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Rônin - La sorcière dans la montagne

Message Publié : 26 Sep 2011, 03:12
par Frédéric
Salut à tous,
vendredi, j'ai joué la deuxième partie de Rônin avec Lionel (Arkel), Gaël et Natacha, comme à la partie précédente.

Je vous présente la situation que nous avons jouée :

Le lieu
Hino, village agricole composé de quelques trente maisons et fermes de bois, cerné de champs et de forêt.
Avilissement
1) Cruauté/ignorance : les villageois ont pendu la mère de Nozomi Miyake, accusée d'ensorceler les villageois. Ils ont brûlé les yeux de sa fille quand elle n'avait que 10 ans pour qu'elle ne puisse voir l'exécution.
Les victimes
2) Nozomi Miyake ;
3) Gaku dit « l'ogre » (Oni), chassé de son village à cause de son apparence ;
4) Les villageois qui sont victimes de possessions.
Les persécuteurs
5) Les villageois pensent que les nouvelles possessions sont le fait de Nozomi Miyake, ils veulent la faire parler.
La lie
6) Vengeance : Nozomi garde une profonde rancœur à l'égard des villageois, mais elle n'est pas responsable des possessions ;
7) Ostracisme : les villageois ont peur de Gaku et veulent le chasser ;
8) Vengeance : les meneurs villageois sont assassinés, ainsi que le chef du village ; c'est l’œuvre de Gaku ;
9) Persécution : une véritable chasse à l'homme est organisée ;
10) Extorsion : dès lors que les meneurs seront morts et les hommes occupés, des brigands vont attaquer le village.
Révélations
11) Gaku a voulu protéger Nozomi Miyake, car elle est la seule à l'avoir accepté tel qu'il est ; elle l'a pris sous son aile, elle est sa seule famille ;
12) Tous ceux qui ont mangé vivent des hallucinations, la perte de sensations dans les membres ;
13) Les céréales avec lesquelles les habitants se nourrissent sont parasitées par un champignon : l'ergot du seigle, qui produit des délires hallucinatoires lorsqu'ingéré, semblable à une possession.
Les primes
Capturer Nozomi Miyake (un salaire normal) ;
Protéger Nozomi Miyake (un repas frugal) ;
Trouver le véritable responsable des possessions (un repas normal).
Élément déclencheur
Arrivés dans le village de Hino, des hommes s'arment de bâtons et demandent aux PJ de leur prêter main forte pour lancer une expédition punitive.

Les PJ étaient séparés, à l'issue de la dernière partie : Nobunaga, le rônin de Gaël a été recueilli par Gaku qui l'a retrouvé gravement brûlé dans le fossé au bord d'un chemin.
Nobunaga s'est retrouvé coincé sous les décombres de la maison close qui a pris feu alors qu'il aidait les prostituées à en sortir.
J'ai donc décidé que Gaku l'a porté jusque chez lui et chez Nozomi et l'a soigné. Ce qui permettait de créer un conflit d'intérêt chez les PJ. Comme vous allez le voir, ça a bien fonctionné.

Déroulement de l'histoire :
- Suite à une épidémie de possessions au village, les hommes décident d'aller demander des comptes à la vieille aveugle Nozomi Miyake habitant dans la forêt. Fugu (jouée par Natacha) et Murasame (joué par Lionel) sont engagés pour leur prêter main forte, mais affamés, ils leur demandent d'abord un repas.
- Arrivés chez Nozomi, ils discutent de manière assez tendue avec elle, Nobunaga est alité à côté, méconnaissable car couvert de compresses afin de soulager ses brûlures.
- Nozomi nie être à l'origine des possessions et dit ne pas savoir comment les soigner.
- Les villageois lui posent un ultimatum : le lendemain au soir, ils viendront brûler sa maison si rien ne s'arrange.
- Gaku supplie Nobunaga de les aider.
- Nozomi explique à Fugu que sa mère a été pendue, accusée de sorcellerie et ils ont brûlé les yeux de Nozomi pour ne pas qu'elle ne devienne elle-même une sorcière.
- Les PJ se reconnaissent et s'en vont partager le repas promis par les villageois pour le coup de main.
- Pendant la nuit, Murasame a une sensation étrange, il voit des hommes difformes encapuchonnés. Ils projettent un fluide étrange sur les maisons. Il sort les combattre, mais là, les autres Pj voient qu'il attaque en fait un vieux facteur.
- Nozomi le soigne en cachette et lui explique que les céréales cultivées par les villageois sont parasitées par un champignon qui les rend malades ;
- mais le chef du village est assassiné, ainsi que d'autres hommes ayant participé à l'expédition d'intimidation ;
- Nobunaga poursuit Gaku qui a commis les meurtres, celui-ci a les mains tachées de sang. Il lui explique qu'il a voulu protéger Nozomi, car depuis qu'il a été chassé de son village à cause de son hideuse apparence, elle est la seule à l'avoir accepté tel qu'il est.
- Durant le Conflit, Nobunaga essaye de le ramener au village, mais Gaku lui rétorque qu'après ce qu'il a fait pour lui, il ne pouvait pas le traiter de la sorte. Nobunaga accepte de le laisser partir en lui disant toutefois que si les villageois le rattrapaient, ils seraient sans merci ;
- Les villageois organisent une battue pour châtier Gaku, les PJ enflamment les arbres pour les désorienter, car les villageois gagnent du terrain. Quelques hommes et un chien le rattrapent, mais ils se font tailler en pièce par le géant, même le chien s'est fait tordre le cou, mais Gaku est blessé.
Natacha nous fait un flashback extraordinaire à propos de Fugu (qui a d'ordinaire une apparence masculine mais s'avère être une femme) : son père lui apprenant la médecine quand elle était jeune. Mais la reprenant sur ses élans de féminité, et l'appelant "mon fils". Grâce à ce flashback, Natacha ajoute un Talent de "soins" sur sa fiche, grâce à quoi Fugu soigne un blessé et le ramène chez lui.
- Murasame veut que Gaku paye pour ses crimes, mais Nobunaga, voyant que la situation est désespérée, lui propose un marché : s'il se livre aux villageois, il protègera Nozomi et lui permettra de quitter le village. Gaku accepte le marché. Nobunaga rejoint la vielle femme et la conduit dans un autre village. La tension et l'émotion dans ces scènes étaient palpables.
- Alors que les villageois veulent une mort humiliante pour Gaku, Murasame s'interpose, mais les villageois trop nombreux et déterminés pendent le géant.
- Fugu a l'apparence d'un homme se trahit et l'homme qu'elle a soigné découvre qu'elle est une femme. S'en suit une scène de séduction dans l'attirance/répulsion. Fugu lui dit qu'il ne peut pas tomber amoureux d'une femme comme elle car il en souffrirait, mais l'homme insiste. Elle lui prépare un repas et s'en va en lui promettant qu'elle reviendra le voir. Le fait que Fugu possède le "penchant" Cœur d'artichaut, c'est Natacha elle-même qui a poussé pour cette scène et je trouve ça cool, tout comme Murasame s'est montré souvent blasé mais soucieux de la manière dont justice était faite (en conformité avec sa valeur et son penchant). C'est vraiment fertile pour les situations. À voir comment faire pour éviter que ça ne devienne répétitif sur la durée...
- Murasame incendie la maison de Nozomi après son départ et enterre Gaku quand les villageois ont le dos tourné.
- Ensuite, il met le feu au silo à grain en expliquant aux villageois la cause des possessions.
- Fugu ayant appris le remède contre l'empoisonnement dû au champignon (grâce indirectement à Nozomi) en fait pour les villageois.

Remarques
Cette partie m'a permis de voir que même en diminuant la part de l'action, le jeu est vraiment plaisant, pouvant même aller jusqu'à des scènes puissantes (la chasse à l'homme et le marché avec Gaku étaient vraiment intenses d'un point de vue émotionnel).
Ce qui signifie qu'il faut quand même permettre les Conflits hors Combat (ce qui n'était pas le cas jusqu'à cette partie où ça m'a semblé logique d'en faire).

La partie était relativement courte, sans doute une heure de moins que la dernière fois (ce qui doit correspondre à 2h - 2h30 environ), mais ce n'était pas gênant au dire des joueurs, puisqu'il y avait tout ce qu'il fallait.
Je n'ai pas fait intervenir les brigands prévus par ma préparation, à la fin car je les trouvais superflus.

Pour cette séance, j'ai modifié le système de résolution, à cause du problème révélé dans la précédente partie ; à présent, celui qui perd narre le résultat. Ca fonctionnait bien, mais c'était moins dynamique que la dernière fois (la situation en elle-même était moins dynamique, donc, quant à savoir ce qui est responsable de quoi...). Je vais tester une variante la prochaine fois.

Je me suis demandé à la création de la situation, si la révélation concernant le champignon n'était pas un peu exagérée, risquant de passer pour un coup de théâtre final malvenu dans cette histoire conduite par les choix moraux. Mais en réalité, comme elle est intervenue avant le dernier tiers de la partie (en conclusion de la construction de la situation, donc avant la montée de la tension), ça a contribué correctement à la complexité de la situation et ça a permis de convertir la méchanceté des villageois en ignorance, ce qui était plutôt une bonne chose.

Je pense laisser ce jeu décanter un moment pour me concentrer sur mes autres projets (en fait, Rônin est un bol d'air de par sa simplicité et son efficacité), car je commence à avoir des ambitions pour lui, ce qui signifie pas mal de boulot. Mais je ne veux pas le compliquer de trop, car c'est aussi sa simplicité qui fait son intérêt.

Re: Rônin - La sorcière dans la montagne

Message Publié : 26 Sep 2011, 16:18
par Frédéric
Je me pose néanmoins une question : Lionel à la fin de la partie m'a dit qu'il s'était intéressé à l’ambiguïté entre la possibilité du surnaturel et la possibilité d'une explication rationnelle. Je ne sais pas trop si je n'ai pas joué avec le feu à ce niveau là : cela ne peut-il pas inciter les joueurs à appréhender la situation d'une façon inadaptée ?

Re: Rônin - La sorcière dans la montagne

Message Publié : 27 Sep 2011, 22:33
par Footbridge
J'ai peut être pas tout suivi... tu veux jouer de cette ambiguité ou non ? Si c'est un ressort du jeu, il faut l'intégrer dans la mécanique. Sinon c'est à laisser en décor.

Comment se déroulent l'arrivée des révélations en cours de partie ? Cela correspond au déclenchement d'une jauge ? d'une scène ?

Re: Rônin - La sorcière dans la montagne

Message Publié : 27 Sep 2011, 23:26
par Frédéric
En fait, ça m'a paru bien tourner, mais j'ai un doute quant à sa cohérence au vu de la démarche créative que je suis.
Les révélations, c'est le MJ qui les fait en essayant d'amener rapidement l'histoire au point critique tout en suivant les joueurs dans leurs décisions. Ca fonctionne parce que c'est plus une liste de problèmes qu'une histoire écrite à l'avance. Et ils sont écris en ne présumant jamais des actes des PJ, ce qui fait que le MJ les distille assez vite pour que leur découverte ne soit pas un enjeu pour les joueurs mais en suivant le rythme donné par les joueurs.