[Millevaux] PünxXx Ov Wilderness

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[Millevaux] PünxXx Ov Wilderness

Message par Thomas Munier » 02 Nov 2012, 11:26

Bonjour à toute la communauté de Silentdrift !

Avec ce rapport de partie, j'inaugure mon premier post sur ce forum, alors je vais d'abord me présenter. Je m'appelle Thomas Munier, plus connu sur la toile sous le pseudo de Pikathulhu.

Je suis auteur indépendant de Millevaux, mais Millevaux n'est pas un jeu de rôle à part entière. C'est un supplément de contexte pour le jeu de rôle Sombre, de Johan Scipion. Si j'ai choisi de développer l'univers de Millevaux en utilisant le système (dans sa signification large : système de résolution + intention + conseils de maîtrise), c'est parce que c'était le système le plus approprié au style de partie que je voulais dans l'univers de Millevaux. Pour faire encore plus simple, j'explique dans le livre-source de Millevaux comment je joue à Sombre des scénarios de survival horrifique forestier et post-apocalyptique. Je pense que Sombre encourage la démarche créative ludiste avec pour enjeu principal la survie des personnages (à moins que ça soit ma façon de jouer à Sombre. Johan, l'auteur de Sombre, ne se positionne pas fréquemment en terme de GNS). Sombre existe depuis au moins 2003 et Millevaux (en tant qu'univers) depuis 2006, et il est motorisé sous Sombre depuis 2008 (une première mouture était motorisée sous le Basic System).

J'ai joué 6 campagnes et une cinquantaine de one-shots, au cours duquel j'ai à la fois développé l'univers, l'intention du jeu, et bêta-testé le système de résolution de Sombre. J'ai rédigé une trentaine de rapports de partie : http://www.terresetranges.net/forums/vi ... php?id=270

Millevaux est publié en PDF librement téléchargeable sur http://terresetranges.net/millevaux.php3 depuis 2008. Je vais l'autoéditer sur Lulu.com dans deux ou trois mois. C'est l'approche de cette échéance qui me fait intervenir sur Silentdrift. Je désire échanger avec vous sur le game design, mais aussi surtout sur la publication. J'ai déjà parcouru avec intérêt les topics de la rubrique Publication, mais je ne voulais pas y intervenir avant de briser la glace avec ce rapport de partie.

Je suis aussi un membre de la Cellule :)


PüNxXx Ov WILDERNESS,
Joué le 27/10/12 au Festival "Les 24 H du Jeu" à Theix (Morbihan)


Un playtest important pour moi.

Le livre de base de Millevaux est disponible depuis 2008 en téléchargement libre. Il a été relissé en mars 2012.
Ces versions libres comportaient une nouvelle d'ambiance et deux chapitres sur l'univers. Il n'y avait nulle trace de système de résolution (car le système de résolution, c'est Sombre), ni de mes routines de maîtrises pour mener dans le canon de Millevaux (car je les réservais à un supplément).

En septembre 2012, je décide de laisser tomber tout projet de faire éditer Millevaux (ou quoi que ce soit d'autre que j'ai pu écrire) par un éditeur tiers. Je passe à l'autoédition. Et j'envisage d'autoéditer Millevaux en décembre 2012 ou janvier 2013. A cette occasion, je réalise que le livre de base est trop léger pour que les MJ se sentent de l'utiliser seul. J'amende donc le livre de base en rajoutant un chapitre "Mener le Jeu", qui annonce mes intentions et explique comment je mène Millevaux à ma table. Je veux également un scénario d'initiation. Il doit être court, représentatif de l'intention du jeu (du survival forestier horrifique et post-apocalyptique), nerveux, et pouvant servir d'amorce de campagne.

Je sors alors "PünxXx Ov Wilderness" de mes tiroirs. Je ne l'ai joué qu'une fois, en 2008. A l'époque, Millevaux était encore sous Basic System. Je l'avais délaissé parce que je le trouvais simpliste. Mais je le gardais sous le coude parce que son intro in media res était péchue. Dès le départ, il était prévu comme une amorce de campagne.

Il fera l'affaire. Je le sors donc du tiroir, le convertis au système Sombre. Je réécris les prétirés (une famille chassée de son village et quelques tiers) avec des arcs un peu plus péchus, et imagine un micro-survival en trois scènes, reliées par des ellipses. Je rajoute aussi des détails rappelant l'univers de Millevaux.

Surtout, je réécris sérieusement ma première scène. Cette amorce in media res, doit être péchue, présenter de nombreux challenges de survie, et solliciter un maximum les capacités des personnages et révéler leurs failles. Elle doit aussi solliciter massivement le système, pour que les joueurs acquièrent le plus rapidement des réflexes de survie.

http://ubuntuone.com/51Icp2WJCn5luxRE5vxmy8

Crédit images : licence creative commons attribution / non commercial use : Ankor / denis gerbeckx / falsalama / the icing on the cake (jo) / Tim De Waele / Yureiko + domaine public. Galerie sur flickr.com


1. Pitch

Un survival familial court avec des punks à chien !

2. PJ

Maman, mère au foyer affectueuse
Chanceuse, Dévouée (son bébé)

Fiston, chasseur impulsif
Faveur (Ra), Dévoué (sa maman)

Fistonne, apprentie sorcière charmeuse
Artefact (poupée de chiffons de chair imbibée du sang de ses premières règles), Spéciste

Ra, punk à chien rusé
Tir (tromblon), Ennemi mortel (les autres punks à chien s'il n'a rien d'intéressant à leur offrir, comme un sorcier ou de nouvelles personnes à intégrer dans la tribu)

J'ai manqué de temps de préparation pour ce premier playtest. Aussi j'ai juste rempli les feuilles de personnages. J'ai expliqué le background à l'oral sans faire d'apparté (les joueurs connaissaient donc les secrets de tous les personnages), et j'ai laissé le soin aux joueurs de remplir eux-même leur feuille de matériel.
Comme le scénario est simple, les personnages n'ont pas de feuille de mémoire : le Syndrome de l'Oubli n'est pas abordé. Les personnages n'ont pas non plus de post-it Flachebacque.

3. PNJ

Papa, père au foyer, PNJ 9

Le bon samaritain, villageois, PNJ 9

Pitbull blanc, PNJ 9
Pitbulls sauvage, PNJ 8 * 3. Prennent la fuite si le pitbull blanc est tué
Araignée des Frondaisons, PNJ 8. Tube Gastrique : l'araignée doit d'abord fixer son tube gastrique sur une proie (déclaration d'attaque). Si l'attaque réussit, la victime n'est pas blessée, mais est immobilisée pour sa prochaine action. Si l'Araignée à l'occasion d'attaquer avant que sa cible puisse faire une fuite, ses attaques infligent des dégâts normaux.



4. Fiction

Lors du briefing, je distribue les prétirés et explique aux joueurs ce qui s'est passé avant l'amorce : un chasseur de la tribu des Himbres (Fiston) a découvert un familier dans la forêt. L'animal (une sorte de petit chien noir sans tête) était dans le coma. Fiston, qui a le coeur sur la main, l'a ramené au village pour le soigner. Mais la chef de la tribu considère que les familiers sont des animaux maudits, qui vont apporter le mauvais oeil sur le village. Pour contrer la malédiction, elle bannit du village toute la famille de Fiston (i.e les PJ Fiston + Maman + Fistonne, et le PNJ Papa). Le Bon Samaritain, décide d'accompagner les PJ, par compassion dit-il (en fait, ce veuf envisage de demander à Papa la main de Fistonne). Fistonne est une sorcière innée, c'est-à-dire qu'elle vient de développer un don de sorcellerie malgré elle, sans personne pour lui dire quoi en faire. C'est arrivé avec ses premières règles. Elle a fabriqué une poupée pour envoûté Papa dans son sommeil (elle veut que son père tombe amoureux d'elle). Papa a résisté au sort, mais cela lui a pompé une partie de son énergie vitale. Le sort est donc reparti vers Fistonne (principe du choc en retour). Mais au passage, le familier, attiré par l'égrégore qu'émettent les sorciers et le sorts, se dirigeait vers le village. Il a absorbé le choc en retour à la place de Fistonne (principe de triangulation de la magie). C'est pour ça qu'il était tombé dans le coma. Au moment où la famille se fait bannir, le familier revient à lui, et fuit le village.

La famille est jetée dehors, avec un peu d'équipement, mais sans vivre. Ils s'aventurent dans la forêt. Leur objectif est de rallier une autre communauté (sinon, c'est la mort assurée). Ils ne connaissent que la ville de Noirmont-Ferrand, où ils ne sont jamais allé.
Sur le chemin, ils sont pris en chasse par une meute de pitbulls sauvages. Ils courent et arrivent dans une clairière. Au centre, un amas d'arbustes s'est enroulé autour d'une ruine d'éolienne (une bonne partie du pilier de l'éolienne est enfoui sous la terre), formant un étrange arbre artificiel. Les frondaisons de l'arbre aggloméré s'arrêtent à mi-hauteur de l'hélice, à 4 m du sol. Plus haut, les pales de l'hélice.

Une partie des PJ a le temps de monter dans l'arbre. Surprise : dans l'arbre il y a déjà quelqu'un, Ra le Punk. Autre surprise : Anubis le familier vient de les rattrapper. Il est attiré par l'égrégore de Fistonne.

Le placement au début de l'amorce est crucial.

Dans l'arbre, Ra le Punk et Maman. Ra le Punk est là parce que sa tribu de punks à chiens l'a banni au titre qu'il a élevé un familier au lieu d'élever un chien. Il dans l'arbre pour se soustraire aux mâchoires des pitbulls sauvages.

Je décrète qu'en grimpant dans l'arbre, Maman a déchiré la bandoulière de son porte-bébé. Arrivé dans l'arbre, elle réalise que le bébé est resté en bas !

Les PNJ Papa et Samaritain sont à quelques mètres de la clairière. Les pitbulls sont déjà sur eux.

Les autres PJ ont droit à un jet de Chance. Ceux qui le réussissent (de mémoire, seulement Fiston) sont dans l'arbre, et les autres sont au sol, sous l'arbre.

Anubis est aussi sous l'arbre.

Les pitbulls sont à quelques mètres, un simple déplacement ou une attaque leur permet d'arriver sous l'arbre. Ils sont incapables de monter dans l'arbre ou d'attaquer ceux qui y sont.

En fait, dans les hélices de l'arbre, il y a une Araignée des Frondaisons. Une sorte de grosse araignée de mer couverte de lichen. Un tube part de son abdomen et descend vers les PJ dans l'arbre.

On démarre l'amorce en situation de stress extrême, et on joue cette amorce en Tour par Tour. J'annonce que la scène s'arrête quand tous les PJ sont morts ou ont fui la zone.

Le jeu s'est passé comme je le souhaitais. C'est-à-dire que Maman, Fiston et Ra ont bien joué leurs enjeux. Ils veulent tous sauver leur peau mais ont aussi des personnes à protéger (le bébé pour Maman, Maman pour Fiston, Anubis pour Ra, puis Fistonne pour Ra - Ra reconnaît en elle une sorcière qui peut l'aider à revenir en grâce auprès de la tribu des punks à chien, qui veulent avoir un sorcier). En cours de jeu, Fiston aurait pu activer la Faveur que Ra lui doit car il a sauvé Anubis, mais ça n'est pas arrivé.
Papa et Fiston étaient prévus en PJ. Comme je n'ai eu que 4 joueurs et pas 6, je les ai passés en PNJ. Je les ai laissé en arrière-garde, et ils se sont fait déchiqueter en trois Tours par les pitbulls (sans lancer les dés. PNJ contre PNJ = résolution narrative), ce qui a laissé du répit aux PJ mais leur a coûté des séquelles.
Fistonne a joué un peu en retrait. Elle était isolée des 3 autres PJ entre qui régnait une synergie forte. Les pitbulls l'ont salement agressée mais les autres PJ n'ont pas levé le petit doigt pour l'aider, sauf un peu Ra à la fin (puisqu'elle représente un intérêt pour elle, l'aider à revenir en grâce auprès de sa tribu de punks).
Au final, Maman, son bébé et Fiston arrivent à fuir la zone (Fiston y arrive d'ailleurs grâce au fait qu'il est Dévoué à Maman). Fistonne et Ra se font démonter par l'araignée et les pitbulls.

5. Système

Après une trentaine de parties, on ne peut plus dire que j'ai des soucis à gérer le système. Un briefing de 10 mn a suffi à caler mes 4 joueurs (dont 3 avaient déjà joué à Millevaux). Le 4ème joueur a eu quelques difficultés à accepter le mode victime. Il aurait apprécié des options plus héroïques (ainsi, il voulait que l'adrénaline soit permanente tant qu'on attaque le même adversaire). Je n'ai pas trop insisté auprès de lui car je sentais bien que ce mode de jeu n'était pas pour lui et qu'il était à la table pour rester avec ses copains. Cela dit, je lui rends hommage car il a joué le jeu toute la partie sans se plaindre.

Au final, abondance d'antagonistes et létalité du système ont chamboulé mon planning. j'avais prévu une amorce + une scène intermédiaire + un climax de 1/2 H chacun, j'ai eu une amorce d'1 H et on s'est arrêté là car il ne restait que 2 PJ et pas de PJ de rechange.

Je pense que le scénario reste valable. Une telle létalité permet de comprendre aussitôt qu'on est en mode victime. Si on n'était pas en convention dans le cadre d'une démo courte, on aurait refait deux nouveaux persos (ex : des punks à chien) et les joueurs seraient repartis de plus belle avec la dangerosité de l'environnement bien en tête.

Cela dit, j'avais prévu deux scène suivantes avec des options tactiques qui ne se limitaient pas au combat (négociation et discrétion étaient alors préférables pour la survie des PJ), et je n'ai pas pu les tester.

Aux Utopiales, je dois me bouger le cul pour faire deux ou trois playtests d'affilée + un en asso au minimum. Je prends le risque de ne pas en faire plus car à mes yeux, ça reste un scénario simple. Je dois surtout caler l'adversité (un pitbull en moins ? Un tour de plus pour laisser les PJ s'organiser ?). Les enjeux semblent compliqués, mais les joueurs les ont en fait très bien intégré.

Ce scénario est entièrement basé sur une amorce qui défonce et un groupe de PJ coop-compétitif avec un schéma relationnel juste dense comme il faut (je ne décris rien dans leur background qui ne soit en fait un lien inter-PJ). J'ai aussi pu réinvestir mes connaissances acquises en sorcellerie. Je pense que le pari est réussi. Reste à l'affiner lors des playtests suivants. Les personnages de Papa et Fistonne me paraissent encore faibles. Et je voudrais bien avoir l'occasion de voir ce que donnent les deux scènes suivantes.

6. Traits et Personnalités

L'avantage Artefact (poupée d'envoûtement) de Fistonne ne lui servait pas à grand chose en situation de stress extrême car j'avais décrété que l'envoûtement n'était pas commencé (et la poupée n'agit qu'au bout de plusieurs nuits). C'est dommage car le rôle des Traits est de créer un max de liants techniques entre les personnages.

7. Autres remarques

A préparer lors du prochain playtest :

- Rédiger les backgrounds des personnages
- Rédigeer les feuilles de matériel des personnages
- faire arriver les pitbulls avec un tour de plus ?
- Papa lui infliger 3 séquelles.
- écrire dans le background de Papa qu'il se doute avoir été victime d'un envoûtement car il a retrouvé la poupée.
- Expliquer que la 2ème poupée de Fistonne n'est pas dans son équipement, mais dans celui d'un autre personnage. Elle choisit qui en cours de jeu, en fonction de ce qui l'arrange. Elle annonce qu'elle a placé la poupée dans son équipement depuis plusieurs jours. La cible tente un jet d'Esprit. Raté = elle est envoûtée -> gain du Trait Dévoué (Fistonne), qui écrase tout autre Trait Dévoué. Réussi = cochage de trois esprits. Choc en retour, triangulé par Anubis. Si Anubis rate un jet de Niveau, il retombe dans le coma. Si il réussit, le sort revient vers Fistonne, qui coche 3 d'esprit et 3 de corps.
ça me permet de marquer le caractère temporel de la magie noire, mais d'en faire une application en situation de stress extrême.
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Re: [Millevaux] PünxXx Ov Wilderness

Message par Fabien | L'Alcyon » 03 Nov 2012, 11:39

Salut Thomas et bienvenu sur silentdrift !

Est-ce qu'il y a des points que tu souhaites aborder sur Millevaux avec ce rapport de partie ? Quelles sont les questions sur lesquelles tu aimerais notre aide ? Ca peut aussi être simplement un rapport de partie pour te présenter.
En l'état, je ne sais pas très bien comment t'aider. Je n'ai qu'une remarque: il me semble essentiel que tu mettes dans ton bouquin de départ tes « routines de maîtrises », voire que tu les intègres dans tes règles, pour bien transmettre aux autres l'expérience de jeu que tu cherches à produire, parce qu'une grande partie de ta propre expérience serait perdue sinon.
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Re: [Millevaux] PünxXx Ov Wilderness

Message par Thomas Munier » 03 Nov 2012, 13:05

Merci de ton accueil Fabien !

Je ne peux que te donner raison au sujet du fait de mettre les routines de maîtrise dans le livre de base.

Le plus drôle c'est qu'il m'a fallu 6 ans de développement pour m'en rendre compte !

J'avais tendance à penser que les règles de Sombre suffisaient à expliquer comment maîtriser. Dans mon livre de base, il n'y avait que du fluff, les informations sur l'univers que je jugeais nécessaires et suffisantes pour jouer. Mais nulle trace de mes intentions pour le jeu ou de mes routines de maîtrise... ou d'un scénario d'initiation.

Ce sera heureusement corrigé dans le livre de base que j'autoéditerai prochainement.

Je ne suis pas si déçu d'écrire mes routines seulement maintenant car je le fais à la lumière de 6 ans de développement, après pas mal de lectures sur le game design et la théorie, et bien sûr après pas mal de rapports de parties. J'avais bien écrit des choses sur le forum de terresetranges.net mais elles étaient peu accessibles et sont assez obsolètes maintenant.

Concernant l'aide que je recherche au sujet de ce rapport de partie... C'est une bonne question ! Je ne sais pas vraiment.

Disons qu'en termes génériques, je cherche à produire un scénario qui soit parfait pour découvrir le jeu. On cerne les intentions principales, la séance est dans le canon du jeu, on découvre quelques aspects de l'univers sans pour autant gratter trop profondément. Il doit soutenir une démarche ludiste et mettre l'accent sur la survie. Si je suis la typologie de Fredéric Sintes, je veux un scénario en chapelet ouvert http://www.limbicsystemsjdr.com/schemas ... narrative/

Pour finir, ce scénario doit pouvoir déboucher sur une campagne si les joueurs s'attachent aux PJ survivants.

J'ai rarement de questions précises quand j'écris un rapport de partie. Souvent, le simple fait de l'écrire me donne des idées (cf 7. Autres remarques). Surtout, j'attends d'être surpris par les remarques des lecteurs qui peuvent soulever des points auquels je n'aurai pas pensé. Il est difficile pour moi de poser une question précise. Je peux juste bien définir mes intentions et voir si mes lecteurs trouvent que je les respecte.

Si je devais poser une question précise, ce serait : Quels critères doivent respecter le scénario du livre de base d'un JDR ?
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Re: [Millevaux] PünxXx Ov Wilderness

Message par Thomas Munier » 11 Nov 2012, 17:02

Je vais éditer la partie suivante de mon message :
"Je suis auteur indépendant du jeu de rôle Millevaux. Millevaux est un supplément de contexte pour Sombre (enfin je le vois plutôt comme un jeu à part entière qui utilise le système de résolution de Sombre, qui est adapté à mes intentions). Il propose de jouer des survivals horrifiques forestiers et post-apocalyptiques. C'est un jeu de rôle traditionnel qui encourage la démarche créative ludiste avec pour enjeu principal la survie des personnages. Le jeu existe depuis 2006."

Je vous prie de mettre ça sur le compte de l'enthousiasme (c'est mon premier post sur silentdrift), mais je me suis très mal exprimé et cela pourrait entraîner des confusions regrettables.

Je suis auteur indépendant de Millevaux, mais Millevaux n'est pas un jeu de rôle à part entière. C'est un supplément de contexte pour le jeu de rôle Sombre, de Johan Scipion. Si j'ai choisi de développer l'univers de Millevaux en utilisant le système (dans sa signification large : système de résolution + intention + conseils de maîtrise), c'est parce que c'était le système le plus approprié au style de partie que je voulais dans l'univers de Millevaux. Pour faire encore plus simple, j'explique dans le livre-source de Millevaux comment je joue à Sombre des scénarios de survival horrifique forestier et post-apocalyptique. Je pense que Sombre encourage la démarche créative ludiste avec pour enjeu principal la survie des personnages (à moins que ça soit ma façon de jouer à Sombre. Johan, l'auteur de Sombre, ne se positionne pas fréquemment en terme de GNS). Sombre existe depuis au moins 2003 et Millevaux (en tant qu'univers) depuis 2006, et il est motorisé sous Sombre depuis 2008 (une première mouture était motorisée sous le Basic System).

Comme je le dit dans le livre-source à paraître, tout ce qui est dit dans Sombre est valable pour Millevaux. Je rajoute quelques routines de maîtrise mais fondamentalement quand je joue à Millevaux, je joue du Sombre "by the book", c'est-à-dire au pied de la lettre, mais en centrant le propos sur du survival horrifique forestier et post-apo.
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Re: [Millevaux] PünxXx Ov Wilderness

Message par Frédéric » 12 Nov 2012, 02:48

Bonjour Thomas,
chouette rapport de partie !
J'ai écouté avec intérêt le podcast de la Cellule sur Millevaux et je dois dire que ça a attiré mon attention.

Je te propose quelques réflexions et sujets de discussion :
- J'aimerais savoir ce qui te fais dire que le système de Sombre soutient une démarche ludiste.

- Quel que soit le JDR, je pense que sanctionner la mort du personnage en mettant le joueur hors jeu est une grave erreur. Signer pour une partie signifie que l'on veut participer jusqu'à la fin, connaître le fin mot de l'histoire et non pas être éjecté sur un ou plusieurs mauvais jets de dés ou une décision du MJ. Et ce, quelle que soit la démarche créative à l’œuvre.
Si la mort d'un PJ n'est pas importante pour le jeu ou ne mérite de survenir que quand c'est un climax, il vaut mieux qu'elle survienne dans des moments de jeu "contrôlés" (fin de la campagne, fin d'une partie, quand le joueur le décide etc.). Voire, on peut faire perdre au PJ bien d'autres choses que la vie, des choses douloureuses également.
Quand la mort est omniprésente, il vaut mieux permettre au joueur de continuer de participer (par exemple dans Innommable, les joueurs qui perdent leur PJ continuent de jouer en aidant les autres tout en leur causant des "crasses" ou bien dans un jeu comme Maléfices, la fiche est tellement simple que l'on peut créer un nouveau PJ très rapidement).
Prends-tu en compte cela dans Millevaux ? Si oui, comment le règles tu ?

- Pour ce qui est du scénario, je pense qu'un bon scénario dans un livre de JDR, c'est un scénario qui nous met en plein dans la gueule la puissance de ton jeu. C'est à dire qu'il ne se la joue pas "scénario pour débutants" et qui ne cherche pas à garder tout ce qui est bien pour plus tard. :)
Mais plus important, je pense qu'il est important d'indiquer les clefs d'un bon scénario pour ton jeu. Aucun MJ n'aura 6 ans pour apprendre ce qu'est un parfait scénario de Millevaux, comme toi tu l'as fait avec ton investissement. Dans certains jeux on trouve même une méthode pour créer des préparations idéales : Innommable, Dogs in the Vineyard etc.
Si tu ne le fais pas, tu cours le risque que des MJ affaiblissent la qualité de ton jeu. Si tu le fais, tu cours le risque qu'on t'accuse de prendre tes lecteurs pour des imbéciles. Mais au moins, si leur parties sont nazes, ils ne pourront pas le reprocher à ton jeu. Et s'ils sont capables de faire mieux que toi, ils ne s'en priveront pas, que tu donnes ta méthode de scénario ou pas. ;)

- À ce sujet, j'aimerais soulever un point qui me chiffonne : "Cela dit, j'avais prévu deux scène suivantes avec des solutions tactiques qui ne se limitaient pas au combat..."
Cela signifie-t-il qu'en tant que MJ, tu prévoies les solutions aux problèmes de ton scénario ?
J'aimerais t'expliquer pourquoi cela me chiffonne : dans la plupart des cas, trouver les idées de solution auxquelles le MJ a pensé, c'est comme cliquer sur tous les livres d'une immense bibliothèque dans un jeu vidéo Point & Click ou c'est comme essayer de prouver qu'un phénomène surnaturel n'existe pas : c'est souvent long et chiant (sauf si on connaît le MJ par cœur ou s'il a mis des solutions trop faciles), au pire impossible et au mieux inutile. Si le MJ juge de la qualité des idées des joueurs pour résoudre un problème, il n'a pas besoin de prévoir à l'avance les solutions. Si le MJ accepte les idées autres que celles qu'il a prévues, mais qu'il trouve bonnes, alors il n'a pas besoin de prévoir à l'avance les solutions. Si la solution est trop complexe (j'ai déjà vu le cas d'un MJ qui voulait qu'on dise à un PNJ une phrase précise au mot près sans quoi l'histoire n'avançait pas) les joueurs tournent en rond pendant longtemps, le MJ se sent obligé de les aider pour accélérer le jeu. Si c'est trop facile, ça n'a aucune valeur de défi.
Comment fais-tu pour tes scénarios ? Si tu utilises cette méthode, comment fais-tu pour éviter les écueils que je décris ?


Sinon, je suis aussi très curieux et intéressé par tes sujets à venir dans la rubrique "Publication".

Voilà,
Si les points que j'ai soulevé t'intéressent, discutons-en.
Frédéric
 
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Re: [Millevaux] PünxXx Ov Wilderness

Message par Christoph » 12 Nov 2012, 10:16

Hello Thomas, sois le bienvenu !

J'aurai quelques questions et remarques, mais je ne voudrais pas te surcharger pour l'instant, Fréd' a déjà ouvert beaucoup de pistes. Justement, à propos de la première de ces pistes, le ludisme, j'aimerais intervenir en tant que modérateur.

Frédéric, tu es une des personnes francophones qui maîtrise le mieux les outils théoriques développés sur la Forge. Demander à quelqu'un de se justifier de son emploi des termes liés au GNS/Big Model revient à lui faire passer un examen. Or, ce n'est pas le genre de relations que j'aimerais que l'on cultive ici. Les chances sont grandes que ses réponses ne soient pas tout à fait orthodoxes, et tu serais forcé de le faire remarquer à Thomas, maintenant que tu as lancé le sujet. Comment t'y prendras-tu, autrement qu'à coups de liens vers les articles originaux et ton blog, voire des développements abstraits ici-même ? Ceci remettrait la discussion concrète à plus tard après quelques messages en aller-retour dans ce fil, détraquant potentiellement le fil.
Il y a une autre manière, c'est que toi tu poses les bonnes questions sur la partie qu'il rapporte. Tu connais suffisamment bien les outils pour savoir quelles questions (poser sans le jargon !) et ainsi déterminer toi-même si cette partie était vraiment ludiste ou non. Ensuite, en te référant aux événements de la partie, tu pourrais dire « ah oui, je vois bien grâce à X et Y que c'est ludiste » ou « écoute, je chipote, mais les éléments A et B nous indiquent plutôt une partie sim/nar ». Et si Thomas veut en savoir plus, les liens seront les bienvenus et ancrés dans un contexte propice à la compréhension.

Thomas, saches que si tu préfères juste parler de ta partie sans le jargon théorique, le point 7 de l'étiquette t'en donne parfaitement le droit. Et ce n'est pas malpoli que de nous le faire savoir poliment !
Christoph
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Re: [Millevaux] PünxXx Ov Wilderness

Message par Thomas Munier » 12 Nov 2012, 12:02

Si tu permets Christoph, je vais essayer de répondre quand même à Frédéric sur le ludisme, en centrant ma réponse sur l'exemple de cette partie. En énonçant le terme de ludisme, je prenais consciemment l'engagement de me confronter aux experts. Je ne suis pas théoricien, mais j'ai lu les article de Ron Edwards sur la GNS, et j'ai aussi lu tous les articles théoriques de Frédéric. Comme je souhaite écrire dans le livre source de Millevaux que Millevaux est une façon de jouer à Sombre qui encourage la démarche créative ludiste, j'aime autant savoir si je ne me plante pas. Auquel cas j'éviterai de l'écrire dans le livre source.

Après réflexion, je ne souhaite pas dire si Sombre encourage tel ou telle démarche créative. L'auteur de Sombre, c'est Johan Scipion. Je ne suis pas qualifié pour répondre à sa place. Je peux juste dire que Sombre est un système qui respecte parfaitement son intention (faire jouer des personnages qui sont les victimes d'un film d'horreur). Sombre me fascine car sa simplicité formelle entraîne en fait un large éventail de possibilités au sein de son champ d'action (émuler la peur comme au cinéma).

Quand je joue à Millevaux, je joue à Sombre by the book, c'est-à-dire à la lettre. En revanche, je limite son champ d'action à un genre : le survival forestier horrifique et post-apocalyptique. Pour l'aspect survival, je m'inspire notamment des deux scénarios que Johan a déjà publiés dans les revues Sombre (House of the rising dead + son survival compétitif), qui sont du survival et posent des bases solides : un scénario très corseté, une adversité complètement pré-calibrée.

Mon intention pour Millevaux en général et pour ce scénario en particulier est la suivante : l'enjeu de la partie pour les joueurs est la survie des personnages. L'enjeu pour le MJ est de gérer l'adversité et, pour tout dire, de tuer un maximum de personnages. Dans ce scénario, l'adversité est pré-calibrée. Toutes les embûches extérieures aux personnages sont déjà écrites. Le rôle du MJ est de mettre en scène cette adversité.

Sombre permet une chose que j'exploite dans ce scénario : les mécaniques des personnalités et des avantages/désavantages permettent d'imposer aux joueurs des décisions dysfonctionnelles, exactement comme dans un film d'horreur, où les protagonistes prennent des décisions qui peuvent sembler stupides mais sont justifiées par leur background ou leur caractère.

PunxXx Ov Wilderness utilise ces mécaniques pour donner aux joueurs à interpréter une famille dysfonctionnelle aux prises avec un environnement hostiles (les pitbulls, l'araignée). Sans ces dysfonctions, la survie des personnages serait plus facile. Si chaque personnage prenait la décision de fuir la scène dès que possible, la scène se terminerait très vite. Les personnalités et avantages/désavantages que j'utilise dans ce scénario pour les prétirés interdit aux personnages de prendre ce choix tactique optimal. Il oblige les joueurs à élaborer une tactique de survie pour leurs personnages à l'intérieur d'un corset de choix dysfonctionnels.

J'ai fait trois autres playtests samedi dernier, et je peux vous affirmer que les choix des joueurs varient beaucoup d'une séance à l'autre (rapport de partie à venir). Mais ils restent dans ce corset de famille dysfonctionnelle. La contrainte crée du jeu.

Ainsi je pense que ce scénario soutient une démarche créative ludiste. Pour cela, il sollicite massivement les mécaniques et les conseils de Sombre qui s'y prêtent le plus. Il propose une situation de danger complexe à une famille dysfonctionnelle. Le plaisir du joueur vient du fait qu'ils doit réfléchir à trouver les meilleurs choix tactiques pour faire survivre son personnage dans ce cadre. L'interprétation du personnage, la qualité de la fiction, ou l'émulation de l'univers de Millevaux sont en arrière-plan. C'est un plaisir lié au stress de perdre son personnage, sentiment que Sombre rapproche de la peur qu'on peut ressentir en regardant un film d'horreur.
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Re: [Millevaux] PünxXx Ov Wilderness

Message par Thomas Munier » 12 Nov 2012, 12:37

Je vais aussi répondre aux autres questions de Frédéric :

Dans ce scénario, les personnages peuvent en effet mourir avant la fin (et c'est effectivement ce qui arrive en playtest). Le système de Sombre encourage ce fait (l'enjeu de survie est vraiment réel car oui, les personnages peuvent mourir vite) en prévoyant de fournir aux joueurs des personnages de rechange. Il me semble que Johan Scipion a prévu de faire un article à ce sujet dans une prochaine revue Sombre.
En l'occurence, dans PünxXX..., suite à la mort de son PJ, on peut jouer les prétirés qui n'ont pas été distribués au début, puis les Antagonistes survivants (les pitbulls, l'araignée). La scène qui suit l'amorce fournit de nouveaux personnages de rechange (des punks à chien)

Quand je dis "Cela dit, j'avais prévu deux scène suivantes avec des solutions tactiques qui ne se limitaient pas au combat...", je m'exprime mal. Je voulais dire des options tactiques.
Je ne prévois pas des solutions uniques comme dans un point & click. J'écris une arborescence d'enchaînement irréversibles. Je décris la situation de départ dans le texte, et je décris ce qui se passe en fonction des choix des joueurs et des résultats des dés. Exemple : dans la deuxième scène, les personnages aperçoivent des hyènes et des punks à chien. Si ils décident communément d'être discrets, les PNJ ne les remarquent pas et le scénario se conclut là. Si au moins un des personnages fait sciemment du bruit pour se faire remarquer, les PNJ les remarquent. Ils interpellent les PJ. Il y a combat si les PJ l'initient, et négociation si les PJ l'initient : Ils peuvent avoir une "offrande" à proposer( en l'occurence eux-mêmes en tant que nouvelles recrues, si le PJ punk le propose).

Je ne prévois pas toutes les solutions, je prévois les choix des personnages. C'est possible car je les projette dans les situations où leur éventails de choix est restreint. Dans des scénarios plus complexes, ces arborescences se terminent parfois en zones plus floues : au bout d'un moment quand trop de paramètres sont en jeu, le MJ doit improviser en fonction du choix des personnages et des PNJ en présence.
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Re: [Millevaux] PünxXx Ov Wilderness

Message par Frédéric » 12 Nov 2012, 13:50

Désolé Christoph, j'ai péché par paresse. Je vais poursuivre la discussion sans décortiquer la définition de Thomas. ;)

***

Ok Thomas, je commence à bien comprendre la cohérence du tout.
Je pense en effet comprendre comment, par la manière dont tu as écrit ce scénario, tu mets les joueurs dans la position de faire "les bons choix" face aux situations prévues par le MJ. Et la manière dont tu me le décris me semble être un bon moteur à défis pour les joueurs.

Dans la mesure où les joueurs cherchent à faire survivre leurs PJ, donnes-tu un indicateur de leur progression vers l'issue : leur survie ? Je pense qu'il n'y a rien de pire dans ce type de jeux, que de ne pas savoir où on en est, d'être complètement soumis au bon vouloir du MJ.
Équilibres-tu la puissance de l'adversité ?
Par exemple, dans D&D, il y a quelques règles qui permettent au MJ d'être à peu près sûr de poser aux joueurs une adversité équilibrée en fonction du niveau des PJ.
Dans Monostatos, joueurs comme MJ doivent obtenir des points de puissance pour pouvoir remporter des Affrontements (= des conflits), cela permet d'évaluer la difficulté à résoudre une action. Comme le joueur peut se soustraire à un Affrontement, le jeu lui permet d'attendre d'équilibrer lui-même son nombre de points de puissance avant d'engager vraiment un Affrontement. Le système fait que le joueur et le MJ cherchent toujours à se surpasser, mais savent à tout moment si leur prise de risque est faible ou importante.
De plus, quand le joueur gagne un Affrontement, il acquiert des points de Désir. Quand il utilise 3 points de Désir pour progresser sur son Objectif, il l'atteint.
Du coup, tout le monde a un indicateur de la progression de son PJ (et des autres).
Comme les points de Désir ne servent pas qu'à cela, le joueur est tenté de les utiliser pour guérir ses blessures et donc retarder sa progression vers son Objectif. J'explique tout ça plus en détail par là-bas.
Monostatos étant un bon exemple de jeu soutenant une démarche ludiste.

Autres exemples d'indicateurs de la progression des personnages vers leur survie :
Innommable : dans Innommable, à chaque fois que le MJ fait une révélation importante aux joueurs, il ajoute un dé dans un bol. Les joueurs pourront piocher ce dé pour augmenter leur capacité de se défendre. Quand la valeur du dé change (passer de d20 à d12, puis de d12 à d8...) cela signifie que l'on change de phase de jeu. À la fin, dans les versions les plus récentes, il y a une règle pour savoir quand on peut défaire les antagonistes.
Autre chose : dans Innommable, le MJ ne peut infliger des "outrages" (blessures, effets d'agressions physiques comme psychologiques) que quand il a noté un ou plusieurs noms des PJ sur une feuille. Ce sont les actions des PJ et les échecs aux dés qui permettent au MJ de noter les noms des PJ sur la liste. Cette contrainte a un effet formidable : le MJ n'a pas un droit arbitraire de vie et de mort sur les PJ. Le système l'oblige à créer une adversité adaptée.
Zombie Cinema : dans Zombie Cinema, chaque PJ est représenté par un pion sur un parcours façon "jeu de l'oie". Le pion zombie a au départ plusieurs cases de retard. En fonction de certaines règles, les pions peuvent avancer ou reculer sur le parcours. Quand un pion joueur se trouve sur la même case que le pion zombie, il meurt. Quand un pion joueur atteint la case de sortie, son personnage a survécu et se trouve hors de danger.
Innommable et Zombie Cinema ne défende pas une démarche ludiste, mais ce type de mécaniques me semblent tout à fait adaptées à un jeu ludiste.
Dans D&D, souvent, la puissance des adversaires est un témoin de la progression des PJ.

Si le MJ a les pleins pouvoirs, les joueurs n'ont qu'une chance de faire survivre leurs PJ : que le MJ en ait décidé ainsi. La compétition est donc complètement biaisée.
Je pense qu'au vu de tes visées, il y a certaines nécessités : le système doit arbitrer la compétition entre joueurs et MJ (comme à Monostatos). Cela peut se situer à plusieurs niveaux.
- l'adversité peut être équilibrée, et/ou...
- le joueur peut avoir un indicateur de progression et/ou...
- le MJ peut être limité dans sa capacité à agresser les PJ ou à leur infliger des "outrages".

Si tout cela n'est pas géré par les mécaniques, ce doit être géré par la structure du scénario (qui fait aussi partie du système).
Et pour forcer les MJ d'écrire des scénarios qui permettent d'équilibrer l'adversité, de limiter le pouvoir du MJ et/ou de permettre aux joueurs de voir leur progression, il te faut donc donner aux MJ une méthode d’écriture de scénarios adaptée.

Par le système ou par le scénario, je pense que ces points sont la condition sine qua non d'une démarche créative ludiste fonctionnelle.

Est-ce que tu les mets en œuvre dans Millevaux ? Si non, cela te donne-t-il une idée de manière de le mettre en œuvre ?
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Message par Thomas Munier » 12 Nov 2012, 16:41

Tout d'abord, Frédéric, je tiens à te remercier pour tes réactions détaillées et tes questions qui m'aident beaucoup.

Je vais répondre, concernant le scénario "PünxXx..."

- l'adversité peut être équilibrée, et/ou...
Les conseils de Sombre : techniquement, Sombre conseille d'équilibrer l'adversité par le playtest. Ici, l'adversité = Antagonistes + dangers naturels. Dans les règles, Johan propose aussi un groupe d'Antagonistes type pour se donner une idée. Pour "PünxXx", j'ai fait varier le nombre et le Niveau des pitbulls à chaque playtest, pour arriver à un score dont je suis satisfait (une araignée PNJ 8, un pitbull PNJ 15, un pitbull PNJ 10), que je vais graver dans le marbre dans le scénario écrit.
On est dans un jeu d'horreur. L'adversité est donc élevée. Mais je veille à ce que les pitbulls ne soient pas tant balèses qu'ils tuent tout le monde à chaque partie. Mon objectif : atteindre une probabilité de 50 % de morts.
Je pense que Johan proposera d'autres alternatives pour équilibrer l'adversité dans les prochaines revues Sombre.


- le joueur peut avoir un indicateur de progression et/ou...
Le système propose déjà un excellent indicateur avec les jauges de Corps et d'Esprit. Plus elles baissent, plus on s'éloigne de l'objectif de survie.

Sombre donne une assez grande importance au fait de proposer des choix informés aux joueurs. Les scénarios qu'à publiés Johan sont assez illustratifs de ça. Ainsi, il mène sans écran, et révèle les statistiques des Antagonistes. Je le fais aussi pour PünxXx.

Dans ce scénario, je m'applique avec soin à permettre des choix informés. L'amorce constitue en une scène (unité de temps et de lieu) avec une introduction in media res. Le scénario propose un plan précis constitué de 6 marelles. Pour passer d'une marelle à l'autre, il faut un Tour de déplacement. Lors du briefing, je révèle le plan et la position des personnages. Je donne aux joueurs l'objectif de survie : sortir du plan. Pour cela, j'annonce qu'il faut réussir une Action de fuite à partir d'une des 3 marelles qui sont en communication avec l'extérieur du plan.
La distance entre le personnage et ces marelles de sortie est donc un bon indicateur de progression.

- le MJ peut être limité dans sa capacité à agresser les PJ ou à leur infliger des "outrages".
Dans les scénarios que Johan a publiés pour Sombre, il conseille de jouer le scénario tel qu'il est écrit. Or, dans son écriture de scénario, il définit très finement les paramètres que doit contrôler le MJ (Antagonistes, environnement, évènements chronométrés...). Il donne très peu de marge d'interprétation au MJ : ce dernier est invité à jouer les Antagonistes et l'environnement avec presque autant de précision que dans un jeu de plateau.
C'est aussi le cas dans "PünxXX" : les comportements des PNJ sont très scriptés, l'environnement est défini dans ses moindres détails avec, par exemple, mention des jets de dés nécessaires pour grimper à l'arbre, traverser la mare, etc...
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Re: [Millevaux] PünxXx Ov Wilderness

Message par Spider Jerusalem » 12 Nov 2012, 23:14

Bonjour à tous,

Je suis également nouveau sur le forum que j’ai découvert grâce aux podcasts de la Cellule.

J’ai beaucoup appris en lisant tes articles, Frédéric, mais je ne comprends pas en quoi la démarche ne serait pas fonctionnelle ici. En prévoyant des solutions aux dangers auxquels il confronte les autres joueurs, Thomas s’assure qu’une solution existe bien et qu’il ne les place pas délibérément dans une situation inextricable. Tant qu’il cherche ensuite à rester ouvert à des solutions inattendues et qu’il respecte la cohérence et la logique des situations et des relations créées au départ, il me semble qu’il place les joueurs face à des défis dont l’issue ne dépend pas que de son bon vouloir et qu’il s’impose une contrainte, une règle, moins tangible mais tout aussi forte que ces autres jeux.

J’espère ne pas être sorti du sujet lancé par Thomas.
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Re: [Millevaux] PünxXx Ov Wilderness

Message par Frédéric » 13 Nov 2012, 00:02

Bonjour, Spider Jerusalem !
Alors, en fait, mon but était de lancer des sujets de réflexion, mais les réponses de Thomas me semblent tout à fait satisfaisantes. Il ne s'agit pas tant d'une critique de son jeu que de pistes de réflexion et d'amélioration potentielles. :)

Pour ce qui est de prévoir à l'avance les solutions, Thomas a utilisé pour ce scénario une variante assez subtile : prévoir quels choix sont bons ou mauvais (pour simplifier) face à des situations où le nombre de solutions est limité et calculable.

En fait, il y a une chose à laquelle il n'a pas répondu : Thomas, comptes-tu, dans Millevaux, donner une méthode de préparation de scénario ? Ou peut être des clefs et des conseils ?
Tout mon développement visait à défendre cette idée. ;)
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Re: [Millevaux] PünxXx Ov Wilderness

Message par Thomas Munier » 13 Nov 2012, 10:10

Merci Spider pour ton intervention qui me prouve que j'ai été clair.

Bien sûr, j'ai compris les questions de Frédéric pour ce qu'elles étaient : une invitation à développer les vides de mon discours. Cela me permet de m'assurer que je suis cohérent avec mes intentions et me donne beaucoup de grain à moudre pour la rédaction de ce scénario.

Sinon, oui, je vais présenter dans le livre-source une méthode pour créer des scénarios dans le canon de Millevaux. Je reprends les étapes d'un scénario-type de Sombre et pour chaque étape j'explique comment moi je gère. J'enchaîne avec un mini-scénario construit selon ma méthode, puis PünxXx.

Je fais une analogie avec la cuisine dans ce guide. C'est la seule façon que j'ai trouvée pour expliquer. En gros, un scénario de Millevaux c'est un plat. Il doit comporter les ingrédients de l'univers (rappelés en intro du guide) et les condiments qui font que ça a le goût de Millevaux. Ma base c'est 4 condiments : horreur / survival / forêt / post-apocalyptique. J'explique pourquoi ces ingrédients et ces condiments sont importants, et j'explique aussi comment on peut en soustraire ou en rajouter.

Ainsi PünxXx contient ces ingrédients : Ecosystème, Egrégore, Magie Noire.
Et ces condiments : horreur, survival, forêt, post-apocalyptique + melo familial.
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Re: [Millevaux] PünxXx Ov Wilderness

Message par Christoph » 16 Nov 2012, 10:01

Hello

Par pure curiosité, pourrais-tu stp nous expliquer un peu ce que tu entends par ces marelles ? J'en déduis que ça fait partie de ta technique de scénarisation, je n'ai pas trouvé ça dans le livre de base du jeu de 2008, et que ça doit être utilisé comme une série de graphiques qui font office de plans de jeu, mais je peine à mettre bout à bout les indications que l'on trouve dans tes deux rapports.

Merci !
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: [Millevaux] PünxXx Ov Wilderness

Message par Thomas Munier » 16 Nov 2012, 16:03

Christoph, merci d'avoir eu la curiosité de parcourir le livre source de 2008. Il ne contenait aucune technique de maîtrise, c'est pour cela que tu n'y trouve pas mention des marelles. Ta question tombe à point nommé car je devais aussi bien rédiger cette technique pour ma nouvelle mouture du livre source.

Je suis assez fier de cette technique, mais par ce présent message, je l'offre à l'humanité. Je la mentionnerai dans le livre source et peut-être dans d'autres ouvrages. Considérez qu'elle est sous licence creative commons Attribution / pas d'utilisation commerciale. Cela signifie que vous pouvez l'utiliser, la copier ou la modifer, du moment que vous me créditez et que ça ne figure pas dans un livre que vous vendez.

Millevaux est une façon de jouer à Sombre qui encourage la démarche créative ludiste, en proposant aux joueurs le défi de faire survivre leurs personnages à une adversité démesurée.

Pour cela, et pour les autres jeu de rôle où il m'arrive de jouer de façon ludiste, j'ai des envies spécifiques.

Lors des scènes d'actions, je tiens à ce que les joueurs puissent faire des choix informés.

Si je leur propose un défi, je dois aussi leur donner les moyens de le relever en leur annonçant les conséquences possibles de leurs choix. Cela va de préciser qu'il faudra faire un jet de Corps pour monter dans l'arbre en situation de stress extrême à rappeler que si Maman pose son bébé au sol, le Pitbull Blanc le dévorera d'un seul coup sans un seul jet de dé au Tour suivant. Les joueurs décident de leur prochaine action en fonction des contraintes liées à leurs personnages et en fonction des conséquences possibles de leurs choix. Il reste toujours une incertitude, liée aux dés et aussi liées aux omissions que j'ai pu commettre. Mais ce sont des choix informés. Je pense que les joueurs acceptent mieux le défi de la survie de leur personnage si j'applique cette politique de choix informés.

C'est cette politique de choix informés qui m'a fait inventer la technique des Marelles. Avec cette technique, je peux visualiser les scènes d'action dans l'espace en m'assurant que les joueurs auront un référentiel commun et pourront faire des choix informés.

Ce qui existe en jeu de rôle :
On peut se limiter à décrire le lieu de l'action sans support visuel. Si l'on veut s'assurer que les joueurs aient les meilleurs informations pour prendre des choix tactiques informés, ça me paraît défaillant. Les joueurs peuvent avoir une idée complètement différente des dimensions d'un lieu ou des objets qui la composent, oublier l'existence de tel élément et les positions des différents personnages.

Pour pallier à ces défauts, on a classiquement recours à un plan pour visualiser le lieu et des pions pour visualiser les personnages. C'est déjà mieux mais cela pose d'autres problèmes. Si on utilise un plan du commerce, il peut nuire à la suspension d'incrédulité si il ne correspond pas parfaitement à la situation décrite. Si je dessine un plan à main levée, je peux aussi nuire à cette suspension d'incrédulité si mon plan est moche (et il le sera) ou si je fais des erreurs de dessin, comme représenter une voiture aussi grosse qu'un immeuble. Surtout, le plan montre ses limites quand on veut visualiser les trois dimensions. Et moi, j'adore visualiser les choses en trois dimensions. Imaginons une situation simple : une rue, une maison au bord de la rue. Une entrée de cave derrière la maison. Que se passe-t-il si un personnage monte sur le toit, un autre entre dans la maison, et un troisième entre dans la cave ?. Que ce passe-t-il si les joueurs veulent zoomer ou dézoomer sur la scène ? Et si un personnage entre monte à un lampadaire ou se cache dans une poubelle ? Les deux éléments n'étaient pas sur le plan mais un joueur a suggéré leur probable existence et je l'ai validée. Et si un personnage traverse la rue en voiture ? A celà je vais rajouter les problèmes des distances. Quelle est l'échelle du plan ? Y a-t-il un quadrillage pour se repérer ou faut-il utiliser une règle ? A quelle vitesse se déplacent les personnages ? Une situation très simple devient difficile à gérer avec un plan. Conséquence : les joueurs autour de la table n'ont plus de référentiel commun, la confusion s'installent, les joueurs ne peuvent plus faire de choix informé.

Les particularités de Sombre :
A Sombre, on se préoccupera de visualiser les scènes d'action dans l'espace si on est en situation de stress extrême.
Le système de Sombre induit quelques particularités. Un personnage peut déclarer quatre types de déplacement : gêner, attaquer, fuir, manoeuvrer.
Les déplacements des personnages sont gérés à la louche. C'est écrit texto dans le livre de base.
Les PNJ sont représentés par leurs feuilles de personnage. Les PNJ sont représentés par des cartes de PNJ, de 6 cm par 8.5 cm.
A Sombre, si les personnages veulent survivre, ils auront tout intérêt à fuir la scène d'action. L'espace en dehors de la scène d'action est donc souvent aussi important que celui à l'intérieur de la scène d'action.

Les particularités de Millevaux :
L'oralité ne me suffit pas pour faire visualiser une scène d'action dans l'espace. Les descriptions me servent à camper un environnement oppressant, opaque, obscur. Pas à donner les mensurations et les caractéristiques d'éléments abstraits.
Les plans me conviennent rarement. Allez dessiner un plan de forêt ! De surcroît, je n'ai pas besoin de distances précises. Je ne gère pas les déplacements en mètres mais en Actions, en distance que peut franchir un personnage pendant un Tour, au point qu'il peut atteindre. A ce titre, je décrète que sauf mention contraire, tous les personnages ont la même capacité de déplacement (mobilité, vitesse) en situation de stress extrême.
Pour les scènes d'action, je représente les PNJ par leurs cartes de PNJ (qui font alors office de pion sur lequel on note l'état de santé du PNJ) et je représente aussi les PJ par des cartes de PNJ (à la différence que je ne renseigne pas leur état de santé sur la carte, laissant ce rôle à la feuille de personnage).

Comment les Marelles résolvent mon problème :

Les Marelles sont des ronds de 13 cm de diamètre que je découpe dans du carton. J'écris au crayon de papier sur un bord intérieur de chaque marelle l'endroit qu'elle symbolise. Je prévois une dizaine de Marelles vierges et un crayon de papier pour ma séance.

Reprenons l'exemple de la scène d'action avec une rue et une maison.
D'abord, je crée une Marelle pour désigner la Rue. J'écris « Rue » au crayon de papier sur le bord intérieur du rond. Je place sur cette marelle toutes les cartes des personnages qui sont présents dans la Rue.
Pourquoi ai-je fait une Marelle pour la Rue ? Parce que j'ai décrété que tous les personnages dans la Rue étaient en situation de corps-à-corps.
Je rajoute une Marelle pour l'Intérieur de la maison. Je la place à côté de la Marelle Rue et précise aux joueurs que ces deux Marelles sont adjacentes. Cela signifie que si un personnage déclare un déplacement vers l'Intérieur de la maison, il sera à l'intérieur à la fin du Tour.
Un joueur me demande s'il peut entrer dans la porte de cave derrière la maison. Je rajoute une Marelle Cave, je la place à côté de la Rue et de l'Intérieur de la Maison (on peut aussi passer dans la Cave par là).
Un joueur me demande s'il peut monter sur le toit. Je rajoute une Marelle Toit, je la place à côté de la Rue. Je déclare qu'elle n'est adjacente qu'avec la Rue. J'annonce qu'il faut réussir un jet de Corps pour monter sur le Toit. S'il est raté, on tombe du Toit et on encaisse trois dommages. Mon joueur n'est pas d'humeur aventureuse et décide plutôt que son personnage se cache dans une benne à ordures dont il suppose l'existence. Je valide. Je crée une Marelle Benne à ordure à côté de la Rue.
Un personnage arrive à bord d'une voiture qui roule au ralenti. Je crée une marelle Voiture et je place sa carte de personnage dessus. Je place la Marelle à côté de la Rue, de la Maison et de la Benne à Ordures.
Je peux rajouter des Marelles pour toutes les manœuvres des personnages. La seule zone qui n'est pas représentée, c'est la zone de fuite. Je précise en revanche qu'on peut fuir la zone en réussissant une action de fuite depuis la Marelle Rue, Voiture, ou Maison. ça nécessitera un jet de Corps s'il s'agit de conduire la voiture. Pour fuir depuis la Rue ou la Maison, je ne demanderai un jet de Corps que si le personnage a été attaqué par un autre personnage le Tour d'avant.

Pour récapituler :
Les Marelles me permettent de zoomer ou de dézoomer à volonté et de gérer les trois dimensions en me concentrant sur les objets nécessaires aux choix tactiques informés.
Si un personnage déclare un déplacement vers une Marelle adjacente (gêne, attaque, fuite ou autre déplacement), il y parvient à la fin du Tour. J'y déplace alors sa carte de personnage. Un personnage, peut aussi déclarer une gêne ou une attaque ciblant un autre personnage à l'intérieur de la même Marelle.
Pour fuir la scène de l'action, il faut réussir une fuite à partir des Marelles que j'ai désignées comme étant des points de sortie.

Les Marelles me permettent de visualiser des scènes d'action de façon fluide et précise, quelque soit le nombre de personnages impliqués ou la complexité des lieux. Elles fournissent un référentiel commun aux joueurs et permettent de faire des choix informés.

C'est donc mon fer de lance pour favoriser la démarche créative ludiste en jouant à Sombre mais aussi pour d'autres jeux de rôles.
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