Survie (second essai)
Publié : 19 Août 2012, 11:23
Survie
Comment suis-je arrivé à vouloir créer mon propre système de règle ? J’ai découvert les jeux narratifs via le podcast de la cellule. Nous en avons testé deux (Zombie Cinéma et On Migty), j’en ai lu quelques autres. Notre souhait était de garder le coté héroïque et grande histoire des jeux classique, ne pas trop se rapprocher d’un jeu de plateau et pouvoir se passer d’un scénario pré-construit ainsi que du maître de jeu. C’est en jouant et en glanant des idées à gauche et à droite que le système c’est construit. Il doit beaucoup à Zombie cinéma, on Migty et Summerland. Nous l’avons utilisé pour jouer à un scénario Zombie Apocalypse. Mais la mécanique du jeu ne sert pas vraiment un univers elle sert plutôt une aventure. Le système pourrait donc être utilisé dans d’autre type d’univers. Je le présente ici afin qu’il soit critiqué. Merci de vos avis.
Les scènes :
A chaque tour un joueur est le meneur. Il plante le décor, fixe l’adversité et les objectifs de scènes. Il informe aussi les joueurs sur l’évolution des éventuelles blessures ou handicaps.
En cours de scène le meneur peut confier l’adversité à un autre joueur si la narration s’y prête mieux. Par exemple le meneur la confiera à un joueur absent de la scène alors que son personnage est impliqué dans la scène. Il perd alors son arbitrage dans l’adversité pour cette scène mais reste maitre de l’orientation générale et des objectifs de scène. Il est donc important de noté que le meneur garde son personnage durant la scène. Si il est mal à l’aise avec cela il peut le mettre au repos ou lui confié une tache non joué (pendant l’exploration de ce lieu je répare le moteur du 4x4).
Au départ je me demandais comment un joueur pouvait à la fois contrôler l’adversité et son personnage. Il est clair que l’idéal est de séparer ces fonctions afin que l’adversité se concentre sur son rôle. Mais même quand les deux sont tenus par une même personne cela n’a finalement pas posé tellement de problèmes. Je me souviens d’une scène mémorable ou nous devions infiltrés discrètement une ferme tenue par des militaires. L’adversité avait mis comme difficulté qu’a chaque coups feu tiré ou autre « gros bruit » 1D6 zombies se dirigeaient vers la ferme. Nous avons terminé avec une cinquantaine de zombie à nos trousses. L’adversité infiltrait aussi la ferme et c’est autant amusé que nous. Elle c’est d’ailleurs fait infecter durant ce combat.
Une scène particulière est une scène de transition. Scène sans objectif, sans adversité et qui serre l’ambiance ou le rôle Play. Elle n’entraine aucun mouvement de pion (cf. plus bas).
A chaque nouveau lieu les joueurs peuvent jeter un jet connaissance. En cas de réussite ils peuvent décrire un fait ou gagner un bonus.
Objectifs et pions :
Pour chaque partie on fixe un objectif de partie et un nombre de scène nécessaire à la réalisation de cet objectif. Les joueurs déterminent les conséquences d’une réussite de l’objectif ou d’un éventuel échec des objectifs (par exemple si les quatre scènes de la partie « trouver que quoi survivre durant l’hiver pour notre communauté » sont réussies la communauté passe l’hiver, en cas inverse la communauté périt et les joueurs arriveront trop tard. Un objectif de partie peut aussi fixer une orientation générale de la campagne. Par exemple l’objectif de partie « on se rend au centre de virologie spécialisé à l’autre bout du pays pour tenter de comprendre comment fonctionne l’épidémie » pourrait aboutir à une explication scientifique de l’épidémie en cas de réussite, dans le cas contraire il existe une explication magique et la campagne s’orienterait dans cette direction.
Une fois le nombre de scène fixé pour la partie on place le pion à un nombre de case égale à ce nombre de la sortie.
Ensuite on fixe la difficulté de la partie. Il y a quatre niveaux de danger. Une fois fixé on place le pion zombie à un nombre de cases égales à ce niveau derrière le pion personnage.
Pour chaque scène on définit un objectif, une adversité et un décor. A la fin de la scène le pion zombie avance d’une case. Si les joueurs ont atteints leur objectif de scène leur pion avance aussi.
Si le pion zombie rattrape le pion personnage l’objectif de la partie est perdu avec les conséquences qui en découlent. Si le pion personnage atteint l’objectif de partie sans être rattrapé par le pion zombie l’objectif est atteint avec ses conséquences.
Nous pouvons imaginer ce même système dans un autre univers que zombie apocalypse. Le pion zombie peut être la horde gobeline, la menace terroriste ou le rachat d’une société.
Ici il est parfois difficile de déterminer si une scène est réussie ou raté. En effet en jeu il arrive régulièrement que nous nous écartons du cadre de départ et des objectifs fixé. Par exemple le meneur du tour fixe comme objectif « ramener de la nourriture du supermarché en face de nous » et en cours de partie les faits et narration nous fait aboutir à rencontrer un groupe de réfugier qui nous donne certaine infos sur un autre sujet que la nourriture et nous n’entrons même pas dans le supermarché. Nous n’avons clairement pas attend les objectifs mais est-ce un échec ? J’aurais tendance à dire oui mais alors cela bride la créativité des joueurs car pour réussir ils devront rester dans le canevas imposé par le meneur. Si on dit que c’est malgré tout une réussite il sera rare que le pion personnage n’avance pas et le stress engendré par le système de poursuite du pion personnage par le pion zombie sera nettement moindre.
Création du personnage :
Chaque joueur se choisit un personnage décrit en quelques mots simples. La faiblesse (voir plus loin) doit apparaitre dans la description. Les quelques mots doivent pouvoir donner a chacun une idée grossière ou caricaturale du personnage.
Exemple : je joue un médecin hautain, un fermier influençable, une midinette idiote, un aventurier alcoolique.
Ensuite le joueur doit répartir 16 points entre quatre caractéristiques. Il ne peut y attribuer moins de deux points ou plus de 8 points par caractéristique.
Il existe deux caractéristiques de corps et deux caractéristiques d’esprit.
Les caractéristiques sont les suivantes :
Combat (corps) : elle règle toute situation guerrière.
Aventure (corps): elle règle toute action physique autre que le combat.
Connaissance (esprit) : elle règle toute les actes intellectuels autres que sociales
Social (esprit) : elle règle toutes interactions sociales.
Enfin le joueur se choisit quatre compétences (une par caractéristique) et un défaut. Les compétences et le défaut doivent être liés à une caractéristique. Le joueur peut choisir une compétence très généraliste ou très précise. Une généraliste couvrira un large champ d’action (par exemple médecine) mais peut augmenter le niveau de difficulté devant une tache très spécialisée (comme ôter une tumeur du pancréas). Une compétence hyper spécialisé permettra de résoudre sans difficulté son champs d’action (avec fabrication d’arc on fabrique sans souci un arc, ébénisterie ou archerie nécessitera un jet plus complexe) mais sera inutile dans d’autre action. Chaque compétence reçoit la moitié de la caractéristique arrondis à l’inférieur. Le défaut aussi.
Les jets :
Face à une adversité les joueurs seront amenés à jeter des dés. Le joueur doit sommer la caractéristique approprié avec la ou les deux compétences éventuelles appropriées. Si le défaut intervient il sera soustrait (par exemple obèse dans une action discrète) ou plus rarement additionné (par exemple obèse dans retenir une porte). S’il reçoit une aide extérieur il peut additionner la compétence d’un allié. Il additionne donc au maximum une caractéristique et trois compétences et au minimum une caractéristique. Cela donne un chiffre entre deux et 20.
Il jette ensuite entre un dé et 6 dé en fonction du niveau de difficulté de l’adversité. C’est le meneur de scène qui fixe l’adversité et les conséquences d’un échec.
Niveau de difficulté :
1D évidente ; 2D facile ; 3D complexe ; 4D difficile ; 5D très difficile ; 6D impossible.
Une compétence très généraliste, un timing serré une exigence de résultat particulier peut augmenter la difficulté de 1 ou 2 dé(s).
Avant chaque jet le meneur décrit donc la conséquence de l’échec. Le joueur peut refuser le jet s’il le trouve trop dangereux.
Utiliser un trait générique face à un trait spécialisé fait augmenter la difficulté d’un dé.
Résolution de l’action :
Le gagnant décrit la résolution du jet. Les marges de réussite peuvent aider à décrire la réussite et sa qualité. Par deux points de marge de réussite l’action tentée rapporte un bénéfice.
Par exemple par 2 point de réussites au dessus du résultat il peut :
- Causer une blessure de plus ou tuer un zombie en plus.
- Décrire une découverte ou un fait (j’ai trouvé une facture d’équipement outdoor dont le magasin est dans le coin).
- Gagner un bonus +1 pour un jet futur concernant l’action tenté (j’ai compris que dans cette région ces drôles d’arbres au feuilles tombantes poussait près des sources d’eau, j’aurais donc +1 pour trouver ma prochaine source d’eau)...
- Trouver un nouvel objet lors d’une fouille.
Tous ces réussites supplémentaires doivent aussi être narrées et être contextuelles avec le récit.
Les faits décrits, les nouvelles découvertes et les trouvailles sont fonctions de la difficulté et de l’importance narrative du jet. Un jet routine décrit un fait routine. On ne peut pas bouleverser le récit avec un simple jet de routine. Par exemple fouiller un magasin désert nécessitera un jet de routine et n’amènera que des objets routiniers. Faire la même chose dans un complexe infesté de zombie augmentera la difficulté et les gains.
Il faut bien garder en tête que l’important est de servir le récit et non de se construire un personnage invincible. Par exemple une découverte sur un jet difficile pourrait être que les joueurs entendent que toutes les grandes villes vont être atomisées dans 48 heures. Cela ne leur sera pas d’une grande aide mais mettra un peu de piments dans un scénario qui s’endormirait.
Je ne sais pas si c’est nos veilles habitudes de roliste ou le système qui est mauvais mais nous avons du mal à respecter cette règle. Il faut tout le temps rester vigilant aussi non nous tombons vite dans « jet réussi l’adversité décrit ». Par exemple je scrute la forêt. Il fait noir, je suis fatigué, l’adversité impose une difficulté 3D. Je réussi et au lieu d’inventer le résultat (j’entends ceci ou cela) je me tourne vers l’adversité et attend qu’il me décrive le résultat. Cela limite grandement la créativité et donne tout le rôle de création à une personne qui n’a pas préparé son scénario. Personnellement je pense qu’un jeu sans scénario préparé ne peut réussir qu’a condition que chaque joueurs soit « obligé » de créer des faits. C’est cela qui fait les rebondissements et le suspense. Dans mon exemple de la forêt je dis que j’entends un bruit de tambour au loin. Je m’imagine une secte de sauvage tapant du tambour. Plus loin un autre personnage réussi son jet et ma secte se transforme en un orage terrible qui se dirige vers nous. Bien sur l’adversité peut aussi créer des effets de surprise et des rebondissements mais sans avoir créé son scénario au départ et tout en jouant son propre personnage bonne chance. Non je crois fermement que c’est l’effet « cadavre exquis » du scénario qui maintient le suspense. Comment améliorer le système pour que les joueurs décrivent naturellement les résultats ? Est-ce juste une question d’habitude ou le système ne favorise t-il pas assez ce mécanisme ?
Résolution rapide ou décomposé des actions :
Une action peut être résolue par un seule jet (quel est la difficulté pour entrer dans l’aéroport infesté et y prendre un avion) ou divisé en une série de jet et de sous scène (approcher discrètement, forcer l’entrer, éviter ou tuer les zombies, trouver le bon hangar,…). En fonction de l’envie des joueurs une action peut donc être résolue rapidement ou porter toute la soirée de jeu. Dans tout les cas il faut narrer le récit. Les jets de dé servent à mettre un peu de hasard dans la trame narrative ou à départager deux récits mais ne doivent jamais remplacer le récit.
Cela me semble important de bien réfléchir au départ si on veut décrire une scène et lui imposer un seule jet pour définir sa réussite ou si on la décompose. Je me souviens d’une visite d’un magasin ou l’adversité nous avait imposé un jet pour chaque action (ouvrir le maga, tuer chaque zombie qui apparaissait,…) alors que vraisemblablement nous allions réussir (on était en nombre, bien préparé et armé) et cela n’a été qu’une succession de jet ou tout le monde s’endormait. Une bonne narration avec un ou max deux à la clef aurait été bien plus agréable.
Les combats
Toute action opposant deux ou plus d’individu se résolve par la comparaison des marges de réussites des jets des protagonistes. On peut jeter des dés pour chaque protagoniste ou jeter deux jets en ajustant la difficulté en fonction du nombre de combattant dans chaque camp. Le combat peut être physique, sociale, de savoir ou d’aventure.
Un jet réussite cause une blessure à l’adversaire. Un adversaire mineur au récit meurt en une blessure, un majeur nécessite trois blessures pour être hors combat. Un personnage central (comme un joueur) nécessite trois blessures majeures pour être tué (cf. plus bas).
Un zombie est en générale un adversaire mineur, un survivant souvent un majeur. Dans une campagne ou les zombies doivent être touchés au cerveau pour être tuer la difficulté pour le touché est augmenté de un.
Les blessures :
Les blessures du corps :
Par tranche de deux points de réussite on cause une blessure en plus. 3 blessures donnent une blessure majeure. Trois blessures majeures donnent la mort et le réveil en zombie 1D6 round plus tard. Hors combat on suit le même raisonnement avec la réussite ou l’échec du jet (en générale aventure). Un simple échec cause une blessure, par deux points de marge d’échec on a une blessure supplémentaire. Certaines actions peuvent causer automatiquement des blessures (tomber du toit par exemple) ou causer la mort (rater le désamorçage de la bombe). Le joueur aura été prévenu par l’adversité avant son jet. La marge de réussite peut éventuellement diminuer les conséquences de l’échec. La encore c’est l’adversité qui en aura informé le joueur.
Une blessure mineure donne un handicap mineur, une blessure majeure donne un handicap majeur. Une blessure mineure augmente la plupart des jets de un dé. Une blessure majeure entraine des conséquences plus lourdes.
Les blessures d’esprit :
Le même système est utilisé pour les blessures d’esprit (morale) sauf qu’elle ne cause en générale pas la mort. Une blessure sociale majeure est le rejet d’une communauté ou la perte de tout crédit. Une blessure de connaissance majeure est une amnésie ou un état de confusion. Un handicap de connaissance mineur est un coup de blouse. Une blessure sociale mineure est par exemple d’être tourner en ridicule.
Une blessure mineure disparait rapidement (en générale a la fin d’une scène ou après la réussite d’un jet de compétence adéquat). Une blessure majeure peut persister à la scène suivante (le meneur de scène informera les joueurs de leur statut en début de scène).
L’infection (règle pour un jeu Zombie Apocalypse):
Les joueurs sont plus résistants à l’infection. Ils doivent subir une blessure majeure pour être infecté.
S’ils sont infectés ils doivent utiliser un dé rouge pour leur jet (un seul, s’il jette plus de dé les autres dés sont d’autre couleur). Si le dé fait 1, il se transforme en zombie, s’il fait 6 il guérit.
Les quidams sont infecté par une blessure mineur et se transforme en 1D6 round.
Un personnage mort se transforme en 1D6 round.
Les possessions :
La possession se règle par des points de possession dans différent domaine. Voici quelques exemples de domaine.
- Tir : un point égale une scène de munition
- Nourriture : un point équivaut à une scène/personne de nourriture. Ne pas avoir de point crée un handicap de corps.
- Camping : un point équivaut à un équipement pour une personne (tente, matelas et pt matériel).
- Médicament : un point sert a soigné un handicap
Un jet réussi ramène dans la compétence requise et à l’ endroit adéquat un point de possession par marge de réussite.
Le bon sens et les caractéristiques de corps servent à déterminer le nombre d’objet qu’on peut porter.
Le temps :
Les actions se divisent en cinq échelles de temps :
- Le round : quelques secondes
- Le tour : de l’ordre d’une minute ou six rounds
- Rapide : une heure
- Lente : une demi journée, voir une journée
- Complexe : plusieurs jours, semaine voir mois.
On peut faire baisser l’échelle de temps d’un cran en augmentant la complexité de un ou deux crans.
On peut diminuer la complexité de un ou deux crans en augmentant l’échelle de temps de un cran.
Voila il me reste plus qu’a trouver un titre a ce système. Je souhaite l’utilisé pour d’autre univers que Zombie apocalypse donc ce titre me convient pas. « Survie » Me semble bien.
Merci pour vos commentaires et critiques
Benoit
Comment suis-je arrivé à vouloir créer mon propre système de règle ? J’ai découvert les jeux narratifs via le podcast de la cellule. Nous en avons testé deux (Zombie Cinéma et On Migty), j’en ai lu quelques autres. Notre souhait était de garder le coté héroïque et grande histoire des jeux classique, ne pas trop se rapprocher d’un jeu de plateau et pouvoir se passer d’un scénario pré-construit ainsi que du maître de jeu. C’est en jouant et en glanant des idées à gauche et à droite que le système c’est construit. Il doit beaucoup à Zombie cinéma, on Migty et Summerland. Nous l’avons utilisé pour jouer à un scénario Zombie Apocalypse. Mais la mécanique du jeu ne sert pas vraiment un univers elle sert plutôt une aventure. Le système pourrait donc être utilisé dans d’autre type d’univers. Je le présente ici afin qu’il soit critiqué. Merci de vos avis.
Les scènes :
A chaque tour un joueur est le meneur. Il plante le décor, fixe l’adversité et les objectifs de scènes. Il informe aussi les joueurs sur l’évolution des éventuelles blessures ou handicaps.
En cours de scène le meneur peut confier l’adversité à un autre joueur si la narration s’y prête mieux. Par exemple le meneur la confiera à un joueur absent de la scène alors que son personnage est impliqué dans la scène. Il perd alors son arbitrage dans l’adversité pour cette scène mais reste maitre de l’orientation générale et des objectifs de scène. Il est donc important de noté que le meneur garde son personnage durant la scène. Si il est mal à l’aise avec cela il peut le mettre au repos ou lui confié une tache non joué (pendant l’exploration de ce lieu je répare le moteur du 4x4).
Au départ je me demandais comment un joueur pouvait à la fois contrôler l’adversité et son personnage. Il est clair que l’idéal est de séparer ces fonctions afin que l’adversité se concentre sur son rôle. Mais même quand les deux sont tenus par une même personne cela n’a finalement pas posé tellement de problèmes. Je me souviens d’une scène mémorable ou nous devions infiltrés discrètement une ferme tenue par des militaires. L’adversité avait mis comme difficulté qu’a chaque coups feu tiré ou autre « gros bruit » 1D6 zombies se dirigeaient vers la ferme. Nous avons terminé avec une cinquantaine de zombie à nos trousses. L’adversité infiltrait aussi la ferme et c’est autant amusé que nous. Elle c’est d’ailleurs fait infecter durant ce combat.
Une scène particulière est une scène de transition. Scène sans objectif, sans adversité et qui serre l’ambiance ou le rôle Play. Elle n’entraine aucun mouvement de pion (cf. plus bas).
A chaque nouveau lieu les joueurs peuvent jeter un jet connaissance. En cas de réussite ils peuvent décrire un fait ou gagner un bonus.
Objectifs et pions :
Pour chaque partie on fixe un objectif de partie et un nombre de scène nécessaire à la réalisation de cet objectif. Les joueurs déterminent les conséquences d’une réussite de l’objectif ou d’un éventuel échec des objectifs (par exemple si les quatre scènes de la partie « trouver que quoi survivre durant l’hiver pour notre communauté » sont réussies la communauté passe l’hiver, en cas inverse la communauté périt et les joueurs arriveront trop tard. Un objectif de partie peut aussi fixer une orientation générale de la campagne. Par exemple l’objectif de partie « on se rend au centre de virologie spécialisé à l’autre bout du pays pour tenter de comprendre comment fonctionne l’épidémie » pourrait aboutir à une explication scientifique de l’épidémie en cas de réussite, dans le cas contraire il existe une explication magique et la campagne s’orienterait dans cette direction.
Une fois le nombre de scène fixé pour la partie on place le pion à un nombre de case égale à ce nombre de la sortie.
Ensuite on fixe la difficulté de la partie. Il y a quatre niveaux de danger. Une fois fixé on place le pion zombie à un nombre de cases égales à ce niveau derrière le pion personnage.
Pour chaque scène on définit un objectif, une adversité et un décor. A la fin de la scène le pion zombie avance d’une case. Si les joueurs ont atteints leur objectif de scène leur pion avance aussi.
Si le pion zombie rattrape le pion personnage l’objectif de la partie est perdu avec les conséquences qui en découlent. Si le pion personnage atteint l’objectif de partie sans être rattrapé par le pion zombie l’objectif est atteint avec ses conséquences.
Nous pouvons imaginer ce même système dans un autre univers que zombie apocalypse. Le pion zombie peut être la horde gobeline, la menace terroriste ou le rachat d’une société.
Ici il est parfois difficile de déterminer si une scène est réussie ou raté. En effet en jeu il arrive régulièrement que nous nous écartons du cadre de départ et des objectifs fixé. Par exemple le meneur du tour fixe comme objectif « ramener de la nourriture du supermarché en face de nous » et en cours de partie les faits et narration nous fait aboutir à rencontrer un groupe de réfugier qui nous donne certaine infos sur un autre sujet que la nourriture et nous n’entrons même pas dans le supermarché. Nous n’avons clairement pas attend les objectifs mais est-ce un échec ? J’aurais tendance à dire oui mais alors cela bride la créativité des joueurs car pour réussir ils devront rester dans le canevas imposé par le meneur. Si on dit que c’est malgré tout une réussite il sera rare que le pion personnage n’avance pas et le stress engendré par le système de poursuite du pion personnage par le pion zombie sera nettement moindre.
Création du personnage :
Chaque joueur se choisit un personnage décrit en quelques mots simples. La faiblesse (voir plus loin) doit apparaitre dans la description. Les quelques mots doivent pouvoir donner a chacun une idée grossière ou caricaturale du personnage.
Exemple : je joue un médecin hautain, un fermier influençable, une midinette idiote, un aventurier alcoolique.
Ensuite le joueur doit répartir 16 points entre quatre caractéristiques. Il ne peut y attribuer moins de deux points ou plus de 8 points par caractéristique.
Il existe deux caractéristiques de corps et deux caractéristiques d’esprit.
Les caractéristiques sont les suivantes :
Combat (corps) : elle règle toute situation guerrière.
Aventure (corps): elle règle toute action physique autre que le combat.
Connaissance (esprit) : elle règle toute les actes intellectuels autres que sociales
Social (esprit) : elle règle toutes interactions sociales.
Enfin le joueur se choisit quatre compétences (une par caractéristique) et un défaut. Les compétences et le défaut doivent être liés à une caractéristique. Le joueur peut choisir une compétence très généraliste ou très précise. Une généraliste couvrira un large champ d’action (par exemple médecine) mais peut augmenter le niveau de difficulté devant une tache très spécialisée (comme ôter une tumeur du pancréas). Une compétence hyper spécialisé permettra de résoudre sans difficulté son champs d’action (avec fabrication d’arc on fabrique sans souci un arc, ébénisterie ou archerie nécessitera un jet plus complexe) mais sera inutile dans d’autre action. Chaque compétence reçoit la moitié de la caractéristique arrondis à l’inférieur. Le défaut aussi.
Les jets :
Face à une adversité les joueurs seront amenés à jeter des dés. Le joueur doit sommer la caractéristique approprié avec la ou les deux compétences éventuelles appropriées. Si le défaut intervient il sera soustrait (par exemple obèse dans une action discrète) ou plus rarement additionné (par exemple obèse dans retenir une porte). S’il reçoit une aide extérieur il peut additionner la compétence d’un allié. Il additionne donc au maximum une caractéristique et trois compétences et au minimum une caractéristique. Cela donne un chiffre entre deux et 20.
Il jette ensuite entre un dé et 6 dé en fonction du niveau de difficulté de l’adversité. C’est le meneur de scène qui fixe l’adversité et les conséquences d’un échec.
Niveau de difficulté :
1D évidente ; 2D facile ; 3D complexe ; 4D difficile ; 5D très difficile ; 6D impossible.
Une compétence très généraliste, un timing serré une exigence de résultat particulier peut augmenter la difficulté de 1 ou 2 dé(s).
Avant chaque jet le meneur décrit donc la conséquence de l’échec. Le joueur peut refuser le jet s’il le trouve trop dangereux.
Utiliser un trait générique face à un trait spécialisé fait augmenter la difficulté d’un dé.
Résolution de l’action :
Le gagnant décrit la résolution du jet. Les marges de réussite peuvent aider à décrire la réussite et sa qualité. Par deux points de marge de réussite l’action tentée rapporte un bénéfice.
Par exemple par 2 point de réussites au dessus du résultat il peut :
- Causer une blessure de plus ou tuer un zombie en plus.
- Décrire une découverte ou un fait (j’ai trouvé une facture d’équipement outdoor dont le magasin est dans le coin).
- Gagner un bonus +1 pour un jet futur concernant l’action tenté (j’ai compris que dans cette région ces drôles d’arbres au feuilles tombantes poussait près des sources d’eau, j’aurais donc +1 pour trouver ma prochaine source d’eau)...
- Trouver un nouvel objet lors d’une fouille.
Tous ces réussites supplémentaires doivent aussi être narrées et être contextuelles avec le récit.
Les faits décrits, les nouvelles découvertes et les trouvailles sont fonctions de la difficulté et de l’importance narrative du jet. Un jet routine décrit un fait routine. On ne peut pas bouleverser le récit avec un simple jet de routine. Par exemple fouiller un magasin désert nécessitera un jet de routine et n’amènera que des objets routiniers. Faire la même chose dans un complexe infesté de zombie augmentera la difficulté et les gains.
Il faut bien garder en tête que l’important est de servir le récit et non de se construire un personnage invincible. Par exemple une découverte sur un jet difficile pourrait être que les joueurs entendent que toutes les grandes villes vont être atomisées dans 48 heures. Cela ne leur sera pas d’une grande aide mais mettra un peu de piments dans un scénario qui s’endormirait.
Je ne sais pas si c’est nos veilles habitudes de roliste ou le système qui est mauvais mais nous avons du mal à respecter cette règle. Il faut tout le temps rester vigilant aussi non nous tombons vite dans « jet réussi l’adversité décrit ». Par exemple je scrute la forêt. Il fait noir, je suis fatigué, l’adversité impose une difficulté 3D. Je réussi et au lieu d’inventer le résultat (j’entends ceci ou cela) je me tourne vers l’adversité et attend qu’il me décrive le résultat. Cela limite grandement la créativité et donne tout le rôle de création à une personne qui n’a pas préparé son scénario. Personnellement je pense qu’un jeu sans scénario préparé ne peut réussir qu’a condition que chaque joueurs soit « obligé » de créer des faits. C’est cela qui fait les rebondissements et le suspense. Dans mon exemple de la forêt je dis que j’entends un bruit de tambour au loin. Je m’imagine une secte de sauvage tapant du tambour. Plus loin un autre personnage réussi son jet et ma secte se transforme en un orage terrible qui se dirige vers nous. Bien sur l’adversité peut aussi créer des effets de surprise et des rebondissements mais sans avoir créé son scénario au départ et tout en jouant son propre personnage bonne chance. Non je crois fermement que c’est l’effet « cadavre exquis » du scénario qui maintient le suspense. Comment améliorer le système pour que les joueurs décrivent naturellement les résultats ? Est-ce juste une question d’habitude ou le système ne favorise t-il pas assez ce mécanisme ?
Résolution rapide ou décomposé des actions :
Une action peut être résolue par un seule jet (quel est la difficulté pour entrer dans l’aéroport infesté et y prendre un avion) ou divisé en une série de jet et de sous scène (approcher discrètement, forcer l’entrer, éviter ou tuer les zombies, trouver le bon hangar,…). En fonction de l’envie des joueurs une action peut donc être résolue rapidement ou porter toute la soirée de jeu. Dans tout les cas il faut narrer le récit. Les jets de dé servent à mettre un peu de hasard dans la trame narrative ou à départager deux récits mais ne doivent jamais remplacer le récit.
Cela me semble important de bien réfléchir au départ si on veut décrire une scène et lui imposer un seule jet pour définir sa réussite ou si on la décompose. Je me souviens d’une visite d’un magasin ou l’adversité nous avait imposé un jet pour chaque action (ouvrir le maga, tuer chaque zombie qui apparaissait,…) alors que vraisemblablement nous allions réussir (on était en nombre, bien préparé et armé) et cela n’a été qu’une succession de jet ou tout le monde s’endormait. Une bonne narration avec un ou max deux à la clef aurait été bien plus agréable.
Les combats
Toute action opposant deux ou plus d’individu se résolve par la comparaison des marges de réussites des jets des protagonistes. On peut jeter des dés pour chaque protagoniste ou jeter deux jets en ajustant la difficulté en fonction du nombre de combattant dans chaque camp. Le combat peut être physique, sociale, de savoir ou d’aventure.
Un jet réussite cause une blessure à l’adversaire. Un adversaire mineur au récit meurt en une blessure, un majeur nécessite trois blessures pour être hors combat. Un personnage central (comme un joueur) nécessite trois blessures majeures pour être tué (cf. plus bas).
Un zombie est en générale un adversaire mineur, un survivant souvent un majeur. Dans une campagne ou les zombies doivent être touchés au cerveau pour être tuer la difficulté pour le touché est augmenté de un.
Les blessures :
Les blessures du corps :
Par tranche de deux points de réussite on cause une blessure en plus. 3 blessures donnent une blessure majeure. Trois blessures majeures donnent la mort et le réveil en zombie 1D6 round plus tard. Hors combat on suit le même raisonnement avec la réussite ou l’échec du jet (en générale aventure). Un simple échec cause une blessure, par deux points de marge d’échec on a une blessure supplémentaire. Certaines actions peuvent causer automatiquement des blessures (tomber du toit par exemple) ou causer la mort (rater le désamorçage de la bombe). Le joueur aura été prévenu par l’adversité avant son jet. La marge de réussite peut éventuellement diminuer les conséquences de l’échec. La encore c’est l’adversité qui en aura informé le joueur.
Une blessure mineure donne un handicap mineur, une blessure majeure donne un handicap majeur. Une blessure mineure augmente la plupart des jets de un dé. Une blessure majeure entraine des conséquences plus lourdes.
Les blessures d’esprit :
Le même système est utilisé pour les blessures d’esprit (morale) sauf qu’elle ne cause en générale pas la mort. Une blessure sociale majeure est le rejet d’une communauté ou la perte de tout crédit. Une blessure de connaissance majeure est une amnésie ou un état de confusion. Un handicap de connaissance mineur est un coup de blouse. Une blessure sociale mineure est par exemple d’être tourner en ridicule.
Une blessure mineure disparait rapidement (en générale a la fin d’une scène ou après la réussite d’un jet de compétence adéquat). Une blessure majeure peut persister à la scène suivante (le meneur de scène informera les joueurs de leur statut en début de scène).
L’infection (règle pour un jeu Zombie Apocalypse):
Les joueurs sont plus résistants à l’infection. Ils doivent subir une blessure majeure pour être infecté.
S’ils sont infectés ils doivent utiliser un dé rouge pour leur jet (un seul, s’il jette plus de dé les autres dés sont d’autre couleur). Si le dé fait 1, il se transforme en zombie, s’il fait 6 il guérit.
Les quidams sont infecté par une blessure mineur et se transforme en 1D6 round.
Un personnage mort se transforme en 1D6 round.
Les possessions :
La possession se règle par des points de possession dans différent domaine. Voici quelques exemples de domaine.
- Tir : un point égale une scène de munition
- Nourriture : un point équivaut à une scène/personne de nourriture. Ne pas avoir de point crée un handicap de corps.
- Camping : un point équivaut à un équipement pour une personne (tente, matelas et pt matériel).
- Médicament : un point sert a soigné un handicap
Un jet réussi ramène dans la compétence requise et à l’ endroit adéquat un point de possession par marge de réussite.
Le bon sens et les caractéristiques de corps servent à déterminer le nombre d’objet qu’on peut porter.
Le temps :
Les actions se divisent en cinq échelles de temps :
- Le round : quelques secondes
- Le tour : de l’ordre d’une minute ou six rounds
- Rapide : une heure
- Lente : une demi journée, voir une journée
- Complexe : plusieurs jours, semaine voir mois.
On peut faire baisser l’échelle de temps d’un cran en augmentant la complexité de un ou deux crans.
On peut diminuer la complexité de un ou deux crans en augmentant l’échelle de temps de un cran.
Voila il me reste plus qu’a trouver un titre a ce système. Je souhaite l’utilisé pour d’autre univers que Zombie apocalypse donc ce titre me convient pas. « Survie » Me semble bien.
Merci pour vos commentaires et critiques
Benoit