Page 1 sur 1

[Become the Media] Baltimore Examiner

Message Publié : 29 Oct 2012, 12:13
par mutos
Become the Media est un projet de jeu de rôles où les joueurs interprètent des journalistes, uniquement des journalistes. L'idée du jeu est apparue il y a une année environ, et c'est beaucoup développée depuis quelques mois (sous l'influence créatrice de la lecture du forum Silentdrift, l'écoute de La Cellule et de l'achat de Sens et Monostatos tout récemment!).

Il y a une rubrique dédiée à Become the Media sur mon site :
http://www.8427.fr/jdr/index.php?categorie2/dhmbm
et sinon l'ensemble des règles en rédaction sont lisibles ici :
http://lite.framapad.org/p/r.MZ4c2D71VS1bSnOM

Les règles utilisent une version très light du système D-Pass (Crée par LeDupontesque, auteur de Dés de sang, pour un projet nommé Psychic Freaks, que j'ai pu tester et apprécier).

Pour commencer tout de suite par me contredire en faisant court (j'ai créé une petite note d'intention si ça vous intéresse), Become the Media à pour vocation à ne pas faire jouer des personnages journalistes, mais des citoyens lambda qui tenteraient de faire éclater la vérité. J'ai peu être fait une très grosse erreur en décidant de débuter par faire un jeu fonctionnant pour le « journalisme » classique et généraliste pour ensuite ouvrir le jeu.

Il n'y a eu pour le moment que deux parties de test, dont la dernière lors de la convention Octogones. Suite à la partie, Adrien (qui est si je ne me trompe pas, ma fait découvrir Sens lors de la convention Octogones de l'année dernière) ma laissé un message pour m'encourager à poster sur Silentdrif.
Become the Media est assez différent des autres jeux que j'ai pu découvrir sur Silentdrif, il est « classique » puisqu'il impose un scénario dirigiste. A vous de me dire si sa présentation ici même est à coté de la plaque ou non.


Résumé des règles actuellement en place et testés :

D-Pass :
Le système D-Pass tel que je l'utilise est très simple, un personnage n'est définit que par des compétences allant de 0 à 5 (Handicap, Ordinaire, Compétent, Maîtrise, Expert, Extraordinaire), ainsi que d'un score de Ressource.
Become the Media étant un jeu d'enquête, j'utilise le principe de réussite automatique du système Gumshoe. C'est à dire que si les personnage possèdent un niveau suffisant dans leur compétence pour faire une action ou pour trouver un indice il n'y a pas de jet. Dans tous les autres cas les personnages doivent se « dépasser ». Le dépassement se fait en pariant des points de ressource (la ressource représente à la fois le physique et le psychique, comme dans l'expression « trouver les ressources en soi ») : si l'on veux augmenter sa compétence d'un niveau (passé d'Ordinaire à Compétent) il faut réussir à faire moins ou égal avec un dé que le score de ressource parié (si l'on veux augmenter de deux niveaux, c'est la même chose avec 2 dés).
Exemple un personnage tente de prendre une photo nette tout en étant en mouvement, il possède un niveau de compétence ordinaire en Photographie, et souhaite se dépasser sur cette action. Il pari 5 points de ressources, lance un D6, le résultat est 3. Il réussi l'action au niveau Compétent et dépense 5 points de ressources. (Voir les règles sur le Framapad pour les détails)

J'ai rédigé des règles pour les oppositions, les combats etc. mais je ne les ai pour le moment pas testés.

Pour plus d'infos : http://lite.framapad.org/p/r.MZ4c2D71VS1bSnOM ligne 260

Score de Vérité :
C'est l'élément central de Become the Media. C'est un score sous forme de pourcentage (de 0 à 100%) commun à tous les personnages ainsi qu'au MJ.
Le but de chaque partie de Become the Media étant identique, la rédaction d'un article (ou d'une vidéo, émission, etc.), chaque scénario débute donc obligatoirement avec un Article ayant un score de Vérité.
0 % représente la page blanche, 100 % représente le scénario écrit par le MJ !
Le score de Vérité représente à la fois l'avancée des personnages dans le scénario (plus ils trouvent d'indices et d'éléments et plus le score augmente), mais également l'impacte qu'aura l'Article sur l'opinion public.
Comme ce score n'est pas toujours claire pour tout le monde, j'aime la comparaison avec un procès et son verdict : un Article n'est qu'un plaidoyer s'appuyant sur des éléments, si il n'y a pas de preuves ou si elles sont démontés, l'accusation s’effondre.

En dehors de l'Article principale, de nombreux autres Articles peuvent apparaître lors d'une partie, avec leur propre score de Vérité, à la manière d'une quête principale et de quêtes secondaires qu'on visualiserait avec une barre de progression.

Breaking News :
Le « Breaking News » est un mécanisme pour gérer le « rush » du journalisme dans une partie. Le monde évoluent sans les joueurs et le scénario ne les attend pas. Chaque partie se joue dans un temps maximum délimité à l'avance (la partie se finira dans 4h par exemple). Cette durée est divisée par des éléments du scénario prévu à l'avance : ainsi on se retrouve par exemple avec un élément toutes les 30 minutes (8 éléments pour 4h).
Ces éléments apparaissent dans le monde quoi que les personnages fassent. Il s'agit du monde qui évolue sans eux (sans les personnages mais surtout sans les joueurs si ils passent 30 minutes à discuter entre eux...) : les autres journalistes aussi font leur travail !
Cela à deux effets : conforter les joueurs de leur avancée dans la partie si les infos sont « vielles », et leur permettre de rattraper les wagon si ils peinent dans le scénario.

CR de partie :

Il s'agit de la partie lors de la convention Octogones, c'est actuellement le seul scénario que j'ai écrit pour Become the Media. Il a été écrit très rapidement avant un premier test, mais n'est au final pas si mal ! Le scénario est inspiré pour le contexte, de la 5ème saison de la série The Wire.

4 personnages pré tirés (existant chacun en masculin et féminin, au choix)
Brown, un journaliste politique au Baltimore Examiner
Davis, une journaliste urbaniste au Baltimore Examiner
Patterson, une photographe freelance
Austin, un stagiaire au Baltimore Examiner


Jour 1, mercredi - Début de partie 14h45 :
Les 4 personnages travaillent pour le Baltimore Examiner et doivent rendre un article pour le supplément du dimanche. Il s'agit d'une grosse affaire immobilière, sur lequel une « source » inconnu est prête à balancer un gros dossier.
Leur article est à 89 %, ils ont pratiquement toutes les informations mais doivent uniquement récupérer les derniers éléments (prise de photo et témoignage) ainsi que le dossier contenant les preuves. Leur rédacteur en chef veux également une confrontation avec la mairie avant que l'article sorte.
89 % représentait peut être un score bien trop élevé et donnait trop l'impression aux joueurs que l'article était quasi terminé, ainsi la chute du score par la suite à été peut être trop brutale, me demandant de souvent justifier pourquoi le score avait descendu.

15h30. J'ai 3 Articles secondaires que je compte ajouter aux personnages en plus de leur Article principale, j'ai décidé en début de partie d'en ajouter un toutes le heures. J'en ajoute donc un.
Les personnages doivent couvrir un festival de cinéma, comme lors de la précédente partie, les deux personnages journalistes sont occupé, et c'est le personnage stagiaire qui est envoyé sur place.

Chaque personnage mène son enquête indépendamment, le groupe tente de maximiser les informations en se séparant. Le système favorise cela puisqu'il suffit d'une personne pour récupérer les indices à droite ou à gauche (il existe une règle pour réaliser des actions en commun mais nécessite que les personnages aient le même niveau de compétence).
Même si cela peut paraître gênant, la partie est tout de même dynamique puisque je n'interdit pas aux joueurs de parler entre eux même si ils ne sont pas strictement ensemble, je pars du principe que les moyens de communication contemporain permettent cela sans problème.

Le score de Vérité de l'Article est à 90 %

Jour 2, jeudi – 16h00 :
Nouvelle journée d'enquête.
Premier Breaking News 16h15, la source des journalistes est décédé pendant la nuit.
En réalité sa mort est obligatoire dans le scénario, c'est à partir de se moment là que peuvent réellement commencer les Breaking News.

En fin de partie les joueurs m'ont proposé de mettre en scène la mort de la source comme un Article secondaire sur lequel le personnage Photographe aurait du aller travailler, histoire de noyer la mort dans les autres activités des personnages. C'est une bonne idée pour améliorer le scénario.

Le score de vérité fait une chute à 40 %. Les personnages n'ont plus que 2 journées pour trouver de quoi faire un article à paraître ce dimanche.


16h32, deuxième Article secondaire, il s'agit plus d'une embûche monopolisant certains personnages, dans la première partie test les joueurs ont tenté de voir si cet article était lié à l'Article principale (car ils ont la même thématique : l'urbanisme).

16h39, second Breaking News. Tout commence à d’accélérer, la dynamique fonctionne bien et la pression monte pour les joueurs et les personnages (au travers de leur rédacteur en chef).

Au sujet des points de Ressources, ils sont normalement intégralement récupéré au début de chaque nouvelle journée. La journée précédente certaines joueurs n'en avaient quasi pas utilisé et d'autres quasi la moitié. Pour cette seconde journée c'est à peu près la même chose, est ce du au scénario qui ne leur donne pas l’occasion ? Aux joueurs ?

Jour 3, vendredi – 16h 45 ?? :


La dynamique temporel et le rush prend assez bien, un joueur passe à deux doigts d'oublier un rendez vous que son personnage avait pris en début de scénario.

Un joueur tente de s'introduire dans un appartement. L'action paraît hors norme par rapport aux actions précédentes dans la partie, c'est la première fois qu'un personnage réalise une action illégale. Néanmoins il lui est nécessaire d'utiliser la quasi totalité de ses points de ressources pour y arriver. Au final la scène ne paraît pas si hors norme que cela et le personnage est littéralement « lessivé » de cet effraction. Les indices retrouvés aident les joueurs sur la résolution du mystère globale, mais rien ne permet d'être réellement utilisé dans l'Article

17h00, troisième Breaking News, qui introduit une baisse du score de Vérité car un journal concurrent raconte des ragots discréditant totalement la source et l'Article en court.

Le score de vérité chute à 20 %, ils n'ont que peu d'éléments tangible et surtout les connexions ne se font pas entre de nombreux éléments différents. L'idée de descendre aussi bas, c'est également l'idée que tout est peu être faux ? Et si la source n'avait raconté que des mensonges ?

L'enquête se poursuit.

Je n'introduit pas le 3ème Article secondaire, car les joueurs ont besoin de commencer à résumer les éléments qu'ils ont en leur possession pour achever et comprendre le scénario.

Jour 4, samedi - 17h30 :

17h45, quatrième Breaking News, arrivée d'une infos que les personnages ont déjà eu. Je ne sais pas si cela les a conforté.

La partie s'achève sur une dernière journée quasi sans un « dépassement », les éléments et indices sont récapitulés pour faire remonter l'ensemble du score de Vérité de l'Article.
En récapitulant toutes leurs informations contenu dans l'article ils remontent le score de Vérité à 75 % (25, 30, 40, 45, 55, 65 et 75 % mais j'ai oublié de noter quel élément donnait quel augmentation...).


FIN


Après coup je suis triste d'avoir oublié de raconter la « suite », ce que j'avais fait dans la première partie : l'Article n' eu que peu de répercussion sur la suite du projet immobilier mais un autre journal reprendra les questionnements des personnages au sujet de la mort de la source.

75 % est un très bon score, ils n'ont pas fait l'article du siècle en démontant de part en part une magouille immobilière de grande envergure (comme c'était le cas au début du scénario avec 90%) mais ont démontrés que des pratiques étranges avaient lieu et ont mis de sérieux bâtons dans les roues de la suite du projet immobilier, ils ont également habilement posés les questions autour de la mort de leur source et l'ont réhabilité auprès du public.

Je n'ai pas l'impression que les joueurs aient été déçu du résultat final (ils n'ont pas confondu en justice les méchants promoteurs ni trouvé le coupable du meurtre), je pense donc que l'optique du « journaliste » qui n'a pas du tout les même buts qu'un personnage de jeu de rôles classique (un flic, etc.) fonctionne assez bien.

Comme la pression monte, le seul objectif devient de réussir à publier un Article « pas si pourri » plutôt que de résoudre tous les mystères du scénario.

Le scénario souffrait encore de quelques petits soucis, mais tourne à présent plutôt bien. J'ai besoin de réalisé des tests sur un scénario complètement différent pour me rendre compte des évolutions du score de Vérité et de l'utilisation des points de ressource : je pense à une courte campagne en 3 ou 4 scénario autour d'un reportage de guerre (me permettant de tester l’enchaînement de scénario et un environnement plus hostile aux personnages).

Je ne sais pas si j'ai écrit se CR de manière intelligible, c'est une première pour moi !

Re: [Become the Media] Baltimore Examiner

Message Publié : 31 Oct 2012, 13:26
par Cypher
Si j'ai bien compris cette 1ere partie n'est pas significative des personnage à jouer dans la mesure où ce 1er test met en jeu des PJ journalistes pro alors que l'idée finale est le "journaliste citoyen" genre blogueur de Bondy (http://yahoo.bondyblog.fr/)

Dans ce contexte plus qu'un reportage de "guerre", pourquoi pas une révolution type tunisienne avec la révélation d'un scandale sur l'équivalent du préfet local corrompu couvrant voir organisant des activité illicite (drogue, proxénétisme,emmigration clandestine,..).
Eventuellement au lieu d'être des blogueurs tunisiens, les PJ peuvent être des blogueurs touristes français (belges, suisse, luxembourgeois) en "vacances" chez ce bloggueur, ce qui le rend plus proche des joueurs et surtout les protège partiellement dans le cadre d'une campagne: si tout foire, ils se tirent à l'ambassade et sont seulement interdits de séjours.
En plus pour mettre les joueur dans l'ambiance tu peux récupérer pas mal d'articles existants et y glisser tes révélations. Aux joueurs d'y trouver la partie significative.

Autre piste pour tester facilement le jeu en "remote":
- chaque joueur crée son pseudo-blog d'un Groland fictif et son E-Mail de PJ
- le MJ crée un portail GOUGOULE (via un moteur de blog) qui étale les "Breaking News"

Vous jouez en temps réel: les PJ étant supposés être comme les joueurs des Geeks coincé entre rédaction du blog et lecture/réponse des mails.
La discussion avec les PNJ ne se fait que par mail interposé (le MJ utilisera 1 seul vrai mail mais changera son affichage du nom)

Ex de synopsis:
Un PJ recoit le mail d'un collègue de travail qui, resté tard au boulot est tombé sur une note papier dévoilant un scandale lié à la boite (plan social odieux, utilisation de pièces contrefaites, pot de vin sur un appel d'offre, etc.) un certain A.B doit "prendre la température avec les syndicats. Or 3 personnes dans la boite ont ces initial dont un autre PJ !
A qui le PJ va-t-il forwarder l'info ? A tous pour jouer la transparence ? A tous sauf AB ? a tous y compris AB en supprimant ce détail le concernant ?
Dans la soirée, à titre de Breaking News, chacun recevra un Mail envoyé à toute la boite par le délégué syndicat résumant sa réunion venant de se finir
On sent que radio corridor va faire du streaming sur le Net !

Re: [Become the Media] Baltimore Examiner

Message Publié : 31 Oct 2012, 13:39
par LeDupontesque
J'ai eu l'occasion de jouer ce scénario.
J'adore ce jeu car il rend parfaitement ce pour quoi il est fait. A la fin, on a vraiment une impression de "réalité urbaine" avec son inextricable méli-mélo de politique/sociologie/criminalité. L'axe journalistique avec le score de vérité, les breaking news qui ryhment la partie, les articles annexes qu'il faut expédier, tout ça renforce encore le réalisme.
Ce que j'apprécie aussi, c'est que contrairement à une proposition classique du jdr (trouver le méchant), la posture du journaliste (qui cherche juste à y voir clair) permet d'aborder des intrigues complexes sans la frustration de ne pas découvrir LA vérité. Dans un jeu de type policier, j'hésiterais probablement à proposer des scénarios si compliqué, mais là, ce n'est pas très grâve.

Petite suggestion: je proposerais pour conclure les parties un jet sous le score de vérité (au d100), avec des conséquences en cas d'échec (perte de crédibilité du journal parce que la concurence démolie l'article, ou bien procès). Pour renforcer la responsabilité des joueurs quand ils lâchent leur article. Après tout, les joueurs pourraient très bien partir dans une optique tabloïd et se contenter d'un 40% de vérité.

Simon a écrit :Au sujet des points de Ressources, ils sont normalement intégralement récupéré au début de chaque nouvelle journée. La journée précédente certaines joueurs n'en avaient quasi pas utilisé et d'autres quasi la moitié. Pour cette seconde journée c'est à peu près la même chose, est ce du au scénario qui ne leur donne pas l’occasion ? Aux joueurs ?


C'est très variable, dans Psychic Freaks, si il ya des confrontations prévues, les points de Ressource vont défiler. Classiquement, les joueurs pro-actifs consomment leur ressources rapidement et ensuite il faut gérer les efforts au niveau du groupe. C'est d'ailleurs interessant quand les joueurs leader incitent les plus éffacés à agir parce qu'ils n'ont plus trop de ressource.
Moi par contre dans PF, ils ne récupèrent pas l'intégralité après un repos,mais bon, ce ne sont pas les même jeux et le callibrage est différent.

Re: [Become the Media] Baltimore Examiner

Message Publié : 01 Nov 2012, 00:09
par Fabien | L'Alcyon
Salut mutos !

A première vue, ton jeu a l'air de bien tourner. Si j'ai bien tout compris, le meneur crée une série d'événements qui se déclenchent à certains moments et que les joueurs essaient de découvrir et de mettre en relation. C'est pas si « classique » que ça et je pense que ça doit très bien fonctionner !

Pour qu'on puisse t'aider de manière plus ciblée, n'hésite pas à nous donner des questions auxquelles tu aimerais qu'on t'aide à répondre ou des éléments qui te déplaisent encore et sur lesquels tu aimerais notre avis, en t'appuyant sur ton rapport de partie. En attendant, je te propose quelques pistes de réflexions.

Concernant la révélation des événements de l'enquête, je pense que tu peux laisser le meneur décider du moment où les dévoiler, lorsque les joueurs seront à court de pistes, il en amènera naturellement.
On peut aussi imaginer que de laisser aux joueurs la possibilité de faire faire des efforts à leurs personnages pour forcer le meneur à dévoiler ces indices ; ainsi, selon la direction qu'ils prendront, l'enquête pourra évoluer de différentes manières, jusqu'à finalement avoir découvert la totalité de la situation générale. Ainsi également, on peut imaginer que les joueurs puissent tester leurs hypothèses sur la situation en essayant de dévoiler différents éléments selon leurs suppositions.
Ca pourrait valoir la peine de distinguer chaque indice / information, puis d'établir dans quel ordre chaque indice doit être dévoilé (pour structurer la partie) et de déterminer comment les joueurs peuvent le découvrir (par exemple en établissant une difficulté pour parvenir à découvrir l'indice, quelque soit la méthode employée). Les joueurs peuvent faire preuve de créativité pour obtenir chaque indice de manière différente ou en faisant appel aux capacités de son personnage.

Tout ceci m'amène à te suggérer de tester Innommable de Christoph Boeckle, jdr d'horreur, qui a l'avantage d'être très rapide à lire et à préparer et d'avoir des mécaniques qui pourraient t'aider (préparation avant la partie, événements dont le dévoilement ne dépend pas des actions des joueurs mais auxquels ils pourraient s'intéresser, etc.).
Notamment, Innommable propose une création de situation très cadrée, qui aide le meneur à créer sa situation mystérieuse assez rapidement en répondant à cinq questions. Comment ça se passe dans Become the Media ? Est-ce que c'est cadré ou plutôt laissé au choix du meneur ?

Il y a aussi un élément de théorie qui pourrait t'intéresser. Frédéric Sintes dans un article sur les différentes types de résistances entre participants (les « résistances asymétriques »), comme le conflit (mais pas que), parle d'une résistance appelée la « rétention/fascination » dans laquelle une personne (ici le meneur) a créé un mystère qu'il dévoile petit à petit aux autres participants (les joueurs) qui cherchent à deviner les tenants et aboutissants de ce mystère. Si je ne me trompe, ça correspond bien à ce que tu cherches à faire ici. Je pense que le paragraphe en question dans l'article pourra t'aider ou en tout cas nourrir ta réflexion.
Avec des règles bien foutues, tu pourrais aider le meneur renforcer la fascination des joueurs sur la situation et l'enquête - « mais pourquoi a-t-il dit tel chose à tel moment ? » - et ainsi renforcer la dynamique de partie.

Je ne crois pas que ce soit une préparation nécessairement « dirigiste » [toujours dans l'hypothèse où j'ai bien compris ce que tu as en tête], dans le sens où les joueurs sont pleinement maîtres des actions de leurs personnages et peuvent faire avancer l'histoire quoi qu'il arrive. A nouveau, Innommable est un excellent exemple: ce n'est pas parce qu'il y a des événements et une situation générale bien cadrés et en partie décidés à l'avance qu'il ne peut pas arriver des drames et des événements personnels aux personnages sur lesquels les joueurs ont une emprise réelle.

Dans tous les cas, ce concept me plaît beaucoup, j'aime l'enjeu de cette course à la vérité (avec les petits arrangements qui peuvent aller avec) et j'aime cette manière d'aller à la découverte de la situation: je pense que ton projet a un sacré potentiel !

Re: [Become the Media] Baltimore Examiner

Message Publié : 01 Nov 2012, 14:15
par mutos
Merci pour vos retour, qui me donnent déjà de la matière à travailler.

@Cypher
Si le j'ai débuté la création du jeu au travers de journalistes professionnels et non au travers de « journalistes citoyens » c'est que tant que je n'ai pas un système qui fonctionne avec des mécanismes qui me plaisent, j'ai trop l'impression de faire une sorte de jeu « jouons au bloggeur » qui ne m'intéresse pas et surtout ne me plaît pas. J'aurais trop l'impression de singer la réalité en mettant les personnages dans des événements qui sont arrivés il y a très peu de temps et dans des situations trop proche de la réalité.
Mais ton idée est très intéressante, surtout qu'a titre personnel j'adore jouer au jeux de rôles en utilisant de nombreux média.

@LeDupontesque
Je note ton idée de jet en fin de partie. Surtout que je cherchais un système pour gérer l'expérience sur plusieurs scénario.
Au sujet de la récupération des points de Ressources je pensais que dans Psychic Freaks les personnages récupéraient tous leurs points chaque matin/jour.

@Fabien
Effectivement Become the Media tourne déjà bien, mais c'est parce que je l'allège ! Je ne l'ai pas encore testé avec l'ensemble des règles.

Je te rejoins sur le fait d'abandonner de chronométrer la partie. C'était un essai, qui fonctionne mais qui a peu d’intérêt pour un MJ à l'aise avec le jeu (mais pourrait être utile pour un MJ débutant).
Cette idée de structurer les indices sous forme de liste ordonnée me plaît. Pour le moment je n'ai que des données empiriques, c'est à dire un scénario que j'ai écrit et un essai, je n'arrive pas encore à formaliser une façon d'écrire un scénario spécifique à Become the Media.
J'envisage les scénario de Become the Media comme des bac à sables ou sont cachés des bouts d'un puzzle : aux personnages de les trouver en creusant à droite à gauche. Il s'agit ensuite dans l’écriture du scénario d'imaginer d'autres bambins creusant eux aussi dans le même bac à sable ! Pour saisir la partie il faut trouver soit le plus de bout de puzzle soit les plus judicieux... avant les autres !

Sinon je pense que tu as bien saisi Become the Media. Je vais m’imprimer Innommable et tester cela rapidement, ainsi qu'aller lire l'article sur la « résistance asymétrique » (ça me plaît énormément d'avance ! J'avais l'idée mais aucun moyen de formalisé tout cela ni en jeu ni dans ma tête). Ce premier rapport de partie serait pour le moment plus de l'ordre de la présentation, puisque j'ai déjà de nombreuses idées de modifications et d'avancées sur Become the Media.
Maintenant que je suis inscrit je vais tenter de participer en partageant mes expériences d'autres jeux !

Re: [Become the Media] Baltimore Examiner

Message Publié : 01 Nov 2012, 20:33
par LeDupontesque
Simon a écrit :@LeDupontesque
Je note ton idée de jet en fin de partie. Surtout que je cherchais un système pour gérer l'expérience sur plusieurs scénario.
Au sujet de la récupération des points de Ressources je pensais que dans Psychic Freaks les personnages récupéraient tous leurs points chaque matin/jour.

Comme ils ont la possibilité du Second Souffle, cela aurait été de trop de leur permettre de récupérer l'intégralité. Il faut qu'ils soient tenté d'utiliser le Second Souffle pour que le MJ récupère des Revers ^^
Simon a écrit :J'envisage les scénario de Become the Media comme des bac à sables ou sont cachés des bouts d'un puzzle : aux personnages de les trouver en creusant à droite à gauche. Il s'agit ensuite dans l’écriture du scénario d'imaginer d'autres bambins creusant eux aussi dans le même bac à sable ! Pour saisir la partie il faut trouver soit le plus de bout de puzzle soit les plus judicieux... avant les autres !

Je pense que ce qui permet justement de méler Enquête et Bac à sable, c'est le positionnement journalistique. Avec un positionnement classique [investigation-identifié la menace-neutraliser la menace], cela ne le ferait pas du tout. Mais en tant que journaliste et grace au système de score de vérité, tu t'en fous, tu peux entérrer ton intrigue sous le sable et ce n'est pas grâve si les joueurs ne trouvent pas tout. C'est ça qui fait l'originalité de la démarche et de la structure de scénario, c'est que la séance se conclura de toute façon. Alors qu'il peut être très frustrant de ne pas trouver le méchant pour lui coller une rouste avec une bonne scène finale, dans un scénar plus classique.

Re: [Become the Media] Baltimore Examiner

Message Publié : 03 Nov 2012, 16:05
par Frédéric
Bonjour Mutos !
Simon est-il ton vrai prénom ? (Par ici, on aime bien s'appeler par nos vrais prénoms, mais ce n'est pas du tout une obligation).

Alors, première chose : wow ! Un JDR sur le journalisme, qui s'inspire de The Wire et qui a l'air de bien tourner, c'est prometteur. En tout cas, ça m'intéresse carrément.

Je vais te faire des suggestions, à toi d'en faire ce que tu veux :
  • Mon premier point, c'est que je trouve génial l'idée du score de vérité de l'article ! Je pense que tu gagnerais à dissocier le score de vérité de l'opinion publique. Ainsi, les joueurs pourraient être tentés de falsifier les faits de manière à augmenter la popularité de leur magazine, ou à l'inverse, refuser les pressions du directeur du magazine pour respecter la vérité.
    Tu peux également jouer sur les enjeux financiers du journal et sur les jeux de pouvoir avec la pression des élus et autres représentants du pouvoir, mécontents après la parution d'un article leur causant du tort etc.

  • J'imagine que les PJ devraient pouvoir découvrir des informations qu'ils ne pourraient pas utiliser dans leur article et ça, ça pourrait créer des situations délicieuses. Les joueurs seraient amenés à frauder et risqueraient ainsi des répercussions sévères...

  • J'ai l'impression que tu as résolu un problème important des jeux de rôle centrés sur l'enquête : si un joueur rate un indice, d'habitude, le jeu se toruve grippé et les joueurs tournent fréquemment en rond jusqu'à ce que le MJ décide de dévoiler l'indice manqué. ALors que j'ai l'impression que dans Become The Media, le jeu continue malgré ça. Le score de vérité sera moins grand, mais la partie se poursuivra. (Comme LeDupontesque et Fabien le font remarquer). Cependant, j'ai quelques interrogations : que se passe-t-il concrètement quand les joueurs ratent un indice ? D'une part, je trouve toujours ça frustrant pour le MJ, de ne pas pouvoir révéler toutes les subtilités de son scénario. D'autre part, je pense que dans une bonne fiction, quand les enquêteurs passent à côté de l'enquête, les spectateurs, eux, savent ce qui se tramait et ce qu'ont raté les protagonistes. Les joueurs, dans une partie de JDR, ne sont pas que les protagonistes, ils sont aussi spectateurs de l'histoire et celle-ci doit donc être satisfaisante même si l'on échoue à résoudre l'enquête.
    Je te conseille vivement de réfléchir à cela, car je pense que c'est une erreur de concevoir un jeu en fonction de la réalité, on obtient toujours un meilleur résultat quand on y applique une logique fictionnelle.
    Et c'est en répondant à ce genre de questions que tu pourras définir une méthode pour créer des "scénarios" adaptés à ton jeu. Ce qui me paraît important pour t'assurer que même de "mauvais MJ" pourront donner une expérience digne de ton jeu quand ils le mèneront.

  • Pour en revenir à la question de la forme des "scénarios", je te propose un peu de théorie.
    - Scénario signifie succession de scènes. Un scénario en JDR est généralement une succession d'événements qui ont une forte cohérence entre eux et qui souffrent du fait de ne pas être suivis à la lettre pendant la partie.
    - Le Bac à sable (ou "esprit pionnier") dispose une certain nombre d'indices, de lieux, de personnages et d'événements de manière principalement géographique. Ainsi, si les joueurs ont raté un endroit, ils manqueront des éléments de l'histoire. Le Bac à sable est généralement un puzzle. Chaque pièce est utile pour comprendre l'intrigue.
    - Dans un jeu comme Innommable, la préparation est une succession de révélations qui sont préparées de manière à être indépendantes des actes des joueurs, mais qui leur permettront de comprendre l'intrigue et d'avoir une bonne histoire quoi qu'il arrive.
    - Certains jeux comme Dogs in the Vineyard ou Démiurges, on prépare des PNJ qui ont fait et veulent faire des choses. Et l'histoire se développe pendant le jeu en fonction des actes des PJ et des réactions des PNJ. (Tu trouveras un exemple de préparation de partie pour Démiurges dans ce sujet : viewtopic.php?f=3&t=2658 j'appelle ça un Canevas.
    Il y a toujours moyen de préparer une intrigue, même complexe, sans contraindre la liberté des joueurs. J'avais écrit un article à ce sujet, je te le recommande : http://www.limbicsystemsjdr.com/le-jdr- ... entialite/

  • Enfin, je pense que tu peux facilement définir les factions qui ont une utilité dans les préparations de parties de Become the Media : les criminels et délinquants, bien sûr, mais aussi la police, les autres journalistes, les politiciens, les juristes etc. Je pense que ce serait une bonne chose de leur donner une place dans ton éventuelle méthode de préparation de parties.
    Il y a vraiment moyen de conserver une structure de JDR traditionnel (MJ + préparation de partie) sans entraver la liberté des joueurs et en leur garantissant un jeu rythmé et des enjeux forts. (Plutôt que de compter exclusivement sur le talent des MJ à écrire des scénarios formidables).

  • Utiliser le "temps réel" pour déterminer le rythme des Breaking News me paraît risqué : le temps de la fiction en JDR est extrêmement dilaté, car le temps d'une description verbale n'a généralement rien à voir avec le temps nécessaire pour la percevoir, ou pour que l'action se déroule.

  • Si vraiment tu parviens à obtenir ce que dit LeDupontesque :
    J'adore ce jeu car il rend parfaitement ce pour quoi il est fait. A la fin, on a vraiment une impression de "réalité urbaine" avec son inextricable méli-mélo de politique/sociologie/criminalité.
    et que tu parviens à permettre à d'autres MJ d'obtenir également ce résultat en jouant à ton jeu, je pense que tu tiens quelque chose de formidable.

Tu n'es pas obligé de répondre à mes remarques, si elles peuvent t'aider ou te faire cogiter, tant mieux.
J'ai hâte de voir l'évolution de ton travail.

Re: [Become the Media] Baltimore Examiner

Message Publié : 13 Nov 2012, 12:01
par mutos
Salut Frédéric, tu peux m'appeler Simon sans problème !

Merci beaucoup pour tes retours.
Diviser ou non le score de Vérité c'est une grosse question que je me pose. Effectivement si je le divise il est bien plus facilement compréhensible, mais le coté « mélange » du score donne bien l'idée que la Vérité est quelque chose de relatif. Avec un score de Vérité pur séparé d'un score d'Opinion public, je me saborde en m'obligeant à ce que la Vérité représente la « vrai vérité »:D !

Actuellement il faudrait que j'arrive à garder ce score de Vérité tout en ajoutant une mécanique permettant aux joueur-euses de bien comprendre ce qu'il représente (comme on le voit dans le CR les baisses et augmentations du niveau de vérité sont pour le moment assez hasardeuses).

Au sujet des indices « loupés » et du fait que les joueurs sont à la fois protagonistes et spectateurs je compte travailler le système des « Breakings News » qui en fait vont prendre le nom beaucoup plus simple de « Flux d'actualité ». Tout indice important loupé par le groupe de joueur apparaît quasi automatiquement dans l'actualité à un moment ou un autre.
Tout cela me ramène toujours au système de « temps réel » que je voulais mettre en place. Il se base sur deux principe :
Premièrement, lorsque je joue (à titre personnel) je prévois toujours la durée de la partie, car il faut géré le dernier métro, le départ, le réveil du lendemain matin pour aller au boulot!).
Deuxièmement le « Flux d'actualité » (puisque ce terme convient mieux que Breaking News) permet d'introduire un élément «fatidique » à la table. Le stress du monde qui avance sans qu'on ne puisse le ralentir.
Que le temps de la fiction et de la partie ne soit pas en adéquation ne m'ont pour le moment pas beaucoup gêné. Un peu comme dans une Murder Party, où des événements apparaissent à un moment x.
J'ai bien conscience que le système n'est pas au point, mais je conserve cette idée dans un coin !

En tout cas merci pour tes apports théorique qui me permettent de mieux structurer (et expliquer) ce que j'ai mis en place.

Re: [Become the Media] Baltimore Examiner

Message Publié : 25 Nov 2012, 16:38
par Christoph
Salut Simon, sois le bienvenu !

Ce que je lis de ton jeu m'interpelle, j'espère que tu le continueras ! J'ai comme Frédéric rapidement pensé à l'idée de multiplier les jauges, qui contraindraient ce qui se passe en fin de partie en fonction du niveau atteint dans chacune. Par exemple : avec une jauge Rigueur et un jauge Impact, on pourrait avoir en fin de partie, selon ce que les journalistes ont réussi à obtenir : un article extrêmement bien fichu qui marquera que peu de lecteurs, on article lacunaire mais qui frappe les esprits, un mauvais article qui fait un flop ou un excellent article largement acclamé. Je m'inspire ici du jeu My Life with Master publié par la Boîte à Heuhh en français, dont voici deux rapports de partie où sont évoqués l'effet des jauges sur l'épilogue pour les PJ (ici et ).
Je comprends ta crainte que cela risquerait à devoir « certifier » la Vérité. Une option est de faire comme je l'ai fait implicitement dans mon exemple, de virer toute référence explicite à la Vérité, mais trouver d'autres qualités sur lesquelles évaluer un article. L'autre est de réaliser que la Vérité en jeu de rôle peut être définie rétroactivement. Le jeu Dirty Secrets, lui aussi publié par la Boîte à Heuhh, est un jeu où l'on joue un enquêteur dans la veine du polar noir et dans lequel personne ne connaît l'identité du ou des criminels a priori. On joue des scènes d'enquêtes, suite auxquelles on note le nom du personnage le plus suspect en cours, puis à un certain moment-clé il y a une résolution semi-aléatoire qui définit strictement parmi tous les suspects qui a effectivement commis le crime. Ça sonne artificiel, mais j'ai à chaque fois trouvé que ça fonctionne du tonnerre, notamment parce que les joueurs ont tous leur théorie sur ce qui a bien pu arriver et quand on apprend enfin qui est le salopard, on n'a qu'à trier parmi les scènes jouées et les théories évoquées (malheureusement, je ne trouve pas de bon rapport de partie à donner en exemple).

J'espère que tu avances bien sur ton jeu !