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(summerland-omt et zombie)

Message Publié : 28 Mai 2012, 12:09
par Yglirin (Benoit)
Bonjour à tous,

Je vais présenter ici une petite pérégrination que nous avons faite à travers plusieurs jeux de rôle et qui nous a poussés à en réfléchir un nouveau avec des morceaux des jeux traversés.
Cela n’a aucune prétention et je ne me prétends pas du tout auteur d’un nouveau jeu puisque je m’inspire d’autres jeux.
Dernièrement nous avons joué a Zombie Cinéma, On Mygty thews et summerland. L’univers zombie infection nous plaisant (fan de walking dead surtout la BD), le système sans MJ de OMT nous a séduit et la mécanique de summerland offre pas mal de liberté. J’ai donc réfléchis à un jeu dans un univers apocalypse zombie sans MJ. Dans les faits on joue donc à summerland dans un univers zombie avec le système sans maître de OMT.
Je ne savais pas très bien ou poster ce rapport de partie car ce n’est ni un jeu terminé ni un nouveau jeu. Je l’ai donc posté ici.


Les personnages :

On utilise presque a l’identique les règles de summerland

Ils sont décrits par quatre caractéristiques :

Combat : règle toute lutte
Aventure : règle toute activité physique autre que combat
Sociabilité : règle toutes interactions sociales.
Connaissance : règle tout jet lié intellectuel (lié à un savoir).

Chaque personnage possède quatre compétences (une par caractéristique) et un « défaut »

Par exemple :

Bagarreur (combat), acrobate, chasseur (aventure), têtu (sociabilité) et forestier (connaissance).

Le système :

Comme dans summerland on somme une caractéristique avec un ou deux traits. Cela représente la somme à ne pas dépasser avec les dés. En fonction de la difficulté on jette de 2 à 6D6. Pour plus de détails je vous renvois vers summerland.

Les scènes :

Fort basé sur OMT
A chaque tour un joueur est le meneur. Il plante le décor et fixe l’adversité.
Une scène est par exemple : nous sommes sur un parking d’un magasin, les vitres sont obstruées par des planches et des rideaux de fer. Nous n’avons plus de nourriture et les zombies rodent.
A chaque nouveau lieu les joueurs peuvent jeter un jet connaissance. En cas de réussite ils peuvent décrire un fait ou gagner un bonus (par exemple je connais cette chaine de magasin il vende du matériel de camping et les planches sont cloué de l’extérieur ce qui me donne un bonus pour les retirer).

Les jets :

Avant chaque jet le meneur décrit les conséquences d’un éventuel échec. Le joueur peut refuser le jet s’il le trouve trop dangereux.
Le joueur décrit la réussite : Par 2 point de réussites ont peut :

- Causer une blessure de plus en cas de combat.
- Décrire un fait.
- Gagner un bonus +1 pour un jet en rapport avec le jet.
Le tout est bien entendu raconté par le joueur.


Les faits sont fonctions de la difficulté du jet. Un jet routine décrit un fait routinier. Par exemple un jet de routine permet de savoir que la ville possède une pompe à essence. Il faut un jet plus ardu pour connaitre l’existence d’une base militaire ou repérer le passage d’une communauté.

. Les possessions :

La possession se règle par des points de possession dans différent domaine. Voici quelques exemples de domaine.

- Tir : un point égale une scène de munition


- Nourriture : un point équivaut à un jour/personne de nourriture. Ne pas avoir de point crée un handicap de corps.

- Camping : un point équivaut à un équipement pour une personne (tente, matelas et pt matériel).

- Médicament : un point sert a soigné un handicap


Un jet réussi ramène dans la compétence requise et à l’ endroit adéquat un point de possession par marge de réussite.

Les objectifs :

Chaque partie a un objectif et un certain nombre de scène pour y parvenir (décidé par le groupe). A chaque scène on détermine si on a réussit notre objectif de scène. Si c’est le cas on fait avancer notre pion sur un chemin type jeu de l’oie qui possède autant de case que de scènes nécessaires pour atteindre notre objectif de partie. Si on a raté notre scène on n’avance pas.
Au départ on fixe le nombre de case derrière nous où se situe le pion zombie. Celui si avance d’une case par scène. Si il nous rattrape c’est l’apocalypse zombie (style une horde envahis notre camps et on tente de fuir en abandonnant notre matériel et des amis dernière nous).

Voila en gros. Bon première partie :

Les personnages :

Un sheriff têtu, un camionneur obèse, une pin up stupide, un médecin hautain, un fermier influençable, un clochard repoussant et un loubard haineux.


Scène 1 :

L’apocalypse a eu lieu il y a quelques mois. Le virus s’est répandu comme une trainée de poudre sur le monde. 80% de la population était sensible à la forme aéroporté du virus et sont décédés et transformé en zombie en quelques heures. Les 20% restant sont résistants à la forme aéroportée mais pas aux morsures. Les joueurs font partie d’une sous population particulièrement résistante car ils ne se zombifient pas automatiquement (ils ont droit à un jet résistance).
Le jeu démarre dans un micro bled du Texas repérer sur Google earth. 200 habitants survivent la. Un groupe militaire tyrannique et quelque sociopathe organise la survie.

L’objectif de la partie est fixé : ramener de la nourriture et des armes pour que la communauté passe l’hiver. Nombre de scène : quatre (donc quatre case sur le damier). Le pion zombie est à trois cases derrière nous. S’il nous rattrape l’apocalypse est représentée par un envahissement de notre communauté et la mort de tous nos proches.

Scène a proprement parlé :
Dans le hall de l’école les survivants se réunissent pour discuter de l’avenir :
Les joueurs qui remettent en question le système politique du camp est envoyé en mission à l’extérieur pour trouver des vivres et des armes pour tenir l’hiver. Au printemps prochain si la situation c’est calmé une activité agricole pourrait reprendre.
Les joueurs négocient du matériel jet réussi ils obtiennent quelques armes, un camion et de la nourriture.

Scène réussi : on avance d’une case et le pion zombie aussi. Nous sommes à trois cases de la réussite. Le pion zombie est à trois cases de nous.

Scène 2 : le parking

Sur un parking d’un grand magasin. Le parking semble désert.
Nous arrivons à entrer dans le magasin (jet aventure). Nous commençons à le piller quand nous sommes interrompus par des survivants locaux qui demandent à ce que nous partons en laissant le camion. Scène de combat démarre. Le bruit attire des zombies. Les survivants sont zombifiés. Massacre de zombies et fuite du bled. En fuyant la radio émet un message gouvernementale qui dit que toute les grosses villes infectées vont être bombardées et que les survivants doivent s’en éloignés. Il espère ainsi diminuer le nombre des zombies afin de reprendre la situation en main. Il conseil une distance de 100 km minimum comme zone de sécurité.

Scène réussie : on avance d’une case et le pion zombie aussi. Nous sommes à deux cases de la réussite. Le pion zombie est à trois cases de nous.

Scène 3 : le barrage

Sur la route, la jauge d’essence est sur la réserve. En haut d’une colline un barrage de para militaire nous barre la route. Ils sont armés (dont une M60 sur trépied). Ils veulent du matos et la pin up. Scène de négociation. La pin up joue sur le reste d’humanité qu’ils leur reste. La bagarre éclate pratiquement. Les joueurs s’en tire en gardant la pin up mais en perdant tout leur matériel.

Scène échoué : Nous restons à deux cases de la réussite, le pion zombie est à deux cases de nous.

On arrête la car il est tard la suite au prochain épisode.

Commentaire :

Le système fonctionne relativement bien. On a mal utilisé les compétences ce qui a rendu les jets relativement ardu mais en relisant les règles on a compris qu’on pouvait s’entraider et que cela permettait de réussir des jets plus ardu.
La règle du matériel a eut du mal à être respecté, les joueurs ayant fort envie de lister du matériel pour résister a un assaut ou construire un camp de base ce qui a entrainé un ralentissement dans la scène 2 (deux joueurs se sont emballé sur des briques, matos de survie,…). Il faut qu’on veille à utiliser la règle (un jet pour un point dans un inventaire générique style matériel de bricolage, camping, nourriture sans détail et pas partir dans des discutions sur combien de conserve contient un carrefour et qu’elle est leurs date de péremption). La règle n’est pas hyper réaliste mais règle rapidement ce point et abouti a une nécessité de se réapprovisionner régulièrement ce qui engendre une bonne ambiance survie.
Ont doit aussi s’habituer a un système sans maitre. Faire un effort pour bien fixer des scènes a objectif avec une adversité et qui roule rapidement et ne pas planter des décors réaliste mais qui n’entraine aucun objectif. Comme par exemple pour la dernière scène le meneur avait fixé : on roule sur une nationale, le camion avec un tel dedans et le 4*4 avec telles autres. Cela a rapidement entrainé une scène vide avec une chute du rythme. On a finalement placé le barrage des paras militaires qui a fait remonter la sauce. On aurait pu démarrer par la.

Re: (summerland-omt et zombie)

Message Publié : 28 Mai 2012, 13:56
par Christoph
Salut Benoît

N'hésite pas à me contacter par message privé si tu doutes de la meilleure rubrique, ça me permet de gagner un peu de temps d'administration. Donc, sur cette question de nouveau jeu. Si on suit ta logique, issue d'une grande modestie de ta part, personne n'est vraiment auteur d'un nouveau jeu, si on réfléchit bien. On ne peut pas vraiment vouloir prétendre ça sur ce site, sinon on se tire une balle dans le pied. Dans tous les cas, ce à quoi vous avez joué n'existait nulle part a priori (je ne peux pas le consulter en livre ou en téléchargement). L'assemblage particulier est le fruit de votre créativité, de vos choix. Et je suis assez sûr que si vous continuez à jouer, vous allez modifier des règles et ajouter vos propres bouts pour finalement aboutir à un jeu qui est plus que la somme des parties empruntées (on pourrait argumenter que c'est déjà le cas maintenant). Tout ça pour dire que je déplace dans Banc d'essai. Je profite de rappeler que ce n'est pas un blâme que de se faire déplacer son fil, tu n'as pas besoin de t'excuser, le but est de revenir le plus vite possible à la discussion de ton rapport. Je n'ai malheureusement pas le temps pour l'instant de creuser ton compte-rendu, mais je suis sûr que quelqu'un y portera son attention.

Re: (summerland-omt et zombie)

Message Publié : 29 Mai 2012, 02:01
par Frédéric
Salut Benoît, ça a l'air sympa dis donc !

Concernant la question de faire des mises en scène adaptées, je ne sais plus si Eero Tuovinen le conseille sur son site ou dans les règles de Zombie Cinema, mais le metteur en scène doit cadrer sa scène sur les autres PJ et pas sur le sien, de cette manière, ça lui évite de jouer l'adversité et son PJ en même temps.
Autre chose : dans Zombie Cinema, l'adversité principale est entre les joueurs, si ce n'est pas le cas pour votre jeu, qui joue l'adversité ? Si l'adversité est extérieure aux PJ, c'est plus facile d'y arriver en distinguant les rôles : soit un meneur permanent, soit un rôle tournant, mais le MJ intérimaire ne doit pas jouer son PJ en même temps qu'il joue l'adversité "extérieure" ; ça risquerait d'entraîner des conflits d'intérêt : je doit jouer pour le bien de mon personnage et des autres PJ, sauf que je dois aussi les mettre dans la merde...
Comme dans Zombie Cinema, les conflits entre PJ sont le moteur du jeu, c'est moins gênant.

J'espère que ça pourra vous aider. ;)

Re: (summerland-omt et zombie)

Message Publié : 29 Mai 2012, 13:01
par Yglirin (Benoit)
Merci pour ton commentaire.

L'adversité fixée par le maitre du tour est extérieur. Il joue aussi son personnage et cela ne pose pas de réel problème. Je me souviens d'une partie ou un participant avait placé une adversité trop forte pour notre groupe. Tout le challenge avait été de la passer sans se faire trucider. En générale une fois placé l'adversité vit d'elle même et chaque joueur peut jouer son personnage. Si l'adversité doit réfléchir on la confie au joueur qui est le moins impliqué dans le conflit. Si elle ne réfléchit pas on se creuse tous les méninges pour la dépasser. Ce qui est plus compliqué c'est le rythme. En générale le meneur de jeu tient a l'oeil le rythme. il peut accorder une séance de parlotte ou laissé un joueur à une lubie mais il fait attention de maintenir tout le monde dans le jeu et de tenir un certain rythme. Dans les jeux sans meneur je trouve que c'est plus compliqué de jongler avec cela. On arrive vite soit a une succession de scène très (trop) intense soit a des moments "et maintenant on fait quoi, qu'est qu'il arrive". Mais je suppose que c'est aussi une question d'habitude. La mécanique des faits et des jets connaissance est sensée régler cela. Il faut bien l'utiliser.

Re: (summerland-omt et zombie)

Message Publié : 02 Juin 2012, 18:52
par Fabien | L'Alcyon
Salut Benoit !

Cool cette partie, j'aime bien ce mix de jeux, ça a l'air de bien tenir ensemble. Est-ce vous avez des ambitions pour tout ceci ? Est-ce que vous envisageriez d'en faire un jeu à part entière ? Est-ce que c'est plutôt simplement une expérience d'hybridation de différents jeux pour obtenir le jeu « parfait » ?
N'hésite pas à présenter des questions qui t'interrogent en particulier, si tu souhaites approfondir un point.

Concernant la question du rythme, est-ce qu'il est envisageable d'avoir des scènes qui font autre chose que de l'action ?
Si ce n'est pas le cas, alors la question de l'adversité est la plus importante. Il faut que les règles aident le maître de tour à mettre en place une adversité suffisamment dangereuse ou avec des enjeux suffisamment forts pour que tous les joueurs puissent s'en emparer et qu'elle "vive d'elle-même", comme tu dis, c'est-à-dire que tous les joueurs aient de bonnes raisons (fictionnelles) de décrire la réaction et/ou les initiatives de leurs personnages. Il faut que l'adversité les inspire. Je crois que le mieux serait alors de demander au maître de tour de décider (sans forcément avoir à le dire aux autres) de ce que les personnages peuvent perdre (danger) et ce qu'ils peuvent gagner (enjeux) durant la scène.
Si c'est le cas, alors il faut aussi laisser la place à des scènes plus calmes, centrées sur d'autres enjeux - classiquement des enjeux relationnels comme dans Bliss Stage de Ben Lehman, mais d'autres enjeux sont envisageables (esthétiques par exemple, ou bien aussi de développer l'univers et ses secrets). Le mieux, alors, serait de différencier explicitement les scènes pour que le maître de tour ait à se poser clairement la question s'il veut mettre en place une scène d'action ou une scène de relation/exploration de l'univers/esthétique, etc. Chaque maître de tour sera ainsi libre d'adapter le rythme selon son envie du moment, vraisemblablement partagée par les autres.

Au plaisir de te lire,