(summerland-omt et zombie)
Publié : 28 Mai 2012, 12:09
Bonjour à tous,
Je vais présenter ici une petite pérégrination que nous avons faite à travers plusieurs jeux de rôle et qui nous a poussés à en réfléchir un nouveau avec des morceaux des jeux traversés.
Cela n’a aucune prétention et je ne me prétends pas du tout auteur d’un nouveau jeu puisque je m’inspire d’autres jeux.
Dernièrement nous avons joué a Zombie Cinéma, On Mygty thews et summerland. L’univers zombie infection nous plaisant (fan de walking dead surtout la BD), le système sans MJ de OMT nous a séduit et la mécanique de summerland offre pas mal de liberté. J’ai donc réfléchis à un jeu dans un univers apocalypse zombie sans MJ. Dans les faits on joue donc à summerland dans un univers zombie avec le système sans maître de OMT.
Je ne savais pas très bien ou poster ce rapport de partie car ce n’est ni un jeu terminé ni un nouveau jeu. Je l’ai donc posté ici.
Les personnages :
On utilise presque a l’identique les règles de summerland
Ils sont décrits par quatre caractéristiques :
Combat : règle toute lutte
Aventure : règle toute activité physique autre que combat
Sociabilité : règle toutes interactions sociales.
Connaissance : règle tout jet lié intellectuel (lié à un savoir).
Chaque personnage possède quatre compétences (une par caractéristique) et un « défaut »
Par exemple :
Bagarreur (combat), acrobate, chasseur (aventure), têtu (sociabilité) et forestier (connaissance).
Le système :
Comme dans summerland on somme une caractéristique avec un ou deux traits. Cela représente la somme à ne pas dépasser avec les dés. En fonction de la difficulté on jette de 2 à 6D6. Pour plus de détails je vous renvois vers summerland.
Les scènes :
Fort basé sur OMT
A chaque tour un joueur est le meneur. Il plante le décor et fixe l’adversité.
Une scène est par exemple : nous sommes sur un parking d’un magasin, les vitres sont obstruées par des planches et des rideaux de fer. Nous n’avons plus de nourriture et les zombies rodent.
A chaque nouveau lieu les joueurs peuvent jeter un jet connaissance. En cas de réussite ils peuvent décrire un fait ou gagner un bonus (par exemple je connais cette chaine de magasin il vende du matériel de camping et les planches sont cloué de l’extérieur ce qui me donne un bonus pour les retirer).
Les jets :
Avant chaque jet le meneur décrit les conséquences d’un éventuel échec. Le joueur peut refuser le jet s’il le trouve trop dangereux.
Le joueur décrit la réussite : Par 2 point de réussites ont peut :
- Causer une blessure de plus en cas de combat.
- Décrire un fait.
- Gagner un bonus +1 pour un jet en rapport avec le jet.
Le tout est bien entendu raconté par le joueur.
Les faits sont fonctions de la difficulté du jet. Un jet routine décrit un fait routinier. Par exemple un jet de routine permet de savoir que la ville possède une pompe à essence. Il faut un jet plus ardu pour connaitre l’existence d’une base militaire ou repérer le passage d’une communauté.
. Les possessions :
La possession se règle par des points de possession dans différent domaine. Voici quelques exemples de domaine.
- Tir : un point égale une scène de munition
- Nourriture : un point équivaut à un jour/personne de nourriture. Ne pas avoir de point crée un handicap de corps.
- Camping : un point équivaut à un équipement pour une personne (tente, matelas et pt matériel).
- Médicament : un point sert a soigné un handicap
Un jet réussi ramène dans la compétence requise et à l’ endroit adéquat un point de possession par marge de réussite.
Les objectifs :
Chaque partie a un objectif et un certain nombre de scène pour y parvenir (décidé par le groupe). A chaque scène on détermine si on a réussit notre objectif de scène. Si c’est le cas on fait avancer notre pion sur un chemin type jeu de l’oie qui possède autant de case que de scènes nécessaires pour atteindre notre objectif de partie. Si on a raté notre scène on n’avance pas.
Au départ on fixe le nombre de case derrière nous où se situe le pion zombie. Celui si avance d’une case par scène. Si il nous rattrape c’est l’apocalypse zombie (style une horde envahis notre camps et on tente de fuir en abandonnant notre matériel et des amis dernière nous).
Voila en gros. Bon première partie :
Les personnages :
Un sheriff têtu, un camionneur obèse, une pin up stupide, un médecin hautain, un fermier influençable, un clochard repoussant et un loubard haineux.
Scène 1 :
L’apocalypse a eu lieu il y a quelques mois. Le virus s’est répandu comme une trainée de poudre sur le monde. 80% de la population était sensible à la forme aéroporté du virus et sont décédés et transformé en zombie en quelques heures. Les 20% restant sont résistants à la forme aéroportée mais pas aux morsures. Les joueurs font partie d’une sous population particulièrement résistante car ils ne se zombifient pas automatiquement (ils ont droit à un jet résistance).
Le jeu démarre dans un micro bled du Texas repérer sur Google earth. 200 habitants survivent la. Un groupe militaire tyrannique et quelque sociopathe organise la survie.
L’objectif de la partie est fixé : ramener de la nourriture et des armes pour que la communauté passe l’hiver. Nombre de scène : quatre (donc quatre case sur le damier). Le pion zombie est à trois cases derrière nous. S’il nous rattrape l’apocalypse est représentée par un envahissement de notre communauté et la mort de tous nos proches.
Scène a proprement parlé :
Dans le hall de l’école les survivants se réunissent pour discuter de l’avenir :
Les joueurs qui remettent en question le système politique du camp est envoyé en mission à l’extérieur pour trouver des vivres et des armes pour tenir l’hiver. Au printemps prochain si la situation c’est calmé une activité agricole pourrait reprendre.
Les joueurs négocient du matériel jet réussi ils obtiennent quelques armes, un camion et de la nourriture.
Scène réussi : on avance d’une case et le pion zombie aussi. Nous sommes à trois cases de la réussite. Le pion zombie est à trois cases de nous.
Scène 2 : le parking
Sur un parking d’un grand magasin. Le parking semble désert.
Nous arrivons à entrer dans le magasin (jet aventure). Nous commençons à le piller quand nous sommes interrompus par des survivants locaux qui demandent à ce que nous partons en laissant le camion. Scène de combat démarre. Le bruit attire des zombies. Les survivants sont zombifiés. Massacre de zombies et fuite du bled. En fuyant la radio émet un message gouvernementale qui dit que toute les grosses villes infectées vont être bombardées et que les survivants doivent s’en éloignés. Il espère ainsi diminuer le nombre des zombies afin de reprendre la situation en main. Il conseil une distance de 100 km minimum comme zone de sécurité.
Scène réussie : on avance d’une case et le pion zombie aussi. Nous sommes à deux cases de la réussite. Le pion zombie est à trois cases de nous.
Scène 3 : le barrage
Sur la route, la jauge d’essence est sur la réserve. En haut d’une colline un barrage de para militaire nous barre la route. Ils sont armés (dont une M60 sur trépied). Ils veulent du matos et la pin up. Scène de négociation. La pin up joue sur le reste d’humanité qu’ils leur reste. La bagarre éclate pratiquement. Les joueurs s’en tire en gardant la pin up mais en perdant tout leur matériel.
Scène échoué : Nous restons à deux cases de la réussite, le pion zombie est à deux cases de nous.
On arrête la car il est tard la suite au prochain épisode.
Commentaire :
Le système fonctionne relativement bien. On a mal utilisé les compétences ce qui a rendu les jets relativement ardu mais en relisant les règles on a compris qu’on pouvait s’entraider et que cela permettait de réussir des jets plus ardu.
La règle du matériel a eut du mal à être respecté, les joueurs ayant fort envie de lister du matériel pour résister a un assaut ou construire un camp de base ce qui a entrainé un ralentissement dans la scène 2 (deux joueurs se sont emballé sur des briques, matos de survie,…). Il faut qu’on veille à utiliser la règle (un jet pour un point dans un inventaire générique style matériel de bricolage, camping, nourriture sans détail et pas partir dans des discutions sur combien de conserve contient un carrefour et qu’elle est leurs date de péremption). La règle n’est pas hyper réaliste mais règle rapidement ce point et abouti a une nécessité de se réapprovisionner régulièrement ce qui engendre une bonne ambiance survie.
Ont doit aussi s’habituer a un système sans maitre. Faire un effort pour bien fixer des scènes a objectif avec une adversité et qui roule rapidement et ne pas planter des décors réaliste mais qui n’entraine aucun objectif. Comme par exemple pour la dernière scène le meneur avait fixé : on roule sur une nationale, le camion avec un tel dedans et le 4*4 avec telles autres. Cela a rapidement entrainé une scène vide avec une chute du rythme. On a finalement placé le barrage des paras militaires qui a fait remonter la sauce. On aurait pu démarrer par la.
Je vais présenter ici une petite pérégrination que nous avons faite à travers plusieurs jeux de rôle et qui nous a poussés à en réfléchir un nouveau avec des morceaux des jeux traversés.
Cela n’a aucune prétention et je ne me prétends pas du tout auteur d’un nouveau jeu puisque je m’inspire d’autres jeux.
Dernièrement nous avons joué a Zombie Cinéma, On Mygty thews et summerland. L’univers zombie infection nous plaisant (fan de walking dead surtout la BD), le système sans MJ de OMT nous a séduit et la mécanique de summerland offre pas mal de liberté. J’ai donc réfléchis à un jeu dans un univers apocalypse zombie sans MJ. Dans les faits on joue donc à summerland dans un univers zombie avec le système sans maître de OMT.
Je ne savais pas très bien ou poster ce rapport de partie car ce n’est ni un jeu terminé ni un nouveau jeu. Je l’ai donc posté ici.
Les personnages :
On utilise presque a l’identique les règles de summerland
Ils sont décrits par quatre caractéristiques :
Combat : règle toute lutte
Aventure : règle toute activité physique autre que combat
Sociabilité : règle toutes interactions sociales.
Connaissance : règle tout jet lié intellectuel (lié à un savoir).
Chaque personnage possède quatre compétences (une par caractéristique) et un « défaut »
Par exemple :
Bagarreur (combat), acrobate, chasseur (aventure), têtu (sociabilité) et forestier (connaissance).
Le système :
Comme dans summerland on somme une caractéristique avec un ou deux traits. Cela représente la somme à ne pas dépasser avec les dés. En fonction de la difficulté on jette de 2 à 6D6. Pour plus de détails je vous renvois vers summerland.
Les scènes :
Fort basé sur OMT
A chaque tour un joueur est le meneur. Il plante le décor et fixe l’adversité.
Une scène est par exemple : nous sommes sur un parking d’un magasin, les vitres sont obstruées par des planches et des rideaux de fer. Nous n’avons plus de nourriture et les zombies rodent.
A chaque nouveau lieu les joueurs peuvent jeter un jet connaissance. En cas de réussite ils peuvent décrire un fait ou gagner un bonus (par exemple je connais cette chaine de magasin il vende du matériel de camping et les planches sont cloué de l’extérieur ce qui me donne un bonus pour les retirer).
Les jets :
Avant chaque jet le meneur décrit les conséquences d’un éventuel échec. Le joueur peut refuser le jet s’il le trouve trop dangereux.
Le joueur décrit la réussite : Par 2 point de réussites ont peut :
- Causer une blessure de plus en cas de combat.
- Décrire un fait.
- Gagner un bonus +1 pour un jet en rapport avec le jet.
Le tout est bien entendu raconté par le joueur.
Les faits sont fonctions de la difficulté du jet. Un jet routine décrit un fait routinier. Par exemple un jet de routine permet de savoir que la ville possède une pompe à essence. Il faut un jet plus ardu pour connaitre l’existence d’une base militaire ou repérer le passage d’une communauté.
. Les possessions :
La possession se règle par des points de possession dans différent domaine. Voici quelques exemples de domaine.
- Tir : un point égale une scène de munition
- Nourriture : un point équivaut à un jour/personne de nourriture. Ne pas avoir de point crée un handicap de corps.
- Camping : un point équivaut à un équipement pour une personne (tente, matelas et pt matériel).
- Médicament : un point sert a soigné un handicap
Un jet réussi ramène dans la compétence requise et à l’ endroit adéquat un point de possession par marge de réussite.
Les objectifs :
Chaque partie a un objectif et un certain nombre de scène pour y parvenir (décidé par le groupe). A chaque scène on détermine si on a réussit notre objectif de scène. Si c’est le cas on fait avancer notre pion sur un chemin type jeu de l’oie qui possède autant de case que de scènes nécessaires pour atteindre notre objectif de partie. Si on a raté notre scène on n’avance pas.
Au départ on fixe le nombre de case derrière nous où se situe le pion zombie. Celui si avance d’une case par scène. Si il nous rattrape c’est l’apocalypse zombie (style une horde envahis notre camps et on tente de fuir en abandonnant notre matériel et des amis dernière nous).
Voila en gros. Bon première partie :
Les personnages :
Un sheriff têtu, un camionneur obèse, une pin up stupide, un médecin hautain, un fermier influençable, un clochard repoussant et un loubard haineux.
Scène 1 :
L’apocalypse a eu lieu il y a quelques mois. Le virus s’est répandu comme une trainée de poudre sur le monde. 80% de la population était sensible à la forme aéroporté du virus et sont décédés et transformé en zombie en quelques heures. Les 20% restant sont résistants à la forme aéroportée mais pas aux morsures. Les joueurs font partie d’une sous population particulièrement résistante car ils ne se zombifient pas automatiquement (ils ont droit à un jet résistance).
Le jeu démarre dans un micro bled du Texas repérer sur Google earth. 200 habitants survivent la. Un groupe militaire tyrannique et quelque sociopathe organise la survie.
L’objectif de la partie est fixé : ramener de la nourriture et des armes pour que la communauté passe l’hiver. Nombre de scène : quatre (donc quatre case sur le damier). Le pion zombie est à trois cases derrière nous. S’il nous rattrape l’apocalypse est représentée par un envahissement de notre communauté et la mort de tous nos proches.
Scène a proprement parlé :
Dans le hall de l’école les survivants se réunissent pour discuter de l’avenir :
Les joueurs qui remettent en question le système politique du camp est envoyé en mission à l’extérieur pour trouver des vivres et des armes pour tenir l’hiver. Au printemps prochain si la situation c’est calmé une activité agricole pourrait reprendre.
Les joueurs négocient du matériel jet réussi ils obtiennent quelques armes, un camion et de la nourriture.
Scène réussi : on avance d’une case et le pion zombie aussi. Nous sommes à trois cases de la réussite. Le pion zombie est à trois cases de nous.
Scène 2 : le parking
Sur un parking d’un grand magasin. Le parking semble désert.
Nous arrivons à entrer dans le magasin (jet aventure). Nous commençons à le piller quand nous sommes interrompus par des survivants locaux qui demandent à ce que nous partons en laissant le camion. Scène de combat démarre. Le bruit attire des zombies. Les survivants sont zombifiés. Massacre de zombies et fuite du bled. En fuyant la radio émet un message gouvernementale qui dit que toute les grosses villes infectées vont être bombardées et que les survivants doivent s’en éloignés. Il espère ainsi diminuer le nombre des zombies afin de reprendre la situation en main. Il conseil une distance de 100 km minimum comme zone de sécurité.
Scène réussie : on avance d’une case et le pion zombie aussi. Nous sommes à deux cases de la réussite. Le pion zombie est à trois cases de nous.
Scène 3 : le barrage
Sur la route, la jauge d’essence est sur la réserve. En haut d’une colline un barrage de para militaire nous barre la route. Ils sont armés (dont une M60 sur trépied). Ils veulent du matos et la pin up. Scène de négociation. La pin up joue sur le reste d’humanité qu’ils leur reste. La bagarre éclate pratiquement. Les joueurs s’en tire en gardant la pin up mais en perdant tout leur matériel.
Scène échoué : Nous restons à deux cases de la réussite, le pion zombie est à deux cases de nous.
On arrête la car il est tard la suite au prochain épisode.
Commentaire :
Le système fonctionne relativement bien. On a mal utilisé les compétences ce qui a rendu les jets relativement ardu mais en relisant les règles on a compris qu’on pouvait s’entraider et que cela permettait de réussir des jets plus ardu.
La règle du matériel a eut du mal à être respecté, les joueurs ayant fort envie de lister du matériel pour résister a un assaut ou construire un camp de base ce qui a entrainé un ralentissement dans la scène 2 (deux joueurs se sont emballé sur des briques, matos de survie,…). Il faut qu’on veille à utiliser la règle (un jet pour un point dans un inventaire générique style matériel de bricolage, camping, nourriture sans détail et pas partir dans des discutions sur combien de conserve contient un carrefour et qu’elle est leurs date de péremption). La règle n’est pas hyper réaliste mais règle rapidement ce point et abouti a une nécessité de se réapprovisionner régulièrement ce qui engendre une bonne ambiance survie.
Ont doit aussi s’habituer a un système sans maitre. Faire un effort pour bien fixer des scènes a objectif avec une adversité et qui roule rapidement et ne pas planter des décors réaliste mais qui n’entraine aucun objectif. Comme par exemple pour la dernière scène le meneur avait fixé : on roule sur une nationale, le camion avec un tel dedans et le 4*4 avec telles autres. Cela a rapidement entrainé une scène vide avec une chute du rythme. On a finalement placé le barrage des paras militaires qui a fait remonter la sauce. On aurait pu démarrer par la.