[DitV] pour L5A

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[DitV] pour L5A

Message par shiryu » 21 Août 2012, 11:36

Ce que j’attend
Je commence par là car ça orientera votre lecture
Me dire si ma maîtrise (car je suis MJ) du système de DitV est correcte et si non, où est-ce que je me trompe/fais des oublis
Me dire si ce CR ressemble bien à une partie de DitV bien que ce soit un hack
Comment utiliser la technique du flashback à DitV


Choix du décor
Dans un premier temps, j’ai présenté les périodes historiques de L5A durant lesquelles il me semblait intéressant de jouer. Jeronimo a choisi de jouer après la guerre des clans, quand l’empire est à reconstruire.
J’ai alors fait un descriptif du comportement de chaque clan durant la guerre des clans jusqu’à son terme. Il a choisi le clan du Lion qui s’est enlisé dans des guerres fratricides, particulièrement la famille Matsu.
Dans un deuxième temps, après avoir relu les ouvrages de la gamme qui ciblaient ce décor, je lui ai présenté et fait lire quelques passages pour s’imprégner de la philosophie Matsu et de la culture sur les terres du Lion.

Création du Perso
Moine du Temple de Bishamon

Une Carpe dans la Rivière
pour le descriptif du village, c'est ici mais il est préférable que les joueurs potentiels évitent.
Masamune arrive au Village du vieux Pont de pierre. Il peut distinguer nettement de cette hauteur le vieux pont de pierre qui surplombe un bras de rivière qui sépare en deux ce village, d'un côté les etas et de l'autre les habitations des heimins avec en bordure la maison seigneuriale. Mais il aperçoit également, avant d'en sentir l'odeur, à l'extrêmité de la partie du village consacré aux etas, une colonne de fumée qui monte vers le ciel.
Masamune aperçoit un jeune garçon en train de pleurer au coin d'une des habitations. Celui-ci s'appelle Tako et lui apprend que c'est pour sa soeur "Petite Carpe" qu'on donne cette cérémonie au crématorium, mais qu'il doute que le moine en charge de cette cérémonie, Oduni, fasse ce qu'il est nécessaire pour permettre à l'âme de sa soeur de trouver le repos car il n'avait pas su la soigner déjà. Il apprend aussi que Petite Carpe travaillait pour une maison de geishas avant de se suicider en sautant du pont. C'est Tako qui l'a trouvée.
Ici, le personnage est venu parler au garçon. S’il l’avait ignoré, dans le souci d’apporter les éléments au personnage et que ce ne soit pas à lui d’aller les chercher, le garçon l’aurait interpelé avec un truc du genre « vous êtes moine ? vous pourrez prier pour ma sœur ? »
Masamune assiste Oduni pour terminer la cérémonie et remarque dans la foule la maitresse de la maison de geishas qui a financé la cérémonie. Une fois la cérémonie terminée, Masamune interroge Oduni sur la maladie de "Petite Carpe". Il apprend alors qu'elle est tombée malade mais que oduni n'a pas réussi à la soigner, ni même à découvrir le mal qui l'affectait.
Certes, je n’ai pas donné tous les éléments au PJ mais il a déjà ciblé 3 des 4 PNJ principaux et quelques éléments. Je considère que c’est suffisant pour qu’il ait la liberté d’aller dans l’ordre qu’il le souhaite, et donc donner une tournure personnelle à l’histoire (les différents CR de DitV montrent que les joueurs traitent en priorité les premiers problèmes auxquels ils sont confrontés, je ne veux donc pas orienter l’histoire). Nous avions aussi discuté ensemble de l’approche qu’un PJ devait avoir, à savoir ne pas foncé tête baissée au premier problème qui apparait comme s’il s’agissait d’une pancarte scéno mais bien de s’immerger dans les problèmes pour avoir une vue d’ensemble pour en sortir les priorités.
Masamune décide de se rendre à cette Maison des Tilleuls, afin d'obtenir une entrevue avec Dame Inue (enjeu du conflit). Après quelques échanges verbaux avec les deux ronins assurant la protection de cet établissement, Dame Inue intervient et annonce qu'elle n'a rien à me dire, qu'elle a payé pour la cérémonie de "Petite Carpe" et qu'elle me prie de partir. Sur cette injonction, les deux ronins essayent de faire sortir Masamune par la force, ce dernier résiste sans mal aux deux brutes, mais décide qu'il n'a rien à gagner pour l'heure actuelle de chercher une confrontation physique (abandon du conflit, non-volonté de surenchérir vers un conflit physique).
A chaud, j’ai trouvé ce conflit inutile, voir stupidement mené de ma part. Pourquoi diable ai-je refusé cette entrevue alors que c’est la clé du jeu, de jouer un personnage qui a la confiance de tous pour qu’ils se confient à lui, d’apporter les éléments au PJ pour qu’il se dépatouille dans la soupe aux problèmes ? La réponse, alors que je tenais déjà mon fouet d’orties dans la main droite, c’est que le village est conçu pour une première partie, une partie test. Le fait de refuser l’entrevue, c’était pour justifier le passage en arène shuriken, voir bokken, que les rônins n’hésiteraient pas à franchir rapidement et voir comment le personnage allait se comporter. OK, l’initiation est un peu là pour ça mais elle est hors contexte alors que dans un village où on vient d’arriver et où on risque de revenir, c’est autre chose.
Masamune retourne voir le moine Oduni pour en apprendre plus sur la nature de la maladie de "Petite Carpe" (enjeu du conflit), mais après une brève discussion, il n'arrive pas à soutirer plus d'informations du moine (abandon du conflit, non-volonté de surenchérir vers un conflit physique).
Evidemment, 2 conflits de suite abandonnés par le PJ sans la moindre répercussion ni faire avancer l’histoire, je me dis qu’il faudra y aller avec modération avec la théorie de l’immersion lente. Heureusement, le MJ a les moyens de relancer le rythme en apportant des éléments nouveaux. Ici, ils sont tous « datés » et arrivent bientôt, histoire de mettre la pression au PJ.
A peine sorti, Masamune apprend qu'un heimin vient d'être retrouvé assassiné. Masamune se rend sur le lieu où le corps a été retrouvé et découvre que la blessure mortelle a été donnée par une arme tranchante, très certainement par un katana...laissant peu de coupables possibles, hormis des brigands de passage...
Là, je suis passé à côté d’un truc tout bête. C’est le seigneur qui a commis le meurtre et il ne se balade pas comme ça sans être reconnu. Donc il a forcément enfilé une cape de voyage et pris un grand chapeau pour cacher son visage. Un look un peu suspect d’où la possibilité de brigands étrangers (et encore, je n’ai mis aucun témoin en scène mais le joueur n’y a pas pensé non plus) mais c’est surtout très similaire au look du PJ….
Masamune se rend alors à la maison seigneuriale et obtient une entrevue avec le seigneur Matsu Rokuro. Le seigneur annonce qu'il va envoyer une patrouille pour voir si quelques brigands ne traînent pas dans le coin et propose à Masamune de l'héberger.
Dans ses quartiers, Masamune aperçoit le fantôme de "Petite Carpe", l'implorant de l'aider. "Petite Carpe" lui apprend que son âme ne peut pas partir car quelqu'un dans le village la retient. A ce moment des formes ténébreuses apparaissent et tentent d'entraîner le fantôme de "Petite Carpe". Masamune s'interpose alors pour sauver l'âme de "Petite Carpe" (enjeu du conflit). Se reposant sur sa force et son nouveau dévouement pour Bishamon, Masamune réussit à repousser pour cette fois les formes ténébreuses (abandon du MJ, conflit suivi, répercussions du conflit: gain de la relation "Petite Carpe" à 1d4). C'est alors que les kansen s'en prennent à Masamune pour le faire fuir du village (enjeu du conflit) mais celui-ci résiste à la peur. Avant de partir, "Petite Carpe" apprend à Masamune qu'étant la favorite du seigneur Matsu Rokuro, elle pensait pouvoir un jour quitter sa condition d'eta et se marier avec lui, et finalement confie à Masamune qu'il doit dire à son frère Tako qu'elle ne lui en veut pas...
A partir de là, le rythme s’accélère. Entre un assassin dans les parages, un fantôme qui rôde et un garçon en danger, le PJ avait de quoi faire et courait après le temps.
Masamune comprend alors que c'est Tako qui est responsable de la mort de sa soeur (je choisis de prendre une relation avec Tako à 2d6 avec les dés de relations qu'il me restait alors) et qu'il ne veut pas la laisser partir...il décide donc d'essayer d'aller le convaincre de la laisser partir (enjeu du conflit). Tako révèle lors de cette discussion que la mort de sa soeur est un accident, qu'elle est tombée du pont alors qu'il se disputait avec elle au sujet de Matsu Rokuro qu'elle voulait épouser. Il est très peu réceptif aux arguments de Masamune sur le besoin de laisser partir sa soeur, il a peur qu'à la disparition définitive de celle-ci, le seigneur Matsu Rokuro ne pouvant alors plus voir sa soeur grâce à la présence de son fantôme, veuille en définitive se venger sur lui (il semble que le seigneur ait déjà commencé sa recherche de vengeance en massacrant des villageois au hasard)...voyant qu'il commence à perdre pied, Tako cherche à s'enfuir, poursuivi par Masamune, plus tout à fait aussi jeune que Tako, mais bien plus endurant. Masamune finit par rattraper le jeune Tako mais blesse ce dernier à la jambe au moment de l'attraper (victoire pour ce conflit, répercussions pour Tako: blessé légèrement, rate son jet pour éviter que cette blessure s'aggrave, et a besoin de soins pour éviter de tomber mourant (enjeu du conflit suivant)). Masamune déchire une partie de son kimono et parvient à faire une attelle avec des branches pour maintenir la jambe de Tako en place (victoire pour ce conflit, répercussions: relations avec Tako passent à 2d4, et le trait "Force tranquille 1d4" devient "Je ne sais pas maîtriser ma force 2d4"). Au terme de ce conflit, Tako accepte de laisser partir sa soeur si Masamune obtient la promesse du seigneur d'épargner sa vie.
Masamune retourne donc voir le seigneur Matsu Rokuro. Il apprend au passage qu'un deuxième corps de villageois a été retrouvé. Il souhaite obtenir sa promesse d'épargner le responsable de la mort de "Petite Carpe" (enjeu du conflit). Le seigneur se montre très peu disposé à faire des compromis, et bien qu'il ait rejeté "Petite Carpe" après qu'elle soit tombée malade, il semble encore très attachée à elle. Pensant qu'apprendre que sa mort n'était qu'un accident, et que c'était le propre frère de "Petite Carpe" le responsable, allaient permettre de raisonner le seigneur courroucé, Masamune demande que la vie de Tako soit épargnée puisque "Petite Carpe" elle même lui a pardonné...visiblement accablé par sa peine et sa colère, Matsu Rokuro rejette ces arguments et Masamune n'a pas à coeur de recourrir à la force pour lui faire entendre raison (abandon du conflit, répercussions du conflit: relations avec Tako passent à 3d6). A peine Masamune a-t-il pris congés, que le seigneur Matsu Rokuro rassemble ces hommes pour partir à la recherche de Tako.
Masamune décide alors de jouer le tout pour le tout en tentant de convaincre Tako de quitter le village (enjeu du conflit), seule solution pour le préserver de la fureur du seigneur Matsu Rokuro. Toujours aussi peu réceptif aux arguments de Masamune, Tako s'entête à ne pas vouloir quitter ce village. Masamune saisit alors Tako bien décidé à lui faire quitter ce village de gré ou de force, mais il est alors surpris de sentir les ongles de ce dernier s'enfoncer profondément dans sa chair lui infligeant une blessure sérieuse. Masamune tient bon, il puise dans ses forces autant physiques que mentales pour résister et malgré une deuxième blessure sérieuse, il parvient à convaincre Tako de quitter ce village et enfin de libérer l'âme de sa soeur (victoire pour ce conflit, répercussions: Masamune est grièvement blessé et doit être soigné ou devenir mourant). Masamune a peu de temps pour savourer sa victoire, il tombe inconscient pour se réveiller sur une couche dans la forteresse du seigneur aux soins d'un de ces shugenjas. Il apprend que Tako a bel et bien disparu, et après quelques jours de convalescence il quitte à son tour le village qu'il laisse pas totalement débarassé de ces démons intérieurs.
Je devais faire le document du village le matin mais j’ai été débordé. Comme j’avais bien tout en tête et déjà écris pas mal de choses mais éparpillées sur différentes feuilles, je pensais pouvoir m’en sortir. Bon ben raté. Ca, c’est ma petite contribution pour ceux qui pensent que situation rime avec improvisation totale. Du coup j’ai cumulé les gaffes sur le dernier conflit. Oh, trois fois rien, juste 1d6 et 3d10 en trop, un nombre de dés en répercussions trop grand, l’oubli des manifestations de la souillure sur Tako. Tout cela a conduit à une mort quasi assurée pour le PJ, ce qui a eu effectivement lieu, d’où la correction après m’en être rendu compte et le côté sauvetage miracle en fin de partie. Je vous rassure, ça sera le seul, l’avantage d’une partie test.

Réflexions
Nous nous étions promis de prendre quelques minutes au début de chaque conflit pour bien définir les enjeux (point sur lequel on s’était bien planté sur le hack star wars et qui avait bien pourri les conflits). Il y a donc eu des coupures dans le rythme (et puis de temps en temps, je devais m’occuper de mon fils) mais cela a permis de bien poser les choses pour nous deux et la partie a pleinement rempli son côté didacticiel.
Content de voir que le joueur n’applique pas une volonté de victoire à chaque conflit. Le risque sur les répercussions en d8 et d10 étaient encore mal perçu mais là, c’est bon je pense !
Par contre, le principe d’abandonner, c’est aussi pour garder un dé pour un conflit suivi et là, choux blanc. Je repense aux 2 premiers conflits (dans la maison des tilleuls et avec le moine), il y avait moyen de changer l’enjeu pour relancer un conflit suivi et tirer quelque chose de plus rentable de la scène.

Dans la partie création du village et notamment des PNJ, j’ai oublié la ligne « le PNJ attend du PJ… ». C’est bête mais ça suffit à expliquer le manque d’accroche avec les PNJ. Du coup, c’est bien le joueur qui a décidé de s’attacher à certains PNJ (celui qui lui a apporté le plus d’éléments forcément !). Cet oubli est corrigé dans le pdf en lien.

Le village se voulait volontairement simple (peu de PNJ, niveau de malveillance assez bas) avec un PNJ de chaque niveau social, histoire de recoller facilement les relations du PJ avec ce scéno d’apprentissage. Je pensais donc facilement faire un lien avec le seigneur Rokuro et le sensei du PJ mais j’aurais du aller beaucoup plus loin. Ils auraient du avoir le même sensei avec un beau portrait dans le dojo, voir s’être connu comme élève. Le seigneur aurait pu être le sensei ou un sensei de l’école concurrente. Quant au moine, il aurait du soit être du même temple que le PJ et lui dire que s’ils servaient bien le seigneur, il construirait un temple ici, ou au contraire, que le PJ soit venu dans ce village pour demander la construction d’un temple de Bishamon alors que Oduni était d’un autre temple et avait déjà entamé des négociations pour construire un temple dédié à autre chose. Les relations ne sont pas évidentes à invoquer alors le MJ ne doit pas être timide avec ça. Sans parler de la relation avec la famille, totalement absente ici.

L’objectif du village était de plonger le joueur dans la spécificité du hack L5A par rapport à DitV, à savoir ses niveaux de malveillance. Ici, le joueur a bien pu se rendre compte qu’un meurtre n’est pas forcément prioritaire dans les problèmes à régler, à côté du salut d’une âme.
Dernière édition par shiryu le 23 Août 2012, 17:51, édité 1 fois.
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Re: [DitV] pour L5A

Message par Frédéric » 22 Août 2012, 15:52

Salut shiryu,
chouette compte rendu de playtest.
Alors, de mon point de vue :

Je ne vois pas de problèmes à ce qu'un personnage ne veuille pas discuter avec le moine, car ça prouve qu'il a quelque chose à cacher, surtout s'il met le moine dehors d'une façon qui se veut dissuasive. Tu appliques donc la règle qui veut que les personnages qui ont des secrets se trahissent, au moins aux yeux du joueur.
En revanche, je ne suis pas sûr de comprendre pourquoi tu fais jouer un Conflit pour en apprendre plus sur la maladie de Petite Carpe auprès du moine Oduni...

Je trouve le degré de surnaturel assez chiche, mais le surnaturel au Japon paraît souvent faire partie du quotidien dans les textes et les fictions, donc ça peut fonctionner.

Le « devoir » du PJ est moins mis en avant, puisque dans Dogs, c'est le devoir des PJ que de faire la police des mœurs. Ici, le PJ semble plus altruiste et désintéressé, ça me paraît cool quand même, qu'en penses-tu ? Est-ce que le joueur se sentait concerné par les problèmes que tu lui présentais ?

Je remarque que le joueur a très peu escaladé non ? Ça explique sans doute le nombre de ses défaites. Je pense que Dogs veut ça : un joueur qui veut limiter l'escalade risque de se trouver impuissant face aux événements. Et c'est cool quand même.

Remarque : les Dogs ont des flingues avec eux, ce qui les pousse à se montrer moins sages que prévu. Est-ce que le moine ne s'est pas finalement trouvé enfermé dans une image idéalisée, zen et pacifiste qui aurait coupé au joueur l'envie d'en découdre ?

Comme tu le dis à la fin de ton post, c'est toujours profitable de créer des relations fortes entre les PNJ et les PJ, donc le coup du condisciple aurait été formidable.

Concernant les flashbacks, ma pratique et ma compréhension de Ditv me font paraître suspecte l'idée de jouer un Conflit entier dans un flashback : en effet, les personnages possèdent des Traits qui se sont développés dans le futur, la fiche marque l'état présent du personnage (stats, équipement, Traits, Relations et il y a fort à parier que peu seraient d'actualité dans une scène se déroulant 5 ans plus tôt). En revanche, je ne vois pas de problème pour faire un raise ou un see sur une narration de flashback.

Tu dois savoir qu'une des dynamiques particulièrement intéressantes dans Dogs, c'est de voir plusieurs joueurs être en désaccord sur le jugement à porter face à une situation donnée. Ça catalyse les problèmes et leur aggravation en opposant entre-eux les PJ supposés être alliés. Tu comptes continuer à jouer avec un seul joueur ? Par dépit ou par choix ?

Sinon, bravo pour ton boulot, je pense que tu as réussi un sacré hack. J'ai l'impression que ça fonctionne bien à la lecture de ton sujet. Reste deux ou trois trucs à affiner et c'est bon.
Frédéric
 
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Re: [DitV] pour L5A

Message par shiryu » 22 Août 2012, 18:11

Merci de ton retour

Pour la règle de ceux qui ont des secrets se trahissent, ben tu vois, je l'avais bien loupé celle-là ! A refaire, le PJ aurait son entrevue dans la maison de geishas car elle n'a pas de secret à cacher et ça aurait pu être une bonne ragoteuse (elle ou une fille de l'établissement que je ne décris jamais au passage...). Quant au moine Oduni, il a bien un secret puisqu'il cache la raison de la "maladie" de Petite Carpe. D'ailleurs, dans le conflit, au moment où j'allais invoquer le trait "se sent coupable 2d4", le PJ a abandonné. Zut de flûte !

Le surnaturel est effectivement très présent. C'est ce qui permet aux entités malfaisantes de tromper les hommes, du coup on peut penser que c'est de la magie (car il y a l'équivalent des prêtres avec de la magie), une Fortune, un Kami, un esprit malin, un ancêtre... (disons que si on doit comparer avec autre chose, on ne sait pas forcément si un truc surnaturel est divin ou diabolique). La liste est longue dans l'univers de L5A et en plus, rien n'est classé comme bon ou mauvais (un kami en colère, sans être mauvais, peut raser un village sans problème, c'est le principe du tremblement de terre par exemple).
Donc oui, le PJ a le devoir que chacun respecte les entités supérieures (voilà un terme qui englobe pas trop mal le tout) et surtout ne bascule pas dans un péché pour devenir vulnérable aux puissances maléfiques.

Le PJ s'est senti très concerné par le personnage de Tako. C'est venu du fait je pense que dans son background, il a décidé qu'il avait un peu trop tué par devoir et que la vie humaine vallait plus que ça. Son épreuve d'initiation était déjà de sauver un paysan d'un samouraï un peu trop emporté. il a gagné le trait "j'ai sauvé la vie d'un heimin 1d6". Il a particulièrement insisté sur cette optique dans ce scéno en voulant sauvé le jeune Tako. Sans détailler tous les gains d'XP et les répercussions, il a mis une relation avec Tako qui a beaucoup évolué au cours de la partie (augmentation et diminution). Le fait qu'il l'ai blessé en lui courrant après aussi fût très sympa. Le sentiment de culpabilité, le devoir de le protéger, le doute... Donc non seulement les dés de la relation ont changé mais aussi l'intitulé. Je crois que ça a fini par "je me suis fait avoir par Tako 3d4". Et le point d'XP pour la partie reflète parfaitement son approche personnelle de la partie puisqu'il a augmenté son trait d'initiation a "j'ai sauvé la vie de deux heimins qui ne le méritaient peut être pas". Voilà, une seule partie et le PJ se rend déjà compte que sa philosophie très humaniste a des limites. Moi je trouve ça génial. DitV permet vraiment de créer des persos tout beau tout neuf, avec plein de certitudes, plein de convictions, plein de confiance en eux, le joueur peut avoir une vision très nette, voir très arrêtée de son perso mais une fois confronté à la réalité, c'est une autre histoire.
Le fait qu'il ait très peu escaladé, c'est parce qu'il s'impose un certain contrôle de soi. cette image, c'est lui qui se l'ai donné. Il est loin d'être zen, il tente de le rester mais ça le titille à chaque fois de s'emporter. Il est loin d'être pacifique, il a beaucoup tué, trop selon lui, et voit sa nouvelle vie comme une rédemption. Je n'avais pas mis le questionnaire bilan dans mon CR mais c'est l'occasion :
Votre personnage a-t-il accompli une bonne action ? Sauver l’âme de Petite Carpe
La situation est-elle meilleure qu’à votre arrivée ? Non
Qu’a-t-on appris sur votre personnage ? il se fit trop aux apparences
Quels personnages avez-vous appris à apprécier ? Petite Carpe
Quels personnages vous ont déçu ? Tako
Quels rapports aux hommes votre personnage a-t-il révélé à travers ses actions ? Qu’il veut aider les plus faibles.
Où se situe votre personnage avec les concepts de respect, d’obéissance, de foi, d’ordre social, de responsabilité, d’amour… ? Il voit sa force comme un don pour servir Bishamon. Il place l’humanité au-dessus de l’Ordre Céleste.
Qu’avez-vous apprécié de la partie en tant que joueur ? C’est une histoire de fantôme que j’ai compris.
Qu’avez-vous à reprocher à la partie en tant que joueur ? Qu’il y a peu de chance de se soigner quand on est seul.

Je pense que la partie n'a pas du tout pris la tournure que le personnage espérait mais cela a bien plu au joueur car il a trouvé je pense toute la complexité (avec seulement 4 PNJ et 2 vraiment exploités) qu'il attendait.

On peut lire dans la dernière question que la mécanique du soin, tout seul, c'est vraiment chaud. Oui, jouer en solo est une contrainte et j'espère pouvoir intégrer un deuxième joueur, même occasionnel. Ce hack a été choisi justement parce qu'il semblait coller pour du solo. J'ai prévu une soupape pour intégrer un deuxième PJ mais pas plus. L'idée était que si je trouvais 3 joueurs ou plus, ça irait sur une autre version (un groupe de magistrats) mais pour l'instant, ça relève de l'utopie. Pour en revenir au soin, je ne compte pas modifier les règles pour l'instant bien qu'il suffirait de pas grand chose mais je ne veux surtout pas que le système impose au joueur de posséder un trait du genre "méditation régénératrice", bien que dans L5A, il existe un kiho (technique de moine) qui fasse un truc du genre. Ca resterait donc parfaitement cohérent mais je ne veux pas que ça soit une obligation (pas d'optimisation pitié). On en a discuté et on a trouvé justement que ça offrait des pistes intéressantes. Les soigneurs restent rares (enfin surtout les bons, voir les magiques), mais du coup, ça fait une accroche évidente pour le PJ. Quand il arrive dans le village, il sait qu'il pourrait avoir besoin de ce PNJ, pour lui ou un autre PNJ. Du coup, ça obligera à quelques compromis. ben oui, le soigneur ne sera pas un PNJ vide de toute histoire, il sera impliqué dans les problèmes comme les autres, il aura des problèmes comme les autres et il causera des problèmes comme les autres. Le PJ sera surement obligé d'avoir un peu plus de tact avec lui, voir faire un choix lourd de conséquences s'il doit défendre une cause qui lui mettra le soigneur à dos.

Voilà. Une question pour Christoph : je compte faire une deuxième partie la semaine prochaine en ciblant particulièrement les points soulevés dans ce sujet. Je met ça à la suite (puisque en lien direct) ou j'ouvre un autre sujet ?
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Re: [DitV] pour L5A

Message par shiryu » 22 Août 2012, 22:51

Christoph a écrit : Il n'est juste pas très clair pour moi comment on crée une situation dans laquelle jouer (équivalent du village) et comment on décide qu'elle est résolue, mais tu n'as pas besoin de l'expliquer ici, je verrai cela en temps voulu.

tu me diras si ça t'éclaire ou pas.
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Re: [DitV] pour L5A

Message par shiryu » 23 Août 2012, 10:57

Après concertation avec Christoph, je continuerai un peu ce fil en ciblant mes CR, et je dirai même en ciblant mes villages, pour soulever certains points dont j'aimerais profité de votre expérience. Ca concernera davantage le système DitV je pense que l'univers L5A.

- adapter un scéno officiel de L5A (bon évidemment, pas n'importe lequel non plus).
- mettre en jeu davantage, voir à fond, les relations du PJ, dont la famille
- mettre en scène les manifestations (sorcier et possédé)
- mettre quelques enjeux (mais ne pas abuser non plus) lourds de conséquence en cas de perte du conflit pour voir comment le PJ se comporte (escalade ou pas, et de quelle manière)
- rééquilibrer les arènes Shuriken (trop pauvre) et Bokken (trop fourre-tout avec notamment des trucs qui ne doivent pas avoir 1 chance sur 2 de devenir mortels sans soigneur)
- et un petit dernier qui n'a pas été dit dans les retours mais que j'ai envie de tester : le concept du village itinérant. Si certains ont déjà testé ça, je suis preneur de quelques conseils même si j'ai déjà une grosse idée de ce que je vais faire.
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Re: [DitV] pour L5A

Message par shiryu » 01 Sep 2012, 10:11

Pour analyser les points cités ci-dessus, je m'impose de me baser sur plusieurs expériences. J'ai déjà une conclusion pour le premier :
"adapter un scéno officiel de L5A (bon évidemment, pas n'importe lequel non plus)".

Je n'en ai maitrisé qu'un seul mais pour l'écrire, j'ai relu une bonne quinzaine (voir plus) de scénos officiels et au fur et à mesure de mes lectures, je mettais ceux qui me semblaient le mieux correspondre au point de DitV et les convertissais. Du coup, j'en ai écris 3 en même temps et parmi les 3, j'ai fait joué le plus prometteur (et il abordait un autre point aussi mais j'y reviendrait plus tard).

Conclusion : ben j'en connais un qui va être heureux.
La simple conversion d'un scéno L5A pour DitV donne un résultat très pauvre, voir peu jouable. Attention, je rappelle mes attentes afin de ne pas mal interpréter cette phrase :
- je veux jouer à DitV dans le décor de L5A, pas jouer à L5A avec le système DitV.
- le personnage est un moine
Du coup, une fois retirées les scènes de baston classique (duel, tournoi, entrinement, bataille, attaque de brigand), les scènes d'enquête (pour empêcher les PJ de tout découvrir trop facilement, les mots "trop facilement" étant obsolète parfois) et l'étiquette de samouraï, ben il ne reste plus grand chose. Si j'ai le courage (et l'occasion car si je n'ai pas les joueurs pour jouer, je ne m'y attellerai pas) de faire la version pour jouer un groupe de magistrats, peut être que ça passera mais en attendant, force est de constater que le jeu auquel je veux/vais jouer peut et doit s'écarter de L5A.

Si comme je l'ai déjà dit, tout ce que je met en scène est présent dans les livres de L5A, il y a beaucoup d'éléments trop marginaux, peu exploités par la gamme du jeu, voir non jouables et limite réservés aux PNJ. Ainsi, des personnages comme les moines mais aussi les rônins, les nezumi, les nagas ou les maho-tsukaï, sont très difficiles (euphémisme) à inclure dans une campagne. A la limite, sur un one-shot (ou une très courte campagne) ciblé pour faire découvrir cette face du monde aux joueurs mais pas en campagne.

donc je cite Christophe :
"Là où j'essaie d'en venir : écrire ton propre monde médiéval japonisant fictif est-il un si grand travail vu ton angle particulier, alors que ça te permettrait de t'affranchir de la propriété intellectuelle de L5A et envisager une diffusion de ton jeu (même gratuite) en toute quiétude ?"
Et bien puisque je dois d'abord m'affranchir de L5A pour construire des villages avec des problématiques plus adaptées au moine et à une approche DitV, je pense que je ferais la démarche jusqu'au bout en m'affranchissant de la propriété intellectuelle de L5A. Les règles restant en très grande partie celles de DitV, il faudra toujours voir de ce côté aussi (et je compte sur toi Christoph, après tout, c'est un peu à cause de toi).
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Re: [DitV] pour L5A

Message par Frédéric » 07 Sep 2012, 14:42

J'ai une ou deux petites remarques :

Concernant le surnaturel, c'est vrai que dans Dogs, une manifestation surnaturelle est le signe de l'influence démoniaque et de la sorcellerie. Je ne sais pas trop ce que ça implique d'amener du surnaturel non maléfique. Après, je ne pense pas que ça puisse poser problème.
Comment utilises-tu la règle de l'augmentation de l'influence démoniaque, qui dans Dogs fonctionne un peu comme un catalyseur de la difficulté des Conflits ?

Pour se soigner seul, je n'ai jamais eu ce cas de figure. J'imagine que ça doit fonctionner de la même manière que pour une aide médicale extérieure : le joueur lance Acuité + Corps, le MJ lance les dés de Retombées. Pour ce qui est de la capacité du PJ à soigner, il n'y a rien de tel dans Dogs : tous les Dogs ont la capacité de soigner. S'ils ont un Trait "j'ai été initié à la médecine", ils pourront lancer les dés en plus, mais c'est tout.
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Re: [DitV] pour L5A

Message par shiryu » 07 Sep 2012, 17:10

Frédéric a écrit :Comment utilises-tu la règle de l'augmentation de l'influence démoniaque, qui dans Dogs fonctionne un peu comme un catalyseur de la difficulté des Conflits ?

Sauf mauvaise compréhension des règles de ma part, exactement de la même façon que dans DitV.
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Re: [DitV] pour L5A

Message par Frédéric » 07 Sep 2012, 17:35

Et que représente-t-elle ? L'emprise d'un mauvais esprit ?
Utilises-tu les dés spéciaux alloués aux sorciers ?
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Re: [DitV] pour L5A

Message par shiryu » 07 Sep 2012, 19:19

oui, je sentais bien qu'à ta question précédente, j'avais loupé un truc dans DitV...

Dans ce que je comprend, on parle des d10 qui correspondent au niveau de malfaisance. Ils interviennent dans les conflits sans PNJ en opposition (4d6+Xd10). Effectivement, ils représentent la "participation" d'un esprit maléfique, que j'ai appelé Oni (démon) dans un premier temps et que je suis en train de personnalisé par rapport à L5A. En tout cas, ça reste une entité maléfique qui incarne un des 3 péchés (peur, regret ou désir), donc plus proche des shuten doji pour ceux qui connaissent L5A. Comment elle se manifeste ? De manière diverse en fait. C'est là un des intéret je trouve. Ca peut aller des esprits maléfiques mineurs (forme sombre mouvante) à des voix dans la tête (et vive le flashback !) en passant par le contrôle des éléments, des végétaux ou des animaux. En fait, dans la mythologie, des kami (divinité), il y en a partout : le kami du rocher, le kami du vent, le kami du ruisseau... Donc une entité malfaisante et corrompue a juste besoin de corrompre à son tour des kamis mineurs autour d'elle et de faire appel à eux. Je navigue entre le vocabulaire français et japonais, désolé.
Du coup, je suis la ligne "ce que le démon veut" et "ce que le démon peut" pour mettre en situation des conflit 4d6+Xd10.
Par exemple, si le démon veut qu'un PNJ fasse un rituel maléfique et que le PJ se dépêche de le retrouver dans sa grotte, je pourrais très bien faire intervenir le démon pour freiner ou empêcher le PJ d'arriver à temps (genre la communauté de l'anneau qui veut passer par les montagnes et qui devra passer sous les montagnes car saroumane sait qu'il y a un balrog). Par contre, si le démon aimerait bien que le PJ tue ce PNJ de moindre importance à ses yeux, il ne va pas freiner le PJ. Plus loin, le PJ arrive à temps et empêche le PNJ de faire son ritule sans le tuer. Voilà qui est facheux alors le démon peut intervenir (je parle toujours de conflit 4d6+Xd10, pas de bonus pour les sorciers) pour essayer de persuader le PJ qu'il faut tuer le PNJ sinon il recommencera une fois le PJ parti.
Je pourrais aussi tout à fait engager un conflit à 3, avec un PNJ, le démon qui essaie de corrompre le PNJ et le PJ qui va tenter de raisonner le PNJ pour ne pas qu'il succombe.
Voilà, le tout, c'est d'être honnête dans la création du village sur le "ce que le démon veut" et "ce que le démon peut". Et le démon est attaché à 1 péché et 1 seul.
Toujours pour exemple mais dès que je mettrai mon 2ème village en ligne, ça sera visible, j'avais mis 2 démons attachés chacun à un péché différent. Ceci dit, ils voulaient tous les deux la même chose mais pour produire un effet très différent. Le genre de dilemme où il n'y a pas de vainqueur mais ça sera plus clair avec le village.

Pour les possédés, c'est une de leur relation qui prend comme intitulé "relation avec le démon" et ils gagnent X pouvoirs et X manifestations. Cela veut aussi dire que X est au moins 3.

Pour les sorciers, on passe à X au moins 4. Je ne comprend pas le terme "dés spéciaux". Je peux juste te dire que j'essaie de suivre le plus à la lettre possible la création d'un sorcier de DitV. De mémoire, ça doit comprendre les 4 pouvoirs + une relation avec le démon (je ne sais plus si c'est en plus ou parmi ses relations) + les Xd10 du niveau de menace qu'il peut invoquer (qui sont à rajouter à ses dés je crois)

De mémoire, les Xd10 apparaissent aussi dans les soins. Là encore, aucun souci, sauver la vie de quelqu'un, c'est un moyen facile d'essayer de corrompre le sauveur en faisant appel à ses regrets, son désir ou sa peur. Le but n'étant pas forcément de l'empêcher de sauver la victime mais bien de lui coller des répercussions.
Par exemple, mon PJ qui avait "jai sauvé la vie d'un heimin", c'était facile de sentir son désir d'aider les plus faibles faces aux samouraïs qui abusent de leur statut. On appuie un peut sur son désir, on le met en avant et hop, ça devient "j'ai sauvé la vie de 2 heimins qui ne le méritaient peut être pas". Le PJ comprend que son désir de sauver les plus faibles à tout prix est un péché mais ça devient un trait qui exprime un peu de regret.

Pour le catalyseur de difficulté, je ne suis pas vraiment d'accord (en même temps, tu dis "un peu comme"). Dans les conflits sans PNJ, donc 4d6+Xd10, c'ets quand même dure de perdre le conflit pour le joueur. Par contre, avec des d10, il y a moyen de glisser un coup quand même. Attention, je ne parle pas du sorcier qui est effectivement super balaise, surtout en solo. Donc pour moi, ce n'est pas une échelle de difficulté mais de gravité de la situation. Ce qui ne veux pas dire non plus que c'est une échelle de pression pour le joueur. car à niveau bas, il sait que c'est une situation qui peut déraper et je crois que c'est presque pire pour le joueur de repartir d'un village en sachant que le niveau est passé de 2 à 3 à cause de lui. A haut niveau, il sait que c'est grave la merde et qu'il va falloir jouer serré pour sauver ce qui peut encore l'être. Donc ce conflit 4d6+Xd10, ce n'est pas là pour empêcher le joueur de faire ce qu'il veut mais pour lui coller un gros coup et lui dire "OK, tu vas gagner le conflit mais pour ça, il faut que tu encaisses ce coup. Voilà le prix à payer pour venir perturber mes plans" (je parle des plans du démon, pas du MJ) et du coup, le prix à payer sera juste plus grand et plus certain si l'échelle est haute.
Je considère que le démons n'est pas là pour tuer le PJ, ni aucun PNJ d'ailleurs, il est juste là pour en corrompre un max à sa cause. Effectivement, en cas extrême, il faudra se débarrasser des gêneurs ou faire rouler 2-3 têtes pour assouvir son péché mais un possédé, c'est toujours mieux.
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Re: [DitV] pour L5A

Message par Christoph » 29 Sep 2012, 11:06

Salut !

Toutes mes excuses pour le temps de réponse ! Excellent, ton jeu démarre bien !

Je ne vais pas te dire si ta maîtrise est correcte ou non, je ne suis pas assez expérimenté pour en décider, mais j'aimerais attirer ton attention sur une grosse différence entre l'univers utilisé dans ton jeu avec celui de Dogs in the Vineyard, avec ce que ça implique pour le PJ notamment.

Dans Dogs, il y a rarement des guerriers armés dans les villages. Au mieux un shérif et son adjoint, plus les habitants qui seraient armés (mais ce ne sont pas des guerriers). Le shérif et son adjoint ont un souci d'autorité quand les dogs arrivent, car ils travaillent pour le compte de l'Autorité Territoriale, là où les jeunes dogs représentent le temple et dieu. Il y a donc la question de qui est croyant et qui ne l'est pas (le shérif est un habitant du village, il est donc probablement croyant), et qui passe devant, l'Autorité ou le temple. D'après mes souvenirs, les gens de la foi ne sont pas les plus fervents adeptes de l'Autorité... il y a donc beaucoup d'ambiguïtés, des questions de loyautés et de convictions à exploiter.
Dans ton rapport, j'ai l'impression que les rônins sont au service du seigneur, un point c'est tout. Je n'ai pas décelé de marque de respect ou de peur particulier des rônins pour ce moine. De plus, la religion du moine lui donnerait-elle raison s'il tuait les rônins parce qu'ils ont pêché en protégeant un criminel ? Un dogs a toujours raison, il peut exécuter à peu près qui bon lui semble, ce n'est pas son temple qui lui tombera dessus (les proches de la victime risquent de se fâcher, mais c'est personnel).

La violence me semble donc avoir une place différente dans ces deux jeux. Or, les règles de DitV impliquent quelques astuces à ce sujet. Par exemple, elles partent du principe que les gens sont prêts à cogner s'ils sont en train de perdre une dispute (quand on « escalate », voir Your 3 insights). Est-ce que c'est vraiment l'esprit des moines, voire des « villageois » dans ton jeu, ou, peut-être plus important, est-ce un présupposé que tu veux mettre en avant dans ton jeu ?

Voilà, ça me semblait une belle illustration d'une phrase qui sonne généralement assez creuse : « l'univers fait partie du système ». Et ça me semble pertinent pour ton jeu. Je ne suis pas en train de dire qu'il faut jeter toutes les règles, mais peut-être faut-il modifier un sous-sytème ou l'autre, peut-être est-ce « l'escalade », peut-être pas.
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Re: [DitV] pour L5A

Message par shiryu » 29 Sep 2012, 15:02

merci pour cette question, elle m'a obligé à la relire plusieurs fois.
Je vais répondre en 2 points :

1) l'ambiguïté Autorité et temple : je n'ai pas souvenir, ou en tout cas ça ne m'a pas semblé comme une évidence ou une priorité que le dogs allait rencontrer systématiquement un PNJ à part : le shérif. Je pense que si cet élément devait être présent à chaque village, il aurait un petit paragraphe à lui, comme le possédé ou le sorcier, voir qu'il y aurait une règle pour gérer ce PNJ (ouais alors pas une règle qui sorte de nulle part non plus, juste un truc du genre : "il doit avoir un trait ou une relation qui indique sa position par rapport à la religion"). En tout cas, oubli de ma part ou pas, j'avoue que je n'avais jamais imaginé de shérif dans un village d'une partie de dogs, pour moi, les dogs étaient l'autorité aussi.
Ceci dit, ça ne change pas grand chose. Evidemment que cette ambiguité est sympa à mettre en jeu. Mais elle est présente aussi dans mon jeu (pas encore trouvé de nom). Dans mon village 1, (le seul qui est en lien pdf à ce jour mais la suite va arriver, je suis un peu à la bourre), les ronins sont au service de la maîtresse de la maison de geishas. A eux trois, ils forment un groupe, je ne me suis pas vraiment attardé sur les états d'âmes des 2 rônins, qui étaient clairement pour moi des hommes de main. De même pour les soldats du seigneur, je n'ai même pas créé un groupe, je les ai juste attribué comme équipement au seigneur (il commande, ils obéissent).
Mais je suis tout à fait d'accord que dans une autre situation, des PNJ de types "aux ordres de..." peuvent se retrouver devant des contradictions, ils ne seront pas aussi vides et le PJ pourra jouer sur leurs doutes pour les faire aller dans un sens ou dans l'autre. Le cas le plus évident sera de montrer au samouraï que son seigneur est possédé, voir est le sorcier. Devra-t-il lui rester fidèle ? devra-t-il se rebeller contre son seigneur ? (et j'ai un paquet d'options intermédiaires bien plus intéressantes) Là-dessus je vais être très clair : le bushido ne donne aucune réponse car ses commandements tombent en contradiction entre eux. Et pour être totalement honnête, ça me semble être un truc super sympa à jouer à L5A quand on joue des samouraïs, ça me semble être même un des trucs mis en avant par le jeu L5A mais il lui manque des cartouches pour bien le jouer (ne me parlez pas des 10 pauvres cases à cocher pour l'Honneur du PJ qui sont censés être le coeur du jeu). C'est une des raisons qui m'a fait abandonner le système L5A. Par contre, jouer un samouraï a été ma première option et je suis tombé sur pas mal de trucs qui coinçaient avec ce que joue les PJ à dogs. Puisque j'en suis à m'autoriser maintenant des modifs, de dogs éventuellement, et de l'univers L5A, peut être que ça doit pouvoir se faire, et bien. Mais l'option jouer un moine me semblait plus facile, plus cohérente avec l'esprit de dogs.
Donc oui, des PNJ pourront se retrouver entre leur autorité et la légitimité du moine, mais j'ajouterai que cele peut être entre famille et religion, entre richesse et religion...
Le moine a toute légitimité sur tout le monde. Il a un statut à part. Il n'est pas leur supérieur mais il est protégé par l'empereur (il ne travaille pas directement pour lui mais l'empereur a dit qu'il fallait respecter les moines alors...). Tous lui reconnaissent sa sagesse, son étude des textes sacrés, sa connaissance des puissances divines (pour les calmer, faire les bonnes offrandes ou les bonnes prières, déceler leur colère...), son avancée vers l'illumination. Tous savent qu'il peut (et doit car c'est sa mission) améliorer leur ordinaire. Mais voilà, eux n'y comprennent pas toutes les subtilités et surtout, ils sont pris par leurs obligations quotidiennes, par leurs petits travers, par les petites histoires qui durent et qui prennent de l'ampleur.

2) Quant au moine, il est là pour effectivement améliorer la situation avant qu'elle ne dégénère, si ce n'est déjà fait. Pour cela, il peut tuer. le sentiment que tu as est à mon sens dû à l'interprétation du PJ, car il veut mettre cela en dernier recours mais je tiens bien compte de cette remarque et expliciterai clairement que le moine a le droit de tuer. Certains d'ailleurs sont armés. Lui a choisi de ne pas l'être. On verra s'il tient sa ligne de conduite, ce que ça lui coutera et ce que ça coutera à ses proches. Le joueur en a conscience, il connait les objectifs de dogs, il sait que c'est pour lui une accroche pour son personnage et il verra où ça le mène. Je pense qu'il sait aussi que son perso devra avoir recours à la violence mais ce qui l'intéresse, ce n'est pas qu'il le fasse ou non mais qu'est-ce qui va l'amener à le faire, qu'est-ce que ça va entrainer pour son personnage.
J'aurais envie de dire que les armes, ce ne sont que des possessions. ëtre un bon guerrier, ce n'est pas un trait en plus, c'est la dénomination de l'un des traits. Je ne pense pas que les 2 univers, ni aucun d'ailleurs, soient très différents vis-à-vis de la violence. Quand quelqu'un est sur le point de perdre un enjeu qu'il va considérer comme prioritaire, il aura toujours la possibilité de parler, de courir ou de cogner. Les 2 univers sont plutôt civilisés : la plupart des gens considèrent que tuer est radical et extrême mais il y a toujours des gens sans scrupules pour qui c'est le moyen le plus efficace, cela n'en fait pas des salauds pour autant (bandits, shérif, samouraï, dogs, sorcier...). Je pense que l'escalade dépend de la mentalité du personnage. Pour les PNJ, je me fais garant d'une certaine cohérence : chaque PNJ ne va pas escalader à tout va pour tout et n'importe quoi, les conséquences sont quand même réelles et violentes (on ne perd pas juste des PV). Pour le PJ, il est seul maître de ses choix (tant qu'il n'arrive pas bourré un soir en disant "aujourd'hui, je bute tout le monde").
Je n'ai pas compris si tu voulais me dire que mon univers était plus violent ou moins que celui de DitV. Si c'est moins, je te rassure, les pauvres paysans savent très bien sauver leur peau (dans les septs samouraïs, les paysans finissent par leur montrer une réserve d'armes, qu'ils ont d'ailleurs volé à des samouraïs qu'ils ont tué).
Je me souviens de la question du joueur quand on a commencé : "la mort, c'est un crime grave ?". J'ai juste répondu : "a ton avis, dans un univers où on peut se faire sepukku pour être arriver en retard devant son seigneur, où tu peux défier en duel à mort un mec qui a dit un mot de trop et où les étas sont considérés comme le non-peuple tout juste bon à souffrir avant de mourir pour expier les fautes de leur vie précédente ?".

Pour les modifs, aujourd'hui, je suis prêt à en faire. Mais je vais déjà jouer sans modifs pour bien cerner les problèmes (et vos remarques m'aident) et voir ensuite quelle solution envisager. Quand je commencerai les modifs du système, je pense faire un topic à part. pour les modifs de l'univers, vu que vous n'êtes pas trop familiers avec L5A, je ne vais pas les détailler ici.

J'espère mettre en ligne rapidement 2 autres villages, avec leur analyse. le point de travail est actuellement "mettre en jeu davantage, voir à fond, les relations du PJ, dont la famille". Evidemment, il n'y aura pas beaucoup de surprise. Mais cela vous permettra de voir si l'univers colle bien au système.
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Re: [DitV] pour L5A

Message par shiryu » 30 Sep 2012, 09:13

au fait, si je ne réponds pas à ta question, n'hésite pas à me reprendre.
De toute façon, je relis ce topic avant chaque village que je conçois, histoire de me remettre les points abordeés en tête. Donc comme je l'ai dit ci-dessus, il m'a fallu un peu de temps pour répondre donc il est possible qu'avec un peu plus de recul, je perçoive la chose différemment.
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Re: [DitV] pour L5A

Message par Christoph » 01 Oct 2012, 18:24

Salut

Attention, je n'ai pas dit que le shérif jouait un rôle spécial en termes de règles, ni qu'il y en avait un dans chaque village.

Je vais essayer de reformuler mon propos, qui concerne la légitimité de la violence dans l'univers et la part des règles concernant la violence.

Dans l'univers de Dogs, il y a l'Autorité Territoriale et les dogs. C'est tout. L'Autorité Territoriale (le pendant du gouvernement étasunien pour ce jeu) est peu implantée dans les villages de la Foi, à la rigueur par un shérif, lui-même membre de la communauté de la Foi. Les dogs peuvent exécuter qui bon leur semble, même le shérif n'aurait pas grand chose à leur dire s'il croit en son Église, alors que les autres gens sont soumis à une sorte de commandement judéo-chrétien en ce qui concerne la violence.

Dans ton univers féodal nippon, le moine semble avoir le droit de tuer, mais dans une société féodale il est entendu que les nobles (qui sont à l'origine des guerriers) sont les exécutants officiels de la violence (idéalement pour protéger les paysans). Un seigneur peut exécuter tout contrevenant (tel qu'il le définit), sauf peut-être un membre du clergé. Donc, le droit du moine entre-t-il en conflit avec celui du seigneur ? Qui l'emporte sur l'autre en cas de désaccord ? Cet ordre de la noblesse n'existe pas dans la société de l'univers de Dogs, le gouvernement officiel est peu présent et représenté par des croyants, les PJ ont donc essentiellement les coudées libres.

Ce que j'essaie de mettre en lumière c'est que dans ces deux jeux, les univers présupposent des sociétés différentes, avec d'autres façons d'encadrer et canaliser la violence. Si les dogs ont recours à la violence, une fois le conflit terminé et s'ils ont survécu, ils ne risquent pas grand chose de plus. Je ne sais pas si on peut en dire autant du moine bushido, qui risque bien d'avoir le seigneur local et ses guerriers aux trousses, voire les alliés du seigneur. L'accès à la violence est donc différent, et si les règles poussent constamment le moine bushido dans des conflits violents (même si lui ne le veut pas), alors on a potentiellement un problème qui phagocyte les questions plus en rapport avec le bushido et les fantômes. Mais peut-être que les fantômes ne sont qu'un prétexte, et que la question du recours à la violence est plus importante, à toi de décider. Et, comme tu le dis, ça vaut peut-être la peine de jouer encore quelques parties avant de définitivement répondre à cette question !
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Re: [DitV] pour L5A

Message par shiryu » 01 Oct 2012, 19:57

merci pour cet éclaircissement, j'étais un peu à côté.

Je répondrais plus tard en effet, le prochain village offre pas mal de PNJ qui peuvent amener ce genre de situations, je ferais un premier point après celui-là (même si on en reparlera plus tard car une fois le problème soulevé, j'aime bien le relire et voir les réponses apportées pour voir si mon point de vue évolue).

Par contre, là tout de suite, il y a un élément qui me semble assez important pour l'évoquer : je fais une campagne solo. Ca veut dire que même si je jouais à DitV, donc que le PJ a essentiellement les coudées libres pour reprendre ton expression, il ne peut pas non plus arriver la gueule enfarinée pour se la jouer à la terminator car le jeu reste super mortel si ça tourne mal. Et tout seul, ça peut vite tourner mal. Je crois que c'est un facteur important dans l'esprit du joueur aussi.

Ah oui, obligé de saisir cette perche en la relisant : "Donc, le droit du moine entre-t-il en conflit avec celui du seigneur ? Qui l'emporte sur l'autre en cas de désaccord ?". Hé, si je joue avec le système de DitV, c'est justement parce que ce système permet de gérer ces conflits, qu'ils sont intéressants à jouer et que les règles disent qui l'emportera.
Arg, j'ai hâte de jouer le prochain village en espérant que ces conflits se présenteront pour voir si ça va couler tout seul ou si ça soulèvera des interrogations (pour ne pas dire problèmes). Je crois que je vais relire un peu mes PNJ encore...

Pour info aussi, même si mon joueur ne poste pas ici, il lit (c'est lui qui m'a amené ici d'ailleurs) et on reprend les points évoqués ensemble. Donc à part les réponses à chaud comme celle-là qui ne sont que mon point de vue, c'est très souvent le résultat d'un accord après avoir partagé les ressentis de chaque côté de l'écran (je précise car ça me semble imoprtant quand le joueur cautionne ou pas les propos du MJ).
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