[Avaliëa] Deuxième playtest

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[Avaliëa] Deuxième playtest

Message par Gaël » 01 Juin 2012, 03:11

J'ai commencé il y a peu la création de mon jeu d'inspiration celtique « Avaliëa ». Il s'agit de jouer une ou plusieurs magiciennes qui se retrouvent opposées à un druide puissant qui est responsable de la disparition de leur soeur. Les magiciennes possèdent des pouvoirs d'empathie, qui leur permet de modeler la nature selon leur désir : éléments (air, terre, eau, feu), animal et végétal. Elles sont accompagnées d'un autre personnage sans pouvoir (le compagnon).
Nous avons fait un premier playtest avec Frédéric et je vous propose ici le rapport du deuxième playtest, joué avec Frédéric, Jérôme et moi-même.

Frédéric a joué :
Abigail (magicienne)
17 ans
Astuce = 2 ; Coeur = 3 ; Courage = 1
Objectif : retrouver ma soeur disparue, Daphné
Charles convoite ma pureté
Croyance limitante : Je ne suis pas digne de mes pouvoirs
Empathie particulière : Air
Points d'empathie : 2
Points de mélancolie : 0

Jérôme a joué :
Alastair Twin (compagnon)
20 ans
Astuce = 1 ; Coeur = 2 ; Courage = 3
Charles a promis de soigner mon frère
On m'a prédit que je trahirai la sorcière
Croyance limitante : je suis solitaire
Points d'empathie : 2
Points de mélancolie : 2

J'ai joué l'adversité sous forme de :
Charles (druide)
Motivation : la survie
Je suis atteint d'une maladie incurable
Je convoite la pureté d'Abigail (pour pouvoir me soigner)
J'ai enlevé Daphné car je souhaite qu'elle se marie avec mon roi
Pouvoirs : contrôle du temps (qu'il fait)
Alliés : les oiseaux et sa garde rapprochée


Résumé de la fiction :

Petit village celtique. Un homme à cheval vient enlever brutalement une jeune femme, Daphné, car elle a été choisie pour être une des prétendantes du roi. Sa soeur, Abigail décide de poursuivre le cavalier pour sauver sa soeur. Un jeune paysan, Alastair, décide de l'accompagner. Ils sont attaqués par des corbeaux puis par un faucon. Abigail reproche à Alastair d'avoir été violent avec le faucon. Par la suite, ils se retrouvent dans un brouillard où Abigail se bloque la jambe dans de la tourbe. Alastair parvient à l'aider de ce mauvais pas.

La Partie :

Je décris un petit village type celtique, où un homme à cheval vient enlever brutalement une jeune femme car elle a été choisie pour être une des prétendantes du roi. Frédéric décrit comment son personnage, Abigail, arrive après l'enlèvement et décide de partir à la poursuite du cavalier. A la sortie du village, elle rencontre Alastair qui se propose de l'accompagner.
Après quelques minutes de marche, je décris qu'ils sont attaqués par une multitude de corbeaux (allié du Druide Charles). Abigail saute sur Alastair pour le protéger et éblouir les corbeaux à l'aide du reflet du soleil dans une marre. Frédéric déclare l'enjeu : passer inaperçu ; il utilise la carac. Astuce et n'utilise pas d'empathie, il lance 2 dés, réussites sur un 1 ou un 6 = c'est un échec). Frédéric ajoute un point d'empathie pour ne pas avoir utilisé de violence pour résoudre le conflit. Je décris l'échec : les corbeaux font encore plus de bruit et alertent ainsi un grand faucon. Le faucon attaque Alastair pour lui crever un oeil. Frédéric narre : Abigail déclenche une bourrasque de vent pour l'éloigner. Il déclare l'enjeu : éloigner le faucon, carac. Coeur à 1 + empathie d'air, il lance 2 dés. C'est une réussite. Jérôme narre : Alastair prend les pattes du faucon pour le balancer dans l'eau. Il déclare l'enjeu : faire tomber le faucon dans l'eau, carac. Courage à 3, il lance 3 dés. C'est une réussite. Aucun des deux ne gagne de points d'empathie car ils ont utilisés de la violence. Frédéric et Jérôme décrivent leur réussite : ils font fuir le faucon.

Frédéric propose une scène de relation afin de faire baisser d'un point la mélancolie du personnage de Jérôme. Il décrit comment Abigail fait culpabiliser Alastair d'avoir usé de violence pour se débarrasser du faucon. Carac. Coeur à 1. Il dépense un point d'empathie pour avoir un dé supplémentaire. Il lance deux dés. C'est une réussite. Jérôme enlève 1 point de mélancolie à son personnage.
Note : On accumule des points de mélancolie si on décide à la fin d'un conflit de transformer un échec en réussite, auquel cas on ajoute autant de de points de mélancolie que de dés qui ont été lancés par le joueur. En accumulant des points de mélancolie, on risque à terme de réaliser la croyance limitante du personnage.

Scène d'aventure. Ils sortent de la forêt et reviennent dans un paysage vallonné sur lequel un lourd brouillard se forme. Alastair perd de vue Abigail. Abigail se retrouve avec une de ces jambes bloqué dans de la tourbe. Frédéric décrit qu'il utilise l'empathie de l'air pour créer du vent afin de dissiper le brouillard autour d'elle. Jérôme décrit : Alastair se dirige vers la percée et retrouve ainsi Abigail. Il décide de l'aider à se sortir de la tourbe. Carac. Courage à 3. Il lance 3 dés. C'est une réussite. Jérôme décrit comment Alastair parvient à débloquer la jambe d'Abigail.

Commentaires :

Malgré un démarrage difficile où nous avons dû rajouter pas mal d'éléments au système que j'avais apporté, la partie a été relativement satisfaisante. Je n'étais clairement pas à l'aise en tant que MJ, car c'est un rôle que je n'ai pas l'habitude de tenir (j'ai très peu d'expérience), mais après cette partie, je pense être plus armé pour créer de l'adversité. Et surtout, je vois à présent un peu plus ce que je peux apporter dans les règles pour étoffer la préparation de cette adversité pour me donner suffisamment d'armes en main pour mettre à mal les Pjs.

J'aimerai maintenant travailler davantage pour étoffer la création de l'adversité (le druide), faire des recherches sur la culture celtique pour nourrir l'esthétique du jeu et voir comment consolider le coeur du jeu (l'empathie et la mélancolie).

Frédéric et Jérôme m'ont beaucoup aidé afin que le jeu tourne mais m'ont dit avoir pris plaisir à ce playtest, ce qui prouve qu'il y a déjà assez de matière pour jouer de manière satisfaisante. Les scènes joués étaient intéressantes et le contexte médiéval-celtique collait bien au tout. Ça me motive beaucoup pour poursuivre ce projet!
Gaël
 
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Re: [Avaliëa] Deuxième playtest

Message par edophoenix » 01 Juin 2012, 16:25

Je trouve les fiches de personnage intéressantes, apparemment, il y a des concepts particuliers qui sous-tendent la description des PJ :
j'aimerais bien avoir un résumé des règles concernant les caractéristiques, pour pouvoir comprendre comment ça fonctionne.

J'ai compris le rôle des points de mélancolie, mais pas de ceux d'empathie, ni la manière dont ils sont utilisés.
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
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Re: [Avaliëa] Deuxième playtest

Message par Fabien | L'Alcyon » 02 Juin 2012, 17:58

Super, ça me fait très plaisir que ton jdr se concrétise et progresse ! Tu m'en avais déjà parlé et j'étais intrigué de voir la forme que ça prendrait.

Est-ce qu'il y a des éléments particuliers dont tu aimerais discuter ? J'imagine que Fred et Jérôme t'ont déjà bien aidé mais il y a peut-être d'autres questions dont tu voudrais discuter ?

J'ai également quelques questions et remaques pour toi pour mieux comprendre ton intention.
  • Si je comprends bien ce que tu veux faire, il y a deux types de scènes dans Avaliëa: des scènes d'aventures et des scènes de relations, les premières justifiant les deuxièmes (à la manière de Bliss Stage). Je ne me trompe pas ?
  • J'aime beaucoup la manière dont les points de mélancolie s'accumulent et peuvent déclencher les croyances limitantes. Comme Edouard, je suis intéressé par la manière dont les points d'empathie fonctionnent.
  • Je trouve excellente l'idée que chaque partie commence avec la disparition de la soeur du personnage principal, ça permet à la partie de démarrer vite. Je note aussi qu'on sait tout de suite la raison de sa disparition (un druide l'a enlevée) ; instinctivement, je pensais qu'une partie de la quête pouvait être de découvrir pourquoi elle a disparu (ce qui ne signifie pas qu'il n'y a pas d'adversité, mais que le meneur doit préparer un mystère qu'il dévoile ensuite).
  • Comment l'adversité est-elle encadrée ? Comment celui qui en est responsable peut-il/doit-il la dévoiler ? Quelles sont ses limites ? Il y a-t-il de quoi l'aider à créer facilement ? Peut-être qu'en fixant ces questions (si ce n'est déjà le cas), tu arriveras plus facilement à faire face à tes difficultés d'être meneur ?
  • Quel est le rôle du compagnon dans l'histoire ? Il donne du répondant à la magicienne ? Il a un rôle intermédiaire entre le druide et la magicienne (ses traits ici me le laisse penser) ? C'est le faire-valoir de la magicienne ?
  • Qu'est-ce qui justifie une esthétique celtique ? Est-ce que l'histoire fonctionnerait avec d'autres esthétiques ? Est-ce que l'histoire pourrait se dérouler dans un monde contemporain ?
Je suis très content que ton jeu se lance, je te souhaite le meilleur !
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Re: [Avaliëa] Deuxième playtest

Message par Gaël » 25 Juin 2012, 01:05

J'avais prévu de vous donner les règles écrites de cette version du jeu, mais comme on a effectué beaucoup de changements avant le début de la partie, je tenais à modifier le texte pour correspondre au plus près à ce qu'on a joué concrètement. Vous pouvez donc télécharger les règles ici : { Avaliëa v.003 }

Entre temps, j'ai déjà commencé à travailler sur la prochaine version qui sera encore différente sur plusieurs aspects, mais je pense qu'il est tout de même intéressant que je réponde par rapport à ce playtest là.

Fabien, tu as bien compris, le jeu fonctionne sur une alternance de scènes d'aventure et de scènes de relation. Les scènes de relation permettent de diminuer des points de mélancolie au personnage d'un autre joueur. Dans les scènes d'aventure, le MJ met en scène les forces du Druide qui s'attaquent aux Pjs. Pour chaque round d'un conflit il est possible de gagner un point d'empathie si on n'use pas de violence. Les points d'empathie peuvent être utilisés pour ajouter un ou plusieurs dés (correspondant à 1 point = 1 dé.) A l'origine, les points d'empathie devait servir uniquement pour le pouvoir d'empathie des magiciennes, mais pour la partie nous avons changé ce point pour permettre notamment au compagnon de pouvoir utiliser cette réserve également.

Quand je suis arrivé avec cette version du jeu, j'étais bloqué sur la création de l'adversité, donc je n'avais pas la partie sur la création des pouvoirs et des alliés. C'est sur la suggestion de Frédéric que j'ai créé rapidement ces quelques traits qui m'ont permis d'avoir de la matière pour pouvoir faire mon travail de MJ. Il est clair qu'avec si peu de choses, ça ne peut donner que des affrontements sans profondeur, d'autant plus que je n'ai pas pu utiliser la partie sur les motivations du Druide en lui-même, ce qui aurait pu être bien plus intéressant.

J'ai créé le compagnon pour incarner un personnage d'un peuple persécuté par le Druide et qui aurait donc une raison de s'allier avec la ou les magiciennes, un peu comme dans Nausicäa (de Hayao Miyazaki). Dans les règles que j'avais apporté, chaque joueur, y compris le MJ avait un peuple à créer en même temps que son personnage. Nous avons décidé d'enlever cette partie des règles qui risquait d'alourdir inutilement ce playtest. Au final, je trouve l'introduction du compagnon peu intéressante, le petit paysan qui propose de suivre la magicienne, pour aucune raison intéressante. Je pense qu'il faudrait déjà le connaître ou bien le rencontrer sur le chemin.

Pour le moment, l'esthétique ne soutient rien du tout, car j'avoue ne pas savoir exactement ce que je veux exprimer exactement avec mon jeu. Cela dit, ta question m'a beaucoup fait réfléchir et j'ai des pistes pour le prochain playtest. Ce que je voudrais, c'est que les magiciennes soient les gardiennes de leur peuple qui incarne l'union avec la nature et le pacifisme. Ces valeurs que doivent défendre les magiciennes se retrouvent mises à mal quand leurs proches (et pourquoi pas leur biens personnels) se retrouvent en danger. Je formulerai la problématique de cette manière :

Est-ce qu'être très altruiste entraîne des répercussions sur soi et ses proches ?

Pour mettre en place ce dilemme, je pense qu'il faut abandonner l'idée du voyage et installer plutôt le peuple des magiciennes dans un contexte sédentaire. Reste à voir maintenant comment créer les dilemnes en question.
Ça me semble encore difficile de poser des questions précises car tout est encore flou sur beaucoup d'aspects. Merci de votre interêt, je ne manquerai pas de vous tenir informé et d'aller plus en profondeur quand ce sera un peu plus clair pour moi.
Gaël
 
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Re: [Avaliëa] Deuxième playtest

Message par Frédéric » 12 Juil 2012, 14:32

En effet, pour avoir participé aux playtests, on s'est rapidement rendus compte que Gaël hésitait entre une aventure sous forme de voyage et des parties centrées sur une communauté.
Tes questions, Fabien font mouche, car il y a un certain nombre à définir.

Si Gaël décide qu'on construit une forte communauté dont les PJ sont les gardiens afin d'explorer les relations et aider cette communauté, ça va être difficile de faire un voyage pour sauver leur sœur. Et vice versa.

J'ai hâte de voir ce que vont donner les prochains playtests.
Frédéric
 
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