[Somnia] A la poursuite de Zarfan
Publié : 12 Août 2012, 22:03
Introduction
Je travaille actuellement, sur une adaptation du jeu de rôle Laborinthus dans le cadre du concours du site narrativiste.eu : Vieux pots, nouvelles soupes II. Je parle de mes intentions à ce sujet ici.
Après avoir posé toutes mes idées sur papier, et être à peu près certain de moi j'ai tenté un premier test du jeu. Le CR qui va suivre a pour but d'analyser comment s'est déroulée la partie, de faire évoluer le jeu et de présenter une version des règles de Somnia (nom actuel du projet).
Ce compte rendu est en quatre partie :
[Règles : Au cours du CR le texte apparaissant de cette manière est extrait des règles du jeu]
Préparation par le meneur de jeu
Pour préparer une partie, un meneur de jeu doit faire trois choses :
J'ai d'abord cherché à imaginer l'univers du jeu. Je l'ai choisi réaliste, dans le sens où il se déroule dans un moyen âge obscurantiste, rongé par la maladie et la famine. J'ai imaginé une magie sournoise et cachée, ou en tout cas imaginée comme telle par les hommes. J'ai ensuite cherché un peintre dont les œuvres pouvaient coller à un tel univers, j'ai choisi Paul Huet, dont j'ai sélectionné une dizaine de tableaux. Ce peintre à de nombreuses qualités pour ce jeu de rôle, il peint des sujet angoissants, souvent des paysages et ses tableaux ne sont pas connus, l'attention des joueurs ne sera donc pas détournée. Il me manque cependant au moins un portrait [Règles : Je conseille d'utiliser entre cinq et dix images avec une majorité de paysages et si possible au moins un personnage et une scène]. De manière à respecter la continuité graphique j'ai choisi un portrait fait par Delacroix.
Une fois les images sélectionnées, je les ai mises dans un certain ordre, du plus calme vers le plus déchainé, j'ai observé qu'une rivière était présente dans la plupart des tableaux que j'avais choisis, je n'ai donc conservé quasiment que cela et imaginé que la partie pouvait être un voyage vers la mer.
A partir de là les grandes lignes de la situation initiale et de la perturbation apparaissent :
La perturbation étant le moment où des villageois meurent de la peste. Faire de Zarfan un marchand de produits rares permet de justifier la présences de personnages haut en couleur dans le village. Et le fait qu'il fuit en direction de la mer et de son vaisseau justifie le fait que les images s'enchainent le long d'un fleuve en se rapprochant de la mer. Évidemment en se rapprochant de la mer les personnages feront fasse à de plus en plus de cadavres de la peste.
Ma préparation en tant que meneur de jeu s'arrête là, le reste apparaitra au cours de la partie.
Préparation autour de la table
Pour cette soirée de jeu de rôle nous sommes 5 joueurs (moi compris), tous n'ont pas la même expérience du jeu de rôle mais tous y ont déjà joué. Certains ont déjà expérimenté des « jeux narratifs » (Archipellago II, Monostatos et Fiasco), d'autres ne connaissent le jeu de rôle que dans sa forme habituelle.
Je commence par présenter les règles du jeu aux joueurs, puis la situation initiale de l'histoire que nous allons jouer (voir la partie précédente). Enfin je les invite à imaginer un personnage tout en réfléchissant à une quête collective.
[Règle : Les joueurs doivent se mettre d'accord sur un objectif à remplir durant la ou les parties, c'est ce que l'on appelle la quête collective]
Les joueurs prennent le parti d'imaginer des personnages avant la quête collective, nous avons donc :
Les joueurs décident que leur quête collective est de survivre à l'arrivée du dragon.
Ils doivent ensuite choisir chacun une quête personnelle, de la même manière que la quête collective :
Enfin les joueurs choisissent un certain nombre d'actions d'éclats, Il s'agit d'actions réalisées par le personnage qui sont à la fois remarquables et qui marquent une avancée dans la quête personnelle ou collective. Le nombre d'actions d'éclats réalisées par les personnages correspondent à leur score de « style ».
[Règles : Chaque personnage est caractérisé par un style. Un style est une valeur chiffrée entre 1 et 20 qui correspond à la « puissance » d'un personnage.]
[Règles : Plus un personnage a accompli d'actions d'éclats, plus il est « puissant » (voir style). Cependant elles limitent le personnage. Chaque action d'éclat est un fait marquant dans la vie de celui qui l'a accomplie, qui change sa façon d'être et la manière qu'a le joueur de le jouer.]
Les joueurs choisissent entre 3 (Jir) et 6 (Sofia) actions d'éclats. Sofia met en valeur ses talents de voleuse, Jir ses prédictions, la marquise ses bon rapports avec ses sujets et sa maitrise de la magie, enfin Drögadil met en valeur ses arnaques.
La phase de préparation est terminée.
La partie (Pour voir les images qui illustrent la partie : ici )
On commence la partie en jouant une scène pour chaque personnage dans la situation initiale, histoire de poser le contexte. On retrouve donc Sofia, dans la tente de Zarfan qui repère son butin, La Marquise de Sorreti aussi est dans la tente avec les autre clients, attirée ici par les produits luxueux du marchand. Jir est vautré au milieu des porcs, se réveillant d'une mauvaise cuite et Drögadil observe le remue ménage autour de la tente de Zarfan d'un air mauvais.
Rapidement on en vient à la perturbation : Des cris de femmes se font entendre, les premières victimes de la peste viennent de mourir. La maladie est foudroyante et en une journée, trois personnes sont déjà mortes. Rapidement des hommes accusent Zarfan d'être responsable, Drögadil en rajoute. Mais lorsque la foule se dirige vers la tente de Zarfan celui-ci à disparu. Les personnages, partent à la poursuite de Zarfan accompagnés d'une petite troupe d'hommes de la marquise. Zarfan ayant fuit vers la mer, ils suivent la rivière pour le rattraper. Un sage du village leur parle du monastère de Darx, qui se trouve dans cette direction. Il y a là bas des clercs qui devraient trouver un remède, toujours selon le vieil homme.
C'est la fin du premier chapitre. Dès ce moment les joueurs notent sur un morceau de papier une fin possible à la partie en fonction de ce qui vient d'être joué et des quêtes personnelles et collective. Lorsque l'occasion se présentera, un joueur peut interrompre la partie et lire la fin qu'il a écrite.
On commence le deuxième chapitre, je montre une image aux joueurs. On joue donc le début du trajet, sur le chemin ils croisent la route d'un troupeau d'animaux sauvages qui galopent à toute vitesse. Les personnages manquent d'être blessés et il y a quelques victimes parmi la troupe de la marquise. Après cela, les personnages se demandent l'origine de ce phénomène et continuent leur route. La tension narrative retombe et je montre une deuxième image aux joueurs, c'est le début du troisième chapitre.
Les personnages arrivent au niveau du monastère de Darx, le joueur incarnant la marquise remarque la lumière qui se pose sur le bâtiment, il explique que la marquise voit là un phénomène magique. Tout les joueurs se rendent compte que le bâtiment est en ruine. Le monastère de Dax a été détruit, Jir parle du dragon, et les personnage sont convaincu qu'il s'agit là de son œuvre. La marquise part tout de même avec ses hommes à l'intérieur des gravats, le joueur explique que le phénomène magique prouve la présence d'un artefact, la marquise y voit là un moyen d'augmenter ses pouvoirs. Après un examen elle découvre une zone de magie dans le monastère détruit (il n'y a pas de morts) et fait creuser cet endroit à ses hommes.
Pendant ce temps un joueur fait remarquer la présence d'un personnage qui fuit (?) du monastère, il émet la possibilité qu'il s'agisse de Zarfan.
Les joueurs peuvent s'inspirer de ce qu'il y a sur l'image pour faire avancer l'intrigue. L'image n'est pas pour autant la représentation d'une scène. Ainsi si on y voit un personnage fuyant, un joueur peut dire qu'il est a cheval même si ce n'est pas le cas sur l'image, il aura juste utilisé l'image d'un personnage fuyant.
Deux personnages partent à la poursuite de Zarfan pendant que les autres sont dans le monastère, finalement il leur échappe mais Sofia est capable de suivre sa piste. Il faut se dépêcher, la marquise laisse donc une partie de ses hommes s'occuper de l'artefact avec pour ordre de le remmener au village et de mettre le bourg au courant de la destruction du monastère de Darx.
A nouveau je montre une nouvelle image, On arrive au quatrième chapitre.
Les personnages arrivent finalement à acculer Zarfan, coincé sur un escarpement rocheux Dragodil réussi à l'en déloger sans le tuer en utilisant ses capacité d'homme-lézard, cela lui vaut d'obtenir un action d'éclat supplémentaire de la part des autres joueurs (il gagne donc un point de style et note une action d'éclat supplémentaire sur sa fiche de personnage).
Zarfan est entre les mains des personnages et le joueur qui incarne Jir décide de jouer sa fin. Alors qu'ils questionnent Zarfan, une fumée se lève derrière, c'est leur village qui vient d'être réduit en cendre par le dragon. Ils réussissent ainsi à survivre à sa venue mais ne sont pas parvenus à l'empêcher. Quand à Zarfan, qu'il soit responsable ou non des morts de la peste, cela n'a plus la moindre importance.
Commentaires
Voilà les commentaires que j'ai à faire sur ce test. Je vais surtout me concentrer sur les reproches que je ferais au jeu pour l'instant et sur la manière dont je pense l'améliorer pour qu'il fonctionne mieux, pour autant il ne faut pas penser qu'en l'état ce jeu est très mauvais, au contraire il a été globalement apprécié mais le but de ce CR est surtout d'analyser la partie de test et d'améliorer le jeu en conséquence.
Première sensation globale de la part de tout les joueurs : c'est trop court. On n'a pas le temps d'exploiter réellement les personnages, l'histoire ne s'est pas suffisamment développée, on reste sur notre faim. Une des raisons les plus évidente est le système qui permet aux joueurs de décider de la fin d'une partie quand le moment semble idéal, par rapport à la fin qu'il a notée au début du deuxième chapitre. Je tiens cependant à cette mécanique. L'idée évidente pour régler ce problème serait de dire, par exemple, qu'il n'est pas possible de jouer sa fin avant le sixième chapitre.
Pourtant je ne suis pas sûr de l'utiliser. Dans certains cas : chapitres plus longs que ce que l'on a joué, histoire bouclée rapidement mais en exploitant complétement les personnages... Elle pourrait avoir l'effet inverse et rendre la partie poussive sur la fin.
En fait, après avoir réfléchi à la question, je pense que la frustration des joueurs de ne pas avoir joué tout ce qui méritait de l'être ne vient pas vraiment de cette règle mais du choix de la fin par le joueur, car celle-ci n'est pas connecté directement à l'intrigue de base (Zarfan et la peste), du coup on à l'impression de passer à coté de l'intrigue principale.
En réfléchissant de cette manière là, on peut trouver une règle simple à mettre en place et tout à fait logique (au point que je n'ai pas pensé à l'écrire) : Les fins notées par les joueurs doivent résoudre les intrigues soulevées par la perturbation et les actions du premier chapitre. Ainsi on s'assure de ne pas « louper » une fin à l'intrigue principale. En fait en regardant après coup les fins choisies par les joueur j'ai remarqué que presque aucune ne se rapportait à l'intrigue principale, pour certaines elles permettait au personnage du joueur d'atteindre ses objectifs (ce qui est très maladroit de la part du joueur puisque cela laisse les autres sans fin pour leurs propres personnages) pour d'autre (dont celle que l'on a joué) elle se rapporte à l'intrigue du dragon.
Ce dragon est pour moi l'autre défaut de cette partie, il vient de ce que les joueurs ont inventés durant la phase de création de leurs personnage. En acceptant cette part de création je n'ai moi même pas respecté les conseils de la base que j'ai écrite :
Il (Le meneur de jeu) imagine une présentation ainsi qu'une perturbation. Cette phase de préparation ne doit pas être négligée, c'est le seul moment de la partie où le meneur de jeu à tout pouvoir.
Ainsi, normalement, un joueur ne peut pas décider d'éléments de l'univers du moment qu'on ne lui montre pas une image au cours de chapitres. J'ai décidé d'accepter ces apports comme je le fait souvent dans une partie de jeu de rôle et ici c'était une erreur.
A nouveau il y aune réponse évidente au problème et une façon de voir plus subtile. La réponse évidente est d'écrire dans la base qu'il n'est pas possible pour les joueurs d'apporter des éléments à l'univers en plus de leurs personnages. Mais si on se demande plus précisément pourquoi les joueurs ont cherchés à apporter cette histoire de dragon, on se rend compte que c'est en cherchant une quête collective, et là c'est une erreur du système de narration. Il est très difficile de demander aux joueurs de trouver un objectif commun à une partie lors d'un one-shot alors qu'il n'ont pas encore joués la perturbation. J'y vois deux solutions :
Je travaille actuellement, sur une adaptation du jeu de rôle Laborinthus dans le cadre du concours du site narrativiste.eu : Vieux pots, nouvelles soupes II. Je parle de mes intentions à ce sujet ici.
Après avoir posé toutes mes idées sur papier, et être à peu près certain de moi j'ai tenté un premier test du jeu. Le CR qui va suivre a pour but d'analyser comment s'est déroulée la partie, de faire évoluer le jeu et de présenter une version des règles de Somnia (nom actuel du projet).
Ce compte rendu est en quatre partie :
- La préparation de la partie par le meneur de jeu
- La préparation autour de la table de jeu
- La partie en elle même
- Mes commentaires et conclusions
[Règles : Au cours du CR le texte apparaissant de cette manière est extrait des règles du jeu]
Préparation par le meneur de jeu
Pour préparer une partie, un meneur de jeu doit faire trois choses :
- Imaginer une situation de départ.
- Imaginer une perturbation.
- Préparer une dizaine d'images à montrer aux joueurs durant la partie.
J'ai d'abord cherché à imaginer l'univers du jeu. Je l'ai choisi réaliste, dans le sens où il se déroule dans un moyen âge obscurantiste, rongé par la maladie et la famine. J'ai imaginé une magie sournoise et cachée, ou en tout cas imaginée comme telle par les hommes. J'ai ensuite cherché un peintre dont les œuvres pouvaient coller à un tel univers, j'ai choisi Paul Huet, dont j'ai sélectionné une dizaine de tableaux. Ce peintre à de nombreuses qualités pour ce jeu de rôle, il peint des sujet angoissants, souvent des paysages et ses tableaux ne sont pas connus, l'attention des joueurs ne sera donc pas détournée. Il me manque cependant au moins un portrait [Règles : Je conseille d'utiliser entre cinq et dix images avec une majorité de paysages et si possible au moins un personnage et une scène]. De manière à respecter la continuité graphique j'ai choisi un portrait fait par Delacroix.
Une fois les images sélectionnées, je les ai mises dans un certain ordre, du plus calme vers le plus déchainé, j'ai observé qu'une rivière était présente dans la plupart des tableaux que j'avais choisis, je n'ai donc conservé quasiment que cela et imaginé que la partie pouvait être un voyage vers la mer.
A partir de là les grandes lignes de la situation initiale et de la perturbation apparaissent :
- L'histoire prend place dans un village médiéval de type méditerranéen (Rivel), il se situe au cœur d'une vallée abrupte et est traversé par une rivière.
- Pauvreté, faim et maladie sont le lot des villageois.
- Un jour un marchand venu d'orient : Zarfan arrive dans le village.
- On vient de toute la région pour admirer les merveilles qu'il propose mais seuls les seigneurs lui achètent draperies et bijoux.
- La peste (maladie encore inconnue dans le village) se déclare, en une journée trois personnes meurent.
- Zarfan est accusé d'être de responsable mais il parvient à s'enfuir.
- Les personnages partent à sa poursuite pour plusieurs raisons, on leur demande aussi de remmener un remède.
La perturbation étant le moment où des villageois meurent de la peste. Faire de Zarfan un marchand de produits rares permet de justifier la présences de personnages haut en couleur dans le village. Et le fait qu'il fuit en direction de la mer et de son vaisseau justifie le fait que les images s'enchainent le long d'un fleuve en se rapprochant de la mer. Évidemment en se rapprochant de la mer les personnages feront fasse à de plus en plus de cadavres de la peste.
Ma préparation en tant que meneur de jeu s'arrête là, le reste apparaitra au cours de la partie.
Préparation autour de la table
Pour cette soirée de jeu de rôle nous sommes 5 joueurs (moi compris), tous n'ont pas la même expérience du jeu de rôle mais tous y ont déjà joué. Certains ont déjà expérimenté des « jeux narratifs » (Archipellago II, Monostatos et Fiasco), d'autres ne connaissent le jeu de rôle que dans sa forme habituelle.
Je commence par présenter les règles du jeu aux joueurs, puis la situation initiale de l'histoire que nous allons jouer (voir la partie précédente). Enfin je les invite à imaginer un personnage tout en réfléchissant à une quête collective.
[Règle : Les joueurs doivent se mettre d'accord sur un objectif à remplir durant la ou les parties, c'est ce que l'on appelle la quête collective]
Les joueurs prennent le parti d'imaginer des personnages avant la quête collective, nous avons donc :
- Sofia, une voleuse venue dans le village de Rivel pour voler le marchand.
- Jir, un paysan de Rivel. Il est une sorte d'oracle atteint de folie. Il vu comme l'idiot du village.
- La Marquise de Sorreti. La noble du village, elle pratique la magie en secret.
- Drögaril, un homme-lézard, c'est un marchand venu de très loin qui cherche à éliminer tout ses concurrents.
Les joueurs décident que leur quête collective est de survivre à l'arrivée du dragon.
Ils doivent ensuite choisir chacun une quête personnelle, de la même manière que la quête collective :
- Sofia veut sortir de la pauvreté.
- Jir veut faire comprendre aux villageois que la menace du dragon est réelle et qu'il faut s'y préparer.
- La marquise veut obtenir les pouvoirs du dragon.
- Drögadil veut « s'assurer » de ne pas avoir de concurrence.
Enfin les joueurs choisissent un certain nombre d'actions d'éclats, Il s'agit d'actions réalisées par le personnage qui sont à la fois remarquables et qui marquent une avancée dans la quête personnelle ou collective. Le nombre d'actions d'éclats réalisées par les personnages correspondent à leur score de « style ».
[Règles : Chaque personnage est caractérisé par un style. Un style est une valeur chiffrée entre 1 et 20 qui correspond à la « puissance » d'un personnage.]
[Règles : Plus un personnage a accompli d'actions d'éclats, plus il est « puissant » (voir style). Cependant elles limitent le personnage. Chaque action d'éclat est un fait marquant dans la vie de celui qui l'a accomplie, qui change sa façon d'être et la manière qu'a le joueur de le jouer.]
Les joueurs choisissent entre 3 (Jir) et 6 (Sofia) actions d'éclats. Sofia met en valeur ses talents de voleuse, Jir ses prédictions, la marquise ses bon rapports avec ses sujets et sa maitrise de la magie, enfin Drögadil met en valeur ses arnaques.
La phase de préparation est terminée.
La partie (Pour voir les images qui illustrent la partie : ici )
On commence la partie en jouant une scène pour chaque personnage dans la situation initiale, histoire de poser le contexte. On retrouve donc Sofia, dans la tente de Zarfan qui repère son butin, La Marquise de Sorreti aussi est dans la tente avec les autre clients, attirée ici par les produits luxueux du marchand. Jir est vautré au milieu des porcs, se réveillant d'une mauvaise cuite et Drögadil observe le remue ménage autour de la tente de Zarfan d'un air mauvais.
Rapidement on en vient à la perturbation : Des cris de femmes se font entendre, les premières victimes de la peste viennent de mourir. La maladie est foudroyante et en une journée, trois personnes sont déjà mortes. Rapidement des hommes accusent Zarfan d'être responsable, Drögadil en rajoute. Mais lorsque la foule se dirige vers la tente de Zarfan celui-ci à disparu. Les personnages, partent à la poursuite de Zarfan accompagnés d'une petite troupe d'hommes de la marquise. Zarfan ayant fuit vers la mer, ils suivent la rivière pour le rattraper. Un sage du village leur parle du monastère de Darx, qui se trouve dans cette direction. Il y a là bas des clercs qui devraient trouver un remède, toujours selon le vieil homme.
C'est la fin du premier chapitre. Dès ce moment les joueurs notent sur un morceau de papier une fin possible à la partie en fonction de ce qui vient d'être joué et des quêtes personnelles et collective. Lorsque l'occasion se présentera, un joueur peut interrompre la partie et lire la fin qu'il a écrite.
On commence le deuxième chapitre, je montre une image aux joueurs. On joue donc le début du trajet, sur le chemin ils croisent la route d'un troupeau d'animaux sauvages qui galopent à toute vitesse. Les personnages manquent d'être blessés et il y a quelques victimes parmi la troupe de la marquise. Après cela, les personnages se demandent l'origine de ce phénomène et continuent leur route. La tension narrative retombe et je montre une deuxième image aux joueurs, c'est le début du troisième chapitre.
Les personnages arrivent au niveau du monastère de Darx, le joueur incarnant la marquise remarque la lumière qui se pose sur le bâtiment, il explique que la marquise voit là un phénomène magique. Tout les joueurs se rendent compte que le bâtiment est en ruine. Le monastère de Dax a été détruit, Jir parle du dragon, et les personnage sont convaincu qu'il s'agit là de son œuvre. La marquise part tout de même avec ses hommes à l'intérieur des gravats, le joueur explique que le phénomène magique prouve la présence d'un artefact, la marquise y voit là un moyen d'augmenter ses pouvoirs. Après un examen elle découvre une zone de magie dans le monastère détruit (il n'y a pas de morts) et fait creuser cet endroit à ses hommes.
Pendant ce temps un joueur fait remarquer la présence d'un personnage qui fuit (?) du monastère, il émet la possibilité qu'il s'agisse de Zarfan.
Les joueurs peuvent s'inspirer de ce qu'il y a sur l'image pour faire avancer l'intrigue. L'image n'est pas pour autant la représentation d'une scène. Ainsi si on y voit un personnage fuyant, un joueur peut dire qu'il est a cheval même si ce n'est pas le cas sur l'image, il aura juste utilisé l'image d'un personnage fuyant.
Deux personnages partent à la poursuite de Zarfan pendant que les autres sont dans le monastère, finalement il leur échappe mais Sofia est capable de suivre sa piste. Il faut se dépêcher, la marquise laisse donc une partie de ses hommes s'occuper de l'artefact avec pour ordre de le remmener au village et de mettre le bourg au courant de la destruction du monastère de Darx.
A nouveau je montre une nouvelle image, On arrive au quatrième chapitre.
Les personnages arrivent finalement à acculer Zarfan, coincé sur un escarpement rocheux Dragodil réussi à l'en déloger sans le tuer en utilisant ses capacité d'homme-lézard, cela lui vaut d'obtenir un action d'éclat supplémentaire de la part des autres joueurs (il gagne donc un point de style et note une action d'éclat supplémentaire sur sa fiche de personnage).
Zarfan est entre les mains des personnages et le joueur qui incarne Jir décide de jouer sa fin. Alors qu'ils questionnent Zarfan, une fumée se lève derrière, c'est leur village qui vient d'être réduit en cendre par le dragon. Ils réussissent ainsi à survivre à sa venue mais ne sont pas parvenus à l'empêcher. Quand à Zarfan, qu'il soit responsable ou non des morts de la peste, cela n'a plus la moindre importance.
Commentaires
Voilà les commentaires que j'ai à faire sur ce test. Je vais surtout me concentrer sur les reproches que je ferais au jeu pour l'instant et sur la manière dont je pense l'améliorer pour qu'il fonctionne mieux, pour autant il ne faut pas penser qu'en l'état ce jeu est très mauvais, au contraire il a été globalement apprécié mais le but de ce CR est surtout d'analyser la partie de test et d'améliorer le jeu en conséquence.
Première sensation globale de la part de tout les joueurs : c'est trop court. On n'a pas le temps d'exploiter réellement les personnages, l'histoire ne s'est pas suffisamment développée, on reste sur notre faim. Une des raisons les plus évidente est le système qui permet aux joueurs de décider de la fin d'une partie quand le moment semble idéal, par rapport à la fin qu'il a notée au début du deuxième chapitre. Je tiens cependant à cette mécanique. L'idée évidente pour régler ce problème serait de dire, par exemple, qu'il n'est pas possible de jouer sa fin avant le sixième chapitre.
Pourtant je ne suis pas sûr de l'utiliser. Dans certains cas : chapitres plus longs que ce que l'on a joué, histoire bouclée rapidement mais en exploitant complétement les personnages... Elle pourrait avoir l'effet inverse et rendre la partie poussive sur la fin.
En fait, après avoir réfléchi à la question, je pense que la frustration des joueurs de ne pas avoir joué tout ce qui méritait de l'être ne vient pas vraiment de cette règle mais du choix de la fin par le joueur, car celle-ci n'est pas connecté directement à l'intrigue de base (Zarfan et la peste), du coup on à l'impression de passer à coté de l'intrigue principale.
En réfléchissant de cette manière là, on peut trouver une règle simple à mettre en place et tout à fait logique (au point que je n'ai pas pensé à l'écrire) : Les fins notées par les joueurs doivent résoudre les intrigues soulevées par la perturbation et les actions du premier chapitre. Ainsi on s'assure de ne pas « louper » une fin à l'intrigue principale. En fait en regardant après coup les fins choisies par les joueur j'ai remarqué que presque aucune ne se rapportait à l'intrigue principale, pour certaines elles permettait au personnage du joueur d'atteindre ses objectifs (ce qui est très maladroit de la part du joueur puisque cela laisse les autres sans fin pour leurs propres personnages) pour d'autre (dont celle que l'on a joué) elle se rapporte à l'intrigue du dragon.
Ce dragon est pour moi l'autre défaut de cette partie, il vient de ce que les joueurs ont inventés durant la phase de création de leurs personnage. En acceptant cette part de création je n'ai moi même pas respecté les conseils de la base que j'ai écrite :
Il (Le meneur de jeu) imagine une présentation ainsi qu'une perturbation. Cette phase de préparation ne doit pas être négligée, c'est le seul moment de la partie où le meneur de jeu à tout pouvoir.
Ainsi, normalement, un joueur ne peut pas décider d'éléments de l'univers du moment qu'on ne lui montre pas une image au cours de chapitres. J'ai décidé d'accepter ces apports comme je le fait souvent dans une partie de jeu de rôle et ici c'était une erreur.
A nouveau il y aune réponse évidente au problème et une façon de voir plus subtile. La réponse évidente est d'écrire dans la base qu'il n'est pas possible pour les joueurs d'apporter des éléments à l'univers en plus de leurs personnages. Mais si on se demande plus précisément pourquoi les joueurs ont cherchés à apporter cette histoire de dragon, on se rend compte que c'est en cherchant une quête collective, et là c'est une erreur du système de narration. Il est très difficile de demander aux joueurs de trouver un objectif commun à une partie lors d'un one-shot alors qu'il n'ont pas encore joués la perturbation. J'y vois deux solutions :
- Créer un « scénario » après la création des personnages, de manière à choisir une perturbation qui colle avec la quête collective. Mais dans ce cas là cela implique deux rendez-vous pour jouer une partie. C'est une solution plus applicable dans le cas d'une campagne.
- Imposer la quête collective aux joueurs avant la création de personnages. C'est rajouter du pouvoir de création au meneur de jeu mais cela permet de centrer une partie, qui après sera quasiment intégralement dans les mains des joueurs, sur une intrigue principale.