Bonjour à toute la communauté de Silentdrift !
Avec ce rapport de partie, j'inaugure mon premier post sur ce forum, alors je vais d'abord me présenter. Je m'appelle Thomas Munier, plus connu sur la toile sous le pseudo de Pikathulhu.
Je suis auteur indépendant de Millevaux, mais Millevaux n'est pas un jeu de rôle à part entière. C'est un supplément de contexte pour le jeu de rôle Sombre, de Johan Scipion. Si j'ai choisi de développer l'univers de Millevaux en utilisant le système (dans sa signification large : système de résolution + intention + conseils de maîtrise), c'est parce que c'était le système le plus approprié au style de partie que je voulais dans l'univers de Millevaux. Pour faire encore plus simple, j'explique dans le livre-source de Millevaux comment je joue à Sombre des scénarios de survival horrifique forestier et post-apocalyptique. Je pense que Sombre encourage la démarche créative ludiste avec pour enjeu principal la survie des personnages (à moins que ça soit ma façon de jouer à Sombre. Johan, l'auteur de Sombre, ne se positionne pas fréquemment en terme de GNS). Sombre existe depuis au moins 2003 et Millevaux (en tant qu'univers) depuis 2006, et il est motorisé sous Sombre depuis 2008 (une première mouture était motorisée sous le Basic System).
J'ai joué 6 campagnes et une cinquantaine de one-shots, au cours duquel j'ai à la fois développé l'univers, l'intention du jeu, et bêta-testé le système de résolution de Sombre. J'ai rédigé une trentaine de rapports de partie : http://www.terresetranges.net/forums/vi ... php?id=270
Millevaux est publié en PDF librement téléchargeable sur http://terresetranges.net/millevaux.php3 depuis 2008. Je vais l'autoéditer sur Lulu.com dans deux ou trois mois. C'est l'approche de cette échéance qui me fait intervenir sur Silentdrift. Je désire échanger avec vous sur le game design, mais aussi surtout sur la publication. J'ai déjà parcouru avec intérêt les topics de la rubrique Publication, mais je ne voulais pas y intervenir avant de briser la glace avec ce rapport de partie.
Je suis aussi un membre de la Cellule :)
PüNxXx Ov WILDERNESS,
Joué le 27/10/12 au Festival "Les 24 H du Jeu" à Theix (Morbihan)
Un playtest important pour moi.
Le livre de base de Millevaux est disponible depuis 2008 en téléchargement libre. Il a été relissé en mars 2012.
Ces versions libres comportaient une nouvelle d'ambiance et deux chapitres sur l'univers. Il n'y avait nulle trace de système de résolution (car le système de résolution, c'est Sombre), ni de mes routines de maîtrises pour mener dans le canon de Millevaux (car je les réservais à un supplément).
En septembre 2012, je décide de laisser tomber tout projet de faire éditer Millevaux (ou quoi que ce soit d'autre que j'ai pu écrire) par un éditeur tiers. Je passe à l'autoédition. Et j'envisage d'autoéditer Millevaux en décembre 2012 ou janvier 2013. A cette occasion, je réalise que le livre de base est trop léger pour que les MJ se sentent de l'utiliser seul. J'amende donc le livre de base en rajoutant un chapitre "Mener le Jeu", qui annonce mes intentions et explique comment je mène Millevaux à ma table. Je veux également un scénario d'initiation. Il doit être court, représentatif de l'intention du jeu (du survival forestier horrifique et post-apocalyptique), nerveux, et pouvant servir d'amorce de campagne.
Je sors alors "PünxXx Ov Wilderness" de mes tiroirs. Je ne l'ai joué qu'une fois, en 2008. A l'époque, Millevaux était encore sous Basic System. Je l'avais délaissé parce que je le trouvais simpliste. Mais je le gardais sous le coude parce que son intro in media res était péchue. Dès le départ, il était prévu comme une amorce de campagne.
Il fera l'affaire. Je le sors donc du tiroir, le convertis au système Sombre. Je réécris les prétirés (une famille chassée de son village et quelques tiers) avec des arcs un peu plus péchus, et imagine un micro-survival en trois scènes, reliées par des ellipses. Je rajoute aussi des détails rappelant l'univers de Millevaux.
Surtout, je réécris sérieusement ma première scène. Cette amorce in media res, doit être péchue, présenter de nombreux challenges de survie, et solliciter un maximum les capacités des personnages et révéler leurs failles. Elle doit aussi solliciter massivement le système, pour que les joueurs acquièrent le plus rapidement des réflexes de survie.
http://ubuntuone.com/51Icp2WJCn5luxRE5vxmy8
Crédit images : licence creative commons attribution / non commercial use : Ankor / denis gerbeckx / falsalama / the icing on the cake (jo) / Tim De Waele / Yureiko + domaine public. Galerie sur flickr.com
1. Pitch
Un survival familial court avec des punks à chien !
2. PJ
Maman, mère au foyer affectueuse
Chanceuse, Dévouée (son bébé)
Fiston, chasseur impulsif
Faveur (Ra), Dévoué (sa maman)
Fistonne, apprentie sorcière charmeuse
Artefact (poupée de chiffons de chair imbibée du sang de ses premières règles), Spéciste
Ra, punk à chien rusé
Tir (tromblon), Ennemi mortel (les autres punks à chien s'il n'a rien d'intéressant à leur offrir, comme un sorcier ou de nouvelles personnes à intégrer dans la tribu)
J'ai manqué de temps de préparation pour ce premier playtest. Aussi j'ai juste rempli les feuilles de personnages. J'ai expliqué le background à l'oral sans faire d'apparté (les joueurs connaissaient donc les secrets de tous les personnages), et j'ai laissé le soin aux joueurs de remplir eux-même leur feuille de matériel.
Comme le scénario est simple, les personnages n'ont pas de feuille de mémoire : le Syndrome de l'Oubli n'est pas abordé. Les personnages n'ont pas non plus de post-it Flachebacque.
3. PNJ
Papa, père au foyer, PNJ 9
Le bon samaritain, villageois, PNJ 9
Pitbull blanc, PNJ 9
Pitbulls sauvage, PNJ 8 * 3. Prennent la fuite si le pitbull blanc est tué
Araignée des Frondaisons, PNJ 8. Tube Gastrique : l'araignée doit d'abord fixer son tube gastrique sur une proie (déclaration d'attaque). Si l'attaque réussit, la victime n'est pas blessée, mais est immobilisée pour sa prochaine action. Si l'Araignée à l'occasion d'attaquer avant que sa cible puisse faire une fuite, ses attaques infligent des dégâts normaux.
4. Fiction
Lors du briefing, je distribue les prétirés et explique aux joueurs ce qui s'est passé avant l'amorce : un chasseur de la tribu des Himbres (Fiston) a découvert un familier dans la forêt. L'animal (une sorte de petit chien noir sans tête) était dans le coma. Fiston, qui a le coeur sur la main, l'a ramené au village pour le soigner. Mais la chef de la tribu considère que les familiers sont des animaux maudits, qui vont apporter le mauvais oeil sur le village. Pour contrer la malédiction, elle bannit du village toute la famille de Fiston (i.e les PJ Fiston + Maman + Fistonne, et le PNJ Papa). Le Bon Samaritain, décide d'accompagner les PJ, par compassion dit-il (en fait, ce veuf envisage de demander à Papa la main de Fistonne). Fistonne est une sorcière innée, c'est-à-dire qu'elle vient de développer un don de sorcellerie malgré elle, sans personne pour lui dire quoi en faire. C'est arrivé avec ses premières règles. Elle a fabriqué une poupée pour envoûté Papa dans son sommeil (elle veut que son père tombe amoureux d'elle). Papa a résisté au sort, mais cela lui a pompé une partie de son énergie vitale. Le sort est donc reparti vers Fistonne (principe du choc en retour). Mais au passage, le familier, attiré par l'égrégore qu'émettent les sorciers et le sorts, se dirigeait vers le village. Il a absorbé le choc en retour à la place de Fistonne (principe de triangulation de la magie). C'est pour ça qu'il était tombé dans le coma. Au moment où la famille se fait bannir, le familier revient à lui, et fuit le village.
La famille est jetée dehors, avec un peu d'équipement, mais sans vivre. Ils s'aventurent dans la forêt. Leur objectif est de rallier une autre communauté (sinon, c'est la mort assurée). Ils ne connaissent que la ville de Noirmont-Ferrand, où ils ne sont jamais allé.
Sur le chemin, ils sont pris en chasse par une meute de pitbulls sauvages. Ils courent et arrivent dans une clairière. Au centre, un amas d'arbustes s'est enroulé autour d'une ruine d'éolienne (une bonne partie du pilier de l'éolienne est enfoui sous la terre), formant un étrange arbre artificiel. Les frondaisons de l'arbre aggloméré s'arrêtent à mi-hauteur de l'hélice, à 4 m du sol. Plus haut, les pales de l'hélice.
Une partie des PJ a le temps de monter dans l'arbre. Surprise : dans l'arbre il y a déjà quelqu'un, Ra le Punk. Autre surprise : Anubis le familier vient de les rattrapper. Il est attiré par l'égrégore de Fistonne.
Le placement au début de l'amorce est crucial.
Dans l'arbre, Ra le Punk et Maman. Ra le Punk est là parce que sa tribu de punks à chiens l'a banni au titre qu'il a élevé un familier au lieu d'élever un chien. Il dans l'arbre pour se soustraire aux mâchoires des pitbulls sauvages.
Je décrète qu'en grimpant dans l'arbre, Maman a déchiré la bandoulière de son porte-bébé. Arrivé dans l'arbre, elle réalise que le bébé est resté en bas !
Les PNJ Papa et Samaritain sont à quelques mètres de la clairière. Les pitbulls sont déjà sur eux.
Les autres PJ ont droit à un jet de Chance. Ceux qui le réussissent (de mémoire, seulement Fiston) sont dans l'arbre, et les autres sont au sol, sous l'arbre.
Anubis est aussi sous l'arbre.
Les pitbulls sont à quelques mètres, un simple déplacement ou une attaque leur permet d'arriver sous l'arbre. Ils sont incapables de monter dans l'arbre ou d'attaquer ceux qui y sont.
En fait, dans les hélices de l'arbre, il y a une Araignée des Frondaisons. Une sorte de grosse araignée de mer couverte de lichen. Un tube part de son abdomen et descend vers les PJ dans l'arbre.
On démarre l'amorce en situation de stress extrême, et on joue cette amorce en Tour par Tour. J'annonce que la scène s'arrête quand tous les PJ sont morts ou ont fui la zone.
Le jeu s'est passé comme je le souhaitais. C'est-à-dire que Maman, Fiston et Ra ont bien joué leurs enjeux. Ils veulent tous sauver leur peau mais ont aussi des personnes à protéger (le bébé pour Maman, Maman pour Fiston, Anubis pour Ra, puis Fistonne pour Ra - Ra reconnaît en elle une sorcière qui peut l'aider à revenir en grâce auprès de la tribu des punks à chien, qui veulent avoir un sorcier). En cours de jeu, Fiston aurait pu activer la Faveur que Ra lui doit car il a sauvé Anubis, mais ça n'est pas arrivé.
Papa et Fiston étaient prévus en PJ. Comme je n'ai eu que 4 joueurs et pas 6, je les ai passés en PNJ. Je les ai laissé en arrière-garde, et ils se sont fait déchiqueter en trois Tours par les pitbulls (sans lancer les dés. PNJ contre PNJ = résolution narrative), ce qui a laissé du répit aux PJ mais leur a coûté des séquelles.
Fistonne a joué un peu en retrait. Elle était isolée des 3 autres PJ entre qui régnait une synergie forte. Les pitbulls l'ont salement agressée mais les autres PJ n'ont pas levé le petit doigt pour l'aider, sauf un peu Ra à la fin (puisqu'elle représente un intérêt pour elle, l'aider à revenir en grâce auprès de sa tribu de punks).
Au final, Maman, son bébé et Fiston arrivent à fuir la zone (Fiston y arrive d'ailleurs grâce au fait qu'il est Dévoué à Maman). Fistonne et Ra se font démonter par l'araignée et les pitbulls.
5. Système
Après une trentaine de parties, on ne peut plus dire que j'ai des soucis à gérer le système. Un briefing de 10 mn a suffi à caler mes 4 joueurs (dont 3 avaient déjà joué à Millevaux). Le 4ème joueur a eu quelques difficultés à accepter le mode victime. Il aurait apprécié des options plus héroïques (ainsi, il voulait que l'adrénaline soit permanente tant qu'on attaque le même adversaire). Je n'ai pas trop insisté auprès de lui car je sentais bien que ce mode de jeu n'était pas pour lui et qu'il était à la table pour rester avec ses copains. Cela dit, je lui rends hommage car il a joué le jeu toute la partie sans se plaindre.
Au final, abondance d'antagonistes et létalité du système ont chamboulé mon planning. j'avais prévu une amorce + une scène intermédiaire + un climax de 1/2 H chacun, j'ai eu une amorce d'1 H et on s'est arrêté là car il ne restait que 2 PJ et pas de PJ de rechange.
Je pense que le scénario reste valable. Une telle létalité permet de comprendre aussitôt qu'on est en mode victime. Si on n'était pas en convention dans le cadre d'une démo courte, on aurait refait deux nouveaux persos (ex : des punks à chien) et les joueurs seraient repartis de plus belle avec la dangerosité de l'environnement bien en tête.
Cela dit, j'avais prévu deux scène suivantes avec des options tactiques qui ne se limitaient pas au combat (négociation et discrétion étaient alors préférables pour la survie des PJ), et je n'ai pas pu les tester.
Aux Utopiales, je dois me bouger le cul pour faire deux ou trois playtests d'affilée + un en asso au minimum. Je prends le risque de ne pas en faire plus car à mes yeux, ça reste un scénario simple. Je dois surtout caler l'adversité (un pitbull en moins ? Un tour de plus pour laisser les PJ s'organiser ?). Les enjeux semblent compliqués, mais les joueurs les ont en fait très bien intégré.
Ce scénario est entièrement basé sur une amorce qui défonce et un groupe de PJ coop-compétitif avec un schéma relationnel juste dense comme il faut (je ne décris rien dans leur background qui ne soit en fait un lien inter-PJ). J'ai aussi pu réinvestir mes connaissances acquises en sorcellerie. Je pense que le pari est réussi. Reste à l'affiner lors des playtests suivants. Les personnages de Papa et Fistonne me paraissent encore faibles. Et je voudrais bien avoir l'occasion de voir ce que donnent les deux scènes suivantes.
6. Traits et Personnalités
L'avantage Artefact (poupée d'envoûtement) de Fistonne ne lui servait pas à grand chose en situation de stress extrême car j'avais décrété que l'envoûtement n'était pas commencé (et la poupée n'agit qu'au bout de plusieurs nuits). C'est dommage car le rôle des Traits est de créer un max de liants techniques entre les personnages.
7. Autres remarques
A préparer lors du prochain playtest :
- Rédiger les backgrounds des personnages
- Rédigeer les feuilles de matériel des personnages
- faire arriver les pitbulls avec un tour de plus ?
- Papa lui infliger 3 séquelles.
- écrire dans le background de Papa qu'il se doute avoir été victime d'un envoûtement car il a retrouvé la poupée.
- Expliquer que la 2ème poupée de Fistonne n'est pas dans son équipement, mais dans celui d'un autre personnage. Elle choisit qui en cours de jeu, en fonction de ce qui l'arrange. Elle annonce qu'elle a placé la poupée dans son équipement depuis plusieurs jours. La cible tente un jet d'Esprit. Raté = elle est envoûtée -> gain du Trait Dévoué (Fistonne), qui écrase tout autre Trait Dévoué. Réussi = cochage de trois esprits. Choc en retour, triangulé par Anubis. Si Anubis rate un jet de Niveau, il retombe dans le coma. Si il réussit, le sort revient vers Fistonne, qui coche 3 d'esprit et 3 de corps.
ça me permet de marquer le caractère temporel de la magie noire, mais d'en faire une application en situation de stress extrême.