre ces choix toujours plus difficile, de tester la limite des joueurs.

Une technique seule n'est rien. C'est leur mise en relation qui fait tout.
L'ensemble des cycles fonde le système. Chaque cycle répond aux autres, c'est parce qu'il y a le cycle "qui conduit à la déchéance par trahison de valeur" que le cycle "qui consiste à faire des confrontations pour se nourrir" a du sens.
Le rôle du game designer, c'est de créer ces cycles et de les mettre en relation. Dès qu'un cycle est brisé (et parfois, seul le playtest permet de vérifier si ça fonctionne vraiment, parce qu'il y a toujours des paramètres imprévisibles qui entrent en compte), il faut trouver un autre moyen pour le reconstruire, ou transformer un pan du système entier.
La question de repiquer des techniques à droite ou à gauche ne pose pas de problème tant que ton système entier est différent, que tu as créé des cycles différents.

Autre point, ces cycles doivent tous faire participer les joueurs ET le MJ (qu'il soit une personne ou plusieurs). Un cycle ou le MJ fait tout n'a aucun intérêt pour les joueurs et vice versa (enfin, ça peut paraître évident, mais vu de cet angle, si je laissais le MJ prévoir le contenu des flashbacks, les cycles que cette technique permet disparaîtraient.


Note : je n'ai pas parlé des penchants parce qu'ils permettent juste de se nourrir occasionnellement d'une autre manière, ni des talents qui aident à garder le contrôle pendant les confrontations. Ces deux points servent surtout à inciter les joueurs à créer de la couleur, ce qui est somme toute, important pour le jeu, mais n'aide pas forcément à comprendre le système.

***

J'espère que tout ceci t'es d'une quelconque aide.
Frédéric
 
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Re: [Galactic wanderer with gun] Première partie

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 08 Sep 2011, 10:51

Ca m'est d'une aide très précieuse !

Je cherchais justement un moyen pour pouvoir représenter les relations des différentes mécaniques du jeu pour voir lesquels sont assez peu utiles et/ou lesquels mériteraient d'être mieux pensées. Vu que je n'avais pas la notion de cycle en tête je galérait bien.

Je viens de faire un graph rapidement et comme je le présentais l'évolution "par l'accumulation de matos de plus en plus fort" ne semble pas efficace pire ça semble court-circuiter le reste.

Je vais tenter de refaire une partie rapidement et je posterai le CR. En tout cas merci pour ton aide Fred ^^ !
Kco Quidam (Julien Gobin)
 
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